004 《叙事设计 (Narrative Design of Video Games): 全面解析》
🌟🌟🌟本文由Gemini 2.0 Flash Thinking Experimental 01-21生成,用来辅助学习。🌟🌟🌟
书籍大纲
▮▮ 1. 绪论:什么是叙事设计 (Introduction: What is Narrative Design)
▮▮▮▮ 1.1 1.1 叙事设计的定义与范围 (Definition and Scope of Narrative Design)
▮▮▮▮▮▮ 1.1.1 1.1.1 叙事 (Narrative) 的多重维度 (Multiple Dimensions of Narrative)
▮▮▮▮▮▮ 1.1.2 1.1.2 叙事设计 vs. 编剧 (Narrative Design vs. Scriptwriting)
▮▮▮▮▮▮ 1.1.3 1.1.3 叙事设计的重要性 (Importance of Narrative Design)
▮▮▮▮ 1.2 1.2 游戏叙事与其他媒体叙事的比较 (Comparison with Narrative in Other Media)
▮▮▮▮▮▮ 1.2.1 1.2.1 互动性 (Interactivity) 与非线性叙事 (Non-linear Narrative)
▮▮▮▮▮▮ 1.2.2 1.2.2 玩家 Agency (玩家能动性) 与叙事控制 (Narrative Control)
▮▮▮▮▮▮ 1.2.3 1.2.3 游戏机制 (Game Mechanics) 作为叙事媒介 (Mechanics as Narrative Medium)
▮▮▮▮ 1.3 1.3 本书结构与阅读指南 (Book Structure and Reading Guide)
▮▮ 2. 叙事的基础:故事、剧情与世界观 (Narrative Foundations: Story, Plot, and Worldbuilding)
▮▮▮▮ 2.1 2.1 故事 (Story): 叙事的内核 (The Core of Narrative)
▮▮▮▮▮▮ 2.1.1 2.1.1 故事元素:主题、角色、冲突 (Story Elements: Theme, Character, Conflict)
▮▮▮▮▮▮ 2.1.2 2.1.2 故事类型与叙事模式 (Story Types and Narrative Patterns)
▮▮▮▮▮▮ 2.1.3 2.1.3 游戏故事的独特性 (Uniqueness of Game Stories)
▮▮▮▮ 2.2 2.2 剧情 (Plot): 故事的展开 (Unfolding the Story)
▮▮▮▮▮▮ 2.2.1 2.2.1 经典剧情结构:线性与非线性 (Classic Plot Structures: Linear and Non-linear)
▮▮▮▮▮▮ 2.2.2 2.2.2 分支剧情与多结局 (Branching Plots and Multiple Endings)
▮▮▮▮▮▮ 2.2.3 2.2.3 节奏与悬念:构建引人入胜的剧情 (Pacing and Suspense: Building Engaging Plots)
▮▮▮▮ 2.3 2.3 世界观 (Worldbuilding): 叙事的舞台 (The Stage for Narrative)
▮▮▮▮▮▮ 2.3.1 2.3.1 世界观的维度:历史、文化、地理、规则 (Dimensions of Worldbuilding: History, Culture, Geography, Rules)
▮▮▮▮▮▮ 2.3.2 2.3.2 世界观与游戏机制的融合 (Integrating Worldbuilding with Game Mechanics)
▮▮▮▮▮▮ 2.3.3 2.3.3 世界观的迭代与演进 (Iteration and Evolution of Worldbuilding)
▮▮ 3. 角色塑造:叙事的灵魂 (Character Development: The Soul of Narrative)
▮▮▮▮ 3.1 3.1 角色原型与角色类型 (Character Archetypes and Character Types)
▮▮▮▮▮▮ 3.1.1 3.1.1 经典角色原型分析 (Analysis of Classic Character Archetypes)
▮▮▮▮▮▮ 3.1.2 3.1.2 角色类型的多样性与创新 (Diversity and Innovation in Character Types)
▮▮▮▮ 3.2 3.2 角色深度与复杂性 (Character Depth and Complexity)
▮▮▮▮▮▮ 3.2.1 3.2.1 角色背景故事的构建 (Building Character Backstories)
▮▮▮▮▮▮ 3.2.2 3.2.2 角色动机与目标 (Character Motivation and Goals)
▮▮▮▮▮▮ 3.2.3 3.2.3 角色性格与价值观的塑造 (Developing Character Personality and Values)
▮▮▮▮ 3.3 3.3 角色弧光与角色发展 (Character Arc and Character Development)
▮▮▮▮▮▮ 3.3.1 3.3.1 角色弧光的类型与结构 (Types and Structures of Character Arcs)
▮▮▮▮▮▮ 3.3.2 3.3.2 玩家行为对角色发展的影响 (Player Agency Impact on Character Development)
▮▮▮▮▮▮ 3.3.3 3.3.3 角色关系与群体角色塑造 (Character Relationships and Ensemble Casts)
▮▮ 4. 游戏机制与叙事融合 (Game Mechanics and Narrative Integration)
▮▮▮▮ 4.1 4.1 机制作为叙事语言 (Mechanics as Narrative Language)
▮▮▮▮▮▮ 4.1.1 4.1.1 机制隐喻与象征意义 (Mechanic Metaphors and Symbolic Meaning)
▮▮▮▮▮▮ 4.1.2 4.1.2 机制情感表达 (Mechanics for Emotional Expression)
▮▮▮▮▮▮ 4.1.3 4.1.3 机制与世界观一致性 (Mechanic-Worldbuilding Consistency)
▮▮▮▮ 4.2 4.2 叙事驱动的游戏机制设计 (Narrative-Driven Game Mechanic Design)
▮▮▮▮▮▮ 4.2.1 4.2.1 道德选择与叙事后果 (Moral Choices and Narrative Consequences)
▮▮▮▮▮▮ 4.2.2 4.2.2 声誉系统与社会互动 (Reputation Systems and Social Interaction)
▮▮▮▮▮▮ 4.2.3 4.2.3 关系系统与角色情感连接 (Relationship Systems and Character Emotional Connection)
▮▮▮▮ 4.3 4.3 案例分析:机制与叙事融合的典范 (Case Studies: Exemplary Integration of Mechanics and Narrative)
▮▮ 5. 互动叙事技巧与实践 (Interactive Narrative Techniques and Practices)
▮▮▮▮ 5.1 5.1 对话设计:构建角色互动 (Dialogue Design: Building Character Interactions)
▮▮▮▮▮▮ 5.1.1 5.1.1 对话结构与节奏 (Dialogue Structure and Pacing)
▮▮▮▮▮▮ 5.1.2 5.1.2 角色声音与情感表达 (Character Voice and Emotional Expression)
▮▮▮▮▮▮ 5.1.3 5.1.3 对话选择分支与叙事影响 (Dialogue Choice Branches and Narrative Impact)
▮▮▮▮ 5.2 5.2 环境叙事 (Environmental Storytelling): 无声的讲述 (Telling Stories Silently)
▮▮▮▮▮▮ 5.2.1 5.2.1 视觉线索与场景布置 (Visual Clues and Scene Composition)
▮▮▮▮▮▮ 5.2.2 5.2.2 物品与道具的叙事功能 (Narrative Function of Items and Props)
▮▮▮▮▮▮ 5.2.3 5.2.3 关卡设计与环境叙事结合 (Integrating Environmental Storytelling into Level Design)
▮▮▮▮ 5.3 5.3 其他互动叙事技巧 (Other Interactive Narrative Techniques)
▮▮▮▮▮▮ 5.3.1 5.3.1 关卡叙事:通过游戏流程讲述故事 (Level Narrative: Storytelling Through Gameplay Flow)
▮▮▮▮▮▮ 5.3.2 5.3.2 UI/UX 叙事:界面之下的故事 (UI/UX Narrative: Stories Beneath the Interface)
▮▮▮▮▮▮ 5.3.3 5.3.3 过场动画的叙事运用 (Narrative Use of Cinematics)
▮▮ 6. 叙事设计流程与工具 (Narrative Design Process and Tools)
▮▮▮▮ 6.1 6.1 叙事设计流程概述 (Overview of Narrative Design Process)
▮▮▮▮▮▮ 6.1.1 6.1.1 概念阶段:故事构思与世界观设定 (Concept Phase: Story Ideation and Worldbuilding)
▮▮▮▮▮▮ 6.1.2 6.1.2 设计阶段:剧情大纲与互动结构 (Design Phase: Plot Outline and Interactive Structure)
▮▮▮▮▮▮ 6.1.3 6.1.3 制作阶段:剧本编写与资源整合 (Production Phase: Scriptwriting and Resource Integration)
▮▮▮▮▮▮ 6.1.4 6.1.4 测试与迭代:用户反馈与叙事优化 (Testing and Iteration: User Feedback and Narrative Optimization)
▮▮▮▮ 6.2 6.2 叙事设计常用工具 (Commonly Used Narrative Design Tools)
▮▮▮▮▮▮ 6.2.1 6.2.1 剧本编写软件:Celtx, Final Draft, WriterDuet (Scriptwriting Software)
▮▮▮▮▮▮ 6.2.2 6.2.2 流程图与思维导图工具:Twine, yEd Graph Editor, MindManager (Flowchart and Mind Mapping Tools)
▮▮▮▮▮▮ 6.2.3 6.2.3 文档协作与项目管理工具:Google Docs, Confluence, Jira (Document Collaboration and Project Management Tools)
▮▮▮▮▮▮ 6.2.4 6.2.4 游戏引擎内置叙事工具:Unreal Engine Blueprint, Unity Timeline (Game Engine Built-in Narrative Tools)
▮▮▮▮ 6.3 6.3 团队协作与沟通 (Team Collaboration and Communication)
▮▮ 7. 高级叙事设计议题 (Advanced Topics in Narrative Design)
▮▮▮▮ 7.1 7.1 程序化叙事 (Procedural Narrative): 算法驱动的故事 (Algorithm-Driven Stories)
▮▮▮▮▮▮ 7.1.1 7.1.1 程序化内容生成 (PCG) 在叙事中的应用 (Procedural Content Generation in Narrative)
▮▮▮▮▮▮ 7.1.2 7.1.2 基于规则的叙事系统 (Rule-Based Narrative Systems)
▮▮▮▮▮▮ 7.1.3 7.1.3 程序化叙事的挑战与机遇 (Challenges and Opportunities of Procedural Narrative)
▮▮▮▮ 7.2 7.2 开放世界叙事 (Open World Narrative): 自由与约束的艺术 (The Art of Freedom and Constraint)
▮▮▮▮▮▮ 7.2.1 7.2.1 开放世界叙事的特点与挑战 (Characteristics and Challenges of Open World Narrative)
▮▮▮▮▮▮ 7.2.2 7.2.2 碎片化叙事与环境叙事在开放世界的运用 (Fragmented Narrative and Environmental Storytelling in Open Worlds)
▮▮▮▮▮▮ 7.2.3 7.2.3 开放世界叙事的未来趋势 (Future Trends in Open World Narrative)
▮▮▮▮ 7.3 7.3 多人游戏叙事 (Multiplayer Narrative): 共同的故事体验 (Shared Story Experiences)
▮▮▮▮▮▮ 7.3.1 7.3.1 多人合作叙事 (Cooperative Multiplayer Narrative)
▮▮▮▮▮▮ 7.3.2 7.3.2 多人对抗叙事 (Competitive Multiplayer Narrative)
▮▮▮▮▮▮ 7.3.3 7.3.3 大型多人在线游戏 (MMOG) 的叙事设计 (Narrative Design in Massively Multiplayer Online Games)
▮▮▮▮ 7.4 7.4 叙事与游戏性平衡 (Narrative-Gameplay Balance): 融合的艺术 (The Art of Integration)
▮▮▮▮▮▮ 7.4.1 7.4.1 叙事优先 vs. 游戏性优先 (Narrative-First vs. Gameplay-First)
▮▮▮▮▮▮ 7.4.2 7.4.2 叙事与游戏机制的协同增效 (Synergy between Narrative and Game Mechanics)
▮▮▮▮▮▮ 7.4.3 7.4.3 平衡的艺术:案例分析与实践指导 (The Art of Balance: Case Studies and Practical Guidance)
▮▮ 8. 叙事设计的未来趋势与展望 (Future Trends and Prospects of Narrative Design)
▮▮▮▮ 8.1 8.1 新兴技术对叙事设计的影响 (Impact of Emerging Technologies on Narrative Design)
▮▮▮▮▮▮ 8.1.1 8.1.1 人工智能 (AI) 与智能叙事 (AI and Intelligent Narrative)
▮▮▮▮▮▮ 8.1.2 8.1.2 虚拟现实 (VR) 与沉浸式叙事 (VR and Immersive Narrative)
▮▮▮▮▮▮ 8.1.3 8.1.3 增强现实 (AR) 与现实融合叙事 (AR and Reality-Blended Narrative)
▮▮▮▮▮▮ 8.1.4 8.1.4 区块链 (Blockchain) 与去中心化叙事 (Blockchain and Decentralized Narrative)
▮▮▮▮ 8.2 8.2 文化趋势与叙事创新 (Cultural Trends and Narrative Innovation)
▮▮▮▮▮▮ 8.2.1 8.2.1 多元文化叙事与包容性设计 (Multicultural Narrative and Inclusive Design)
▮▮▮▮▮▮ 8.2.2 8.2.2 社会议题在游戏叙事中的表达 (Expressing Social Issues in Game Narrative)
▮▮▮▮▮▮ 8.2.3 8.2.3 用户生成内容 (UGC) 与玩家共创叙事 (UGC and Player Co-created Narrative)
▮▮▮▮ 8.3 8.3 叙事设计师的未来角色与技能 (Future Roles and Skills of Narrative Designers)
▮▮ 9. 结语:叙事设计的无限可能 (Conclusion: The Infinite Possibilities of Narrative Design)
▮▮ 附录A: 附录A:叙事设计术语表 (Glossary of Narrative Design Terms)
▮▮ 附录B: 附录B:推荐参考书目与资源 (Recommended Reading and Resources)
▮▮ 附录C: 附录C:案例游戏索引 (Index of Case Study Games)
1. 绪论:什么是叙事设计 (Introduction: What is Narrative Design)
本章作为引言,将定义叙事设计在游戏开发中的角色和重要性,概述本书的结构和目标读者,并初步探讨游戏叙事与其他媒体叙事的区别。
1.1 叙事设计的定义与范围 (Definition and Scope of Narrative Design)
明确叙事设计 (Narrative Design) 的核心概念,界定其在游戏开发流程中的位置,以及与其他游戏设计领域的关系。
1.1.1 叙事 (Narrative) 的多重维度 (Multiple Dimensions of Narrative)
探讨叙事 (Narrative) 在游戏中的不同层面,包括故事 (Story)、剧情 (Plot)、世界观 (Worldbuilding)、角色 (Character)、主题 (Theme) 等。
叙事 (Narrative) 是人类理解和传达经验的基本方式。在最广泛的意义上,叙事是关于一系列事件的讲述 (telling of a sequence of events)。在视频游戏 (Video Games) 的语境下,叙事不仅仅是线性故事的呈现,而是一个多维度、多层次的复杂系统,它渗透到游戏的方方面面,并与玩家的互动行为紧密交织。理解叙事在游戏中的多重维度,是掌握叙事设计 (Narrative Design) 的首要步骤。
① 故事 (Story):故事是叙事的核心,回答了“发生了什么?” (What happened?) 这个问题。它通常指的是一系列有因果关系的事件,围绕着特定的角色,发生在特定的时空背景下。游戏的故事可以宏大如史诗般的冒险,也可以微小如角色日常生活中的片段。例如,在《巫师3:狂猎 (The Witcher 3: Wild Hunt)》中,主线故事围绕着杰洛特 (Geralt) 寻找养女希里 (Ciri) 的旅程展开,这是一个宏大的、关于命运与亲情的故事。而在《去月球 (To the Moon)》中,故事则聚焦于两位医生为一位垂死的老人实现临终愿望的感人故事。
② 剧情 (Plot):剧情是故事的组织和呈现方式,回答了“故事是如何讲述的?” (How is the story told?) 这个问题。剧情涉及到故事事件发生的顺序、节奏、悬念的设置、以及信息的揭示方式。同样的故事,可以通过不同的剧情编排,产生截然不同的叙事效果。例如,一个简单的复仇故事,可以采用线性剧情,按时间顺序讲述;也可以采用非线性剧情,通过倒叙、插叙等手法,逐步揭示真相,增加故事的复杂性和吸引力。《最后生还者 (The Last of Us)》的剧情就巧妙地运用了时间跳跃和多线叙事,增强了故事的情感冲击力。
③ 世界观 (Worldbuilding):世界观是故事发生的背景和舞台,它包括游戏的地理环境 (Geography)、历史 (History)、文化 (Culture)、社会结构 (Social Structure)、规则 (Rules) 等等。一个丰满而富有细节的世界观,能够极大地增强游戏的沉浸感和代入感。世界观不仅仅是背景设定,它也会影响角色的行为、剧情的发展、以及游戏机制的设计。《艾尔登法环 (Elden Ring)》就构建了一个庞大而神秘的开放世界 (Open World),其独特的世界观设定是游戏魅力的重要组成部分。
④ 角色 (Character):角色是故事的行动者和情感中心,他们推动剧情发展,并与玩家建立情感连接。成功的角色塑造需要考虑角色的背景故事 (Backstory)、动机 (Motivation)、性格 (Personality)、价值观 (Values) 等多个维度。游戏角色可以是玩家扮演的主角 (Protagonist),也可以是非玩家角色 (NPC, Non-Player Character)。《女神异闻录5 (Persona 5)》以其魅力十足的角色群像而闻名,每个角色都有鲜明的个性和深刻的背景故事,与玩家共同成长。
⑤ 主题 (Theme):主题是故事想要表达的核心思想和观念,是叙事的灵魂。主题可以是对人性的探讨、对社会现象的批判、对人生哲理的思考等等。优秀的游戏叙事往往蕴含着深刻的主题,能够引发玩家的思考和共鸣。例如,《这是我的战争 (This War of Mine)》的主题是战争对平民的摧残,游戏通过残酷的生存体验,深刻地揭示了战争的残酷和人性的复杂性。
除了以上五个核心维度,叙事还体现在游戏的机制 (Mechanics)、环境 (Environment)、美术风格 (Art Style)、音乐 (Music) 等各个方面。一个成功的游戏叙事,需要将这些维度有机地结合起来,形成一个 целостный (holistic) 的叙事体验。
1.1.2 叙事设计 vs. 编剧 (Narrative Design vs. Scriptwriting)
区分叙事设计 (Narrative Design) 与传统编剧 (Scriptwriting) 在游戏语境下的不同职责和侧重点。
虽然叙事设计 (Narrative Design) 和编剧 (Scriptwriting) 都涉及到故事创作和剧本撰写,但在视频游戏 (Video Games) 的开发流程中,两者扮演着不同的角色,侧重点也各有不同。理解两者的区别,有助于明确叙事设计师 (Narrative Designer) 的工作职责和价值。
① 编剧 (Scriptwriting):传统的编剧,例如电影编剧或电视剧编剧,其主要职责是创作剧本 (Script)。剧本是线性叙事 (Linear Narrative) 的蓝图,它详细规定了故事的剧情、角色对话、场景描述、以及镜头运用等。编剧的工作成果主要体现在文字剧本上,最终的呈现形式是线性的电影或电视剧。编剧在创作过程中,通常以作者的身份为主导,对故事拥有较高的控制权。
② 叙事设计 (Narrative Design):叙事设计师 (Narrative Designer) 的工作则远不止于剧本撰写。在游戏开发中,叙事设计师更像是一位架构师 (Architect) 或系统设计师 (System Designer),他们的职责是构建一个互动叙事系统 (Interactive Narrative System)。这个系统不仅仅包括文字剧本,还包括游戏的世界观设定、角色关系、剧情分支、对话系统、环境叙事、机制叙事等等。叙事设计师需要与游戏设计师 (Game Designer)、关卡设计师 (Level Designer)、程序 (Programmer)、美术 (Artist) 等多个团队成员紧密合作,确保叙事元素能够有机地融入到游戏的各个方面。
③ 核心区别:互动性 (Interactivity) 与玩家 Agency (玩家能动性):叙事设计与编剧最核心的区别在于互动性 (Interactivity) 和玩家 Agency (玩家能动性)。游戏是一种互动媒体 (Interactive Media),玩家不仅仅是被动的观众,更是故事的参与者和塑造者。叙事设计师需要充分考虑玩家的互动行为,设计能够响应玩家选择和行动的叙事系统。这意味着,叙事设计师不能像传统编剧那样,完全掌控故事的走向,而需要在叙事控制 (Narrative Control) 和玩家 Agency (玩家能动性) 之间找到平衡。
④ 侧重点:系统性、机制性、非线性 (Systemic, Mechanic, Non-linear):因此,叙事设计更侧重于系统性 (Systemic) 的思考,需要从整体上把握游戏的叙事结构,设计可扩展、可复用的叙事模块。叙事设计也更注重机制性 (Mechanic) 的表达,需要思考如何利用游戏机制来传递叙事信息、表达叙事主题。此外,叙事设计还擅长非线性叙事 (Non-linear Narrative),通过分支剧情、多结局、开放世界等手法,为玩家提供更加自由和个性化的叙事体验。
对比维度 (Comparison Dimension) | 编剧 (Scriptwriting) | 叙事设计 (Narrative Design) |
---|---|---|
主要产出 (Main Output) | 文字剧本 (Text Script) | 互动叙事系统 (Interactive Narrative System) |
叙事模式 (Narrative Mode) | 线性叙事 (Linear Narrative) | 非线性叙事 (Non-linear Narrative), 互动叙事 (Interactive Narrative) |
核心关注 (Core Focus) | 故事、对话、场景 (Story, Dialogue, Scene) | 互动性、玩家 Agency、系统性 (Interactivity, Player Agency, Systemic Thinking) |
工作方式 (Working Method) | 个人创作或小团队合作 (Individual Creation or Small Team Collaboration) | 多团队协作 (Multi-team Collaboration) |
作者性 (Authorship) | 作者主导 (Author-driven) | 玩家参与 (Player-involved) |
技能侧重 (Skill Emphasis) | 写作技巧、故事结构、人物塑造 (Writing Skills, Story Structure, Character Development) | 系统设计、游戏机制、互动设计 (System Design, Game Mechanics, Interaction Design) |
总而言之,叙事设计是在游戏语境下对传统编剧的拓展和升级。叙事设计师不仅要具备优秀的编剧能力,更要理解游戏作为互动媒体的独特性,掌握系统设计、机制设计、互动设计等多种技能,才能构建出真正引人入胜的互动叙事体验。
1.1.3 叙事设计的重要性 (Importance of Narrative Design)
阐述优秀的叙事设计 (Narrative Design) 如何提升玩家体验、增强游戏沉浸感和商业价值。
在竞争激烈的游戏市场中,优秀的叙事设计 (Narrative Design) 已经成为一款游戏脱颖而出的关键因素之一。叙事不仅仅是游戏的“附加品” (Add-on),而是游戏的核心竞争力 (Core Competitiveness)。好的叙事设计能够显著提升玩家体验 (Player Experience)、增强游戏沉浸感 (Game Immersion),并最终转化为游戏的商业价值 (Commercial Value)。
① 提升玩家体验 (Enhance Player Experience):
▮▮▮▮⚝ 情感连接 (Emotional Connection):优秀的叙事能够通过引人入胜的故事、丰满的角色、以及深刻的主题,与玩家建立强烈的情感连接。当玩家对游戏角色产生共情 (Empathy),对游戏世界产生认同感时,游戏体验将得到质的提升。《奇异人生 (Life is Strange)》系列之所以能够打动无数玩家,很大程度上归功于其细腻的情感描写和角色塑造,让玩家在游戏中体验到真实的情感波澜。
▮▮▮▮⚝ 意义感与目标感 (Meaning and Purpose):叙事为玩家的行为赋予意义,为玩家提供明确的目标和动机。当玩家知道自己在游戏中为何而战、为何探索、为何互动时,游戏过程将变得更有意义和目标感。例如,《辐射 (Fallout)》系列通过宏大的世界观设定和丰富的任务剧情,让玩家在废土世界中的每一步探索都充满意义。
▮▮▮▮⚝ 沉浸感与代入感 (Immersion and Presence):好的叙事设计能够构建一个可信且富有吸引力的游戏世界,让玩家沉浸其中,仿佛置身于游戏世界之中。沉浸感和代入感是提升游戏体验的关键要素,能够让玩家更加投入和享受游戏。《荒野大镖客2 (Red Dead Redemption 2)》以其精细的世界构建和沉浸式的叙事手法,为玩家带来了前所未有的西部世界体验。
▮▮▮▮⚝ 难忘的回忆 (Memorable Memories):令人印象深刻的叙事体验,往往能够成为玩家难忘的游戏回忆。那些触动心灵的故事、令人惊艳的反转、以及与角色共同经历的冒险,都将深深地烙印在玩家的记忆中,成为游戏独特的魅力。《传送门2 (Portal 2)》以其精巧的谜题设计和充满黑色幽默的剧情,为玩家留下了深刻而美好的游戏回忆。
② 增强游戏沉浸感 (Enhance Game Immersion):
▮▮▮▮⚝ 世界观的构建 (Worldbuilding):一个详实而富有吸引力的世界观,是增强游戏沉浸感的基础。世界观不仅仅是背景设定,更是游戏叙事的舞台和框架,它决定了游戏的风格、氛围、以及玩家的行为模式。例如,《黑暗之魂 (Dark Souls)》系列以其晦涩而充满史诗感的世界观,营造了一种独特的压抑而神秘的氛围,深深地吸引着玩家不断探索和挖掘。
▮▮▮▮⚝ 环境叙事 (Environmental Storytelling):环境叙事通过场景设计、物品布置、视觉细节等环境元素来传递叙事信息,让玩家在探索游戏世界的过程中,不断发现新的故事线索和背景信息。环境叙事能够有效地增强游戏的沉浸感,让玩家感受到游戏世界的真实性和生动性。《生化奇兵 (BioShock)》系列就以其出色的环境叙事而闻名,废弃的城市、散落在各处的物品、以及墙上的涂鸦,都无声地讲述着 Rapture 城衰落的故事。
▮▮▮▮⚝ 机制叙事 (Mechanic Narrative):机制叙事是指利用游戏机制本身来传递叙事信息、表达叙事主题。当游戏机制与叙事主题高度契合时,能够产生强大的叙事力量,增强玩家的沉浸感和代入感。《死亡搁浅 (Death Stranding)》的核心机制“送快递”,就与游戏的主题“连接” (Connection) 紧密相关,玩家在游戏中通过艰难的跋涉,深刻地体验到连接的意义。
③ 提升商业价值 (Increase Commercial Value):
▮▮▮▮⚝ 口碑传播 (Word-of-Mouth Marketing):优秀的叙事能够引发玩家的共鸣和讨论,形成良好的口碑传播 (Word-of-Mouth Marketing)。口碑是游戏营销 (Game Marketing) 最有效的方式之一,能够吸引更多潜在玩家关注和购买游戏。例如,《底特律:变人 (Detroit: Become Human)》凭借其引人入胜的剧情和深刻的主题,在玩家群体中引发了广泛的讨论和好评,最终取得了商业上的成功。
▮▮▮▮⚝ 品牌效应 (Brand Effect):成功的叙事能够塑造游戏的品牌形象,形成独特的品牌效应 (Brand Effect)。当一个游戏系列以其优秀的叙事质量著称时,就能够吸引一批忠实的粉丝,为后续作品的成功奠定基础。《质量效应 (Mass Effect)》系列就凭借其宏大的太空歌剧式叙事,成为了 RPG 游戏领域的标杆,拥有庞大的粉丝群体。
▮▮▮▮⚝ 长线运营 (Long-term Operation):好的叙事能够为游戏提供持续的内容更新和扩展的可能性,延长游戏的生命周期 (Lifecycle),实现长线运营 (Long-term Operation)。例如,许多 MMORPG 游戏 (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) 依靠不断更新的剧情和世界观扩展,来维持玩家的活跃度和付费意愿。《最终幻想14 (Final Fantasy XIV)》就通过高质量的剧情更新,不断吸引新玩家加入,并留住老玩家持续付费。
综上所述,叙事设计 (Narrative Design) 对于提升玩家体验、增强游戏沉浸感、以及提升商业价值都至关重要。在未来的游戏开发中,叙事设计将扮演越来越重要的角色,成为游戏成功的核心驱动力之一。
1.2 游戏叙事与其他媒体叙事的比较 (Comparison with Narrative in Other Media)
分析游戏叙事相较于电影、文学、戏剧等传统叙事媒体的独特性和差异性,强调互动性 (Interactivity) 和玩家 agency (玩家能动性) 的关键作用。
视频游戏 (Video Games) 作为一种新兴的叙事媒体 (Narrative Medium),与电影 (Film)、文学 (Literature)、戏剧 (Drama) 等传统叙事媒体相比,既有共通之处,也存在显著的差异。理解这些差异,有助于我们更好地认识游戏叙事的独特性,并掌握游戏叙事设计的 специфические (specific) 方法和技巧。
1.2.1 互动性 (Interactivity) 与非线性叙事 (Non-linear Narrative)
深入探讨互动性 (Interactivity) 如何塑造游戏叙事的结构和呈现方式,引入非线性叙事 (Non-linear Narrative) 的概念。
互动性 (Interactivity) 是游戏叙事区别于其他媒体叙事最核心的特征。在电影、文学、戏剧等传统媒体中,观众或读者是被动的接受者,他们只能按照作者预设的线性顺序 (Linear Order) 接收故事信息。而在游戏中,玩家不再是被动的观众,而是积极的参与者 (Active Participants),他们可以通过自己的操作和选择,与游戏世界进行互动,影响故事的进程和结局。这种互动性深刻地改变了叙事的结构和呈现方式,催生了非线性叙事 (Non-linear Narrative) 的兴起。
① 线性叙事 (Linear Narrative) 的局限性:传统媒体,如电影和小说,通常采用线性叙事结构。故事按照时间顺序 (Chronological Order) 展开,剧情发展路径单一,观众或读者无法改变故事走向。虽然线性叙事结构简洁明了,易于理解,但在游戏中,线性叙事的局限性 (Limitation) 逐渐显现出来:
▮▮▮▮⚝ 玩家 Agency (玩家能动性) 的缺失:线性叙事限制了玩家的自由度和选择权,玩家只能被动地接受故事,缺乏参与感和掌控感。
▮▮▮▮⚝ 重复游玩价值低:线性叙事的故事内容固定,一旦玩家通关游戏,再次游玩的动力不足,重复游玩价值较低。
▮▮▮▮⚝ 叙事深度受限:线性叙事难以展现故事的复杂性和多面性,容易造成叙事深度不足的问题。
② 非线性叙事 (Non-linear Narrative) 的优势:为了克服线性叙事的局限性,游戏叙事逐渐发展出非线性叙事结构。非线性叙事打破了时间顺序的束缚,允许故事以碎片化 (Fragmented)、多线并行 (Multi-thread Parallel)、分支选择 (Branching Choices) 等方式呈现。非线性叙事为游戏带来了诸多优势:
▮▮▮▮⚝ 提升玩家 Agency (Player Agency):非线性叙事赋予玩家更多的选择权和决策权,玩家可以通过自己的行动,塑造故事走向,体验到更强的参与感和掌控感。
▮▮▮▮⚝ 提高重复游玩价值:非线性叙事通常包含多条剧情分支和多个结局,玩家可以通过不同的选择,体验到不同的故事内容,大大提高了游戏的重复游玩价值。
▮▮▮▮⚝ 增强叙事深度和广度:非线性叙事可以更灵活地展现故事的复杂性和多面性,通过多视角叙事 (Multi-perspective Narrative)、环境叙事 (Environmental Storytelling) 等手法,丰富故事的内涵和外延。
③ 常见的非线性叙事手法:
▮▮▮▮⚝ 分支剧情 (Branching Plot):根据玩家的选择,故事走向不同的分支,最终导向不同的结局。《底特律:变人 (Detroit: Become Human)》是分支剧情的典型代表,玩家的每一个选择都可能影响角色的命运和故事的结局。
▮▮▮▮⚝ 开放世界叙事 (Open World Narrative):在开放世界游戏中,玩家可以自由探索广阔的游戏世界,按照自己的节奏和意愿,体验故事内容。《塞尔达传说:旷野之息 (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》的开放世界叙事,允许玩家自由探索海拉鲁大陆,触发各种支线任务和随机事件,构建属于自己的冒险故事。
▮▮▮▮⚝ 环境叙事 (Environmental Storytelling):通过游戏环境中的细节,如场景布置、物品摆放、文字信息等,向玩家传递叙事信息,让玩家在探索过程中逐步了解故事背景和角色故事。《生化奇兵 (BioShock)》系列的环境叙事,通过 Rapture 城的衰败景象和散落在各处的录音带,向玩家揭示了这座城市的兴衰历史。
▮▮▮▮⚝ 碎片化叙事 (Fragmented Narrative):将故事信息碎片化地散落在游戏世界的各个角落,玩家需要通过收集和拼凑这些碎片,才能逐渐了解故事的全貌。《黑暗之魂 (Dark Souls)》系列的碎片化叙事,通过物品描述、NPC 对话、场景细节等方式,构建了一个充满谜团和隐喻的黑暗世界。
总而言之,互动性 (Interactivity) 是游戏叙事的核心特征,它催生了非线性叙事 (Non-linear Narrative) 的发展,为游戏带来了更加自由、个性化、和富有深度的叙事体验。叙事设计师需要充分利用互动性的优势,设计出能够充分发挥游戏媒介特性的叙事作品。
1.2.2 玩家 Agency (玩家能动性) 与叙事控制 (Narrative Control)
分析玩家在游戏叙事中的角色,以及叙事设计师 (Narrative Designer) 如何在玩家 agency (玩家能动性) 和故事讲述之间取得平衡。
玩家 Agency (玩家能动性) 是指玩家在游戏世界中行动和决策的自由度 (Freedom of Action and Decision-making),以及这些行动和决策对游戏世界和故事产生实际影响的能力 (Ability to Influence)。玩家 Agency 是游戏作为互动媒体的核心价值所在,也是游戏叙事设计 (Narrative Design) 需要重点考虑的关键因素。然而,过度的玩家 Agency 可能会导致故事失控,削弱叙事的连贯性和情感冲击力。因此,叙事设计师需要在玩家 Agency (玩家能动性) 和叙事控制 (Narrative Control) 之间找到一个 оптимальный (optimal) 的平衡点。
① 玩家 Agency (玩家能动性) 的重要性:
▮▮▮▮⚝ 增强沉浸感和代入感:当玩家感受到自己在游戏世界中拥有真正的 Agency 时,会更加投入和沉浸于游戏体验,代入感也会随之增强。玩家不再是故事的旁观者,而是故事的参与者和塑造者,这种参与感能够极大地提升游戏体验。
▮▮▮▮⚝ 提升玩家满足感和成就感:玩家的 Agency 意味着他们的选择和行动能够产生实际的影响,当玩家看到自己的决策改变了故事走向,或者克服了挑战,会获得更大的满足感和成就感。
▮▮▮▮⚝ 创造个性化叙事体验:玩家 Agency 允许玩家根据自己的意愿和喜好,塑造属于自己的游戏故事,体验到更加个性化和定制化的叙事体验。
② 叙事控制 (Narrative Control) 的必要性:
▮▮▮▮⚝ 维护叙事连贯性和主题表达:过度的玩家 Agency 可能会导致故事走向失控,偏离预设的叙事主线和主题。适当的叙事控制能够确保故事的连贯性和主题的有效表达,避免叙事走向碎片化或空洞化。
▮▮▮▮⚝ 保证叙事质量和情感冲击力:完全放任玩家 Agency,可能会削弱叙事的情感冲击力和戏剧张力。叙事控制能够帮助设计师更好地把握叙事节奏、设置关键剧情节点、以及营造情感氛围,保证叙事质量。
▮▮▮▮⚝ 控制开发成本和复杂度:过多的分支剧情和结局选择,会极大地增加游戏开发成本和复杂度。适当的叙事控制能够帮助设计师在有限的资源下,构建出既具有一定玩家 Agency,又保证叙事质量的互动叙事体验。
③ 平衡玩家 Agency 与叙事控制的策略:
▮▮▮▮⚝ 明确叙事核心与边界:设计师需要首先明确游戏叙事的核心主题和想要传达的信息,以及叙事的边界,即哪些方面可以放手让玩家自由发挥,哪些方面需要进行必要的控制。
▮▮▮▮⚝ 分层级的 Agency 设计:可以将玩家 Agency 分为不同的层级,例如:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 表层 Agency (Surface-level Agency):玩家的选择只影响游戏玩法或角色属性,对核心剧情影响较小。例如,选择不同的武器装备、技能加点等。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 中层 Agency (Mid-level Agency):玩家的选择影响支线剧情或角色关系,对主线剧情产生一定影响。例如,选择不同的对话选项、完成不同的支线任务等。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 深层 Agency (Deep-level Agency):玩家的选择直接影响主线剧情走向和结局,改变游戏世界的状态。例如,关键剧情节点的选择、影响角色生死存亡的决策等。
▮▮▮▮⚝ 运用叙事引导和反馈:通过叙事引导 (Narrative Guidance) 和反馈 (Feedback) 机制,引导玩家在既定的叙事框架内进行自由探索和选择。例如,通过 NPC 对话、任务描述、环境暗示等方式,引导玩家做出符合故事逻辑和角色设定的选择,同时给予玩家及时的反馈,让玩家感受到自己的 Agency 是有效的。
▮▮▮▮⚝ 巧妙地设计分支和结局:在设计分支剧情和多结局时,需要考虑玩家的选择成本和收益,确保玩家的选择具有实际意义,同时避免分支过多导致开发成本过高或叙事质量下降。可以采用“收敛式分支” (Convergent Branching) 的设计,即多条分支最终汇聚到相对有限的几个结局,既保证了玩家 Agency,又控制了叙事复杂度。
总之,平衡玩家 Agency (玩家能动性) 和叙事控制 (Narrative Control) 是叙事设计 (Narrative Design) 的核心挑战之一。叙事设计师需要在充分尊重玩家 Agency 的前提下,运用各种策略和技巧,构建出既能满足玩家互动需求,又能保证叙事质量的互动叙事体验。
1.2.3 游戏机制 (Game Mechanics) 作为叙事媒介 (Mechanics as Narrative Medium)
阐述游戏机制 (Game Mechanics) 本身如何传递叙事信息,以及如何与传统叙事元素协同工作。
游戏机制 (Game Mechanics) 不仅仅是游戏的玩法规则,更是一种强大的叙事媒介 (Narrative Medium)。游戏机制本身可以传递叙事信息、表达叙事主题、以及引发玩家的情感共鸣。将游戏机制视为叙事媒介,是游戏叙事设计 (Narrative Design) 的重要理念,也是提升游戏叙事深度的有效途径。
① 机制隐喻与象征意义 (Mechanic Metaphors and Symbolic Meaning):游戏机制可以通过隐喻 (Metaphor) 和象征 (Symbolism) 的方式,传递抽象的叙事概念和主题。例如:
▮▮▮▮⚝ 资源管理机制 (Resource Management Mechanics):在生存类游戏 (Survival Games) 中,资源管理机制 (如食物、水、弹药的稀缺性) 可以隐喻生存的艰难和资源的有限性,表达珍惜资源、合理分配的主题。《这是我的战争 (This War of Mine)》通过残酷的资源管理机制,深刻地揭示了战争对平民生存的威胁。
▮▮▮▮⚝ 死亡惩罚机制 (Death Penalty Mechanics):在一些游戏中,高强度的死亡惩罚机制 (如永久死亡、损失大量进度) 可以象征人生的脆弱和不可逆转性,引发玩家对生命意义的思考。《黑暗之魂 (Dark Souls)》系列的死亡惩罚机制,不仅增加了游戏难度,也强化了游戏的压抑氛围和悲观主题。
▮▮▮▮⚝ 建造与破坏机制 (Building and Destruction Mechanics):在城市建造游戏 (City-building Games) 中,建造与破坏机制可以象征文明的兴衰和城市发展的周期性,表达城市规划、环境保护等主题。《模拟城市 (SimCity)》系列通过建造与破坏机制,让玩家体验城市发展的复杂性和可持续性。
② 机制情感表达 (Mechanics for Emotional Expression):游戏机制可以通过其操作方式、反馈机制、难度曲线等,引发玩家的特定情感,增强叙事的情感冲击力。例如:
▮▮▮▮⚝ 重复性操作机制 (Repetitive Operation Mechanics):在一些游戏中,重复性的操作机制 (如不断地点击、重复相同的动作) 可以表达角色的单调、机械、压抑的情绪。《请出示文件 (Papers, Please)》中,玩家扮演边境检查员,每天重复着机械的检查工作,这种重复性操作机制有效地传达了角色工作的枯燥和压抑。
▮▮▮▮⚝ 高难度挑战机制 (High Difficulty Challenge Mechanics):高难度的挑战机制可以引发玩家的挫败感、焦虑感、以及克服困难后的成就感。如果将高难度挑战与角色的困境或挑战相结合,可以增强玩家的情感投入。《只狼:影逝二度 (Sekiro: Shadows Die Twice)》的高难度战斗机制,与主角为了守护主人不断挑战强敌的故事背景相契合,增强了玩家的代入感和情感体验。
▮▮▮▮⚝ 非暴力机制 (Non-violent Mechanics):在一些游戏中,刻意限制或禁止暴力行为的机制,可以表达反战、和平、沟通等主题。《ABZU》和《Journey》等游戏,通过非暴力机制,鼓励玩家探索、合作、以及体验游戏世界的美好,传递了和平与友善的主题。
③ 机制与传统叙事元素的协同工作:游戏机制并非独立于传统叙事元素 (如故事、剧情、角色) 存在,而是可以与传统叙事元素协同工作,共同构建 целостный (holistic) 的叙事体验。例如:
▮▮▮▮⚝ 机制驱动的剧情 (Mechanic-driven Plot):剧情发展可以由游戏机制驱动,玩家在执行特定机制操作的过程中,触发剧情事件,推动故事发展。《死亡搁浅 (Death Stranding)》的剧情发展就与“送快递”机制紧密相连,玩家在不断送快递的过程中,逐步揭开世界真相,并与其他角色建立联系。
▮▮▮▮⚝ 机制增强的角色表达 (Mechanic-enhanced Character Expression):角色性格和情感可以通过游戏机制来表达,例如,通过角色的特殊技能、战斗风格、操作习惯等,展现角色的个性。《鬼泣 (Devil May Cry)》系列中,但丁 (Dante) 和 尼禄 (Nero) 各具特色的战斗机制,鲜明地展现了他们不同的性格特点和战斗风格。
▮▮▮▮⚝ 机制与世界观的一致性 (Mechanic-Worldbuilding Consistency):游戏机制的设计应与游戏世界观设定保持一致,增强游戏的沉浸感和可信度。例如,在魔法世界观的游戏中,可以设计魔法相关的机制,如元素组合、法术吟唱等,增强世界观的沉浸感。《龙与地下城 (Dungeons & Dragons)》规则体系,就为奇幻世界观的游戏提供了丰富的机制基础。
总之,游戏机制 (Game Mechanics) 不仅仅是玩法,更是一种强大的叙事媒介 (Narrative Medium)。叙事设计师 (Narrative Designer) 需要充分认识到机制的叙事潜力,巧妙地运用机制隐喻、机制情感表达、以及机制与传统叙事元素的协同工作,构建出更加深刻、更具沉浸感、更富情感冲击力的游戏叙事体验。
1.3 本书结构与阅读指南 (Book Structure and Reading Guide)
概述本书的章节结构,以及如何根据读者自身经验和需求有效地阅读本书。
本书旨在为读者提供关于视频游戏叙事设计 (Narrative Design of Video Games) 的全面而深入的指南。全书共分为九章,并设有三个附录,从理论基础到实践应用,从入门知识到前沿议题,系统地介绍了叙事设计的各个方面。
① 章节结构 (Chapter Structure):
▮▮▮▮⚝ 第一章 (Chapter 1):绪论:什么是叙事设计 (Introduction: What is Narrative Design):本章作为引言,定义叙事设计的核心概念和范围,区分叙事设计与传统编剧,阐述叙事设计的重要性,并比较游戏叙事与其他媒体叙事的差异。
▮▮▮▮⚝ 第二章 (Chapter 2):叙事的基础:故事、剧情与世界观 (Narrative Foundations: Story, Plot, and Worldbuilding):本章深入探讨故事 (Story)、剧情 (Plot)、世界观 (Worldbuilding) 这三大叙事基石,解析它们的概念、构成要素、以及在游戏叙事中的作用。
▮▮▮▮⚝ 第三章 (Chapter 3):角色塑造:叙事的灵魂 (Character Development: The Soul of Narrative):本章聚焦于游戏角色塑造,探讨如何设计具有深度、复杂性和吸引力的游戏角色,以及角色在叙事中的作用和意义。
▮▮▮▮⚝ 第四章 (Chapter 4):游戏机制与叙事融合 (Game Mechanics and Narrative Integration):本章探讨游戏机制与叙事之间的关系,分析如何将叙事元素融入游戏机制,以及如何利用游戏机制来增强叙事体验。
▮▮▮▮⚝ 第五章 (Chapter 5):互动叙事技巧与实践 (Interactive Narrative Techniques and Practices):本章介绍互动叙事的核心技巧和实践方法,涵盖对话设计、环境叙事、关卡叙事、UI/UX 叙事等方面。
▮▮▮▮⚝ 第六章 (Chapter 6):叙事设计流程与工具 (Narrative Design Process and Tools):本章系统地介绍叙事设计的工作流程和常用工具,帮助读者了解叙事设计在游戏开发中的实际操作流程。
▮▮▮▮⚝ 第七章 (Chapter 7):高级叙事设计议题 (Advanced Topics in Narrative Design):本章探讨叙事设计领域的一些前沿和高级议题,例如程序化叙事、开放世界叙事、多人游戏叙事、叙事与游戏性平衡等。
▮▮▮▮⚝ 第八章 (Chapter 8):叙事设计的未来趋势与展望 (Future Trends and Prospects of Narrative Design):本章展望叙事设计未来的发展趋势,探讨新兴技术和文化趋势对叙事设计的影响。
▮▮▮▮⚝ 第九章 (Chapter 9):结语:叙事设计的无限可能 (Conclusion: The Infinite Possibilities of Narrative Design):本章总结全书的核心内容,强调叙事设计的重要性,并展望叙事设计的未来发展前景。
② 附录 (Appendices):
▮▮▮▮⚝ 附录A (Appendix A):叙事设计术语表 (Glossary of Narrative Design Terms):收录本书中涉及的叙事设计相关术语,提供中英文对照和简要解释。
▮▮▮▮⚝ 附录B (Appendix B):推荐参考书目与资源 (Recommended Reading and Resources):列出与叙事设计相关的经典书籍、论文、网站、社区等资源,为读者提供进一步学习和研究的指导。
▮▮▮▮⚝ 附录C (Appendix C):案例游戏索引 (Index of Case Study Games):索引本书中提及的案例游戏,方便读者查找和回顾相关案例分析。
③ 阅读指南 (Reading Guide):
▮▮▮▮⚝ 初学者 (Beginners):建议从第一章开始,按顺序阅读至第五章。重点掌握叙事设计的基础概念、核心要素、以及互动叙事的基本技巧。可以重点关注第二章、第三章、第五章,打好理论基础,并结合案例分析加深理解。
▮▮▮▮⚝ 进阶者 (Intermediate):在掌握基础知识后,可以重点阅读第六章、第七章,了解叙事设计的工作流程、常用工具、以及高级议题。可以结合自身的游戏开发经验,思考如何在实际项目中应用书中的理论和方法。
▮▮▮▮⚝ 专家 (Experts):专家读者可以根据自身的研究方向和兴趣,选择性阅读本书的章节。第七章、第八章的内容,可以为专家读者提供一些新的思考角度和研究方向。附录B的推荐参考书目和资源,也可以作为进一步深入研究的参考。
无论读者的经验水平如何,本书都力求提供全面、深入、实用的叙事设计知识和技能。希望本书能够帮助读者更好地理解叙事设计的本质,掌握叙事设计的技巧,并在游戏开发实践中创造出更加精彩的叙事体验。
2. 叙事的基础:故事、剧情与世界观 (Narrative Foundations: Story, Plot, and Worldbuilding)
章节概要
本章深入探讨叙事设计的三大基石:故事 (Story)、剧情 (Plot) 和世界观 (Worldbuilding),解析它们的概念、构成要素以及在游戏叙事中的作用。理解这三大基石是构建引人入胜的游戏叙事体验的先决条件。本章旨在为读者打下坚实的理论基础,为后续章节的深入学习做好铺垫。
2.1 故事 (Story): 叙事的内核 (The Core of Narrative)
章节概要
本节将定义故事 (Story) 的概念,分析故事的基本元素,如主题 (Theme)、角色弧光 (Character Arc)、冲突 (Conflict) 等,并探讨如何在游戏中构建引人入胜的故事。故事是叙事的灵魂,它回答了“游戏讲述的是什么?”这个问题。
2.1.1 故事元素:主题、角色、冲突 (Story Elements: Theme, Character, Conflict)
故事的核心元素是主题 (Theme)、角色 (Character) 和冲突 (Conflict)。这三者相互依存,共同构建起一个完整而有意义的故事。
① 主题 (Theme):故事的主题是故事想要表达的核心思想、观点或情感。主题是故事的灵魂,它赋予故事深度和意义。
▮▮▮▮ⓐ 主题的定义:主题是故事的潜在信息,是作者希望通过故事传递给读者的普遍真理或深刻见解。主题可以是一个抽象的概念,如爱、恨、勇气、牺牲、救赎、正义、自由等,也可以是对社会、人性或存在意义的某种思考。
▮▮▮▮ⓑ 主题的重要性:
▮▮▮▮⚝ 赋予意义:主题使故事超越了简单的情节堆砌,让玩家在体验游戏的过程中,能够思考更深层次的问题,获得情感上的共鸣。
▮▮▮▮⚝ 指导创作:主题为叙事设计师提供了创作方向,帮助他们确定故事的基调、角色塑造和情节走向。
▮▮▮▮⚝ 提升深度:一个深刻的主题能够提升游戏的艺术价值和文化内涵,使游戏不仅仅是娱乐,更是一种艺术表达形式。
▮▮▮▮ⓒ 游戏案例:
▮▮▮▮⚝ 《最后生还者 (The Last of Us)》:主题是“爱与牺牲”。游戏深刻探讨了末世背景下,人与人之间复杂的情感,以及为了保护所爱之人可以付出的代价。
▮▮▮▮⚝ 《生化奇兵 (BioShock)》:主题是“自由意志与客观主义”。游戏通过Rapture这座海底城市,探讨了极端个人主义的弊端,以及自由意志与社会责任之间的辩证关系。
▮▮▮▮⚝ 《塞尔达传说:旷野之息 (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》:主题是“希望与重生”。游戏讲述了林克在经历了百年前的灾难后,如何在废墟之上重建希望,对抗命运的故事。
② 角色 (Character):角色是故事的行动者,是推动情节发展、承载故事主题的关键要素。玩家通过扮演或与游戏角色互动,体验故事,感受情感。
▮▮▮▮ⓐ 角色的定义:角色是故事中的人物,可以是主角、配角、反派等。角色不仅仅是名字和外貌的简单组合,更重要的是他们的性格、动机、价值观、背景故事以及与其他角色的关系。
▮▮▮▮ⓑ 角色的重要性:
▮▮▮▮⚝ 情感连接:玩家通过角色与游戏世界建立情感连接,代入角色视角,体验游戏叙事。
▮▮▮▮⚝ 驱动情节:角色的目标、欲望和行动推动着剧情的发展,引发冲突,制造悬念。
▮▮▮▮⚝ 体现主题:角色的选择、行为和命运,往往能够体现故事的主题,深化主题的表达。
▮▮▮▮ⓒ 角色塑造的关键要素:
▮▮▮▮⚝ 背景故事 (Backstory):角色的过去经历,塑造了角色的性格、动机和行为模式。
▮▮▮▮⚝ 动机 (Motivation):驱动角色行动的内在原因,可以是目标、欲望、恐惧、责任等。
▮▮▮▮⚝ 性格 (Personality):角色的独特个性,包括性格特点、习惯、言谈举止等。
▮▮▮▮⚝ 角色弧光 (Character Arc):角色在故事过程中经历的转变和成长,可以是性格上的改变、价值观的重塑、能力的提升等。
▮▮▮▮ⓓ 游戏案例:
▮▮▮▮⚝ 《巫师3:狂猎 (The Witcher 3: Wild Hunt)》中的杰洛特 (Geralt of Rivia):一个复杂而立体的角色,他既是冷酷的猎魔人,也是有血有肉的父亲,他的选择和行动充满了道德困境,展现了人性的复杂性。
▮▮▮▮⚝ 《女神异闻录5 (Persona 5)》中的主角 (Joker):一个从被社会排斥的边缘人,成长为反抗不公、守护正义的英雄,他的成长弧光激励人心。
▮▮▮▮⚝ 《质量效应 (Mass Effect)》中的薛帕德指挥官 (Commander Shepard):玩家可以自定义薛帕德的性格和背景,但无论如何选择,薛帕德都展现了坚定的领导力、责任感和牺牲精神。
③ 冲突 (Conflict):冲突是故事的核心驱动力,是角色为了达成目标而遇到的阻碍和挑战。冲突制造悬念,推动情节发展,引发玩家的情感投入。
▮▮▮▮ⓐ 冲突的定义:冲突是角色与角色之间、角色与环境之间、角色自身内心的矛盾和对抗。冲突可以是外在的,如战斗、竞争、自然灾害等,也可以是内在的,如道德抉择、情感挣扎、自我怀疑等。
▮▮▮▮ⓑ 冲突的重要性:
▮▮▮▮⚝ 驱动情节:冲突是故事发展的引擎,没有冲突,故事就会停滞不前。
▮▮▮▮⚝ 制造悬念:冲突引发玩家的期待和好奇,想要知道角色如何克服困难,故事将如何发展。
▮▮▮▮⚝ 深化主题:角色在解决冲突的过程中,展现出不同的选择和价值观,从而深化故事的主题。
▮▮▮▮⚝ 增强代入感:玩家通过参与解决冲突,与角色产生共情,增强游戏的代入感和沉浸感。
▮▮▮▮ⓒ 冲突的类型:
▮▮▮▮⚝ 角色 vs. 角色 (Character vs. Character):角色之间的直接对抗,如英雄与反派的战斗,竞争对手之间的较量等。
▮▮▮▮⚝ 角色 vs. 自我 (Character vs. Self):角色内心的矛盾和挣扎,如道德抉择、情感冲突、心理阴影等。
▮▮▮▮⚝ 角色 vs. 环境 (Character vs. Environment):角色与外部环境的对抗,如自然灾害、恶劣天气、资源匮乏等。
▮▮▮▮⚝ 角色 vs. 社会 (Character vs. Society):角色与社会规则、社会秩序、社会不公的对抗,如反抗压迫、挑战权威、争取自由等。
▮▮▮▮⚝ 角色 vs. 超自然 (Character vs. Supernatural):角色与超自然力量的对抗,如神魔鬼怪、未知力量、命运诅咒等。
▮▮▮▮⚝ 角色 vs. 技术 (Character vs. Technology):角色与科技发展带来的问题和挑战的对抗,如人工智能失控、网络安全威胁、科技伦理困境等。
▮▮▮▮ⓓ 游戏案例:
▮▮▮▮⚝ 《黑暗之魂 (Dark Souls)》:核心冲突是“角色 vs. 环境”,玩家不断面对充满敌意的世界和强大的敌人,在艰难的战斗中寻求生存和救赎。
▮▮▮▮⚝ 《底特律:变人 (Detroit: Become Human)》:包含多种类型的冲突,如“仿生人 vs. 人类”、“仿生人 vs. 自我”、“仿生人 vs. 社会”,探讨了人工智能觉醒后的伦理和社会问题。
▮▮▮▮⚝ 《奇异人生 (Life is Strange)》:主角麦克斯 (Max Caulfield) 的冲突既有“角色 vs. 环境”(时间倒流能力带来的不可预测性),也有“角色 vs. 自我”(如何运用能力,承担责任)。
2.1.2 故事类型与叙事模式 (Story Types and Narrative Patterns)
不同的故事类型和叙事模式会塑造不同的玩家体验。了解常见的故事类型和叙事模式,有助于叙事设计师根据游戏的主题和目标,选择合适的叙事策略。
① 常见故事类型 (Common Story Types):
▮▮▮▮ⓐ 英雄之旅 (Hero's Journey):也称“单元神话 (Monomyth)”,是一种普世性的叙事原型,描述了主角离开平凡世界,踏上冒险旅程,经历考验和磨难,最终获得成长并返回的故事模式。英雄之旅包含多个经典阶段,如“启程 (Departure)”、“启蒙 (Initiation)”、“归来 (Return)”等。
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 游戏案例:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 《塞尔达传说》系列:林克 (Link) 的冒险几乎都遵循英雄之旅的模式,从平凡的少年成长为拯救世界的英雄。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 《最终幻想 (Final Fantasy)》系列:许多《最终幻想》作品都采用了英雄之旅的叙事结构,主角团队从普通人成长为对抗邪恶势力的勇士。
▮▮▮▮ⓑ 复仇故事 (Revenge Story):以复仇为核心驱动力的故事,主角通常因为遭受不公正的待遇或失去重要的人事物,而踏上复仇之路。复仇故事往往充满悲情色彩,探讨正义、道德和人性的复杂性。
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 游戏案例:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 《美国末日2 (The Last of Us Part II)》:艾莉 (Ellie) 的复仇之旅是游戏的核心剧情线,深刻展现了复仇带来的痛苦和代价。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 《蝙蝠侠:阿卡姆起源 (Batman: Arkham Origins)》:虽然蝙蝠侠不是为了复仇而行动,但游戏剧情中黑面具 (Black Mask) 对蝙蝠侠的复仇动机贯穿始终。
▮▮▮▮ⓒ 成长故事 (Coming-of-Age Story):关注角色从青少年到成年的转变过程,描绘他们在经历挑战、克服困难后,获得成长和成熟的故事。成长故事通常关注角色的内心变化和自我认知。
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 游戏案例:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 《奇异人生 (Life is Strange)》:麦克斯和克洛伊 (Chloe Price) 在解谜和冒险的过程中,逐渐认识自我,学会承担责任,完成了青春期的成长。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 《王国之心 (Kingdom Hearts)》系列:索拉 (Sora) 和他的朋友们在跨越不同世界的冒险中,不断成长,变得更加坚强和成熟。
▮▮▮▮ⓓ 爱情故事 (Love Story):以爱情为主题的故事,可以是浪漫爱情、亲情、友情等。爱情故事可以探讨爱情的甜蜜与美好,也可以展现爱情的考验与牺牲。
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 游戏案例:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 《去月球 (To the Moon)》:一个感人至深的爱情故事,通过回忆约翰尼 (Johnny) 和瑞娃 (River) 的一生,展现了爱情的真挚与遗憾。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 《勇者斗恶龙5:天空的新娘 (Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride)》:主角与碧安卡 (Bianca) 或芙萝拉 (Flora) 的爱情线是游戏的重要组成部分。
▮▮▮▮ⓔ 悬疑故事 (Mystery Story):以解谜和探案为核心的故事,通过设置悬念、线索和反转,吸引玩家不断探索真相。悬疑故事注重逻辑推理和情节反转。
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 游戏案例:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 《弹丸论破 (Danganronpa)》系列:玩家扮演被困在封闭场所的学生,需要通过调查和推理,找出凶手,揭开真相。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 《极限脱出 (Zero Escape)》系列:密室逃脱与悬疑剧情相结合,玩家需要在限定时间内解开谜题,逃出生天,并逐步揭开事件的真相。
② 常见叙事模式 (Common Narrative Patterns):
▮▮▮▮ⓐ 线性叙事 (Linear Narrative):故事按照时间顺序,从开始到结尾,直线发展。线性叙事结构简单明了,易于理解,适合讲述情节紧凑、节奏明快的故事。
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 游戏案例:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 《使命召唤 (Call of Duty)》系列:单人剧情通常采用线性叙事,注重快节奏的战斗和电影化的叙事体验。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 《战神 (God of War)》(2018):虽然游戏世界具有一定的探索性,但核心剧情线仍然是线性的,围绕奎托斯 (Kratos) 和阿特柔斯 (Atreus) 的父子之旅展开。
▮▮▮▮ⓑ 非线性叙事 (Non-linear Narrative):故事的时间线被打乱,可以采用倒叙、插叙、闪回等手法,或者让玩家在不同的时间线之间自由切换。非线性叙事可以增强故事的悬念和神秘感,也能够展现更复杂的人物关系和事件背景。
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 游戏案例:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 《量子破碎 (Quantum Break)》:游戏剧情在游戏玩法和真人电视剧之间切换,通过不同的叙事媒介,展现故事的不同层面。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 《艾迪芬奇的记忆 (What Remains of Edith Finch)》:玩家通过探索芬奇家族的房子,以非线性的方式体验每个家族成员的死亡故事。
▮▮▮▮ⓒ 分支叙事 (Branching Narrative):玩家的选择会影响剧情走向,导致不同的情节发展和结局。分支叙事增强了玩家的互动性和能动性,让玩家感受到自己的选择对故事的影响。
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 游戏案例:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 《底特律:变人 (Detroit: Become Human)》:游戏拥有庞大的分支剧情系统,玩家的每一个选择都可能影响角色命运和剧情走向,最终导致多种不同的结局。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 《巫师3:狂猎 (The Witcher 3: Wild Hunt)》:游戏中存在大量的支线任务和对话选择,玩家的选择会影响任务的完成方式和角色的命运。
2.1.3 游戏故事的独特性 (Uniqueness of Game Stories)
游戏故事与电影、文学等其他媒体的故事相比,具有独特的特点,主要体现在玩家参与度 (Player Participation) 和 分支叙事 (Branching Narrative) 上。
① 玩家参与度 (Player Participation):游戏的核心特点是互动性,玩家不仅仅是故事的旁观者,更是故事的参与者和塑造者。玩家的行为、选择和决策都会影响游戏故事的进程和结局。
▮▮▮▮ⓐ 互动性叙事:游戏叙事不仅仅是通过文字、对话、过场动画等传统方式来讲述故事,更重要的是通过游戏机制、玩家操作和互动来传递叙事信息。玩家的每一次操作,都是在参与故事的构建和演绎。
▮▮▮▮ⓑ 玩家能动性 (Player Agency):玩家在游戏故事中拥有更高的能动性,他们的选择和行为能够对游戏世界产生实实在在的影响,改变角色命运,甚至影响世界格局。玩家的能动性是游戏叙事区别于其他媒体叙事的重要特征。
▮▮▮▮ⓒ 游戏案例:
▮▮▮▮⚝ 《传说之下 (Undertale)》:游戏鼓励玩家以不同的方式进行游戏,玩家的选择(和平主义路线、屠杀路线等)会彻底改变游戏的故事和结局,展现了玩家行为对叙事的深刻影响。
▮▮▮▮⚝ 《这是我的战争 (This War of Mine)》:玩家需要管理战争中幸存的平民,他们的每一个决策(搜寻物资、帮助他人、甚至偷窃)都充满了道德困境,玩家的每一次选择都在塑造着这个残酷的战争故事。
② 分支叙事 (Branching Narrative):游戏可以根据玩家的选择,呈现不同的剧情分支和结局,实现非线性和多结局的叙事体验。分支叙事增强了游戏的可重玩性和沉浸感,让玩家感受到自己是故事的主角。
▮▮▮▮ⓐ 选择与后果 (Choice and Consequence):分支叙事的核心是“选择与后果”。玩家的选择必须是具有意义的,能够对剧情产生实际的影响,才能真正体现分支叙事的价值。
▮▮▮▮ⓑ 多结局 (Multiple Endings):分支叙事通常会设计多个结局,根据玩家在游戏过程中的选择,最终导向不同的结局。多结局可以增加游戏的可玩性和深度,也能够让玩家反思自己的选择和行为。
▮▮▮▮ⓒ 游戏案例:
▮▮▮▮⚝ 《辐射 (Fallout)》系列:以其庞大的开放世界和丰富的分支剧情而闻名,玩家的选择会影响不同势力之间的关系,甚至决定废土世界的命运。
▮▮▮▮⚝ 《质量效应 (Mass Effect)》系列:玩家在三部曲中的选择会累积下来,并在最终章《质量效应3 (Mass Effect 3)》中产生重大影响,导向多种不同的结局,体现了选择的长期性和全局性。
2.2 剧情 (Plot): 故事的展开 (Unfolding the Story)
章节概要
本节将阐述剧情 (Plot) 的概念,分析剧情的结构要素,如开端 (Exposition)、冲突 (Rising Action)、高潮 (Climax)、结局 (Resolution) 等,并探讨如何在游戏中设计引人入胜的剧情线。剧情是故事的骨架,它回答了“故事是如何发生的?”这个问题。
2.2.1 经典剧情结构:线性与非线性 (Classic Plot Structures: Linear and Non-linear)
剧情结构是组织故事事件的框架,不同的剧情结构会影响故事的节奏、悬念和玩家体验。经典剧情结构主要分为线性剧情结构和非线性剧情结构。
① 线性剧情结构 (Linear Plot Structure):
▮▮▮▮ⓐ 定义:线性剧情结构按照时间顺序,将故事事件组织成一个直线型的叙事流程。它通常遵循经典的“五幕式结构 (Five-Act Structure)” 或 “三幕式结构 (Three-Act Structure)”。
▮▮▮▮ⓑ 五幕式结构 (Five-Act Structure):起源于古希腊戏剧,后被莎士比亚发扬光大,包含五个阶段:
▮▮▮▮⚝ 第一幕:开端 (Exposition):介绍故事背景、角色、世界观,为故事发展奠定基础。
▮▮▮▮⚝ 第二幕:冲突发展 (Rising Action):主要冲突逐渐显现,角色开始行动,情节逐渐紧张。
▮▮▮▮⚝ 第三幕:高潮 (Climax):冲突达到顶峰,角色面临最严峻的考验,故事走向关键转折点。
▮▮▮▮⚝ 第四幕:下降行动 (Falling Action):高潮过后,紧张气氛有所缓和,冲突开始解决,为结局做铺垫。
▮▮▮▮⚝ 第五幕:结局 (Resolution):冲突最终解决,故事落下帷幕,角色命运尘埃落定。
▮▮▮▮ⓒ 三幕式结构 (Three-Act Structure):是对五幕式结构的简化,更符合现代叙事节奏,包含三个阶段:
▮▮▮▮⚝ 第一幕:设定 (Setup):与五幕式结构的开端类似,介绍故事背景、角色、冲突的初始状态。
▮▮▮▮⚝ 第二幕:对抗 (Confrontation):对应五幕式结构的冲突发展和高潮部分,角色积极应对冲突,情节跌宕起伏。
▮▮▮▮⚝ 第三幕:解决 (Resolution):对应五幕式结构的下降行动和结局部分,冲突得到解决,故事走向尾声。
▮▮▮▮ⓓ 线性剧情结构的优点:
▮▮▮▮⚝ 结构清晰:易于理解和把握,观众能够清晰地跟随剧情发展。
▮▮▮▮⚝ 节奏流畅:适合讲述节奏紧凑、情节连贯的故事。
▮▮▮▮⚝ 情感递进:能够循序渐进地积累情感,最终在高潮处爆发。
▮▮▮▮ⓔ 线性剧情结构的缺点:
▮▮▮▮⚝ 缺乏惊喜:结构相对固定,容易被预测,可能缺乏新意。
▮▮▮▮⚝ 限制自由度:对于强调玩家自由度的游戏,线性剧情结构可能显得束缚。
▮▮▮▮ⓕ 游戏案例:
▮▮▮▮⚝ 《神秘海域 (Uncharted)》系列:典型的线性冒险游戏,剧情紧凑,节奏明快,以寻宝探险为主线,角色不断遭遇新的挑战和危机。
▮▮▮▮⚝ 《最后生还者 (The Last of Us)》:虽然情感细腻,人物刻画深刻,但主线剧情仍然是线性的,围绕乔尔 (Joel) 和艾莉的旅程展开。
② 非线性剧情结构 (Non-linear Plot Structure):
▮▮▮▮ⓐ 定义:非线性剧情结构打破了时间顺序,不按照事件发生的先后顺序来讲述故事。它可以采用多种手法来打乱时间线,如倒叙 (Flashback)、插叙 (Intercut)、闪回 (Flashforward)、循环叙事 (Loop Narrative) 等。
▮▮▮▮ⓑ 非线性剧情结构的类型:
▮▮▮▮⚝ 倒叙 (Flashback):从故事的结尾或中间部分开始,然后通过回忆的方式,回溯到过去发生的事情。
▮▮▮▮⚝ 插叙 (Intercut):在主线剧情中插入与主线剧情相关的其他时间线的事件,可以是过去的回忆,也可以是未来的预示。
▮▮▮▮⚝ 闪回 (Flashforward):短暂地跳跃到未来,展现未来的某个片段,然后再回到现在的时间线。
▮▮▮▮⚝ 循环叙事 (Loop Narrative):故事的时间线不断循环,角色在循环中不断重复经历相同的事件,但每次循环都可能有所不同,角色也可能逐渐意识到循环的存在。
▮▮▮▮⚝ 碎片化叙事 (Fragmented Narrative):故事信息分散在游戏世界的各个角落,玩家需要通过探索和收集信息碎片,才能拼凑出完整的故事。
▮▮▮▮ⓒ 非线性剧情结构的优点:
▮▮▮▮⚝ 增强悬念:打乱时间线可以制造悬念,让玩家对故事的真相充满好奇。
▮▮▮▮⚝ 增加复杂性:可以展现更复杂的人物关系、事件背景和主题内涵。
▮▮▮▮⚝ 创新叙事:打破传统叙事模式,带来新鲜的叙事体验。
▮▮▮▮ⓓ 非线性剧情结构的缺点:
▮▮▮▮⚝ 理解难度:时间线混乱,可能导致玩家难以理解故事脉络。
▮▮▮▮⚝ 节奏失控:如果运用不当,容易导致节奏拖沓,失去叙事重点。
▮▮▮▮⚝ 碎片化割裂:碎片化叙事如果信息过于分散,可能导致故事割裂,缺乏整体感。
▮▮▮▮ⓔ 游戏案例:
▮▮▮▮⚝ 《奇异人生 (Life is Strange)》:游戏采用闪回和时间倒流机制,通过麦克斯的回忆和能力,玩家可以在不同的时间线之间穿梭,体验非线性叙事。
▮▮▮▮⚝ 《死亡搁浅 (Death Stranding)》:游戏的剧情信息通过大量的碎片化叙事方式呈现,玩家需要通过邮件、访谈录音、场景细节等,逐步拼凑出世界观和故事全貌。
▮▮▮▮⚝ 《十三机兵防卫圈 (13 Sentinels: Aegis Rim)》:游戏采用多主角视角和非线性时间线,玩家可以在不同的角色和时间线之间自由切换,逐步揭开故事的真相。
2.2.2 分支剧情与多结局 (Branching Plots and Multiple Endings)
分支剧情和多结局是游戏叙事的重要特色,它们赋予玩家选择权,让玩家能够影响剧情走向和角色命运,增强游戏的互动性和代入感。
① 分支剧情 (Branching Plot):
▮▮▮▮ⓐ 定义:分支剧情是指根据玩家在游戏过程中的选择,剧情会朝着不同的方向发展,形成多个不同的情节分支。玩家的选择可以是对话选项、行动决策、任务完成方式等。
▮▮▮▮ⓑ 分支剧情的设计原则:
▮▮▮▮⚝ 选择的意义性:玩家的选择必须是具有实际意义的,能够对剧情产生可感知的影响,而不是仅仅是表面上的选择。
▮▮▮▮⚝ 后果的关联性:选择的后果应该与选择本身具有一定的逻辑关联,符合故事的因果关系。
▮▮▮▮⚝ 平衡与取舍:设计分支剧情需要权衡制作成本和玩家体验,避免分支过多导致制作难度过高,或者分支过少导致玩家选择的意义感降低。
▮▮▮▮ⓒ 分支剧情的实现方式:
▮▮▮▮⚝ 对话选择 (Dialogue Choices):在对话中提供多个选项,玩家的选择会影响对话内容和角色关系,甚至触发不同的剧情分支。
▮▮▮▮⚝ 行动决策 (Action Decisions):玩家在游戏中的行动决策,如是否帮助某个角色、是否攻击某个目标、是否完成某个任务等,会影响剧情走向。
▮▮▮▮⚝ 任务分支 (Mission Branches):同一个任务可以有多种完成方式,不同的完成方式会触发不同的剧情分支和奖励。
▮▮▮▮ⓓ 游戏案例:
▮▮▮▮⚝ 《辐射:新维加斯 (Fallout: New Vegas)》:以其复杂的分支剧情和多结局而闻名,玩家可以选择加入不同的势力,影响新维加斯地区的政治格局,最终导向多种不同的结局。
▮▮▮▮⚝ 《质量效应 (Mass Effect)》系列:在对话、任务和决策中都提供了大量的选择,玩家的选择会影响角色关系、世界观变化,并在三部曲的最终章产生累积效应。
▮▮▮▮⚝ 《底特律:变人 (Detroit: Become Human)》:拥有极为庞大和复杂的分支剧情系统,玩家的每一个选择都可能导致蝴蝶效应,影响角色命运和剧情走向。
② 多结局 (Multiple Endings):
▮▮▮▮ⓐ 定义:多结局是指游戏根据玩家在游戏过程中的选择和行为,提供多种不同的结局。结局可以是剧情的最终走向,也可以是角色命运的最终归宿。
▮▮▮▮ⓑ 多结局的类型:
▮▮▮▮⚝ 好结局 (Good Ending):角色克服困难,达成目标,获得圆满的结局。
▮▮▮▮⚝ 坏结局 (Bad Ending):角色未能克服困难,目标失败,或者遭遇悲惨的命运。
▮▮▮▮⚝ 真结局 (True Ending):需要达成特定条件才能解锁的隐藏结局,通常是故事的完整真相或最佳结局。
▮▮▮▮⚝ 普通结局 (Normal Ending):介于好结局和坏结局之间的结局,通常是大多数玩家容易达成的结局。
▮▮▮▮⚝ 分支结局 (Branching Ending):根据玩家的不同选择,导向不同的结局分支,每个分支结局都有其独特的剧情和意义。
▮▮▮▮ⓒ 多结局的设计原则:
▮▮▮▮⚝ 结局的意义性:每个结局都应该具有一定的意义,能够反映玩家的选择和行为,而不是简单的数值结算或随机生成。
▮▮▮▮⚝ 结局的多样性:多结局应该提供足够的多样性,让玩家感受到不同的选择带来的不同结果,增加游戏的可玩性和探索性。
▮▮▮▮⚝ 结局的合理性:结局的走向应该与游戏的世界观、角色设定和剧情逻辑相符,避免出现突兀或不合理的结局。
▮▮▮▮ⓓ 游戏案例:
▮▮▮▮⚝ 《尼尔:机械纪元 (NieR:Automata)》:拥有多个结局,包括A-E五个主结局和大量的分支结局,每个结局都对游戏的主题和角色命运进行了不同的解读。
▮▮▮▮⚝ 《传说之下 (Undertale)》:根据玩家的游玩方式,分为和平主义路线、中立路线和屠杀路线,每条路线都有不同的结局,深刻展现了玩家行为对叙事的影响。
▮▮▮▮⚝ 《赛博朋克2077 (Cyberpunk 2077)》:提供多个主线结局和大量的支线结局,玩家的选择和关系会影响最终的结局走向。
2.2.3 节奏与悬念:构建引人入胜的剧情 (Pacing and Suspense: Building Engaging Plots)
剧情节奏和悬念是构建引人入胜的剧情的关键要素。合理的节奏能够控制玩家的情绪,增强代入感;有效的悬念能够吸引玩家持续关注剧情发展,保持游戏的新鲜感和吸引力。
① 节奏 (Pacing):
▮▮▮▮ⓐ 定义:剧情节奏是指故事事件发生的频率和速度。节奏可以快慢交替,张弛有度,以控制玩家的情绪和注意力。
▮▮▮▮ⓑ 节奏的类型:
▮▮▮▮⚝ 快节奏 (Fast Pacing):事件发生频繁,节奏紧凑,信息量大,适合表现紧张、刺激、惊险的情节,如战斗、追逐、逃亡等。
▮▮▮▮⚝ 慢节奏 (Slow Pacing):事件发生缓慢,节奏舒缓,信息量较少,适合表现平静、温馨、抒情的情节,如日常、对话、情感交流等。
▮▮▮▮⚝ 混合节奏 (Mixed Pacing):快节奏和慢节奏交替出现,张弛有度,既能保持玩家的紧张感,又能给予玩家喘息和思考的空间。
▮▮▮▮ⓒ 节奏控制的技巧:
▮▮▮▮⚝ 事件密度:通过控制单位时间内发生的事件数量来调整节奏,事件密度高则节奏快,事件密度低则节奏慢。
▮▮▮▮⚝ 场景切换:快速切换场景可以加快节奏,缓慢切换场景可以放慢节奏。
▮▮▮▮⚝ 对话长度:对话简短则节奏快,对话冗长则节奏慢。
▮▮▮▮⚝ 音乐和音效:运用音乐和音效来烘托气氛,增强节奏感。
▮▮▮▮ⓓ 游戏案例:
▮▮▮▮⚝ 《鬼泣 (Devil May Cry)》系列:以快节奏的战斗和华丽的连招为特色,剧情节奏也十分紧凑,不断推进玩家进入新的战斗和场景。
▮▮▮▮⚝ 《去月球 (To the Moon)》:剧情节奏相对缓慢,注重情感的细腻描写和氛围的营造,让玩家沉浸在故事的情感世界中。
▮▮▮▮⚝ 《神秘海域 (Uncharted)》系列:采用混合节奏,在紧张刺激的冒险和战斗之间,穿插角色之间的对话和互动,张弛有度。
② 悬念 (Suspense):
▮▮▮▮ⓐ 定义:悬念是指在故事中设置的,能够引起玩家好奇、期待和焦虑的情节元素。悬念能够激发玩家的求知欲,驱动玩家不断探索和推进剧情。
▮▮▮▮ⓑ 悬念的类型:
▮▮▮▮⚝ 疑问型悬念 (Question Suspense):提出问题,引发玩家的好奇,想要知道答案,如“凶手是谁?”、“结局会如何?”、“真相是什么?”
▮▮▮▮⚝ 危险型悬念 (Danger Suspense):让角色处于危险之中,引发玩家的担忧,想要知道角色是否能够脱险,如“角色是否会被抓住?”、“角色是否会受伤?”、“角色是否会死亡?”
▮▮▮▮⚝ 信息差悬念 (Information Gap Suspense):玩家掌握的信息与角色掌握的信息不对称,或者玩家掌握的信息与故事真相不对称,引发玩家的猜测和期待。
▮▮▮▮ⓒ 悬念制造的技巧:
▮▮▮▮⚝ 设置谜题:在剧情中设置谜题和伏笔,引发玩家的猜测和推理。
▮▮▮▮⚝ 制造危机:让角色面临危险和挑战,增加玩家的紧张感和担忧。
▮▮▮▮⚝ 延迟揭示:故意延迟真相的揭示,延长悬念的时间,增强悬念的效果。
▮▮▮▮⚝ 反转剧情:在玩家以为已经知道真相的时候,突然出现剧情反转,打破玩家的预期,制造新的悬念。
▮▮▮▮⚝ 运用视听语言:通过音乐、音效、镜头、剪辑等视听语言,烘托悬念气氛,增强悬念效果。
▮▮▮▮ⓓ 游戏案例:
▮▮▮▮⚝ 《寂静岭 (Silent Hill)》系列:以其心理恐怖和氛围营造而著称,游戏中充满了各种谜题和未知元素,不断制造悬念,让玩家在不安和恐惧中探索真相。
▮▮▮▮⚝ 《生化危机 (Resident Evil)》系列:通过突然出现的怪物、封闭的空间、资源匮乏等元素,制造危险型悬念,让玩家时刻处于紧张状态。
▮▮▮▮⚝ 《弹丸论破 (Danganronpa)》系列:以推理和解谜为核心,每章都会发生新的案件,玩家需要通过调查和推理,找出凶手,揭开真相,疑问型悬念贯穿始终。
2.3 世界观 (Worldbuilding): 叙事的舞台 (The Stage for Narrative)
章节概要
本节将定义世界观 (Worldbuilding) 的概念,分析世界观的构成要素,如历史 (History)、文化 (Culture)、地理 (Geography)、规则 (Rules) 等,并探讨如何在游戏中构建丰富而可信的世界观。世界观是叙事的舞台,它回答了“故事发生在哪里?”和“故事发生的背景是什么?”这两个问题。
2.3.1 世界观的维度:历史、文化、地理、规则 (Dimensions of Worldbuilding: History, Culture, Geography, Rules)
世界观是一个复杂而多维的概念,它包含了游戏世界的一切设定,从宏观的宇宙规则到微观的社会细节。构建一个完整而丰富的世界观,需要从多个维度入手。
① 历史 (History):
▮▮▮▮ⓐ 定义:世界观的历史是指游戏世界过去发生的所有事件和发展历程。历史设定可以包括世界的起源、文明的兴衰、重要的历史事件、战争、革命、科技发展等。
▮▮▮▮ⓑ 历史的重要性:
▮▮▮▮⚝ 塑造背景:历史设定为故事提供了背景框架,让玩家了解游戏世界的过去,理解现在的世界是如何形成的。
▮▮▮▮⚝ 解释现状:历史可以解释当前世界的状态,如社会结构、政治格局、文化习俗等,让玩家理解游戏世界的运行逻辑。
▮▮▮▮⚝ 丰富内涵:丰富的历史设定可以增加世界观的厚重感和深度,让世界更加真实可信。
▮▮▮▮ⓒ 历史构建的关键要素:
▮▮▮▮⚝ 时间线 (Timeline):构建世界历史的时间轴,梳理重要事件发生的先后顺序和时间跨度。
▮▮▮▮⚝ 关键事件 (Key Events):确定对世界历史产生重大影响的关键事件,如文明的起源、重要的战争、科技革命等。
▮▮▮▮⚝ 因果关系 (Causality):理清历史事件之间的因果关系,解释事件发生的原因和影响。
▮▮▮▮⚝ 留白与谜题 (Gaps and Mysteries):适当地留白和设置历史谜题,增加世界观的神秘感和探索性。
▮▮▮▮ⓓ 游戏案例:
▮▮▮▮⚝ 《上古卷轴 (The Elder Scrolls)》系列:拥有极其庞大和详细的世界历史设定,从创世神话到帝国兴衰,从种族战争到魔法发展,构建了一个充满史诗感和厚重感的泰姆瑞尔 (Tamriel) 大陆。
▮▮▮▮⚝ 《魔兽世界 (World of Warcraft)》:艾泽拉斯 (Azeroth) 世界的历史同样非常悠久和复杂,从泰坦造物到古神入侵,从兽人战争到天灾降临,历史事件层层叠叠,塑造了游戏世界的风貌和格局。
▮▮▮▮⚝ 《命运 (Destiny)》系列:游戏的宇宙历史设定宏大而神秘,从旅行者 (The Traveler) 的到来,到黄金时代的兴盛,再到黑暗降临,历史事件充满了科幻和神话色彩。
② 文化 (Culture):
▮▮▮▮ⓐ 定义:世界观的文化是指游戏世界中不同种族、国家、地区或社群所拥有的共同价值观、信仰、习俗、艺术、科技、社会制度等。文化设定赋予了世界多样性和独特性。
▮▮▮▮ⓑ 文化的重要性:
▮▮▮▮⚝ 塑造差异:文化设定区分了不同的种族、国家和地区,让游戏世界更加多元化和生动有趣。
▮▮▮▮⚝ 体现价值观:文化设定体现了不同社群的价值观和信仰,反映了世界观的主题和内涵。
▮▮▮▮⚝ 增强代入感:贴近生活的文化细节能够增强玩家的代入感和沉浸感,让玩家更容易融入游戏世界。
▮▮▮▮ⓒ 文化构建的关键要素:
▮▮▮▮⚝ 价值观与信仰 (Values and Beliefs):不同文化的核心价值观和信仰体系,如宗教、哲学、道德准则等。
▮▮▮▮⚝ 社会制度与习俗 (Social Systems and Customs):不同文化的社会结构、政治制度、法律法规、风俗习惯、节日庆典等。
▮▮▮▮⚝ 艺术与科技 (Arts and Technology):不同文化的艺术风格、音乐、文学、建筑、科技发展水平和特色等。
▮▮▮▮⚝ 语言与文字 (Language and Writing):如果世界观需要,可以设计独特的语言和文字系统,增强世界观的真实感和独特性。
▮▮▮▮ⓓ 游戏案例:
▮▮▮▮⚝ 《巫师 (The Witcher)》系列:展现了丰富多彩的文化设定,北方王国、尼弗迦德帝国、史凯利杰群岛等,每个地区都有独特的文化习俗、社会制度和信仰体系,体现了中世纪欧洲的文化风貌。
▮▮▮▮⚝ 《异域镇魂曲 (Planescape: Torment)》:游戏的世界观设定在多元宇宙 (Multiverse) 中,不同的位面 (Planes) 拥有截然不同的文化和规则,展现了奇幻文化的无限可能性。
▮▮▮▮⚝ 《女神异闻录5 (Persona 5)》:虽然背景设定在现代日本,但游戏也融入了丰富的日本文化元素,如神社、祭典、校园生活、社会问题等,展现了独特的文化氛围。
③ 地理 (Geography):
▮▮▮▮ⓐ 定义:世界观的地理是指游戏世界的自然环境和地理特征,包括地形地貌、气候类型、自然资源、生态系统等。地理设定决定了世界的物理形态和环境特征。
▮▮▮▮ⓑ 地理的重要性:
▮▮▮▮⚝ 塑造环境:地理设定决定了游戏世界的环境风貌,如沙漠、森林、雪山、海洋等,影响游戏的视觉风格和氛围。
▮▮▮▮⚝ 影响文化:地理环境会影响文化的发展,如农业、贸易、交通、建筑风格等,地理和文化之间相互影响,共同塑造世界观。
▮▮▮▮⚝ 限制与机遇:地理环境可以为游戏玩法提供限制和机遇,如地形障碍、资源分布、气候变化等,影响玩家的探索和生存策略。
▮▮▮▮ⓒ 地理构建的关键要素:
▮▮▮▮⚝ 地形地貌 (Topography):山脉、河流、平原、沙漠、海洋、岛屿、火山等地形特征的分布和形态。
▮▮▮▮⚝ 气候类型 (Climate):不同地区的```markdown
气候类型,如热带、温带、寒带、干旱、湿润等,以及季节变化和天气现象。
▮▮▮▮⚝ 自然资源 (Natural Resources):矿产、森林、水源、动植物资源等在不同地区的分布和储量。
▮▮▮▮⚝ 生态系统 (Ecosystem):不同地区的生物群落和生态环境,如森林生态系统、草原生态系统、海洋生态系统等。
▮▮▮▮⚝ 地图与边界 (Map and Boundaries):绘制世界地图,确定不同地区、国家、势力之间的边界和地理位置关系。
▮▮▮▮ⓓ 游戏案例:
▮▮▮▮⚝ 《荒野大镖客:救赎2 (Red Dead Redemption 2)》:构建了一个广阔而细致的美国西部世界,从雪山到沼泽,从草原到沙漠,地理环境多样且真实,不同的地理环境塑造了不同的城镇风貌和生态系统。
▮▮▮▮⚝ 《我的世界 (Minecraft)》:以其程序化生成的世界而闻名,每次游戏都会生成不同的地形地貌和生态环境,玩家可以在各种不同的地理环境中探索和建造。
▮▮▮▮⚝ 《孤岛惊魂 (Far Cry)》系列:每一代作品都设定在不同的地理环境中,如热带岛屿、非洲草原、喜马拉雅山脉等,地理环境成为游戏的重要特色和玩法组成部分。
④ 规则 (Rules):
▮▮▮▮ⓐ 定义:世界观的规则是指游戏世界运行的内在规律和法则,包括物理规则、魔法规则、社会规则、经济规则、道德规则等。规则设定确保了世界观的自洽性和逻辑性。
▮▮▮▮ⓑ 规则的重要性:
▮▮▮▮⚝ 构建逻辑:规则设定为世界观的运行提供了内在逻辑,让世界更加真实可信,避免出现逻辑漏洞和设定冲突。
▮▮▮▮⚝ 限制与可能性:规则限制了角色的行为和世界的发展,同时也创造了新的可能性和玩法,例如魔法规则催生了魔法战斗和魔法文明。
▮▮▮▮⚝ 增强沉浸感:一套完善且自洽的规则体系能够增强玩家的沉浸感,让玩家感觉自己置身于一个真实存在的世界。
▮▮▮▮ⓒ 规则构建的关键要素:
▮▮▮▮⚝ 物理规则 (Physical Rules):世界的物理定律,如重力、能量守恒、运动规律等,可以与现实物理规则相同,也可以根据世界观需要进行修改或创造新的物理规则。
▮▮▮▮⚝ 魔法规则 (Magic Rules):如果世界观包含魔法元素,需要设定魔法的运作方式、能量来源、使用限制、魔法效果等规则,确保魔法体系的平衡性和逻辑性。
▮▮▮▮⚝ 社会规则 (Social Rules):世界的社会秩序、法律法规、道德伦理、行为规范等,决定了社会运行方式和人际关系。
▮▮▮▮⚝ 经济规则 (Economic Rules):世界的经济体系、货币流通、贸易规则、资源分配等,影响了社会财富的分配和经济活动。
▮▮▮▮⚝ 道德规则 (Moral Rules):世界的道德标准、善恶观念、价值观取向等,影响了角色的行为选择和故事的主题表达。
▮▮▮▮ⓓ 游戏案例:
▮▮▮▮⚝ 《质量效应 (Mass Effect)》系列:构建了一套较为完整的宇宙规则,包括质量效应场、超光速旅行、生物科技、人工智能等,这些规则不仅是世界观的基石,也影响了游戏的战斗、探索和剧情发展。
▮▮▮▮⚝ 《魔法门之英雄无敌 (Heroes of Might and Magic)》系列:拥有详细的魔法规则设定,不同派系拥有独特的魔法体系和魔法单位,魔法规则是游戏战斗和策略的核心。
▮▮▮▮⚝ 《模拟城市 (SimCity)》系列:构建了一套复杂的城市运行规则,包括人口增长、经济发展、交通运输、环境污染、犯罪率等,这些规则相互影响,构成了城市模拟的核心玩法。
2.3.2 世界观与游戏机制的融合 (Integrating Worldbuilding with Game Mechanics)
世界观不仅仅是背景设定,更应该与游戏机制深度融合,相互支撑,共同提升游戏的沉浸感和一致性。世界观为游戏机制提供文化和逻辑基础,游戏机制则将世界观具象化,让玩家能够亲身体验和感知世界观的存在。
① 机制服务于世界观 (Mechanics Serving Worldbuilding):
▮▮▮▮ⓐ 机制体现世界观设定:游戏机制的设计应该体现世界观的规则和特点,例如,如果世界观设定为低魔世界,那么游戏机制应该限制魔法的使用,强调物理战斗和策略;如果世界观设定为开放世界,那么游戏机制应该鼓励自由探索和非线性叙事。
▮▮▮▮ⓑ 机制增强世界观沉浸感:通过游戏机制,玩家可以亲身体验世界观的规则和运作方式,例如,在模拟经营游戏中,玩家需要遵循经济规则来发展城市;在生存游戏中,玩家需要遵循自然规律来生存下去。这种亲身体验能够增强玩家的沉浸感和代入感。
▮▮▮▮ⓒ 游戏案例:
▮▮▮▮⚝ 《地铁 (Metro)》系列:游戏世界观设定在核战后的莫斯科地铁系统,环境恶劣,资源匮乏,游戏机制也紧密围绕这一设定展开,玩家需要收集资源、净化空气、对抗变异生物,生存机制与世界观高度契合。
▮▮▮▮⚝ 《辐射 (Fallout)》系列:废土世界观强调资源的稀缺性和生存的艰难,游戏机制也体现了这一点,玩家需要搜刮废墟、管理资源、对抗辐射和变异生物,生存和资源管理成为游戏的核心玩法,与世界观设定相辅相成。
▮▮▮▮⚝ 《冰汽时代 (Frostpunk)》:游戏世界观设定在冰河时代,人类在极寒环境中挣扎求生,游戏机制围绕城市建设和资源管理展开,玩家需要制定政策、分配资源、维持社会秩序,以应对极寒环境的挑战,游戏机制深刻反映了世界观的严酷性和生存主题。
② 世界观反哺机制 (Worldbuilding Informing Mechanics):
▮▮▮▮ⓐ 世界观驱动机制创新:世界观的独特设定可以为游戏机制的创新提供灵感和方向,例如,基于魔法世界观可以设计独特的魔法战斗系统和魔法技能树;基于未来科幻世界观可以设计高科技武器和载具。
▮▮▮▮ⓑ 世界观增强机制深度:世界观的文化、历史和规则设定可以为游戏机制增加深度和复杂性,例如,复杂的政治格局可以催生策略游戏中的外交系统和间谍系统;独特的文化习俗可以影响角色扮演游戏中的社交互动和任务设计。
▮▮▮▮ⓒ 游戏案例:
▮▮▮▮⚝ 《生化奇兵 (BioShock)》:Rapture 海底城市的世界观设定,催生了独特的“质体 (Plasmid)”系统,玩家可以使用质体获得超能力,与环境互动,甚至改变基因,质体系统与Rapture的科技和文化背景紧密相连。
▮▮▮▮⚝ 《耻辱 (Dishonored)》系列:Duntonwall 工业都市的世界观设定,融合了蒸汽朋克和神秘主义元素,催生了独特的潜行和超能力机制,玩家可以使用蒸汽科技和超能力来完成任务,机制设计与世界观风格高度统一。
▮▮▮▮⚝ 《极乐迪斯科 (Disco Elysium)》:Revachol 破碎之都的世界观设定,充满了政治腐败和社会动荡,游戏机制也强调对话、调查和角色扮演,玩家需要通过与人交谈、收集线索、发展技能来解决案件,机制设计服务于世界观的社会现实主义风格。
2.3.3 世界观的迭代与演进 (Iteration and Evolution of Worldbuilding)
世界观并非一蹴而就,而是一个不断迭代和演进的过程。在游戏开发的不同阶段,世界观会随着设计思路的调整、技术能力的提升和玩家反馈的收集而不断完善和丰富。保持世界观的活力和生命力,需要持续的迭代和演进。
① 迭代过程 (Iteration Process):
▮▮▮▮ⓐ 概念阶段 (Concept Phase):世界观的雏形开始形成,确定世界观的核心概念、风格和主题。这个阶段主要进行头脑风暴、概念设计和初步的世界观文档撰写。
▮▮▮▮ⓑ 设计阶段 (Design Phase):世界观的框架逐渐完善,细化世界观的各个维度,如历史、文化、地理、规则等。这个阶段需要进行详细的世界观设定、地图绘制、文化习俗设计等。
▮▮▮▮ⓒ 制作阶段 (Production Phase):世界观的细节不断丰富,将世界观元素融入游戏的美术、音乐、关卡、剧情等各个方面。这个阶段需要进行大量的资源制作、场景搭建、角色设计等,确保世界观在游戏中得到充分的体现。
▮▮▮▮ⓓ 测试与优化阶段 (Testing and Optimization Phase):根据玩家的反馈和测试结果,对世界观进行调整和优化。这个阶段需要关注玩家对世界观的接受程度、理解程度和沉浸感,根据反馈进行迭代改进。
② 演进方向 (Evolution Direction):
▮▮▮▮ⓐ 扩展与深化 (Expansion and Deepening):随着游戏系列的延续或DLC的推出,世界观可以不断扩展新的地区、新的历史事件、新的文化习俗,深化世界观的内涵和细节。
▮▮▮▮ⓑ 响应玩家 (Responding to Players):根据玩家的反馈和期待,调整世界观的某些设定,或者增加玩家感兴趣的内容,例如,根据玩家的呼声,补充角色背景故事、扩展世界观历史、开放新的探索区域等。
▮▮▮▮ⓒ 技术驱动 (Technology-Driven):新的技术进步可以为世界观的呈现和互动方式带来革新,例如,VR/AR技术可以增强世界观的沉浸感,AI技术可以实现更智能的世界互动和角色行为。
▮▮▮▮ⓓ 文化融合 (Cultural Integration):在世界观构建中融入多元文化元素,可以提升世界观的包容性和吸引力,例如,在奇幻世界观中融入东方文化元素,或者在科幻世界观中探讨社会议题。
③ 保持活力 (Maintaining Vitality):
▮▮▮▮ⓐ 持续更新内容:定期更新游戏内容,包括新的剧情、任务、角色、区域等,保持世界观的新鲜感和活力。
▮▮▮▮ⓑ 积极社区互动:与玩家社区保持积极互动,倾听玩家的意见和建议,鼓励玩家参与世界观的讨论和创作,形成良好的社区氛围。
▮▮▮▮ⓒ 多媒体拓展:通过小说、漫画、动画、电影等多种媒体形式,拓展世界观的边界,增加世界观的曝光度和影响力。
本章小结
本章深入探讨了叙事设计的三大基石:故事 (Story)、剧情 (Plot) 和世界观 (Worldbuilding)。故事是叙事的内核,回答了“游戏讲述的是什么?”;剧情是故事的展开,回答了“故事是如何发生的?”;世界观是叙事的舞台,回答了“故事发生在哪里?”和“故事发生的背景是什么?”。理解和掌握这三大基石,是构建引人入胜的游戏叙事体验的基础。在后续章节中,我们将继续深入探讨角色塑造、机制融合、互动叙事技巧等更高级的叙事设计议题,逐步构建完整的叙事设计知识体系。
3. 角色塑造:叙事的灵魂 (Character Development: The Soul of Narrative)
本章聚焦于游戏角色塑造,探讨如何设计具有深度、复杂性和吸引力的游戏角色,以及角色在叙事中的作用和意义。
3.1 角色原型与角色类型 (Character Archetypes and Character Types)
介绍常见的角色原型和角色类型,如英雄 (Hero)、反派 (Villain)、导师 (Mentor) 等,以及它们在游戏叙事中的应用。
3.1.1 经典角色原型分析 (Analysis of Classic Character Archetypes)
深入分析几种典型的角色原型,并结合游戏案例进行说明。
在叙事设计中,角色原型 (Character Archetype) 是指在不同文化和故事中反复出现、具有普遍意义的典型角色模式。理解和运用角色原型,能够帮助叙事设计师快速构建角色框架,并赋予角色更深层次的文化和心理内涵。虽然原型本身是概括性的,但在游戏叙事中,原型并非僵化的模板,而是创作的起点,需要结合具体游戏的世界观 (Worldbuilding)、剧情 (Plot) 和机制 (Mechanics) 进行创新演绎。
以下是一些经典的角色原型及其在游戏中的应用:
① 英雄 (Hero):英雄是故事的核心人物,通常肩负重大的使命,克服重重困难,最终达成目标。英雄原型代表着勇气、决心、自我牺牲和正义感。
▮▮▮▮ⓐ 特征 (Characteristics):
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 通常是故事的主角 (Protagonist)。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 拥有突出的能力或潜力。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 起初可能并不完美,存在缺点或弱点,但在冒险过程中成长和蜕变。
▮▮▮▮▮▮▮▮❺ 为了更崇高的目标,愿意承担风险,甚至做出牺牲。
▮▮▮▮ⓑ 游戏案例 (Game Examples):
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 《塞尔达传说 (The Legend of Zelda)》系列的林克 (Link):林克是典型的英雄原型,每次出现都肩负拯救海拉鲁大陆的使命。他勇敢无畏,不断克服挑战,最终战胜邪恶势力。虽然林克在不同作品中形象各异,但其核心的英雄精神始终不变。
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塞尔达传说:旷野之息 游戏截图
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 《质量效应 (Mass Effect)》系列的薛帕德指挥官 (Commander Shepard):薛帕德是一位星际英雄,为了阻止收割者 (Reapers) 入侵银河系,他/她团结各方力量,历经艰险。玩家的选择深刻影响着薛帕德的性格和命运,但其英雄的本质始终贯穿整个系列。
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质量效应2 游戏截图
② 反派 (Villain):反派是与英雄对立的角色,其目标与英雄的目标相冲突,常常是英雄前进道路上的阻碍。反派原型代表着邪恶、贪婪、权力欲和破坏性力量。
▮▮▮▮ⓐ 特征 (Characteristics):
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 通常是故事的对立角色 (Antagonist)。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 拥有强大的力量或影响力。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 动机复杂多样,可以是纯粹的邪恶,也可能是基于自身痛苦或扭曲的理想。
▮▮▮▮▮▮▮▮❺ 其存在通常是为了衬托英雄的伟大,推动剧情冲突。
▮▮▮▮ⓑ 游戏案例 (Game Examples):
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 《最终幻想VII (Final Fantasy VII)》的萨菲罗斯 (Sephiroth):萨菲罗斯是游戏史上最经典的反派之一,他曾经是受人尊敬的英雄,但得知自己的身世真相后,走向极端,企图毁灭星球。萨菲罗斯的强大、冷酷和悲剧性背景,使其成为一个极具魅力的反派角色。
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最终幻想VII 重制版 游戏截图
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 《生化奇兵 (BioShock)》的安德鲁·瑞恩 (Andrew Ryan):瑞恩是销魂城 (Rapture) 的缔造者,他崇尚个人主义和自由意志,但为了维护自己的统治,变得专制和残暴。瑞恩的反派形象深刻地探讨了乌托邦理想的破灭和权力腐蚀人性的主题。
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生化奇兵 游戏截图
③ 导师 (Mentor):导师是引导和帮助英雄成长的角色,他们通常拥有丰富的经验和智慧,为英雄提供知识、技能、建议和精神支持。导师原型代表着智慧、指引、帮助和启迪。
▮▮▮▮ⓐ 特征 (Characteristics):
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 通常是英雄的引路人或老师。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 拥有丰富的知识、经验或特殊能力。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 给予英雄指导、训练和鼓励。
▮▮▮▮▮▮▮▮❺ 有时会为了保护英雄或完成使命而牺牲自己。
▮▮▮▮ⓑ 游戏案例 (Game Examples):
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 《塞尔达传说:时之笛 (The Legend of Zelda: Ocarina of Time)》的贤者 (The Sages):贤者们在林克的冒险过程中,给予他精神上的指引和力量,帮助他成长为真正的英雄。
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塞尔达传说:时之笛 游戏截图
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 《蝙蝠侠:阿卡姆 (Batman: Arkham)》系列的阿尔弗雷德·潘尼沃斯 (Alfred Pennyworth):阿尔弗雷德是蝙蝠侠的管家和助手,他不仅在技术和后勤上支持蝙蝠侠,更在精神上给予他关怀和建议,是蝙蝠侠不可或缺的导师和家人。
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蝙蝠侠:阿卡姆骑士 游戏截图
④ trickster (Trickster):trickster 是一个充满矛盾和复杂性的原型,他们常常以幽默、狡猾甚至欺骗的手段来达到目的,挑战既有的秩序和规则。trickster 原型代表着混乱、变革、智慧和反叛精神。由于英文词汇 "trickster" 很难找到完美的中文对应,故在此保留英文原文。
▮▮▮▮ⓐ 特征 (Characteristics):
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 性格复杂,亦正亦邪,难以简单定义为好人或坏人。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 擅长使用计谋、欺骗和伪装。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 常常打破规则,挑战权威,引发混乱。
▮▮▮▮▮▮▮▮❺ 表面上玩世不恭,但内心可能隐藏着更深层的目的或智慧。
▮▮▮▮ⓑ 游戏案例 (Game Examples):
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 《传送门 (Portal)》系列的 GLaDOS:GLaDOS 是一个人工智能 (AI) ,表面上引导玩家进行测试,实际上却不断欺骗和嘲讽玩家。GLaDOS 的幽默、毒舌和出人意料的行为,使其成为一个典型的 trickster 角色。
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传送门2 游戏截图
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 《女神异闻录5 (Persona 5)》的坂本龙司 (Ryuji Sakamoto):龙司是主角团体的成员之一,性格冲动、鲁莽,经常做出出格的事情,但他同时也充满正义感和热情,是团队中的活跃气氛制造者。龙司的 trickster 性格为游戏增添了许多喜剧色彩。
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女神异闻录5 皇家版 游戏截图
理解这些经典角色原型,能够为叙事设计师提供角色创作的灵感和方向。然而,重要的是要认识到,原型并非固定不变的模式,而是一种创作的工具。在实际应用中,需要根据游戏的具体需求,对原型进行创新和发展,赋予角色独特的个性和深度。
3.1.2 角色类型的多样性与创新 (Diversity and Innovation in Character Types)
探讨角色类型在游戏中的创新和发展趋势,鼓励突破传统角色类型的束缚。
随着游戏产业的不断发展和玩家群体的日益多元化,游戏角色类型也呈现出前所未有的多样性和创新性。早期的游戏角色类型可能较为单一,常常局限于骑士、法师、战士等传统奇幻或科幻角色。但如今,游戏角色类型已经远远超越了这些传统框架,呈现出以下发展趋势:
① 角色设定的多元化 (Diversification of Character Settings):
▮▮▮▮ⓐ 文化背景 (Cultural Background): 越来越多的游戏开始关注不同文化背景的角色,例如取材于不同国家、民族、地域文化的角色。《对马岛之魂 (Ghost of Tsushima)》以日本封建社会为背景,塑造了武士境井仁 (Jin Sakai) 这一具有浓厚日本文化特色的主角。这种文化多元化的角色设定,不仅丰富了游戏的世界观 (Worldbuilding),也为玩家带来了更具新鲜感的文化体验。
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对马岛之魂 游戏截图
▮▮▮▮ⓑ 职业身份 (Professional Identity): 游戏角色的职业身份也日益丰富多样,不再局限于传统的冒险者或战士。例如,《死亡搁浅 (Death Stranding)》的主角山姆·布里吉斯 (Sam Porter Bridges) 是一位快递员,他的职业身份和任务目标都非常独特,为游戏叙事带来了全新的视角。
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死亡搁浅 游戏截图
▮▮▮▮ⓒ 社会阶层 (Social Class): 一些游戏开始关注不同社会阶层的角色,展现不同阶层人物的生活状态和价值观。《极乐迪斯科 (Disco Elysium)》的主角是一位潦倒的侦探,他的身份和处境深刻影响着游戏的叙事风格和主题表达。
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极乐迪斯科 游戏截图
② 角色性格的复杂化 (Complication of Character Personality):
▮▮▮▮ⓐ 打破刻板印象 (Breaking Stereotypes): 传统的角色类型容易陷入刻板印象,例如女性角色常常被设定为柔弱、被动,而男性角色则常常被设定为坚强、主动。现代游戏开始努力打破这些刻板印象,塑造更真实、更复杂的角色性格。《地平线 (Horizon)》系列的女主角埃洛伊 (Aloy) 是一位勇敢、独立、充满智慧的女性角色,她颠覆了传统游戏中女性角色的形象。
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地平线:零之曙光 游戏截图
▮▮▮▮ⓑ 多面性与矛盾性 (Multi-faceted and Contradictory): 优秀的游戏角色往往具有多面性和矛盾性,他们并非简单的善恶二元对立,而是拥有复杂的内心世界和情感。《最后生还者 (The Last of Us)》系列的乔尔 (Joel) 和艾莉 (Ellie) 都是性格复杂的角色,他们的行为动机和情感变化都充满了人性的挣扎和灰色地带。
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最后生还者 第一部 游戏截图
▮▮▮▮ⓒ 心理深度 (Psychological Depth): 一些游戏开始深入挖掘角色的心理深度,展现角色的内心冲突、创伤和成长。《地狱之刃:塞娜的献祭 (Hellblade: Senua's Sacrifice)》的主角塞娜 (Senua) 患有精神疾病,游戏通过独特的视听表现和叙事手法,让玩家深入体验塞娜的内心世界和精神困境。
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地狱之刃:塞娜的献祭 游戏截图
③ 角色互动关系的创新 (Innovation of Character Interaction Relationships):
▮▮▮▮ⓐ 非传统伙伴关系 (Non-traditional Partnerships): 游戏中角色之间的关系不再局限于传统的英雄与伙伴、主角与配角。《战神 (God of War)》 (2018) 中,奎托斯 (Kratos) 与阿特柔斯 (Atreus) 父子之间的关系,以及他们在冒险过程中相互学习、共同成长的过程,成为了游戏叙事的核心。
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战神 (2018) 游戏截图
▮▮▮▮ⓑ 动态关系网络 (Dynamic Relationship Networks): 一些游戏开始构建动态的角色关系网络,角色之间的关系会随着玩家的选择和游戏进程而发生变化。《巫师3:狂猎 (The Witcher 3: Wild Hunt)》中,杰洛特 (Geralt) 与叶奈法 (Yennefer)、特莉丝 (Triss) 等角色之间的关系,以及他与不同 NPC 之间的互动,都构成了复杂而生动的角色关系网络。
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巫师3:狂猎 游戏截图
▮▮▮▮ⓒ 玩家与角色的情感连接 (Emotional Connection between Player and Character): 现代游戏越来越注重建立玩家与角色之间的情感连接。通过精细的角色塑造、沉浸式的叙事体验和玩家的选择,让玩家能够代入角色,与角色产生共情,从而获得更深刻的情感体验。《奇异人生 (Life is Strange)》系列通过细腻的角色刻画和情感化的剧情,让玩家与主角麦克斯 (Max) 和克洛伊 (Chloe) 建立起深厚的情感连接,玩家的选择也因此更具意义和影响力。
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奇异人生 游戏截图
总而言之,游戏角色类型的多样性与创新是游戏叙事发展的重要趋势。叙事设计师需要不断突破传统的角色类型束缚,关注文化多元化、性格复杂化和关系创新,创造出更具深度、更富吸引力、更能引起玩家共鸣的游戏角色,为玩家带来更丰富、更深刻的叙事体验。
3.2 角色深度与复杂性 (Character Depth and Complexity)
讲解如何塑造具有深度和复杂性的游戏角色,包括角色的背景故事 (Backstory)、动机 (Motivation)、性格 (Personality)、价值观 (Values) 等。
3.2.1 角色背景故事的构建 (Building Character Backstories)
探讨如何设计丰富而有意义的角色背景故事,为角色的行为和决策提供依据。
角色背景故事 (Character Backstory) 是指角色在游戏剧情开始之前所经历的事件、拥有的经历和形成的个人历史。一个精心构建的角色背景故事,能够为角色赋予深度和复杂性,使其行为动机更加可信,性格特征更加鲜明,从而提升玩家的沉浸感和情感投入。构建角色背景故事并非简单的编造过去,而是需要围绕以下几个关键要素进行设计:
① 相关性 (Relevance):
▮▮▮▮ⓐ 与当前剧情的关联 (Connection to Current Plot): 角色背景故事的首要原则是与当前游戏剧情相关联。背景故事不应是独立于主线剧情的旁枝末节,而应能够解释角色当前的性格、动机、能力和人际关系,并对剧情发展产生影响。例如,《巫师3:狂猎 (The Witcher 3: Wild Hunt)》中,杰洛特 (Geralt) 的猎魔人 (Witcher) 身份和过往经历,直接决定了他接取委托、与怪物战斗、以及与不同势力互动的方式。
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巫师3:狂猎 游戏截图
▮▮▮▮ⓑ 揭示角色动机 (Revealing Character Motivation): 背景故事能够有效地揭示角色的动机,解释角色为何会做出某些选择和行为。例如,《蝙蝠侠:阿卡姆起源 (Batman: Arkham Origins)》深入探讨了蝙蝠侠 (Batman) 的起源故事,展现了布鲁斯·韦恩 (Bruce Wayne) 如何从失去双亲的悲痛中走出,最终成为打击犯罪的黑暗骑士 (Dark Knight)。这段背景故事深刻解释了蝙蝠侠的行事风格和坚定的正义信念。
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蝙蝠侠:阿卡姆起源 游戏截图
▮▮▮▮ⓒ 塑造角色性格 (Shaping Character Personality): 早年的经历往往对角色的性格塑造产生深远影响。童年创伤、家庭环境、重要的人生事件等,都可能塑造角色独特的性格特征。例如,《尼尔:机械纪元 (NieR:Automata)》中,2B 和 9S 等人造人 (Android) 角色的背景故事,揭示了他们被赋予情感和使命的复杂性,以及在战斗和生存中逐渐产生的自我意识和情感变化。
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尼尔:机械纪元 游戏截图
② 独特性 (Uniqueness):
▮▮▮▮ⓐ 避免套路化 (Avoiding Clichés): 在构建角色背景故事时,应尽量避免落入俗套,例如“孤儿”、“复仇”、“天降神力”等过于常见的设定。虽然这些设定本身并没有问题,但过度使用容易让玩家感到审美疲劳。叙事设计师需要思考如何赋予这些常见设定新的内涵,或者尝试挖掘更独特、更具创意的背景故事。
▮▮▮▮ⓑ 结合角色特点 (Integrating with Character Traits): 独特的背景故事应与角色的其他特点相契合,例如外貌、技能、口头禅等。背景故事可以解释角色的外貌特征,例如伤疤的由来;可以解释角色的特殊技能,例如师从何人、经历过怎样的训练;也可以解释角色的口头禅或习惯性动作,例如源于某种特定的经历或文化背景。
▮▮▮▮ⓒ 突出角色亮点 (Highlighting Character Strengths): 背景故事不仅可以展现角色的弱点和创伤,也可以突出角色的优点和闪光点。例如,可以展现角色在逆境中展现出的坚韧、智慧、善良等品质,或者展现角色在某个领域的天赋和成就。这种正面的背景故事描写,能够提升角色的魅力和感染力。
③ 信息呈现 (Information Presentation):
▮▮▮▮ⓐ 逐步揭示 (Gradual Revelation): 角色背景故事的信息呈现方式至关重要。过于直接和冗长的背景故事介绍,容易让玩家感到枯燥和被动。《死亡空间 (Dead Space)》系列就采用了逐步揭示背景故事的方式,玩家在游戏流程中,通过收集音频日志 (Audio Logs)、视频记录 (Video Logs)、环境叙事 (Environmental Storytelling) 等多种方式,逐步了解主角艾萨克·克拉克 (Isaac Clarke) 的过去和游戏世界的真相。这种碎片化的信息呈现方式,能够保持玩家的探索欲和好奇心。
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死亡空间2 游戏截图
▮▮▮▮ⓑ 多媒体结合 (Multi-media Integration): 游戏可以利用多种媒体形式来呈现角色背景故事,例如:
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 过场动画 (Cinematics): 通过精心制作的过场动画,生动形象地展现角色过去的重要事件。
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 对话 (Dialogue): 在角色对话中穿插回忆和往事,自然而然地透露背景故事信息。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 可收集物品 (Collectibles): 将背景故事信息隐藏在可收集的物品中,例如日记、信件、照片等,鼓励玩家主动探索和挖掘。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 环境叙事 (Environmental Storytelling): 通过场景设计、物品布置等环境元素,暗示角色的过去和经历。
▮▮▮▮ⓒ 保持神秘感 (Maintaining Mystery): 并非所有的背景故事都需要完全揭示。适当保留一些神秘感,反而能够激发玩家的想象力和探索欲。例如,可以留下一些未解之谜,或者暗示角色过去经历中存在某些不为人知的秘密。这种神秘感能够增加角色的深度和吸引力。
总之,构建角色背景故事是一项精细而重要的工作。叙事设计师需要围绕相关性、独特性和信息呈现三个关键要素,精心设计角色的过去,使其与当前剧情紧密相连,性格特征鲜明独特,信息呈现方式引人入胜,从而塑造出具有深度和复杂性的游戏角色。
3.2.2 角色动机与目标 (Character Motivation and Goals)
分析角色动机在叙事中的作用,以及如何设计驱动角色行为的目标。
角色动机 (Character Motivation) 是指驱动角色行动的内在原因和动力,而角色目标 (Character Goals) 则是角色希望达成的具体结果。动机回答了角色“为什么”行动,目标则回答了角色“想要做什么”。动机与目标是角色塑造的核心要素,它们直接决定了角色的行为模式、决策选择和剧情发展方向。理解和运用角色动机与目标,能够使角色行为更加合理可信,剧情冲突更加自然流畅。
① 动机的类型 (Types of Motivation):
角色动机可以分为多种类型,常见的包括:
▮▮▮▮ⓐ 内在动机 (Intrinsic Motivation): 内在动机源于角色内心的需求和渴望,例如:
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 爱与归属 (Love and Belonging): 为了保护所爱之人,或者渴望被爱和被接纳。《辐射4 (Fallout 4)》的主角为了寻找被绑架的儿子肖恩 (Shaun),不惜踏遍废土,这种父爱/母爱就是一种强大的内在动机。
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辐射4 游戏截图
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 自我实现 (Self-actualization): 为了实现个人价值,追求更高的目标和理想。《刺客信条:奥德赛 (Assassin's Creed Odyssey)》的主角卡珊德拉/阿莱克西奥斯 (Kassandra/Alexios) 为了揭开家族秘密,追寻自身命运,不断成长和探索,这种自我追寻的渴望也是一种内在动机。
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刺客信条:奥德赛 游戏截图
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 正义与道德 (Justice and Morality): 为了维护正义,伸张正义,或者遵循内心的道德准则。《蜘蛛侠 (Spider-Man)》系列的主角彼得·帕克 (Peter Parker) 始终坚持“能力越大,责任越大”的信条,为了保护城市和人民而战斗,这种强烈的正义感也是一种内在动机。
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漫威蜘蛛侠 游戏截图
▮▮▮▮ⓑ 外在动机 (Extrinsic Motivation): 外在动机源于外部的奖励或惩罚,例如:
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 生存与安全 (Survival and Safety): 为了生存下去,或者为了保护自身安全。《地铁:离去 (Metro Exodus)》的主角阿尔乔姆 (Artyom) 为了在核战后的末世中生存,带领幸存者寻找新的家园,这种生存的本能就是一种外在动机。
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地铁:离去 游戏截图
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 财富与权力 (Wealth and Power): 为了获得财富、权力或社会地位。《侠盗猎车手 (Grand Theft Auto)》系列的主角们,常常为了金钱、地位和权力而铤而走险,这种对物质和权力的渴望也是一种外在动机。
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侠盗猎车手V 游戏截图
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 恐惧与威胁 (Fear and Threat): 为了逃避恐惧,或者应对外部的威胁。《生化危机 (Resident Evil)》系列的主角们,常常为了逃离生化危机的威胁,保护自己和他人而战斗,这种对危险的恐惧也是一种外在动机。
▮▮▮▮ⓒ 混合动机 (Mixed Motivation): 现实中的角色动机往往是混合的,既包含内在的渴望,也受到外在因素的影响。例如,一个角色可能既渴望被爱和被认同(内在动机),又渴望获得财富和权力(外在动机)。理解角色动机的复杂性,能够使角色塑造更加真实和立体。
② 目标的设定 (Setting Goals):
角色目标是角色动机的具体体现,是角色为了满足动机而努力达成的结果。目标设定需要遵循以下原则:
▮▮▮▮ⓐ 具体性 (Specificity): 目标应具体明确,避免模糊不清。例如,与其设定“变得更强”这样的目标,不如设定“打败最终 Boss”或“拯救公主”这样具体的目标。
▮▮▮▮ⓑ 可衡量性 (Measurability): 目标应具有可衡量性,方便玩家和角色评估目标的达成程度。例如,“收集10个道具”、“提升等级到20级”等目标都是可衡量的。
▮▮▮▮ⓒ 可实现性 (Achievability): 目标应在角色能力范围之内,避免设定过于遥不可及的目标,否则容易让玩家感到挫败。当然,适当的挑战性也是必要的,过容易实现的目标会缺乏激励。
▮▮▮▮ⓓ 相关性 (Relevance): 目标应与角色动机和剧情发展相关联,确保目标能够推动剧情前进,并反映角色的内心需求。
▮▮▮▮ⓔ 时限性 (Time-bound): 目标可以设定时限,增加紧迫感和挑战性。例如,“在30分钟内完成任务”、“在限定时间内逃离”等。
③ 动机与目标的冲突 (Conflict of Motivation and Goals):
动机与目标之间的冲突,是推动剧情发展和展现角色深度的重要手段。冲突可以表现为:
▮▮▮▮ⓐ 双重动机冲突 (Conflict of Dual Motivations): 角色可能同时拥有两种或多种相互冲突的动机,例如,角色既渴望追求权力,又渴望获得真爱,但两者之间可能存在矛盾和冲突。《巫师3:狂猎 (The Witcher 3: Wild Hunt)》中,杰洛特在追寻养女希里 (Ciri) 的同时,也面临着选择叶奈法 (Yennefer) 还是特莉丝 (Triss) 的爱情抉择,这种双重动机的冲突,增加了角色的复杂性和剧情的戏剧性。
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巫师3:狂猎 游戏截图
▮▮▮▮ⓑ 目标达成过程中的障碍 (Obstacles in Achieving Goals): 角色在追求目标的过程中,必然会遇到各种障碍和挑战。这些障碍可以是外部的,例如强大的敌人、恶劣的环境、社会压力等;也可以是内部的,例如角色的性格缺陷、心理阴影、道德困境等。克服障碍的过程,是展现角色能力、性格和成长的关键。
▮▮▮▮ⓒ 动机与行为的矛盾 (Contradiction between Motivation and Behavior): 有时,角色的行为可能与其动机相矛盾,例如,角色明明渴望被爱,却因为害怕被拒绝而表现得冷漠疏离;角色明明想要维护正义,却因为手段过于激进而造成更大的伤害。这种动机与行为的矛盾,能够增加角色的复杂性和人性的真实感。
总之,角色动机与目标是角色塑造的灵魂。叙事设计师需要深入分析角色的内在需求和外在驱动力,设定具体、可实现、与剧情相关的目标,并巧妙地设置动机与目标之间的冲突,使角色行为更加合理可信,剧情发展更加引人入胜,从而塑造出具有深度和复杂性的游戏角色。
3.2.3 角色性格与价值观的塑造 (Developing Character Personality and Values)
讲解如何塑造鲜明而立体的角色性格,以及如何通过价值观冲突推动剧情发展。
角色性格 (Character Personality) 是指角色在行为、思维、情感等方面表现出来的独特模式和特征,而角色价值观 (Character Values) 则是指角色对是非、善恶、美丑等问题的基本判断和价值取向。性格和价值观共同构成了角色的内在核心,决定了角色的行为方式、人际关系和在故事中的作用。塑造鲜明而立体的角色性格和价值观,是提升角色吸引力和叙事深度的关键。
① 性格塑造 (Personality Development):
塑造角色性格需要从多个维度入手,以下是一些常用的方法和技巧:
▮▮▮▮ⓐ 外在表现 (External Manifestation):
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 外貌特征 (Appearance): 角色的外貌特征,例如穿着打扮、发型、体态、表情等,能够直观地展现角色的性格特点。例如,一个衣着整洁、一丝不苟的角色,可能暗示其严谨细致的性格;一个衣衫褴褛、不修边幅的角色,可能暗示其放荡不羁或生活潦倒。
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 言语风格 (Speech Style): 角色的言语风格,例如说话的语气、语速、用词、口头禅等,能够有效地展现角色的性格特征。例如,一个说话幽默风趣、妙语连珠的角色,可能暗示其乐观开朗的性格;一个说话简洁明了、惜字如金的角色,可能暗示其冷静沉稳或沉默寡言。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 行为习惯 (Behavioral Habits): 角色的行为习惯,例如肢体动作、日常举止、特殊癖好等,能够细致地展现角色的性格特征。例如,一个习惯性地摸下巴的角色,可能暗示其沉思熟虑的性格;一个有洁癖的角色,可能暗示其神经质或强迫症倾向。
▮▮▮▮ⓑ 内在特质 (Internal Traits):
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 核心性格 (Core Personality): 确定角色的核心性格,例如外向/内向、乐观/悲观、冲动/冷静、善良/邪恶等。核心性格是角色性格的主基调,决定了角色在面对不同情境时的基本反应模式。
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 性格维度 (Personality Dimensions): 运用心理学上的性格维度模型,例如“大五人格模型 (Big Five personality traits)”(开放性、尽责性、外向性、宜人性和神经质性),从多个维度刻画角色的性格特征,使其更加立体和丰满。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 性格缺陷 (Personality Flaws): 没有人是完美的,角色也一样。赋予角色一些性格缺陷,例如傲慢、偏执、懦弱、自私等,能够使角色更加真实可信,也为角色的成长和转变提供空间。
▮▮▮▮ⓒ 情境展现 (Situational Presentation):
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 压力情境 (Stressful Situations): 在压力情境下,角色的真实性格往往会更加鲜明地展现出来。例如,面对危机时,有的角色会表现出勇敢果断,有的角色会表现出惊慌失措,有的角色则会表现出冷静沉着。
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 人际互动 (Interpersonal Interaction): 角色在与不同的人互动时,会展现出不同的性格侧面。例如,面对亲近的人时,角色可能表现出温柔体贴;面对陌生人时,角色可能表现出戒备疏离;面对敌人时,角色可能表现出冷酷无情。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 选择与决策 (Choices and Decisions): 角色在面临选择和需要做出决策时,其性格和价值观会直接影响其行为。例如,一个重视道德的角色,在面临道德困境时,会做出符合道德准则的选择;一个重视利益的角色,则可能为了利益而牺牲道德。
② 价值观塑造与冲突 (Value Development and Conflict):
角色价值观是角色对是非、善恶、美丑等问题的基本判断和价值取向。价值观塑造不仅能够展现角色的道德立场,也能够引发角色之间的冲突,推动剧情发展。
▮▮▮▮ⓐ 价值观类型 (Types of Values):
角色价值观可以分为多种类型,常见的包括:
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 道德价值观 (Moral Values): 例如,正义、善良、诚实、勇敢、责任、同情心等。
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 社会价值观 (Social Values): 例如,集体主义、个人主义、自由、平等、秩序、传统等。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 文化价值观 (Cultural Values): 例如,不同文化背景下的宗教信仰、风俗习惯、审美情趣等。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 个人价值观 (Personal Values): 例如,追求成就、追求快乐、追求知识、追求刺激等。
▮▮▮▮ⓑ 价值观冲突 (Value Conflicts):
价值观冲突是推动剧情发展和展现角色深度的重要手段。冲突可以表现为:
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 角色内部的价值观冲突 (Internal Value Conflicts): 角色内心可能存在多种相互冲突的价值观,例如,角色既渴望追求个人自由,又渴望维护社会秩序;既渴望追求个人幸福,又渴望承担家庭责任。这种内部的价值观冲突,能够增加角色的复杂性和人性的挣扎。
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 角色之间的价值观冲突 (Interpersonal Value Conflicts): 不同角色可能持有不同的价值观,当这些价值观发生冲突时,就会引发角色之间的矛盾和对抗。例如,一个崇尚个人主义的角色,与一个崇尚集体主义的角色,在面对共同问题时,可能会产生截然不同的观点和行为,从而引发冲突。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 价值观与情境的冲突 (Conflict between Values and Situations): 有时,角色所持有的价值观,在特定的情境下会受到挑战和质疑。例如,一个坚持正义的角色,在面对复杂的社会现实时,可能会发现正义的实现并非易事,甚至需要付出巨大的代价。这种价值观与情境的冲突,能够引发玩家的思考和反思。
③ 价值观驱动的剧情 (Value-Driven Plot):
价值观不仅影响角色性格,也能够驱动剧情发展。通过巧妙地设置价值观冲突,可以构建引人入胜的剧情线:
▮▮▮▮ⓐ 价值观对立 (Value Opposition): 将不同价值观的角色置于对立的位置,让他们为了各自的价值观而斗争,是构建剧情冲突的有效方式。例如,可以将代表正义和邪恶、秩序和混乱、自由和专制的角色设定为对立阵营,让他们在剧情中展开激烈的对抗。
▮▮▮▮ⓑ 价值观选择 (Value Choices): 让玩家在游戏中面临价值观选择,例如道德抉择、阵营选择、立场选择等,能够增强玩家的代入感和参与感,也能够让玩家更深入地思考和理解角色的价值观。
▮▮▮▮ⓒ 价值观转变 (Value Transformation): 角色在经历一系列事件后,其价值观可能会发生转变。这种价值观的转变,可以是积极的成长,例如从自私变得无私,从懦弱变得勇敢;也可能是消极的堕落,例如从正义变得邪恶,从善良变得残忍。价值观的转变,能够展现角色的弧光 (Character Arc) 和成长轨迹。
总而言之,角色性格与价值观是角色塑造的基石。叙事设计师需要从外在表现、内在特质和情境展现等多个维度塑造鲜明而立体的角色性格,深入挖掘角色的价值观,并巧妙地运用价值观冲突来推动剧情发展,使角色更加真实可信,剧情更加深刻动人,最终为玩家带来更优质的叙事体验。
3.3 角色弧光与角色发展 (Character Arc and Character Development)
阐述角色弧光的概念,分析角色发展在叙事中的重要性,并探讨如何在游戏中设计有意义的角色成长和转变。
3.3.1 角色弧光的类型与结构 (Types and Structures of Character Arcs)
介绍不同类型的角色弧光,如积极弧光、消极弧光、扁平弧光等,以及它们的应用场景。
角色弧光 (Character Arc) 是指角色在故事过程中经历的内心转变和成长轨迹。它描绘了角色从故事开始到结束,在性格、价值观、能力、人际关系等方面发生的显著变化。角色弧光是角色塑造的重要组成部分,也是优秀叙事的关键要素。通过角色弧光,玩家能够见证角色的成长和蜕变,产生更深的情感共鸣和代入感。
角色弧光并非千篇一律,根据角色转变的方向和程度,可以分为多种类型,以下是几种常见的角色弧光类型:
① 积极弧光 (Positive Change Arc):
积极弧光是最常见和最受欢迎的角色弧光类型。它描绘了角色从消极状态转变为积极状态,从不完善变得更完善,从迷茫走向成熟的成长过程。积极弧光通常与英雄之旅 (Hero's Journey) 叙事模式相契合,主角在冒险过程中克服自身缺点,战胜外部挑战,最终实现自我超越和价值升华。
▮▮▮▮ⓐ 结构 (Structure): 积极弧光通常遵循以下结构:
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 初始状态 (Initial State): 角色在故事开始时,通常存在某些缺陷、弱点或困境,例如性格上的缺点、能力上的不足、价值观上的偏差、人际关系上的问题等。
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 转折事件 (Inciting Incident): 某个事件发生,打破了角色的平静生活,迫使角色踏上改变之旅。这个事件可以是外部的挑战,例如任务的委派、危机的降临;也可以是内部的觉醒,例如意识到自身的问题、渴望追求更高的目标。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 成长过程 (Development Process): 角色在冒险过程中,不断学习、成长、克服挑战。这个过程可能包括学习新的技能、结交新的朋友、经历挫折和失败、反思自我、修正价值观等。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 最终转变 (Final Transformation): 角色在故事结尾,完成了积极的转变,克服了初始状态的缺陷和弱点,变得更加成熟、强大、完善。
▮▮▮▮ⓑ 应用场景 (Application Scenarios): 积极弧光适用于大多数类型的游戏,尤其是在英雄冒险、成长故事、励志题材的游戏中,积极弧光能够有效地塑造主角的英雄形象,传递正能量,激励玩家。
▮▮▮▮ⓒ 游戏案例 (Game Examples):
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 《最终幻想VII (Final Fantasy VII)》的克劳德·斯特莱夫 (Cloud Strife): 克劳德最初是一个性格内向、缺乏自信、背负沉重过去的雇佣兵。在冒险过程中,他逐渐认清自我,克服心理阴影,最终成长为真正的英雄,拯救了星球。克劳德的弧光是典型的积极弧光,展现了一个迷茫的青年如何走向成熟和强大的过程。
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最终幻想VII 重制版 游戏截图
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 《女神异闻录5 (Persona 5)》的主角 (Protagonist): 主角最初是一个被冤枉、被排斥的转校生。在与伙伴们共同对抗腐败的社会的过程中,他逐渐展现出领导才能和人格魅力,最终成为领导怪盗团 (Phantom Thieves) 的领袖,改变了社会,也实现了自我价值。主角的弧光也是积极弧光,展现了一个边缘人物如何崛起,成为改变世界的力量。
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女神异闻录5 皇家版 游戏截图
② 消极弧光 (Negative Change Arc):
消极弧光与积极弧光相反,它描绘了角色从积极状态转变为消极状态,从善良走向堕落,从希望走向绝望的转变过程。消极弧光通常展现人性的脆弱和阴暗面,揭示环境对人性的腐蚀作用,或者警示过度膨胀的野心和欲望带来的毁灭性后果。
▮▮▮▮ⓐ 结构 (Structure): 消极弧光通常遵循以下结构:
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 初始状态 (Initial State): 角色在故事开始时,通常处于相对积极的状态,例如拥有美好的品质、远大的理想、幸福的生活等。
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 诱因与堕落 (Inducement and Fall): 某个事件或诱惑出现,引诱角色走向堕落的道路。这个诱因可以是权力、财富、欲望、仇恨、恐惧等。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 沉沦过程 (Degradation Process): 角色在堕落的道路上越陷越深,逐渐丧失原有的美好品质,变得自私、冷酷、残暴、绝望。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 最终毁灭 (Final Demise): 角色在故事结尾,彻底堕落,走向毁灭,可能是身败名裂、众叛亲离、或者自我毁灭。
▮▮▮▮ⓑ 应用场景 (Application Scenarios): 消极弧光适用于悲剧、反乌托邦、警示题材的游戏,能够引发玩家对人性的反思,警示玩家避免重蹈覆辙。
▮▮▮▮ⓒ 游戏案例 (Game Examples):
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 《星球大战绝地:陨落的武士团 (Star Wars Jedi: Fallen Order)》的特伦提乌斯 (Trilla Suduri/Second Sister): 特伦提乌斯曾经是一位充满希望的绝地学徒,但在经历了 Order 66 的惨剧后,她被恐惧和仇恨吞噬,堕落为冷酷无情的西斯审判官 (Sith Inquisitor)。特伦提乌斯的弧光是典型的消极弧光,展现了战争和黑暗如何摧毁一个人的心灵。
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星球大战绝地:陨落的武士团 游戏截图
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 《巫师 (The Witcher)》系列的杰洛特 (Geralt of Rivia) (某种程度上): 虽然杰洛特整体上并非消极弧光,但在某些支线剧情和结局中,如果玩家做出错误的选择,杰洛特也可能走向消极的结局,例如变得冷酷无情、孤独终老。这种可能性暗示了即使是英雄,也可能因为环境和选择而走向堕落。
③ 扁平弧光 (Flat Change Arc):
扁平弧光与积极弧光和消极弧光都不同,它描绘了角色在故事过程中,自身的核心价值观和性格特点始终保持不变,但却对周围的世界或他人产生了积极影响。扁平弧光的角色通常是故事的“催化剂”或“导师”,他们的存在是为了改变他人,而不是改变自己。
▮▮▮▮ⓐ 结构 (Structure): 扁平弧光通常遵循以下结构:
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 初始状态与稳定价值观 (Initial State and Stable Values): 角色在故事开始时,就拥有坚定而成熟的价值观,性格特点也相对稳定。
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 外部挑战与价值观坚守 (External Challenges and Value Adherence): 角色在故事过程中,可能会面临各种外部挑战,但始终坚守自己的价值观,不为外界所动摇。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 影响他人与改变世界 (Influencing Others and Changing the World): 角色的坚定价值观和行为,影响了周围的角色,甚至改变了整个世界。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 最终状态与价值观不变 (Final State and Unchanged Values): 角色在故事结尾,自身的核心价值观和性格特点基本没有发生变化,但却因为其坚持不懈的努力,对世界或他人产生了积极的影响。
▮▮▮▮ⓑ 应用场景 (Application Scenarios): 扁平弧光适用于群像戏、导师角色、象征意义较强的角色,能够展现价值观的坚定性和榜样作用。
▮▮▮▮ⓒ 游戏案例 (Game Examples):
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 《守望先锋 (Overwatch)》的温斯顿 (Winston): 温斯顿是一位充满智慧和正义感的科学家兼英雄。在守望先锋解散后,他始终坚守着重组守望先锋的信念,并最终成功召集了昔日的战友,为世界的和平而战。温斯顿的弧光是扁平弧光,他自身的核心价值观始终没有改变,但却通过自己的行动,改变了世界的命运。
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守望先锋 游戏截图
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 《辐射 (Fallout)》系列的“独行侠” (The Lone Wanderer)/“幸存者” (The Sole Survivor) (某种程度上): 在《辐射》系列游戏中,玩家扮演的主角,其性格和价值观很大程度上由玩家自身决定。但在某些情况下,玩家可以选择扮演一个价值观坚定、始终如一的角色,例如坚持正义、保护弱者、维护和平等。在这种情况下,主角的弧光可以被视为扁平弧光,他们的存在是为了改变废土世界,而不是改变自身。
除了以上三种主要的角色弧光类型,还有一些变体和混合类型,例如 救赎弧光 (Redemption Arc) (从邪恶走向正义的积极弧光变体)、 堕落弧光 (Corruption Arc) (从善良走向邪恶的消极弧光变体)、 U型弧光 (U-shaped Arc) (角色先堕落后又重新崛起) 等。理解不同类型的角色弧光,能够帮助叙事设计师根据游戏主题和角色设定,选择合适的弧光类型,并构建引人入胜的角色成长故事。
3.3.2 玩家行为对角色发展的影响 (Player Agency Impact on Character Development)
探讨玩家行为如何影响游戏角色的发展和变化,以及如何设计具有适应性的角色弧光。
玩家能动性 (Player Agency) 是指玩家在游戏中拥有自由选择和行动的能力,以及这些选择和行动对游戏世界和叙事产生的实际影响。在互动叙事 (Interactive Narrative) 游戏中,玩家行为对角色发展的影响至关重要。玩家的选择不仅会影响剧情走向,也会塑造角色的性格、价值观和命运。设计具有适应性的角色弧光,能够增强玩家的代入感和沉浸感,让玩家感受到自己的选择真正重要,并对角色产生深远的影响。
① 分支叙事与角色弧光 (Branching Narrative and Character Arc):
分支叙事 (Branching Narrative) 是指游戏剧情根据玩家的选择而产生不同分支和走向的叙事结构。在分支叙事游戏中,玩家的选择可以直接影响角色弧光的走向。
▮▮▮▮ⓐ 选择驱动的角色转变 (Choice-Driven Character Transformation): 玩家在关键节点做出的选择,例如道德抉择、阵营选择、人际关系选择等,会直接影响角色的性格发展方向。例如,在《质量效应 (Mass Effect)》系列中,玩家扮演的薛帕德指挥官 (Commander Shepard) 可以选择成为“楷模 (Paragon)”或“叛逆 (Renegade)”,不同的选择会导致薛帕德的性格、行为方式和人际关系发生显著变化,最终影响其角色弧光。
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质量效应3 游戏截图
▮▮▮▮ⓑ 多结局与角色命运 (Multiple Endings and Character Fate): 分支叙事常常与多结局 (Multiple Endings) 相结合。玩家的选择不仅会影响角色的性格发展,也会决定角色的最终命运。例如,在《底特律:变人 (Detroit: Become Human)》中,玩家扮演的仿生人 (Android) 卡拉 (Kara)、康纳 (Connor) 和马库斯 (Markus) 的命运,以及他们所代表的仿生人革命的结局,都完全取决于玩家的选择。不同的选择会导致角色走向不同的结局,有些结局是积极的,有些结局是消极的,甚至有些结局是悲剧性的。
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底特律:变人 游戏截图
▮▮▮▮ⓒ 适应性角色弧光设计 (Adaptive Character Arc Design): 为了实现选择驱动的角色转变和多结局,叙事设计师需要设计具有适应性的角色弧光。这意味着角色弧光并非预先设定好的单一线性轨迹,而是根据玩家的选择而动态变化的。设计适应性角色弧光需要:
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 明确关键选择点 (Identifying Key Choice Points): 确定游戏中哪些选择会对角色发展产生重大影响,这些选择点通常是道德抉择、阵营选择、人际关系选择等。
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 设计角色性格维度 (Designing Character Personality Dimensions): 将角色性格分解为多个维度,例如道德倾向 (善/恶)、性格倾向 (内向/外向)、情感倾向 (理性/感性) 等。玩家的选择会影响角色在不同性格维度上的取值,从而塑造不同的角色性格。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 编写多条角色弧光分支 (Writing Multiple Character Arc Branches): 为不同的选择路径编写不同的角色弧光分支,确保每条分支都有其内在逻辑和情感深度。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 动态反馈系统 (Dynamic Feedback System): 设计动态反馈系统,让玩家能够清晰地看到自己的选择对角色性格和剧情走向产生的影响。例如,可以通过角色属性数值变化、对话内容变化、人际关系变化、环境变化等方式,及时反馈玩家的选择结果。
② 非线性叙事与角色探索 (Non-linear Narrative and Character Exploration):
非线性叙事 (Non-linear Narrative) 是指游戏剧情的呈现顺序和结构不是线性的,玩家可以自由选择探索剧情的顺序和方式。在非线性叙事游戏中,玩家的探索行为也会影响角色发展。
▮▮▮▮ⓐ 探索驱动的角色信息揭示 (Exploration-Driven Character Information Revelation): 玩家通过探索游戏世界,收集散落在各处的角色背景故事信息,例如日记、信件、音频日志、环境叙事等,逐步拼凑出角色的完整形象。这种探索驱动的角色信息揭示方式,能够增强玩家的参与感和发现感。例如,《艾尔登法环 (Elden Ring)》就通过大量的碎片化叙事和环境叙事,让玩家在探索交界地 (The Lands Between) 的过程中,逐步了解不同角色的背景故事和动机。
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艾尔登法环 游戏截图
▮▮▮▮ⓑ 互动驱动的角色关系建立 (Interaction-Driven Character Relationship Building): 玩家在游戏中与 NPC 角色进行互动,例如对话、任务、赠送礼物、并肩战斗等,逐步建立起角色关系。玩家与不同 NPC 的互动方式和互动程度,会影响角色之间的关系类型和亲密度,从而影响角色发展。例如,《火焰纹章:风花雪月 (Fire Emblem: Three Houses)》就允许玩家与学院中的学生和老师建立羁绊关系,不同的羁绊关系会影响角色在剧情中的表现和命运。
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火焰纹章:风花雪月 游戏截图
▮▮▮▮ⓒ 角色扮演与身份认同 (Role-Playing and Identity Identification): 在角色扮演游戏 (RPG) 中,玩家可以自由定制角色的外貌、属性、技能、背景故事等,并扮演这个角色在游戏世界中生活和冒险。玩家的扮演行为,例如角色选择的职业、阵营、技能发展方向、道德倾向等,都会塑造角色的独特性格和身份认同。玩家在扮演角色的过程中,会逐渐将自身情感和价值观投射到角色身上,从而与角色建立起深厚的情感连接。
③ 玩家行为反馈与情感共鸣 (Player Behavior Feedback and Emotional Resonance):
为了增强玩家行为对角色发展的影响,并提升玩家的情感共鸣,叙事设计师需要注重玩家行为的反馈机制设计:
▮▮▮▮ⓐ 即时反馈与长期影响相结合 (Combining Immediate Feedback and Long-term Impact): 玩家的某些选择可能需要立即得到反馈,例如对话选项的选择立即影响对话走向;而另一些选择则可能需要更长时间才能显现影响,例如阵营选择会影响后续剧情发展。将即时反馈和长期影响相结合,能够让玩家感受到选择的持续性和重要性。
▮▮▮▮ⓑ 情感反馈与理性反馈相结合 (Combining Emotional Feedback and Rational Feedback): 反馈机制不仅要传递理性的信息,例如数值变化、属性提升等,也要传递情感化的信息,例如角色表情变化、语气变化、人际关系变化等。情感化的反馈能够更有效地触动玩家的情感,增强玩家的代入感和沉浸感。
▮▮▮▮ⓒ 意义感与目的性 (Meaningfulness and Purposefulness): 玩家的行为反馈应具有意义感和目的性,让玩家感受到自己的选择和行动并非毫无意义,而是能够真正地改变角色和游戏世界。这种意义感和目的性能够激励玩家更积极地参与游戏叙事,并与角色建立更深的情感连接。
总之,玩家行为对角色发展具有重要影响。叙事设计师需要充分利用玩家能动性,设计具有适应性的角色弧光,通过分支叙事、非线性叙事、玩家行为反馈等多种手段,让玩家的选择真正塑造角色,让玩家在互动叙事体验中获得更深的情感共鸣和意义感。
3.3.3 角色关系与群体角色塑造 (Character Relationships and Ensemble Casts)
讲解角色关系在叙事中的作用,以及如何塑造群体角色,构建丰富的角色网络。
角色关系 (Character Relationships) 是指角色之间存在的各种社会联系和情感连接,例如亲情、友情、爱情、师生情、敌对关系、合作关系等。角色关系是叙事的重要组成部分,它不仅能够展现角色的性格侧面,也能够推动剧情发展,深化主题表达。群体角色 (Ensemble Cast) 是指故事中存在多个重要角色,他们共同构成故事的核心人物群像。塑造群体角色,构建丰富的角色网络,能够使叙事更加生动有趣,层次丰富,也能够展现更广阔的世界观和更复杂的人性。
① 角色关系类型 (Types of Character Relationships):
角色关系类型多种多样,根据不同的维度可以进行分类:
▮▮▮▮ⓐ 基于情感连接 (Based on Emotional Connection):
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 亲情关系 (Familial Relationships): 例如,父母与子女、兄弟姐妹、祖孙等。亲情关系通常具有天然的血缘联系和深厚的情感纽带,是人类社会最基本和最重要的关系类型之一。
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 友情关系 (Friendship): 例如,挚友、伙伴、战友、同学等。友情关系建立在共同的兴趣爱好、价值观认同、或者共同经历的基础上,能够给角色带来支持、陪伴和归属感。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 爱情关系 (Romantic Relationships): 例如,恋人、夫妻、暗恋对象等。爱情关系是人类情感中最复杂和强烈的一种,能够给角色带来激情、甜蜜、痛苦和成长。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 师生关系 (Mentor-Mentee Relationships): 例如,老师与学生、师傅与徒弟、导师与学员等。师生关系建立在知识传授和技能指导的基础上,导师能够引导和帮助学生成长,学生则能够从导师身上学习知识和人生经验。
▮▮▮▮ⓑ 基于社会功能 (Based on Social Function):
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 合作关系 (Cooperative Relationships): 例如,同事、盟友、合作伙伴等。合作关系建立在共同的目标和利益基础上,角色之间需要相互协作,共同完成任务。
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 竞争关系 (Competitive Relationships): 例如,竞争对手、 rival (竞争者) 等。竞争关系建立在利益冲突和目标竞争的基础上,角色之间需要相互竞争,争夺资源和优势。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 敌对关系 (Antagonistic Relationships): 例如,敌人、仇人、对立阵营等。敌对关系建立在利益冲突和价值观对立的基础上,角色之间需要相互对抗,甚至生死相搏。
▮▮▮▮ⓒ 基于权力结构 (Based on Power Structure):
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 支配与服从关系 (Dominance and Subordination): 例如,领导与下属、主人与仆人、统治者与被统治者等。支配与服从关系建立在权力不对等的基础上,一方拥有支配权,另一方需要服从支配。
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 平等关系 (Equality): 例如,同事、朋友、伙伴等。平等关系建立在权力对等的基础上,角色之间地位平等,互相尊重。
▮▮▮▮ⓓ 复杂关系网络 (Complex Relationship Networks): 现实中的角色关系往往是复杂多样的,一个角色可能同时与多个角色建立多种类型的关系。例如,一个角色可能既是主角的挚友,又是竞争对手,同时还是主角的潜在恋人。构建复杂的关系网络,能够使角色更加生动真实,剧情更加曲折多变。
② 角色关系在叙事中的作用 (Role of Character Relationships in Narrative):
角色关系在叙事中发挥着多重作用:
▮▮▮▮ⓐ 展现角色性格侧面 (Showing Different Aspects of Character Personality): 角色在不同关系中会展现出不同的性格侧面。例如,一个在战场上冷酷无情的战士,在面对家人时可能会展现出温柔的一面;一个在工作中严厉苛刻的上司,在面对朋友时可能会展现出幽默风趣的一面。通过展现角色在不同关系中的表现,能够使角色形象更加立体和丰满。
▮▮▮▮ⓑ 推动剧情发展 (Driving Plot Development): 角色关系是剧情冲突和事件发生的重要来源。角色之间的亲情、友情、爱情可能会引发感人的剧情;角色之间的竞争、敌对关系可能会引发激烈的冲突;角色关系的变化,例如关系的建立、破裂、转变,都可能推动剧情走向新的方向。
▮▮▮▮ⓒ 深化主题表达 (Deepening Theme Expression): 角色关系能够深化叙事的主题表达。例如,通过展现亲情关系,可以探讨家庭的意义和价值;通过展现友情关系,可以探讨友谊的真挚和力量;通过展现爱情关系,可以探讨爱情的甜蜜和苦涩;通过展现敌对关系,可以探讨战争的残酷和人性的复杂性。
▮▮▮▮ⓓ 增强情感共鸣 (Enhancing Emotional Resonance): 角色关系能够增强玩家的情感共鸣。玩家容易对角色之间的情感关系产生共情,例如为角色的爱情甜蜜而感到高兴,为角色的友情破裂而感到惋惜,为角色的亲情羁绊而感到感动。通过精心塑造角色关系,能够有效地提升玩家的情感投入和沉浸感。
③ 群体角色塑造技巧 (Techniques for Ensemble Cast Development):
塑造群体角色,构建丰富的角色网络,需要掌握一些技巧:
▮▮▮▮ⓐ 明确核心角色与 supporting character (配角): 在群体角色中,需要明确哪些是核心角色,哪些是 supporting character (配角)。核心角色是剧情的主导者,拥有更丰富的背景故事和更重要的剧情任务; supporting character (配角) 则围绕核心角色展开剧情,起到衬托、辅助、丰富叙事的作用。
▮▮▮▮ⓑ 赋予每个角色独特的 personality (个性): 避免群体角色同质化,需要赋予每个角色独特的 personality (个性)、外貌、技能、背景故事和价值观。即使是 supporting character (配角),也应该拥有鲜明的 personality (个性),给玩家留下深刻印象。
▮▮▮▮ⓒ 设计角色之间的互动关系 (Designing Interactions between Characters): 精心设计角色之间的互动关系,包括情感关系、合作关系、竞争关系、敌对关系等。通过角色之间的互动,展现角色性格,推动剧情发展,构建复杂的关系网络。
▮▮▮▮ⓓ 平衡角色戏份 (Balancing Character Screen Time): 在群体角色叙事中,需要注意平衡每个角色的戏份,避免某些角色过于抢眼,而另一些角色则被边缘化。要根据剧情需要,合理分配每个角色的出场时间和剧情任务,确保每个角色都能在叙事中发挥应有的作用。
▮▮▮▮ⓔ 利用群体效应 (Utilizing Ensemble Effect): 群体角色叙事可以产生“ 1 + 1 > 2 ”的群体效应。通过展现角色之间的相互作用、相互影响、共同成长,可以构建更宏大、更深刻的叙事格局,展现更丰富的人性和社会图景。
总之,角色关系是叙事的重要组成部分,群体角色塑造是提升叙事深度的有效手段。叙事设计师需要深入分析角色关系类型,理解角色关系在叙事中的作用,掌握群体角色塑造技巧,构建丰富而生动的角色网络,使游戏叙事更加精彩纷呈,引人入胜。
4. 游戏机制与叙事融合 (Game Mechanics and Narrative Integration)
本章探讨游戏机制与叙事之间的关系,分析如何将叙事元素融入游戏机制,以及如何利用游戏机制来增强叙事体验。
4.1 机制作为叙事语言 (Mechanics as Narrative Language)
阐述游戏机制作为一种叙事语言的观点,分析机制如何传递叙事信息、表达叙事主题和情感。
4.1.1 机制隐喻与象征意义 (Mechanic Metaphors and Symbolic Meaning)
探讨如何运用机制来表达隐喻和象征意义,深化叙事内涵。
游戏机制不仅仅是操作规则和玩法,它们本身也可以成为一种强有力的叙事语言。如同电影中的镜头语言、文学中的修辞手法,游戏机制可以通过其运作方式、规则设计以及玩家的互动行为,来传递深层的隐喻 (Metaphor) 和象征意义 (Symbolic Meaning),从而深化游戏的叙事内涵,提升玩家的理解和情感共鸣。
① 机制即隐喻 (Mechanics as Metaphor)
隐喻是一种修辞手法,它用一个事物来比喻另一个事物,从而揭示两者之间的相似性或关联性。在游戏设计中,机制可以被巧妙地设计成隐喻,用来象征游戏世界观、角色状态、叙事主题等抽象概念。
▮ 资源管理作为生存困境的隐喻: 在生存类游戏,例如《饥荒 (Don't Starve)》、《这是我的战争 (This War of Mine)》中,资源管理机制(如食物、水、材料的收集与消耗)不仅仅是游戏的核心玩法,更是生存困境的隐喻。玩家为了生存,必须不断地寻找和分配有限的资源,这种机制直接象征了角色在严酷环境下挣扎求生的状态,以及资源匮乏带来的焦虑和压力。机制本身成为了对“生存”这一主题的有力表达。
▮ 潜行机制作为权力不对等的隐喻: 在潜行类游戏,例如《合金装备 (Metal Gear Solid)》、《细胞分裂 (Splinter Cell)》中,潜行机制(如躲避敌人视线、利用阴影、无声击倒)可以被视为权力不对等的隐喻。玩家扮演的角色往往力量弱小,面对强大的敌人只能选择隐藏和迂回,这种机制象征了弱势群体在强权压迫下的生存策略,以及对权力滥用的反思。潜行机制不仅仅是一种玩法,更是一种对社会权力结构的隐喻性表达。
② 机制即象征 (Mechanics as Symbol)
象征是指用具体的事物来代表某种抽象的概念、情感或意义。游戏机制可以通过其特定的形式和功能,被赋予象征意义,从而在叙事中发挥更深层次的作用。
▮ 死亡惩罚的象征意义: 在魂类游戏,例如《黑暗之魂 (Dark Souls)》、《只狼:影逝二度 (Sekiro: Shadows Die Twice)》中,严苛的死亡惩罚机制(如失去经验值、回到存档点)不仅仅是为了增加游戏难度,更是一种对“死亡”和“重生”的象征。玩家在游戏中不断死亡和复活,象征着角色在残酷世界中的挣扎和轮回,也象征着人生中的挫折和成长。死亡惩罚机制成为了对生命、死亡和毅力等主题的象征性表达。
▮ 建造机制的象征意义: 在建造类游戏,例如《我的世界 (Minecraft)》、《辐射4 (Fallout 4)》中,建造机制(如收集材料、设计蓝图、搭建建筑)可以被视为对“希望”和“重建”的象征。玩家通过自己的双手,从废墟中建立起新的家园或城市,这种机制象征了人类在面对灾难和困境时的创造力和重建能力,也象征着对美好未来的憧憬。建造机制不仅仅是一种玩法,更是一种对希望和重建的象征性表达。
③ 机制隐喻与象征的应用技巧
▮ 明确叙事主题: 在设计机制隐喻和象征时,首先要明确游戏的核心叙事主题。机制的设计应围绕主题展开,确保机制的隐喻或象征意义能够有效地服务于主题表达。
▮ 机制与语境结合: 机制的隐喻和象征意义并非独立存在,而是需要在具体的游戏语境中才能被玩家理解和感知。设计师需要将机制与游戏的世界观、剧情、角色等元素巧妙结合,创造出丰富的语境,让机制的隐喻和象征意义更加自然和深刻。
▮ 引导玩家解读: 有时,机制的隐喻和象征意义可能比较隐晦,玩家不易察觉。设计师可以通过游戏内的文本、视觉元素、音效等手段, subtly (巧妙地) 引导玩家去解读机制背后的深层含义,提升玩家的叙事体验。
通过巧妙地运用机制隐喻和象征意义,叙事设计师可以将游戏机制从单纯的规则系统提升为富有表现力的叙事语言,使游戏不仅仅是“好玩”,更具有“意义”和“深度”。
4.1.2 机制情感表达 (Mechanics for Emotional Expression)
分析如何通过机制设计来引发玩家的情感共鸣,增强叙事的情感冲击力。
游戏作为一种互动媒体,其独特之处在于能够通过机制设计直接作用于玩家的情感体验。与传统媒体通过文字、画面、声音等间接引发情感不同,游戏机制能够让玩家亲身体验、主动参与到情感的塑造和传递过程中,从而产生更为深刻和持久的情感共鸣 (Emotional Resonance)。
① 机制驱动的情感体验 (Mechanics-Driven Emotional Experience)
游戏机制本身可以被设计成情感的载体,通过其运作方式和玩家的互动,直接引发玩家的特定情感。
▮ 压力与焦虑机制: 在恐怖游戏,例如《寂静岭 (Silent Hill)》、《生化危机 (Resident Evil)》中,资源匮乏、敌人压迫、信息不对称等机制共同营造出一种持续的压力和焦虑感。玩家在游戏中不断面临生存危机,时刻处于紧张和恐惧之中,这种情感体验很大程度上是由机制驱动的。例如,《生化危机》系列的资源限制机制迫使玩家精打细算地使用弹药和补给,时刻担心资源耗尽带来的绝境,这种机制直接引发了玩家的焦虑感。
▮ 成就感与掌控感机制: 在动作游戏,例如《鬼泣 (Devil May Cry)》、《猎天使魔女 (Bayonetta)》中,华丽的连招系统、流畅的操作反馈、强大的角色能力等机制共同营造出一种强烈的成就感和掌控感。玩家通过熟练的操作和技巧,战胜强大的敌人,完成高难度的挑战,获得正向的反馈和奖励,这种情感体验同样是由机制驱动的。例如,《鬼泣》系列的风格评价系统鼓励玩家进行华丽的连招和操作,根据玩家的表现给予评价和奖励,这种机制直接提升了玩家的成就感。
▮ 孤独与无助机制: 在一些独立游戏,例如《Limbo》、《Inside》中,极简的画面风格、沉默的主角、充满敌意的环境等机制共同营造出一种孤独和无助感。玩家在游戏中扮演弱小的角色,独自面对充满未知和危险的世界,这种情感体验也很大程度上源于机制设计。例如,《Limbo》中主角没有任何对话和表情,玩家只能通过操作角色在阴暗的环境中摸索前进,这种机制强化了玩家的孤独感和迷茫感。
② 叙事服务的情感机制 (Narrative-Serving Emotional Mechanics)
除了直接驱动情感体验,机制还可以作为叙事的一部分,服务于故事的情感表达,增强叙事的情感冲击力。
▮ 选择与后果机制: 在叙事驱动型游戏,例如《巫师 (The Witcher)》、《奇异人生 (Life is Strange)》中,道德选择机制和后果反馈机制是重要的情感塑造工具。玩家在游戏中面临各种道德困境,需要做出艰难的选择,而这些选择会直接影响剧情走向和角色命运。这种机制让玩家切身体验到角色抉择的重量和后果,从而产生更强烈的情感投入。例如,《巫师》系列中,玩家的很多选择并没有明确的善恶之分,而是需要在不同价值观之间权衡取舍,这种机制引发了玩家的道德思考和情感挣扎。
▮ 牺牲与奉献机制: 在一些剧情感人的游戏,例如《To the Moon》、《Florence》中,牺牲与奉献机制被用来强化故事的情感内核。游戏可能会设计一些需要玩家做出牺牲才能推动剧情或达成目标的情节,让玩家在机制互动中体验到角色的痛苦、无奈和伟大。例如,《To the Moon》中,玩家需要牺牲主角的一部分记忆才能实现委托人的愿望,这种机制让玩家深刻体会到“牺牲”所包含的复杂情感。
▮ 失去与怀念机制: 在一些情感游戏,例如《That Dragon, Cancer》、《悲伤逆流成河 (River City Melee: Battle Royal Special)》中,失去与怀念机制被用来表达对逝去之人的哀思和怀念。游戏可能会通过机制模拟失去亲人或重要事物的感觉,让玩家在互动中体验到悲伤、失落和怀念之情。例如,《That Dragon, Cancer》中,游戏用多种机制(如重复的点击、无力的操作)来表达父母在面对癌症儿童时的无助和绝望,这种机制引发了玩家的深刻共情。
③ 情感机制的设计原则
▮ 服务于叙事: 情感机制的设计应始终服务于游戏的叙事目标和情感表达。机制不应为了“酷炫”或“独特”而存在,而应与故事主题、角色情感、情节发展等紧密结合,共同构建完整的情感体验。
▮ 情感目标明确: 在设计情感机制时,需要明确机制想要引发的特定情感是什么,例如恐惧、焦虑、成就感、悲伤等。机制的设计应围绕情感目标展开,确保机制的运作方式能够有效地引发目标情感。
▮ 情感表达多样化: 情感是复杂而多样的,游戏的情感表达也应避免单一化。设计师可以尝试运用多种机制组合,从不同维度、不同层面来塑造和传递情感,例如结合压力机制和成就感机制,在紧张刺激的挑战中获得巨大的满足感。
通过精心设计情感机制,叙事设计师可以将游戏打造成为强大的情感体验平台,让玩家在互动中体验到丰富而深刻的情感,提升游戏的艺术性和感染力。
4.1.3 机制与世界观一致性 (Mechanic-Worldbuilding Consistency)
强调机制设计与世界观设定的一致性,增强游戏的沉浸感和可信度。
世界观 (Worldbuilding) 是游戏叙事的重要组成部分,它为故事的发生提供背景、设定规则、塑造氛围。而游戏机制 (Game Mechanics) 则是游戏的骨架,决定了游戏的玩法、流程和玩家的互动方式。当游戏机制与世界观设定保持一致性 (Consistency) 时,能够极大地增强游戏的沉浸感 (Immersion) 和可信度 (Credibility),提升玩家的叙事体验。反之,机制与世界观的割裂则会破坏沉浸感,让玩家感到出戏 (Break Immersion)。
① 世界观指导机制设计 (Worldbuilding-Guided Mechanic Design)
优秀的游戏设计往往是世界观驱动的,即先构建完整且自洽的世界观,再根据世界观的设定来设计相应的游戏机制。这种设计思路能够确保机制与世界观的高度一致性。
▮ 基于世界观的规则设计: 世界观设定了游戏世界的物理规则、社会规则、文化习俗等,这些规则应直接影响游戏机制的设计。例如,在一个魔法世界观的游戏中,机制可以包含魔法系统、元素互动、魔力值等元素,这些机制都与魔法世界观相符。又如,在一个末日废土世界观的游戏中,机制可以包含资源 scarcity (稀缺性)、生存挑战、道德困境等元素,这些机制都与废土世界观契合。
▮ 基于世界观的角色能力设计: 世界观设定了不同种族、职业、势力等角色的特点和能力,这些特点和能力应体现在游戏机制中。例如,在一个奇幻世界观游戏中,不同种族的角色可能拥有不同的天赋技能和属性加成,这些差异应通过机制来体现。又如,在一个科幻世界观游戏中,不同职业的角色可能拥有不同的科技装备和战斗风格,这些差异也应通过机制来展现。
▮ 基于世界观的交互方式设计: 世界观设定了游戏世界中人与人、人与环境、人与物之间的交互方式,这些交互方式应反映在游戏机制中。例如,在一个注重社交互动世界观的游戏中,机制可以包含复杂的对话系统、社交关系系统、社区活动等元素。又如,在一个强调环境探索世界观的游戏中,机制可以包含丰富的环境互动元素、解谜要素、探索奖励等。
② 机制反哺世界观 (Mechanics-Reinforced Worldbuilding)
机制与世界观的一致性不仅体现在机制设计受世界观指导,也体现在机制的运作反过来可以丰富和强化世界观的表达。好的机制设计本身就是世界观的有力补充。
▮ 机制体现世界观氛围: 机制可以通过其运作方式和反馈,直接营造出符合世界观设定的氛围。例如,在一个压抑黑暗世界观的游戏中,机制可以设计成难度较高、资源匮乏、惩罚严苛,这些机制共同营造出一种压抑和绝望的氛围。又如,在一个轻松明快世界观的游戏中,机制可以设计成操作简单、奖励丰厚、反馈积极,这些机制共同营造出一种轻松和愉悦的氛围。
▮ 机制揭示世界观信息: 机制可以作为一种叙事媒介,传递世界观的信息,揭示世界的历史、文化、秘密等。例如,游戏中的收集品机制,玩家通过收集散落在世界各地的物品,可以拼凑出世界观的碎片信息,了解世界的过去和真相。又如,游戏中的技能树机制,不同技能分支的设定,可以暗示不同势力或流派的特点和理念,从而丰富世界观的内涵。
▮ 机制引发世界观思考: 机制可以引导玩家思考世界观所提出的问题和价值观。例如,在一个探讨道德困境世界观的游戏中,机制可以设计成包含道德选择、资源分配、社会系统等元素,让玩家在机制互动中思考道德伦理、社会公平等问题。又如,在一个反思科技发展世界观的游戏中,机制可以设计成包含科技升级、资源消耗、环境污染等元素,引导玩家反思科技进步对社会和环境的影响。
③ 提升机制与世界观一致性的方法
▮ 世界观先行: 在游戏开发初期,首先应明确游戏的世界观设定,包括世界历史、地理、文化、规则等,为后续的机制设计提供基础和方向。
▮ 机制原型验证: 在机制设计阶段,应不断将机制原型与世界观设定进行比对和验证,确保机制的运作方式、规则设定、视觉表现等都与世界观相符。
▮ 玩家测试反馈: 在游戏测试阶段,应关注玩家对机制与世界观一致性的反馈。玩家的感受是最直接的检验标准,根据玩家的反馈及时调整和优化机制设计,提升一致性体验。
通过追求机制与世界观的高度一致性,叙事设计师可以打造出更加沉浸、可信、引人入胜的游戏世界,让玩家在机制互动中更深入地体验和理解游戏叙事。
4.2 叙事驱动的游戏机制设计 (Narrative-Driven Game Mechanic Design)
讲解如何从叙事需求出发,设计能够有效支撑和强化叙事的游戏机制,例如道德选择系统、声誉系统、关系系统等。
叙事驱动的游戏机制设计 (Narrative-Driven Game Mechanic Design) 强调机制设计应服务于叙事目标,从故事、角色、主题等叙事需求出发,反向设计能够有效支撑和强化叙事体验的游戏机制。这种设计思路突破了传统机制设计以玩法为中心的局限,将叙事提升到核心地位,使机制成为叙事表达的重要工具。
4.2.1 道德选择与叙事后果 (Moral Choices and Narrative Consequences)
深入探讨道德选择系统的设计原则和实现方法,以及如何确保选择具有实际的叙事意义。
道德选择系统 (Moral Choice System) 是叙事驱动型游戏中常用的核心机制之一。它赋予玩家在游戏中做出道德判断和选择的权利,并通过叙事后果 (Narrative Consequences) 将选择的影响反馈给玩家,从而增强玩家的代入感、责任感和道德思考。好的道德选择系统不仅能提升游戏的互动性和趣味性,更能深化游戏的叙事主题,引发玩家的情感共鸣。
① 道德选择系统的设计原则
▮ 选择的困境性 (Dilemma): 好的道德选择往往是充满困境的 (Dilemma),即没有绝对的“好”与“坏”,每个选项都可能带来不同的利益或损失,都需要玩家进行权衡和取舍。避免设计过于简单、非黑即白的“善恶二元对立”选择,而应追求更 nuanced (细致入微的) 和 ambiguous (模棱两可的) 道德灰色地带。
▮ 选择的意义性 (Meaningfulness): 道德选择必须具有实际的叙事意义 (Meaningfulness),玩家的选择应真实地影响游戏世界、角色命运、剧情走向等。避免设计“伪选择”或“无意义选择”,即选择对叙事没有任何实质性影响,只是表面上的互动。要确保玩家的选择能够产生可感知的、长期的叙事后果。
▮ 选择的可见性与可理解性 (Visibility and Understandability): 道德选择的选项和后果应具有一定的可见性 (Visibility) 和可理解性 (Understandability),玩家应能够清晰地理解每个选项的含义、潜在的后果,以及选择背后的道德考量。避免设计过于隐晦或模糊的选择,让玩家感到困惑和迷茫。可以通过对话选项、文本提示、角色反应等方式,清晰地呈现选择的信息。
▮ 选择的价值观多元性 (Value Pluralism): 道德选择系统应体现价值观的多元性 (Value Pluralism),允许玩家根据自己的价值观做出不同的选择,并尊重不同的道德立场。避免将单一的道德标准强加给玩家,而应鼓励玩家自由探索不同的道德选择,体验不同的叙事路径。
② 道德选择系统的实现方法
▮ 对话选择分支: 最常见的道德选择实现方式是对话选择分支 (Dialogue Choice Branches)。在关键剧情节点,通过对话选项呈现不同的道德选择,玩家的选择将影响对话走向和后续剧情发展。设计对话选项时,应注意选项的措辞和含义,确保选项能够清晰地表达不同的道德立场。
▮ 行为选择与声誉系统联动: 道德选择不仅体现在对话中,也体现在玩家在游戏世界中的行为。可以将道德选择与声誉系统 (Reputation System) 联动,玩家的行为(如帮助 NPC、攻击平民、完成特定任务)会影响其在不同势力或群体中的声誉,声誉值的高低将影响 NPC 的态度、任务的触发、剧情的走向等。
▮ 机制化的道德困境: 可以将道德选择融入游戏核心机制中,设计机制化的道德困境 (Mechanized Moral Dilemma)。例如,在资源管理游戏中,玩家可能需要在生存资源和道德原则之间做出选择,是牺牲一部分人来保全更多人,还是坚持道德底线而面临更大的生存风险?这种机制化的道德困境能够让玩家在机制互动中更深刻地体验道德选择的艰难和复杂性。
▮ 多结局与长线叙事反馈: 为了体现道德选择的意义性,需要设计多结局 (Multiple Endings) 和长线叙事反馈 (Long-term Narrative Feedback)。玩家的不同道德选择应导向不同的结局,结局应根据玩家的选择进行定制化呈现。同时,道德选择的影响不应只停留在短期剧情,而应在长线叙事中持续反馈,例如影响角色关系、世界局势、后续任务等。
③ 案例分析:《巫师3:狂猎 (The Witcher 3: Wild Hunt)》
《巫师3:狂猎》是道德选择系统设计的典范之作。游戏中的道德选择普遍具有困境性、意义性和可见性。
▮ 困境性选择: 例如,血腥男爵任务线中,玩家需要决定如何处理男爵的家庭问题。无论玩家如何选择,都无法完美解决所有问题,每个选项都有其负面后果,都需要玩家权衡利弊,做出艰难的抉择。
▮ 意义性选择: 玩家在游戏中的道德选择会实实在在地影响游戏世界和角色命运。例如,在某些任务中,玩家的选择会决定 NPC 的生死,甚至影响整个地区的政治格局。这些选择带来的后果会在后续剧情中持续反馈,让玩家感受到选择的重量。
▮ 多元价值观: 游戏并没有预设一套绝对的道德标准,而是允许玩家根据自己的价值观做出选择。无论是追求功利、坚持正义,还是选择中立、明哲保身,游戏都提供了相应的叙事路径和结局,尊重玩家的道德自主性。
通过精巧的道德选择系统设计,《巫师3》成功地提升了游戏的叙事深度和玩家的代入感,让玩家在游戏中体验到真实的道德困境和选择的责任。
4.2.2 声誉系统与社会互动 (Reputation Systems and Social Interaction)
分析声誉系统在叙事中的作用,以及如何设计能够反映玩家行为和社会关系的声誉系统。
声誉系统 (Reputation System) 是一种追踪和反馈玩家在游戏世界中行为的机制。它通过量化玩家的行为,赋予玩家在不同势力、群体或角色中的声誉值,并根据声誉值的高低影响游戏世界的互动反馈,例如 NPC 的态度、任务的触发、商店的价格、剧情的走向等。声誉系统能够有效地增强游戏的社会互动 (Social Interaction) 和叙事深度,让玩家的行为在游戏世界中产生持久的影响。
① 声誉系统在叙事中的作用
▮ 增强玩家行为的意义: 声誉系统让玩家的行为不再是孤立的操作,而是与游戏世界产生联系,形成社会影响。玩家的每一个行为,无论是善是恶,都会被游戏世界记录和反馈,增强了玩家行为的意义感和责任感。
▮ 塑造动态的游戏世界: 声誉系统使得游戏世界更加动态和鲜活。玩家的行为会改变自己在游戏世界中的地位和关系,影响其他角色对自己的态度和反应,从而创造出更加个性化和动态的游戏体验。
▮ 拓展叙事可能性: 声誉系统为叙事拓展了更多的可能性。基于不同的声誉值,游戏可以展开不同的剧情分支、任务线、角色互动,为玩家提供更丰富的叙事内容和选择。
▮ 强化角色扮演体验: 声誉系统鼓励玩家进行角色扮演 (Role-Playing)。玩家可以根据自己想要扮演的角色类型(如正义英雄、邪恶反派、中立商人等),有意识地调整自己的行为,塑造符合角色定位的声誉,从而更深入地沉浸在角色扮演的体验中。
② 声誉系统的设计要素
▮ 声誉维度 (Reputation Dimensions): 声誉系统通常包含多个声誉维度 (Reputation Dimensions),代表玩家在不同势力、群体或角色中的声誉。例如,在一个奇幻游戏中,声誉维度可能包括:王国声誉、教会声誉、盗贼公会声誉、精灵族声誉等。不同的声誉维度应与游戏世界观和势力分布相符。
▮ 声誉值 (Reputation Value): 每个声誉维度都有对应的声誉值 (Reputation Value),用数值或等级来表示玩家在该维度中的声誉高低。声誉值可以通过玩家的行为进行增减。
▮ 声誉行为 (Reputation Actions): 声誉行为 (Reputation Actions) 是指能够影响声誉值的玩家行为。不同的行为会对不同的声誉维度产生影响。例如,帮助王国士兵对抗强盗可以提升王国声誉,但可能会降低盗贼公会声誉。声誉行为的设计应符合逻辑和世界观设定。
▮ 声誉反馈 (Reputation Feedback): 声誉反馈 (Reputation Feedback) 是指游戏世界根据玩家声誉值做出的反应。声誉反馈是声誉系统的重要组成部分,它直接体现了声誉的意义和价值。声誉反馈可以包括:
① NPC 态度变化: NPC 会根据玩家的声誉值调整对话内容、语气、动作等,表现出不同的态度,例如尊敬、友好、冷淡、敌对等。
② 任务触发与奖励: 高声誉可能触发专属任务线,获得更丰厚的任务奖励。低声誉可能导致某些任务线无法触发,甚至遭到拒绝或敌视。
③ 商店价格与物品: 高声誉可能享受商店折扣,购买稀有物品。低声誉可能面临更高的价格,甚至被拒绝交易。
④ 剧情走向与结局: 声誉值的高低可能会影响剧情走向和结局,例如高声誉的角色可能获得更高的社会地位,低声誉的角色可能面临悲惨的结局。
③ 案例分析:《辐射:新维加斯 (Fallout: New Vegas)》
《辐射:新维加斯》的声誉系统设计非常出色,它包含了多个声誉维度,并与游戏世界的各个势力紧密相连。
▮ 多维度声誉: 游戏包含多个主要势力的声誉维度,例如:新加州共和国 (NCR)、凯撒军团 (Caesar's Legion)、新维加斯 Strip、兄弟会 (Brotherhood of Steel) 等。玩家的行为会对不同势力的声誉产生影响。
▮ 行为与反馈: 玩家的行为,例如完成任务、攻击势力成员、偷窃物品等,都会影响对应势力的声誉值。不同势力的 NPC 会根据玩家的声誉值做出不同的反应。例如,高 NCR 声誉的玩家会受到 NCR 士兵的尊敬和欢迎,而低 NCR 声誉的玩家可能会被 NCR 士兵盘问甚至攻击。
▮ 叙事分支: 声誉系统直接影响了游戏的叙事分支。玩家可以通过提升不同势力的声誉,解锁不同的任务线和结局。例如,玩家可以选择效忠 NCR、凯撒军团,或者独立统治新维加斯,不同的选择都与声誉值息息相关。
《辐射:新维加斯》的声誉系统有效地增强了游戏的互动性和角色扮演体验,让玩家的行为真正地融入了游戏世界,并对叙事产生了深远的影响。
4.2.3 关系系统与角色情感连接 (Relationship Systems and Character Emotional Connection)
讲解关系系统的设计方法和技巧,以及如何通过关系系统增强玩家与角色的情感连接。
关系系统 (Relationship System) 是一种模拟和展现玩家角色与其他游戏角色之间关系的机制。它通过追踪角色之间的互动行为、情感变化、好感度数值等,并根据关系状态影响游戏世界的反馈,例如对话选项、任务触发、合作行为、剧情走向等。关系系统能够有效地增强玩家与游戏角色的情感连接 (Emotional Connection),提升游戏的沉浸感和情感共鸣。
① 关系系统在叙事中的作用
▮ 增强角色深度与真实感: 关系系统使得游戏角色不再是冰冷的 NPC,而是拥有情感、需求、偏好、人际关系的网络。通过关系系统,角色变得更加鲜活和真实,更容易引起玩家的共情。
▮ 创造个性化的叙事体验: 关系系统让玩家可以根据自己的选择和行为,与不同的角色建立不同的关系,体验不同的角色互动和剧情分支。从而创造出更加个性化和定制化的叙事体验。
▮ 强化情感投入与代入感: 当玩家与游戏角色建立深厚的关系时,会更加关注角色的命运和情感,对角色产生更强的情感投入和代入感。关系系统的存在使得玩家不仅仅是在“玩游戏”,更像是在“经历一段人生”,与游戏角色共同成长、共同经历。
▮ 拓展角色驱动的叙事: 关系系统为角色驱动的叙事 (Character-Driven Narrative) 提供了有力支撑。游戏可以围绕角色关系展开剧情,例如角色之间的友谊、爱情、仇恨、背叛等,通过关系系统的反馈,将角色情感和人际关系的变化融入叙事中。
② 关系系统的设计要素
▮ 角色关系维度 (Character Relationship Dimensions): 关系系统可以包含多种角色关系维度 (Character Relationship Dimensions),例如:友谊 (Friendship)、爱情 (Romance)、亲情 (Family)、敌对 (Rivalry)、信任 (Trust)、尊敬 (Respect) 等。不同的关系维度代表不同的情感连接和互动模式。
▮ 好感度 (Affection Level/Relationship Points): 好感度 (Affection Level) 或关系点数 (Relationship Points) 是量化角色之间关系程度的数值。好感度可以通过角色互动行为进行增减。不同的关系维度可以有不同的好感度计算方式和阈值。
▮ 关系互动行为 (Relationship Interaction Actions): 关系互动行为 (Relationship Interaction Actions) 是指能够影响角色之间关系的玩家行为。不同的行为会对不同的关系维度产生影响。例如,赠送礼物、完成角色任务、并肩作战、真诚对话等可以提升友谊或爱情好感度;背叛角色、伤害角色亲友、恶意攻击等会降低好感度,甚至转变为敌对关系。
▮ 关系反馈 (Relationship Feedback): 关系反馈 (Relationship Feedback) 是指游戏世界根据角色关系状态做出的反应。关系反馈是关系系统的核心,它体现了角色关系的意义和价值。关系反馈可以包括:
① 对话选项与内容: 角色关系会影响对话选项和内容。高好感度角色可能会解锁更亲密、更私密的对话内容,甚至提供帮助或支持。低好感度角色可能会变得冷淡、疏远,甚至拒绝交流或敌对。
② 任务触发与合作: 高好感度角色可能会主动提供任务,或在任务中提供帮助和支持。低好感度角色可能拒绝合作,甚至成为任务的阻碍。
③ 特殊事件与剧情: 角色关系达到一定程度可能会触发特殊事件或剧情,例如角色表白、角色反目、共同经历危机等。这些事件和剧情能够深化角色关系,推动叙事发展。
④ 角色状态与能力: 角色关系可能会影响角色的状态和能力。例如,与重要角色建立深厚友谊可以提升主角的能力或解锁新的技能;角色关系破裂可能会导致角色情绪低落,影响战斗力。
③ 案例分析:《女神异闻录5 (Persona 5)》
《女神异闻录5》的关系系统(游戏中称为“Cooperation”系统)是角色情感连接的典范设计。游戏通过“Cooperation”系统,让玩家与众多性格各异的角色建立深厚的羁绊。
▮ 多角色关系: 游戏中有大量的可攻略角色 (Confidants),每个角色都有独特的性格、背景故事和人际关系。玩家可以与这些角色建立友谊、爱情等多种关系。
▮ 互动与养成: 玩家需要通过各种互动行为(如对话、约会、赠送礼物、共同活动等)来提升与角色的好感度。关系养成过程本身也是叙事的一部分,玩家在互动中逐渐了解角色的内心世界,建立深厚的情感连接。
▮ 关系反馈与能力提升: 随着角色关系的加深,玩家可以解锁角色的特殊能力 (Confidant Abilities),这些能力在战斗、探索、日常生活中都能提供帮助。关系反馈不仅体现在剧情和对话中,也实实在在地影响了游戏玩法。
▮ 角色剧情与情感共鸣: 每个可攻略角色都有独立的“Cooperation”剧情线,玩家通过完成剧情线,可以深入了解角色的故事和情感。角色剧情往往充满戏剧性和情感张力,容易引发玩家的情感共鸣。
《女神异闻录5》的“Cooperation”系统成功地将角色关系融入游戏核心机制中,让玩家在养成角色关系的过程中,体验到丰富的情感和深刻的羁绊,极大地提升了游戏的吸引力和情感深度。
4.3 案例分析:机制与叙事融合的典范 (Case Studies: Exemplary Integration of Mechanics and Narrative)
通过分析经典游戏案例,展示机制与叙事有效融合的实践,例如《生化奇兵 (BioShock)》、《Undertale》、《死亡搁浅 (Death Stranding)》等。
为了更深入地理解机制与叙事融合的实践,本节将选取三款具有代表性的游戏:《生化奇兵 (BioShock)》、《Undertale》、《死亡搁浅 (Death Stranding)》进行案例分析,分别从不同角度展示机制与叙事有效融合的典范。
① 案例一:《生化奇兵 (BioShock)》:机制隐喻与主题表达
《生化奇兵》是一款第一人称射击游戏,但其最令人称道的并非射击玩法,而是其深刻的叙事主题和机制隐喻的巧妙运用。游戏背景设定在海底都市 Rapture (销魂城),这座城市原本是理想主义者 Andrew Ryan (安德鲁·莱恩) 为了追求自由和个人主义而建立的乌托邦,但最终却走向了崩坏和失控。
▮ “Would you kindly?” (能否请你?) 机制隐喻: 游戏中,主角 Jack (杰克) 受到 Atlas (阿特拉斯) 的无线电指令,不断地执行各种任务,而指令的开头总是以一句礼貌的请求 “Would you kindly?” (能否请你?)。起初,玩家可能并未在意这句话,但随着剧情的深入,真相逐渐揭开:原来 Jack 从出生就被基因改造和洗脑, “Would you kindly?” 这句话是触发他强制服从指令的关键词。这一机制设计巧妙地隐喻了自由意志的缺失和被操控的命运,深刻地揭示了游戏的核心主题——对绝对自由主义和乌托邦幻想的反思。
▮ 基因改造机制与欲望失控的隐喻: 游戏中,Rapture 市民沉迷于使用基因改造液 Plasmid (质体) 来获得超能力,但 Plasmid 的滥用导致了市民的变异和城市的混乱。基因改造机制不仅仅是游戏的核心玩法,更是对人类欲望失控的隐喻。Plasmid 代表着科技进步带来的诱惑和风险,市民对力量的渴望最终导致了自身的毁灭,也象征了过度追求个人欲望的社会必然走向崩坏。
▮ 环境叙事与城市衰败的呈现: Rapture 城市的衰败景象通过环境叙事 (Environmental Storytelling) 得到了淋漓尽致的展现。破败的建筑、散落的尸体、充满涂鸦的墙壁、播放着昔日繁荣景象的留声机,这些环境元素共同构建了一个衰败乌托邦的图景,无声地诉说着 Rapture 的兴衰故事,也反衬了游戏对理想主义破灭的深刻主题表达。
《生化奇兵》通过巧妙的机制隐喻和环境叙事,将游戏玩法与叙事主题融为一体,使得游戏不仅仅是一款射击游戏,更是一部发人深省的哲学寓言。
② 案例二:《Undertale》:机制反叛与情感颠覆
《Undertale》是一款像素风格的角色扮演游戏,以其打破传统 RPG 框架的机制设计和充满情感冲击的叙事而闻名。游戏看似简单,实则蕴含着对游戏机制、玩家行为、道德伦理的深刻反思。
▮ “不杀” (Pacifist) 路线与道德选择的挑战: 《Undertale》鼓励玩家选择 “不杀” (Pacifist) 路线,即在整个游戏中不杀死任何敌人,通过对话、解谜等方式化解冲突。这一机制设计颠覆了传统 RPG 游戏中“杀怪升级”的惯例,挑战了玩家的游戏习惯和道德认知。选择 “不杀” 路线需要玩家付出更多的耐心和思考,但也能够体验到更加丰富和深刻的叙事内容,最终达成感人的 “真结局” (True Pacifist Ending)。
▮ “打破第四面墙” (Breaking the Fourth Wall) 机制与玩家责任的反思: 《Undertale》频繁地 “打破第四面墙” (Breaking the Fourth Wall),即游戏角色直接与玩家对话,意识到玩家的存在,并对玩家的行为做出反应。这种机制设计模糊了游戏与现实的界限,让玩家意识到自己在游戏世界中的行为并非无关紧要,而是会对游戏角色和剧情产生真实的影响。游戏通过 “打破第四面墙” 机制,引导玩家反思自己在游戏中的责任和道德选择。
▮ “存档与读档” (Save and Load) 机制的伦理拷问: 传统游戏中,“存档与读档” (Save and Load) 机制是玩家常用的“后悔药”,玩家可以通过读档来纠正错误的选择,达成完美的结果。《Undertale》却对这一机制进行了伦理拷问。游戏会记录玩家的 “读档” 次数,并在剧情中暗示玩家滥用 “读档” 机制可能会带来的负面后果,例如破坏时间线、伤害角色记忆等。这种设计让玩家反思 “存档与读档” 机制背后的伦理问题,以及游戏行为与现实责任之间的关系。
《Undertale》通过一系列反叛传统游戏机制的设计,颠覆了玩家的游戏预期和情感体验,使得游戏不仅仅是一款娱乐产品,更是一部充满哲理和情感深度的互动艺术作品。
③ 案例三:《死亡搁浅 (Death Stranding)》:机制隐喻与主题表达
《死亡搁浅》是一款开放世界动作游戏,以其独特的 “步行模拟器” (Walking Simulator) 玩法和深刻的社会主题而备受争议。游戏背景设定在末日后的美国,社会分崩离析,人类彼此隔绝,主角 Sam Porter Bridges (山姆·布里吉斯) 的任务是重新连接美国各地的幸存者,重建社会秩序。
▮ “搬运” (Delivery) 机制与连接主题的隐喻: 游戏的核心玩法是 “搬运” (Delivery),玩家需要操控 Sam 将货物从一个据点运送到另一个据点,克服各种地形障碍和敌人威胁。 “搬运” 机制看似枯燥重复,实则是对游戏主题 “连接” (Connection) 的隐喻。在游戏中,货物不仅仅是任务目标,更是连接人与人之间的桥梁。玩家通过 “搬运” 行为,将孤立的据点连接起来,象征着重建社会联系,弥合人与人之间的隔阂。
▮ “社交羁绊系统” (Social Strand System) 与合作精神的体现: 《死亡搁浅》引入了独特的 “社交羁绊系统” (Social Strand System),玩家可以在游戏中与其他玩家互动,例如共享道具、建造设施、留下标记等。这些互动行为不会直接影响其他玩家的游戏进程,但可以为其他玩家提供帮助和便利。 “社交羁绊系统” 体现了合作精神和互助理念,象征着在末日环境下,人类需要彼此合作才能生存和发展,也呼应了游戏 “连接” 的主题。
▮ “BTs” (Beached Things) 机制与恐惧与孤独的象征: 游戏中,名为 “BTs” (Beached Things) 的幽灵敌人是玩家在 “搬运” 途中最大的威胁。 “BTs” 代表着死亡和虚无,它们的出现会引发 “时间雨” (Timefall),加速物体老化,破坏环境。 “BTs” 机制象征着末日环境下的恐惧和孤独,以及人类面对死亡和虚无的无力感。玩家需要克服对 “BTs” 的恐惧,才能完成 “连接” 的任务,也象征着人类需要克服内心的恐惧和孤独,才能重建社会联系。
《死亡搁浅》通过独特的 “搬运” 机制和 “社交羁绊系统”,将游戏玩法与社会主题紧密结合,使得游戏不仅仅是一款动作游戏,更是一部关于连接、合作、希望的末日寓言。
通过以上三个案例分析可以看出,机制与叙事的融合并非简单的元素堆砌,而是需要设计师深入理解叙事主题,巧妙运用机制语言,才能打造出具有深度、内涵和情感共鸣的优秀游戏作品。机制不再仅仅是玩法规则,而成为了叙事表达的重要媒介,与文字、画面、声音等元素共同构建起完整的游戏叙事体验。
5. 互动叙事技巧与实践 (Interactive Narrative Techniques and Practices)
本章介绍互动叙事的核心技巧和实践方法,涵盖对话设计、环境叙事、关卡叙事、UI/UX 叙事等方面,帮助读者掌握构建沉浸式互动叙事体验的技能。
5.1 对话设计:构建角色互动 (Dialogue Design: Building Character Interactions)
对话设计是互动叙事中至关重要的组成部分。它不仅是传递剧情信息的主要方式,更是塑造角色性格、展现角色关系、推动剧情发展的核心工具。优秀的对话设计能够让玩家沉浸在游戏世界中,与角色建立情感连接,并根据自己的选择影响故事走向。本节将深入探讨对话设计的关键原则和技巧。
5.1.1 对话结构与节奏 (Dialogue Structure and Pacing)
对话的结构和节奏直接影响玩家的阅读体验和信息接收效率。设计对话时,需要考虑如何组织对话内容,使其自然流畅、信息有效传递,并根据情境调整对话节奏,以增强叙事张力或营造特定氛围。
① 对话结构 (Dialogue Structure):
▮▮▮▮ⓐ 开场白 (Opening):对话的开场白至关重要,它需要迅速抓住玩家的注意力,明确对话的目的或主题,并为后续对话奠定基调。开场白可以是简单的问候,也可以是引人入胜的疑问或陈述。例如,在角色初次相遇时,开场白可以用于介绍角色身份和性格;在任务开始时,开场白可以用于交代任务背景和目标。
▮▮▮▮ⓑ 对话主体 (Body):对话的主体是信息交换和角色互动的核心部分。在对话主体中,需要逐步展开对话内容,传递必要的剧情信息,展现角色之间的关系和冲突,并引导玩家做出选择。对话主体应避免信息堆砌,而是通过自然的对话流动,逐步揭示故事的各个层面。
▮▮▮▮ⓒ 结尾 (Closing):对话的结尾需要为当前对话画上句号,并为后续剧情发展做好铺垫。结尾可以是对话目的的达成,也可以是新的疑问或冲突的产生。一个好的结尾能够让玩家对对话内容留下深刻印象,并期待后续的剧情发展。例如,对话结尾可以是角色任务的接受或拒绝,也可以是角色关系的加深或破裂。
② 对话节奏 (Dialogue Pacing):
▮▮▮▮ⓐ 快节奏对话 (Fast-Paced Dialogue):快节奏对话通常用于紧张、刺激或需要快速传递信息的场景。这种对话节奏简洁明快,信息密度高,对话双方语速较快,语句简短有力。快节奏对话能够营造紧迫感和兴奋感,适用于战斗、追逐、危机时刻等情境。例如,在激烈的战斗中,角色之间的对话可能非常简短,主要用于传递战术指令或表达紧张情绪。
▮▮▮▮ⓑ 慢节奏对话 (Slow-Paced Dialogue):慢节奏对话则适用于需要深入交流、情感表达或营造氛围的场景。这种对话节奏舒缓,语句较为冗长,对话双方有充分的时间进行思考和回应。慢节奏对话能够营造轻松、浪漫、悲伤或悬疑的氛围,适用于角色情感交流、背景故事 раскрытие (unveiling)、 мир (world) 构建等情境。例如,在浪漫的约会场景中,角色之间的对话可能节奏缓慢,侧重于情感的表达和氛围的营造。
▮▮▮▮ⓒ 节奏变化 (Pacing Variation):为了避免对话的单调和乏味,需要根据不同的情境和叙事需求,灵活地调整对话节奏。在一段对话中,可以穿插快节奏和慢节奏的片段,以增强对话的张力和趣味性。例如,在一段紧张的追逐戏之后,可以安排一段节奏舒缓的对话,让玩家得以喘息和思考。
③ 案例分析:
▮▮▮▮ⓐ 《巫师3:狂猎 (The Witcher 3: Wild Hunt)》:这款游戏的对话设计以其深度和真实性而闻名。《巫师3》的对话结构清晰,开场白简洁明了,对话主体信息量丰富,结尾往往引人深思。在对话节奏方面,《巫师3》也做得非常出色,战斗和任务相关的对话节奏紧凑,而角色情感交流和 мир (world) 探索相关的对话则节奏舒缓,完美地契合了不同的情境和叙事需求。
▮▮▮▮ⓑ 《女神异闻录5 (Persona 5)》:这款游戏的对话设计则更侧重于角色个性和青春气息的展现。《女神异闻录5》的对话结构活泼,语言风格贴近年轻人的日常口语,对话节奏明快,充满活力。在战斗和日常校园生活中,《女神异闻录5)》都采用了快节奏的对话,而在角色情感羁绊加深和剧情关键时刻,则会放慢对话节奏,突出角色的内心变化和情感表达。
5.1.2 角色声音与情感表达 (Character Voice and Emotional Expression)
角色声音 (Character Voice) 是指角色在对话中独特的语言风格和表达方式,它是塑造角色个性的重要手段。情感表达 (Emotional Expression) 则是指角色在对话中如何传递情感信息,让玩家感受到角色的喜怒哀乐,从而产生共情和代入感。
① 角色声音 (Character Voice):
▮▮▮▮ⓐ 语言风格 (Language Style):角色的语言风格包括词汇选择、句法结构、语气语调等方面。不同的角色应该有不同的语言风格,以体现其性格、背景、社会地位等特征。例如,一个受过良好教育的角色可能使用正式、严谨的语言,而一个街头混混则可能使用粗俗、俚语化的语言。
▮▮▮▮ⓑ 口头禅 (Catchphrase):口头禅是角色经常使用的特定词语或短语,它可以强化角色个性,让角色形象更加鲜明生动。口头禅可以是角色的习惯性用语,也可以是角色的座右铭或信念的体现。例如,《最终幻想7 (Final Fantasy VII)》中克劳德 (Cloud) 的口头禅 "Not interested." 就很好地体现了他冷酷、寡言少语的性格。
▮▮▮▮ⓒ 对话习惯 (Dialogue Habits):不同的角色在对话中会有不同的习惯,例如语速快慢、停顿方式、肢体语言的描述等。这些对话习惯可以 subtle (微妙) 地展现角色的性格和情绪。例如,一个紧张不安的角色可能会语速加快、频繁停顿、眼神闪烁,而一个自信沉稳的角色则可能语速平缓、语气坚定、目光直视。
② 情感表达 (Emotional Expression):
▮▮▮▮ⓐ 直接表达 (Direct Expression):直接表达是指角色通过明确的语言来表达自己的情感,例如 "我很高兴"、"我很生气"、"我很害怕" 等。直接表达简单明了,能够快速传递情感信息,适用于需要快速展现角色情绪的场景。
▮▮▮▮ⓑ 间接表达 (Indirect Expression):间接表达是指角色通过 subtle (微妙) 的语言、语气、表情、动作等来暗示自己的情感,而不是直接说出口。间接表达更加含蓄内敛,能够营造更深层次的情感氛围,也更符合真实的人际交往情境。例如,角色可以通过叹气、沉默、回避眼神、紧握拳头等方式来表达悲伤、焦虑、愤怒等情感。
▮▮▮▮ⓒ 情感变化 (Emotional Change):角色的情感并非一成不变,而是会随着剧情发展和与其他角色的互动而发生变化。对话设计需要展现角色的情感变化过程,让玩家感受到角色的成长和转变。例如,一个原本胆小懦弱的角色,在经历一系列事件后,可能会变得勇敢坚强,这种转变应该在对话中有所体现。
③ 案例分析:
▮▮▮▮ⓐ 《奇异人生 (Life is Strange)》:这款游戏的对话设计非常注重角色声音和情感表达。《奇异人生》中的主角麦克斯 (Max) 和克洛伊 (Chloe) 都有鲜明的语言风格,麦克斯内向、敏感,语言偏书面化,而克洛伊外向、叛逆,语言则更加口语化、俚语化。《奇异人生》通过大量的内心独白和角色表情、动作描写,细腻地展现了角色的情感变化,让玩家能够深入理解角色的内心世界。
▮▮▮▮ⓑ 《最后生还者 (The Last of Us)》:这款游戏的对话设计则更侧重于在末世背景下,角色之间真实而残酷的情感交流。《最后生还者》的对话语言风格简洁、粗粝,符合末世生存的残酷环境。角色之间的对话往往充满 tension (张力) 和冲突,但同时也展现了在绝境中人性的光辉和情感的羁绊。《最后生还者》通过对话和表演,将角色复杂的情感 world (世界) 展现得淋漓尽致。
5.1.3 对话选择分支与叙事影响 (Dialogue Choice Branches and Narrative Impact)
对话选择分支 (Dialogue Choice Branches) 是互动叙事的核心机制之一。它赋予玩家在对话中做出选择的权利,并根据玩家的选择,引导对话走向不同的分支,甚至影响后续的剧情发展和结局。对话选择分支的设计需要 carefully (谨慎) 考虑选择的意义和影响,确保选择具有实际的叙事价值和玩家 agency (玩家能动性)。
① 选择分支类型 (Choice Branch Types):
▮▮▮▮ⓐ 信息获取型选择 (Information Gathering Choices):这类选择主要用于引导玩家获取更多的剧情信息或背景故事。选择不同的对话选项,可能会获得不同的信息,帮助玩家更全面地了解游戏 world (世界) 和剧情。但这类选择通常不会对剧情走向产生重大影响。
▮▮▮▮ⓑ 关系建立型选择 (Relationship Building Choices):这类选择主要用于影响玩家与游戏中其他角色的关系。选择不同的对话选项,可能会提升或降低角色之间的好感度、信任度等,从而影响后续的互动和剧情发展。例如,选择友善的对话选项可能会与角色建立良好的关系,解锁更多的支线任务或特殊对话。
▮▮▮▮ⓒ 剧情走向型选择 (Plot Progression Choices):这类选择会对剧情走向产生直接影响。选择不同的对话选项,可能会触发不同的剧情分支,导致不同的事件发生,甚至影响游戏的结局。这类选择是互动叙事的核心体现,能够让玩家真正感受到自己的选择对故事的影响。
▮▮▮▮ⓓ 道德选择型选择 (Moral Choices):这类选择通常涉及道德伦理 dilemmas (困境),需要玩家在不同的道德立场之间做出抉择。道德选择往往会深刻地影响角色的命运和游戏 world (世界) 的走向,并引发玩家的道德思考。例如,玩家可能需要在 "为了多数人的利益牺牲少数人" 和 "坚守个人道德底线" 之间做出艰难的选择。
② 选择意义与影响 (Choice Meaning and Impact):
▮▮▮▮ⓐ 选择的可见性 (Choice Visibility):玩家需要清晰地了解自己所做的选择会产生什么样的影响。选择的影响可以是 immediate (即时) 的,例如角色对话的回应发生变化;也可以是 delayed (延迟) 的,例如在后续剧情中才会体现出来。无论是哪种情况,都需要确保选择的影响是 visible (可见) 的,让玩家能够感受到自己的选择是有意义的。
▮▮▮▮ⓑ 选择的叙事深度 (Choice Narrative Depth):好的选择分支不仅仅是简单的 "是/否" 或 "对/错" 的二元对立,而是应该具有一定的叙事深度,能够引发玩家的思考和情感共鸣。选择应该与角色性格、剧情主题、游戏 world (世界) 观等方面紧密结合,让玩家在做出选择时,不仅是在推动剧情,更是在体验和理解故事的内核。
▮▮▮▮ⓒ 选择的反馈机制 (Choice Feedback Mechanism):游戏需要提供有效的反馈机制,让玩家及时了解自己选择的后果。反馈可以是 visual (视觉) 上的,例如对话界面的变化、角色表情的改变;也可以是 auditory (听觉) 上的,例如音效的变化、角色语音的不同;还可以是 gameplay (游戏性) 上的,例如解锁新的任务、改变角色属性等。有效的反馈机制能够增强玩家的沉浸感和 engagement (参与度)。
③ 案例分析:
▮▮▮▮ⓐ 《底特律:变人 (Detroit: Become Human)》:这款游戏的对话选择分支设计非常复杂且 impactful (有影响力)。《底特律:变人》几乎所有的对话都包含选择分支,玩家的每一个选择都可能对角色关系、剧情走向、甚至角色生死产生影响。《底特律:变人》通过流程图 (Flowchart) 的方式,清晰地展现了选择分支的复杂性和多样性,让玩家能够直观地看到自己的选择如何影响故事发展。
▮▮▮▮ⓑ 《辐射:新维加斯 (Fallout: New Vegas)》:这款游戏的对话选择分支则更侧重于角色扮演 (Role-Playing) 和阵营选择。《辐射:新维加斯)》的对话选择分支丰富多样,玩家可以根据自己的角色 build (构筑) 和阵营立场,选择不同的对话选项,以达成不同的目标或结局。《辐射:新维加斯》的对话选择分支与游戏 world (世界) 观和阵营关系紧密结合,让玩家能够充分体验角色扮演的乐趣。
5.2 环境叙事 (Environmental Storytelling): 无声的讲述 (Telling Stories Silently)
环境叙事 (Environmental Storytelling) 是一种通过游戏环境本身来传递叙事信息和情感的技巧。它利用场景设计、物品布置、视觉细节等环境元素, subtly (微妙) 地向玩家暗示故事背景、角色性格、事件发展等,而无需通过对话、文本或过场动画等显性叙事方式。环境叙事能够增强游戏的沉浸感和代入感,让玩家在探索游戏 world (世界) 的过程中,主动发现和解读故事。
5.2.1 视觉线索与场景布置 (Visual Clues and Scene Composition)
视觉线索 (Visual Clues) 是指游戏环境中能够暗示叙事信息的 visual (视觉) 元素,例如场景的风格、建筑的类型、色彩的运用、光影效果等。场景布置 (Scene Composition) 则是指如何组织和安排场景中的 visual (视觉) 元素,以有效地传递叙事信息和情感。
① 场景风格 (Scene Style):
▮▮▮▮ⓐ 建筑风格 (Architectural Style):建筑风格是场景风格的重要组成部分,它能够反映场景的时代背景、文化特色、社会阶层等信息。例如,哥特式建筑可能暗示着宗教氛围或神秘气息,现代主义建筑可能暗示着科技发达或冷酷理性,废弃的建筑则可能暗示着衰败和遗弃。
▮▮▮▮ⓑ 自然环境 (Natural Environment):自然环境也能够传递丰富的叙事信息。例如,茂密的森林可能暗示着神秘和危险,荒凉的沙漠可能暗示着艰苦和绝望,平静的湖泊可能暗示着宁静和希望,而被污染的环境则可能暗示着文明的破坏和衰落。
▮▮▮▮ⓒ 时间与天气 (Time and Weather):时间和天气条件也能够影响场景的氛围和叙事表达。例如,白天可能象征着希望和光明,夜晚可能象征着恐惧和未知,晴朗的天气可能营造轻松愉悦的氛围,而阴雨天气则可能营造压抑悲伤的氛围。
② 色彩与光影 (Color and Lighting):
▮▮▮▮ⓐ 色彩运用 (Color Usage):色彩具有强烈的情感暗示作用。不同的颜色能够引发玩家不同的情感联想。例如,红色可能象征着热情、危险或愤怒,蓝色可能象征着冷静、忧郁或神秘,绿色可能象征着生机、和平或嫉妒,黑色可能象征着死亡、恐惧或神秘。
▮▮▮▮ⓑ 光影效果 (Lighting Effects):光影效果能够塑造场景的氛围和情绪。明亮的光线可能营造积极乐观的氛围,而昏暗的光线则可能营造阴暗压抑的氛围。光影的对比、方向、强度等都能够影响玩家的视觉感受和情感体验。例如,强烈的对比光可能营造戏剧性和紧张感,而柔和的光线则可能营造温馨浪漫的氛围。
③ 场景布置 (Scene Composition):
▮▮▮▮ⓐ 引导线 (Leading Lines):引导线是指场景中能够引导玩家视线的线条,例如道路、河流、建筑物的边缘等。利用引导线可以有效地引导玩家的视线,突出场景的重点,或暗示剧情的走向。
▮▮▮▮ⓑ 框架构图 (Framing):框架构图是指利用场景中的元素,例如门框、窗户、树枝等,将玩家的视线框定在特定的区域内。框架构图可以突出场景的中心内容,增强画面的层次感和纵深感,或暗示角色被束缚或限制的状态。
▮▮▮▮ⓒ 留白 (Negative Space):留白是指场景中空旷、空白的区域。适当的留白可以增强画面的呼吸感,突出场景的主体,或营造空旷、寂寥的氛围。
④ 案例分析:
▮▮▮▮ⓐ 《生化奇兵 (BioShock)》:这款游戏的场景设计是环境叙事的典范。《生化奇兵》通过 art deco (装饰艺术) 风格的建筑、奢华而破败的室内装潢、以及散落在各处的海报和宣传品, vividly (生动地) 展现了销魂城 (Rapture) 这个水下都市曾经的辉煌和如今的衰败, subtly (微妙) 地暗示了游戏背后的意识形态冲突和社会实验的失败。
▮▮▮▮ⓑ 《黑暗之魂 (Dark Souls)》:这款游戏的场景设计则更侧重于营造压抑、绝望的氛围。《黑暗之魂》通过阴暗的色调、破败的建筑、荒凉的环境、以及遍布场景各处的尸骸和残垣断壁, powerfully (强有力地) 展现了一个衰败、诅咒缠身的 world (世界),让玩家在探索的过程中,时刻感受到绝望和压迫感。
5.2.2 物品与道具的叙事功能 (Narrative Function of Items and Props)
物品 (Items) 和道具 (Props) 是游戏环境中可以被玩家互动或观察的 objects (物体)。它们不仅可以作为 gameplay (游戏性) 元素,例如武器、消耗品、收集品等,更可以作为叙事媒介,传递剧情信息、角色背景、 world (世界) 观等。巧妙地利用物品和道具,可以丰富故事细节,增强玩家的探索欲望,并 deepen (加深) 玩家对游戏 world (世界) 的理解。
① 物品类型与叙事功能 (Item Types and Narrative Functions):
▮▮▮▮ⓐ 日记与信件 (Diaries and Letters):日记和信件是最常见的叙事物品类型。它们通常以第一人称视角,记录了角色的内心想法、经历、秘密等。通过阅读日记和信件,玩家可以了解角色的背景故事、动机、情感变化,以及隐藏在剧情背后的真相。
▮▮▮▮ⓑ 照片与画像 (Photos and Portraits):照片和画像可以 visual (视觉) 化地展现角色形象、角色关系、事件场景等。通过观察照片和画像,玩家可以了解角色的外貌特征、家庭背景、社交关系,以及过去发生的事件。
▮▮▮▮ⓒ 报纸与杂志 (Newspapers and Magazines):报纸和杂志可以提供游戏 world (世界) 的社会背景、 political (政治) 局势、重要事件等信息。通过阅读报纸和杂志,玩家可以了解游戏 world (世界) 的历史、文化、科技发展水平,以及当前正在发生的重大事件。
▮▮▮▮ⓓ 环境装饰物 (Environmental Decorations):环境装饰物,例如书籍、画作、雕塑、家具等,可以反映场景主人的身份、品味、兴趣爱好等。通过观察环境装饰物,玩家可以推断场景主人的性格、职业、社会地位,以及场景的用途和历史。
② 道具布置与叙事暗示 (Prop Placement and Narrative Hints):
▮▮▮▮ⓐ 位置与布局 (Location and Layout):道具的位置和布局能够暗示场景的用途、事件的发生地点、角色的行动轨迹等。例如,散落在地上的文件可能暗示着这里发生过激烈的战斗或匆忙的撤离,整齐摆放的工具可能暗示着这里是工作场所,而凌乱的卧室则可能暗示着主人心情的烦躁或生活习惯的邋遢。
▮▮▮▮ⓑ 状态与损坏 (Condition and Damage):道具的状态和损坏程度能够暗示事件的发生时间、激烈程度、以及对环境的影响。例如,布满灰尘的家具可能暗示着房间长期无人居住,损坏的门窗可能暗示着这里遭受过暴力破坏,而燃烧殆尽的痕迹则可能暗示着这里发生过火灾。
▮▮▮▮ⓒ 组合与关联 (Combination and Association):道具的组合和关联能够传递更复杂、更 nuanced (细致入微) 的叙事信息。例如,将日记、照片和武器放在一起,可能暗示着日记的主人是一位士兵,照片上是他深爱的人,而武器则代表着他正在经历的战争。
③ 玩家互动与信息揭示 (Player Interaction and Information Revelation):
▮▮▮▮ⓐ 探索与发现 (Exploration and Discovery):鼓励玩家主动探索游戏环境,寻找隐藏的物品和道具。通过探索,玩家可以发现散落在各处的叙事碎片,逐渐拼凑出完整的故事。
▮▮▮▮ⓑ 互动与解读 (Interaction and Interpretation):赋予玩家与物品和道具互动的能力,例如拿起、阅读、观察、组合等。通过互动,玩家可以获取物品和道具中蕴含的叙事信息,并根据自己的理解进行解读。
▮▮▮▮ⓒ 奖励与反馈 (Reward and Feedback):对玩家的探索和互动行为给予奖励和反馈,例如解锁新的剧情线索、获得新的道具、提升角色属性等。奖励和反馈能够激励玩家更深入地探索游戏 world (世界),并积极参与到叙事体验中。
④ 案例分析:
▮▮▮▮ⓐ 《Gone Home》:这款游戏是环境叙事和物品叙事的典范。《Gone Home》几乎没有任何角色对话和过场动画,所有的剧情信息都隐藏在房间的布置、物品的摆放、以及散落在各处的信件、日记、录音带等物品中。玩家需要通过探索房间,仔细观察和解读物品,才能逐渐揭开故事的真相,了解这个家庭背后的秘密。
▮▮▮▮ⓑ 《传送门2 (Portal 2)》:这款游戏的单人战役部分也巧妙地运用了环境叙事和物品叙事。《传送门2》中,玩家可以在废弃的光圈科技 (Aperture Science) 实验室中,发现散落在各处的旧照片、文件、录音带等物品。通过这些物品,玩家可以了解光圈科技的历史、格拉多斯 (GLaDOS) 的起源、以及实验室背后的故事。
5.2.3 关卡设计与环境叙事结合 (Integrating Environmental Storytelling into Level Design)
环境叙事并非独立于关卡设计之外,而是应该与关卡设计紧密结合,共同服务于游戏的整体叙事目标。优秀的关卡设计不仅能够提供 gameplay (游戏性) 挑战,更能够通过环境叙事,丰富故事表达,增强玩家的沉浸感。
① 关卡主题与叙事目标 (Level Theme and Narrative Goals):
▮▮▮▮ⓐ 关卡主题 (Level Theme):每个关卡都应该有一个明确的主题,例如 "逃离监狱"、"潜入敌营"、"探索废墟" 等。关卡主题应该与游戏的整体叙事目标相一致,并为环境叙事提供方向。
▮▮▮▮ⓑ 叙事目标 (Narrative Goals):每个关卡也应该有明确的叙事目标,例如 "揭示角色背景"、"展现 world (世界) 观"、"推动剧情发展" 等。关卡设计和环境叙事都应该围绕叙事目标展开,共同服务于故事讲述。
② 环境元素与关卡机制 (Environmental Elements and Level Mechanics):
▮▮▮▮ⓐ 环境元素支持关卡机制 (Environmental Elements Supporting Level Mechanics):环境元素不仅可以传递叙事信息,更可以支持关卡机制,增强 gameplay (游戏性)。例如,利用地形高低差设计潜行关卡,利用障碍物和掩体设计战斗关卡,利用机关和谜题设计解谜关卡。
▮▮▮▮ⓑ 关卡机制服务环境叙事 (Level Mechanics Serving Environmental Storytelling):关卡机制也可以服务于环境叙事,增强叙事表达。例如,通过解谜的方式解锁新的区域,揭示隐藏的剧情线索;通过战斗的方式体现角色的能力和决心;通过探索的方式发现环境中的叙事细节。
③ 关卡流程与叙事节奏 (Level Flow and Narrative Pacing):
▮▮▮▮ⓐ 关卡流程引导叙事 (Level Flow Guiding Narrative):关卡流程可以引导玩家的探索路径和叙事节奏。例如,通过线性关卡流程,可以控制叙事节奏,逐步揭示剧情;通过开放式关卡流程,可以鼓励玩家自由探索,发现隐藏的叙事内容。
▮▮▮▮ⓑ 叙事节奏影响关卡设计 (Narrative Pacing Influencing Level Design):叙事节奏也应该影响关卡设计。例如,在剧情高潮部分,可以设计节奏紧凑、挑战性高的关卡,以增强紧张感;在剧情舒缓部分,可以设计节奏缓慢、探索性强的关卡,以营造轻松氛围。
④ 案例分析:
▮▮▮▮ⓐ 《地铁:逃离 (Metro Exodus)》:这款游戏的关卡设计与环境叙事结合得非常出色。《地铁:逃离》的每个关卡都对应着不同的季节和地域,每个地域都有独特的地貌特征、生态环境和人类聚落。关卡设计巧妙地利用了这些环境元素,例如在森林关卡中,利用茂密的植被和昼夜变化设计潜行和生存挑战;在沙漠关卡中,利用沙尘暴和恶劣天气营造压抑和危机感。同时,《地铁:逃离》也通过环境叙事,展现了不同地域的人类生存状态、社会风貌和文化习俗,丰富了游戏 world (世界) 的细节和深度。
▮▮▮▮ⓑ 《掠食 (Prey)》:这款游戏的塔洛斯一号 (Talos I) 空间站关卡设计也是环境叙事的典范。《掠食》的关卡设计并非简单的线性流程,而是 complex (复杂) 的 interconnected (相互连接) 的空间站结构。玩家可以在空间站中自由探索,发现隐藏的区域和通道,并逐渐揭开空间站背后的秘密。同时,《掠食》也通过环境叙事,例如散落在各处的员工日志、邮件、音频记录等,展现了空间站员工的日常生活、工作状态、以及外星生物入侵事件的始末。
5.3 其他互动叙事技巧 (Other Interactive Narrative Techniques)
除了对话设计和环境叙事之外,还有许多其他的互动叙事技巧可以用于提升游戏的叙事体验。本节将介绍关卡叙事 (Level Narrative)、UI/UX 叙事 (UI/UX Narrative)、过场动画 (Cinematics) 的叙事运用等技巧。
5.3.1 关卡叙事:通过游戏流程讲述故事 (Level Narrative: Storytelling Through Gameplay Flow)
关卡叙事 (Level Narrative) 是指通过关卡流程设计、挑战设置、节奏变化等 gameplay (游戏性) 元素来传递叙事信息和情感的技巧。它将叙事融入到 gameplay (游戏性) 体验中,让玩家在玩游戏的过程中,自然而然地感受到故事的进展和角色的情感变化。
① 关卡流程设计 (Level Flow Design):
▮▮▮▮ⓐ 线性流程 (Linear Flow):线性流程是指关卡流程按照固定的路径和顺序进行,玩家需要依次完成各个关卡节点,才能推进剧情。线性流程的优点是易于控制叙事节奏,保证剧情的连贯性和完整性。
▮▮▮▮ⓑ 非线性流程 (Non-linear Flow):非线性流程是指关卡流程允许玩家自由探索和选择路径,玩家可以按照自己的意愿,选择不同的关卡节点进行挑战。非线性流程的优点是提供更高的玩家自由度,增强探索乐趣,但同时也对叙事设计提出了更高的要求,需要确保非线性流程下的叙事依然流畅和 coherent (连贯)。
▮▮▮▮ⓒ 半开放世界流程 (Semi-Open World Flow):半开放世界流程介于线性流程和非线性流程之间。它通常以一个或多个 hub (枢纽) 区域为中心,连接多个线性关卡。玩家可以在 hub (枢纽) 区域自由探索,选择不同的线性关卡进行挑战。半开放世界流程在提供一定自由度的同时,也保证了叙事的连贯性和可控性。
② 挑战设置 (Challenge Setting):
▮▮▮▮ⓐ 难度曲线 (Difficulty Curve):难度曲线是指关卡难度随着游戏进程逐渐提升的趋势。难度曲线可以反映角色成长、剧情进展、以及游戏整体的节奏变化。例如,难度曲线逐渐上升可能暗示着角色逐渐变强,剧情逐渐进入高潮;而难度曲线突然下降可能暗示着剧情进入平缓期或角色取得了阶段性胜利。
▮▮▮▮ⓑ 敌人配置 (Enemy Configuration):敌人的类型、数量、配置方式等可以反映关卡的背景、难度、以及叙事主题。例如,在教学关卡中,敌人可能较为简单,数量较少,配置分散,以帮助玩家熟悉游戏操作;而在 boss (首领) 战关卡中,敌人可能非常强大,数量众多,配置密集,以考验玩家的战斗技巧和策略。
▮▮▮▮ⓒ 谜题设计 (Puzzle Design):谜题的类型、难度、主题等可以与关卡的叙事目标相联系。例如,解谜关卡可以用于揭示剧情线索、解锁新的区域、或考验角色的智慧和能力。谜题的设计应该与关卡环境和叙事背景相契合,增强游戏的沉浸感和 thematic (主题性)。
③ 节奏变化 (Pacing Variation):
▮▮▮▮ⓐ 快节奏关卡 (Fast-Paced Levels):快节奏关卡通常指战斗激烈、节奏紧凑、需要玩家快速反应和操作的关卡。快节奏关卡能够营造紧张刺激的氛围,适用于战斗、追逐、危机时刻等情境。
▮▮▮▮ⓑ 慢节奏关卡 (Slow-Paced Levels):慢节奏关卡则指节奏舒缓、侧重于探索、解谜或角色互动的关卡。慢节奏关卡能够营造轻松、悬疑、或情感表达的氛围,适用于 мир (world) 探索、角色情感交流、剧情铺垫等情境。
▮▮▮▮ⓒ 节奏混合 (Pacing Mix):为了避免关卡的单调和乏味,需要根据不同的情境和叙事需求,灵活地混合快节奏和慢节奏的关卡。在一段关卡流程中,可以穿插快节奏和慢节奏的片段,以增强关卡的张力和趣味性。
④ 案例分析:
▮▮▮▮ⓐ 《使命召唤4:现代战争 (Call of Duty 4: Modern Warfare)》:这款游戏的关卡叙事非常出色。《使命召唤4》通过线性关卡流程,紧凑的节奏变化,以及精心设计的战斗场景, powerfully (强有力地) 展现了现代战争的残酷和紧张。《使命召唤4》的关卡流程设计如同电影蒙太奇一般,快速切换不同的场景和角色视角,让玩家沉浸在紧张刺激的战争氛围中。
▮▮▮▮ⓑ 《塞尔达传说:旷野之息 (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》:这款游戏的关卡叙事则更侧重于通过开放 world (世界) 探索和自由的关卡流程,展现游戏 world (世界) 的广阔和自由。《塞尔达传说:旷野之息》的关卡流程非线性,玩家可以自由探索海拉鲁大陆,按照自己的意愿选择任务和挑战。游戏鼓励玩家通过探索发现隐藏的地点、任务、和剧情线索,让玩家在自由探索的过程中,逐步了解游戏 world (世界) 的历史和文化。
5.3.2 UI/UX 叙事:界面之下的故事 (UI/UX Narrative: Stories Beneath the Interface)
用户界面 (UI) 和用户体验 (UX) 设计不仅仅是功能性的,它们也可以作为叙事媒介, subtly (微妙) 地传递叙事信息和情感。UI/UX 叙事 (UI/UX Narrative) 是指利用 UI 元素、交互方式、反馈机制等来增强游戏的叙事表达,提升玩家的沉浸感和代入感。
① UI 元素叙事 (UI Element Narrative):
▮▮▮▮ⓐ 字体与排版 (Font and Typography):字体的风格、大小、颜色、以及排版方式等可以传递不同的情感和氛围。例如,粗犷的字体可能暗示着力量和野性,优雅的字体可能暗示着精致和典雅,而手写字体则可能暗示着 personal (个人) 和 informal (非正式)。
▮▮▮▮ⓑ 色彩与主题 (Color and Theme):UI 的色彩和主题风格应该与游戏的整体风格和叙事主题相一致。例如,科幻游戏的 UI 可能采用科技感十足的蓝色和银色,而奇幻游戏的 UI 则可能采用充满神秘感的紫色和金色。
▮▮▮▮ⓒ 图标与符号 (Icons and Symbols):UI 图标和符号可以 visual (视觉) 化地传递信息和指引操作。图标和符号的设计应该简洁明了,易于理解,并与游戏的 world (世界) 观和叙事风格相契合。例如,在末世题材游戏中,UI 图标可能采用锈迹斑斑、破旧不堪的设计,以增强末世氛围。
② 交互方式叙事 (Interaction Method Narrative):
▮▮▮▮ⓐ 操作方式 (Control Scheme):操作方式的设计可以影响玩家的代入感和操作体验。例如,第一人称视角 (First-Person Perspective) 能够增强沉浸感,让玩家感觉自己身临其境;而第三人称视角 (Third-Person Perspective) 则能够提供更广阔的视野,方便玩家观察角色和环境。
▮▮▮▮ⓑ 反馈机制 (Feedback Mechanism):反馈机制是指游戏对玩家操作的响应方式。及时的、明确的、 appropriate (恰当) 的反馈能够增强玩家的操作感和成就感。反馈机制可以 visual (视觉) 化 (例如,动画、特效)、 auditory (听觉) 化 (例如,音效、语音)、或触觉化 (例如,震动)。
▮▮▮▮ⓒ 菜单设计 (Menu Design):菜单设计不仅仅是功能性的,也可以传递叙事信息。例如,菜单的背景、布局、动画效果等可以营造不同的氛围和情绪。在角色扮演游戏 (RPG) 中,角色属性菜单的设计可以反映角色的性格、技能、和成长方向。
③ 信息呈现叙事 (Information Presentation Narrative):
▮▮▮▮ⓐ 信息层级 (Information Hierarchy):信息层级是指 UI 中信息的组织结构和呈现方式。清晰的信息层级能够帮助玩家快速找到所需信息,并理解信息的重要程度。例如,将重要的剧情信息放在 UI 的醒目位置,并采用不同的 visual (视觉) 元素进行突出显示。
▮▮▮▮ⓑ 信息呈现方式 (Information Presentation Method):信息的呈现方式可以影响玩家的阅读体验和信息接收效率。例如,采用对话框 (Dialogue Box) 呈现角色对话,采用文本框 (Text Box) 呈现背景信息,采用图表 (Chart) 呈现数据信息。信息的呈现方式应该根据信息的类型和重要程度进行选择,并保持 UI 风格的统一性。
▮▮▮▮ⓒ 信息揭示时机 (Information Revelation Timing):信息的揭示时机也需要 carefully (谨慎) 考虑。过早地揭示关键信息可能会降低悬念和 mystery (神秘感),而过晚地揭示信息则可能会导致玩家困惑和 frustratation (挫败感)。信息的揭示时机应该与剧情节奏和玩家的探索进度相协调。
④ 案例分析:
▮▮▮▮ⓐ 《死亡空间 (Dead Space)》:这款游戏的 UI/UX 叙事非常具有特色。《死亡空间》采用 diegetic UI (游戏内UI),将 UI 元素融入到游戏 world (世界) 中,例如主角的生命值显示在背后的脊椎骨上,弹药量显示在武器的投影界面上,任务提示以 holographic (全息) 投影的方式呈现。 diegetic UI (游戏内UI) 增强了游戏的沉浸感,让玩家感觉 UI 元素也是游戏 world (世界) 的一部分。
▮▮▮▮ⓑ 《极乐迪斯科 (Disco Elysium)》:这款游戏的 UI/UX 叙事则更侧重于展现角色内心世界和意识流。《极乐迪斯科》的技能检定 (Skill Check) 系统以角色内心声音对话框 (Dialogue Box) 的形式呈现,不同的技能代表着角色不同的思维方式和 personality (性格)。UI 设计风格独特,色彩鲜艳,排版 unconventional (非常规),反映了主角混乱、迷幻、神经质的内心状态。
5.3.3 过场动画的叙事运用 (Narrative Use of Cinematics)
过场动画 (Cinematics) 是指游戏中穿插的动画片段,通常用于展现重要的剧情事件、角色情感变化、或 мир (world) 观设定。过场动画可以提升游戏的 cinematic (电影化) 表现力,增强叙事感染力,但同时也需要 carefully (谨慎) 运用,避免打断 gameplay (游戏性) 节奏,破坏玩家的沉浸感。
① 过场动画类型 (Cinematic Types):
▮▮▮▮ⓐ 剧情过场动画 (Story Cinematics):剧情过场动画是最常见的过场动画类型,用于展现重要的剧情事件,例如角色相遇、任务开始、剧情转折、结局揭示等。剧情过场动画通常采用 cinematic (电影化) 的镜头语言和剪辑手法,以增强叙事表现力和感染力。
▮▮▮▮ⓑ 角色过场动画 (Character Cinematics):角色过场动画侧重于展现角色的情感变化、内心独白、背景故事等。角色过场动画可以帮助玩家更深入地了解角色,建立情感连接,并理解角色的动机和行为。
▮▮▮▮ⓒ мир (world) 观过场动画 (Worldbuilding Cinematics): мир (world) 观过场动画用于展现游戏 мир (world) 的设定、历史、文化、科技水平等。 мир (world) 观过场动画可以帮助玩家更好地理解游戏 world (世界),增强游戏的沉浸感和代入感。
② 镜头语言 (Camera Language):
▮▮▮▮ⓐ 景别 (Shot Scale):景别是指镜头所拍摄的范围大小,包括远景 (Extreme Long Shot)、全景 (Long Shot)、中景 (Medium Shot)、近景 (Close-Up Shot)、特写 (Extreme Close-Up Shot) 等。不同的景别能够表达不同的叙事信息和情感。例如,远景可以展现广阔的场景和 мир (world) 观,近景可以突出角色的表情和情感,特写可以强调细节和重要物品。
▮▮▮▮ⓑ 运镜 (Camera Movement):运镜是指镜头在拍摄过程中的运动方式,包括推 (Dolly In)、拉 (Dolly Out)、摇 (Pan)、移 (Tilt)、跟 (Follow Shot) 等。不同的运镜方式能够营造不同的节奏和氛围。例如,推镜头可以增强紧张感和压迫感,拉镜头可以展现场景的开阔和宏大,摇镜头可以展现场景的全貌,跟镜头可以跟随角色的行动。
▮▮▮▮ⓒ 构图 (Composition):构图是指画面中元素的排列和组织方式。合理的构图可以增强画面的美感和叙事表达力。例如,中心构图可以突出画面的主体,三分法构图可以使画面更加平衡和自然,对角线构图可以增强画面的动感和 tension (张力)。
③ 剪辑节奏 (Editing Pacing):
▮▮▮▮ⓐ 蒙太奇 (Montage):蒙太奇是指通过快速剪辑不同的镜头,来表达时间流逝、事件发展、或情感变化的手法。蒙太奇可以有效地压缩时间,快速传递信息,并营造特定的节奏和氛围。
▮▮▮▮ⓑ 节奏控制 (Pacing Control):过场动画的剪辑节奏应该与剧情节奏相协调。在剧情紧张刺激的部分,可以采用快节奏的剪辑,以增强紧张感;而在剧情舒缓的部分,可以采用慢节奏的剪辑,以营造轻松氛围。
▮▮▮▮ⓒ 转场 (Transition):转场是指镜头之间切换的方式,包括淡入淡出 (Fade In/Out)、划像 (Wipe)、叠化 (Dissolve) 等。不同的转场方式能够表达不同的时间关系和叙事节奏。例如,淡入淡出可以表示时间的流逝或场景的切换,划像可以表示空间的切换,叠化可以表示回忆或梦境。
④ 表演指导 (Performance Direction):
▮▮▮▮ⓐ 角色动画 (Character Animation):角色动画是指角色在过场动画中的动作和表情。角色动画需要 accurately (准确地) 表达角色的性格、情感、和意图。角色动画的流畅性、自然性、和表现力直接影响过场动画的质量和叙事效果。
▮▮▮▮ⓑ 面部表情 (Facial Expression):面部表情是角色情感表达的重要方式。 subtle (微妙) 的面部表情变化能够传递丰富的情感信息。面部表情的设计需要细腻入微,符合角色的性格和情境。
▮▮▮▮ⓒ 配音与音效 (Voice Acting and Sound Effects):配音 (Voice Acting) 和音效 (Sound Effects) 是过场动画的重要组成部分。高质量的配音能够赋予角色生命力,增强角色的 personality (性格) 和情感表达。音效能够营造氛围,增强 immersion (沉浸感),并烘托剧情气氛。
⑤ 案例分析:
▮▮▮▮ⓐ 《战神 (God of War)》(2018):这款游戏的过场动画运用了大量的长镜头和一镜到底 (One-Shot) 的手法,增强了游戏的 cinematic (电影化) 表现力和沉浸感。《战神)》的过场动画镜头语言流畅自然,剪辑节奏舒缓而富有张力,角色表演细腻真实,配音和音效 quality (质量) 极高,共同营造了史诗般的叙事体验。
▮▮▮▮ⓑ 《合金装备索利德 (Metal Gear Solid)》系列:这个系列的过场动画以其 lengthy (冗长) 和 information-dense (信息密集) 而闻名。《合金装备索利德)》的过场动画往往包含大量的剧情信息、角色对话、和 мир (world) 观设定。虽然过场动画时间较长,但其信息量丰富,剧情深度深刻,吸引了大量忠实粉丝。
6. 叙事设计流程与工具 (Narrative Design Process and Tools)
本章系统地介绍叙事设计的工作流程和常用工具,帮助读者了解叙事设计在游戏开发中的实际操作流程,并掌握提升工作效率的工具和方法。
6.1 叙事设计流程概述 (Overview of Narrative Design Process)
概述叙事设计在游戏开发流程中的各个阶段,包括概念阶段、设计阶段、制作阶段、测试阶段等,以及叙事设计师在不同阶段的职责和任务。
6.1.1 概念阶段:故事构思与世界观设定 (Concept Phase: Story Ideation and Worldbuilding)
概念阶段是游戏开发的初期,也是叙事设计至关重要的奠基阶段。在这个阶段,叙事设计师需要与游戏设计师、创意总监等核心团队成员紧密合作,共同确立游戏的核心概念,为后续的开发工作指明方向。概念阶段的主要工作围绕着故事构思 (Story Ideation) 和世界观设定 (Worldbuilding) 展开,具体包括以下几个方面:
① 故事概念的产生 (Generating Story Concepts):
▮ 叙事设计师需要积极参与游戏的创意发想会议,贡献自己的故事创意。故事概念可以来源于多种渠道,例如:
▮▮▮▮ⓐ 头脑风暴 (Brainstorming):团队成员自由发散思维,围绕游戏类型、目标受众、核心玩法等关键词,提出各种故事想法。例如,如果游戏类型是科幻RPG,可以围绕“星际探索”、“殖民地战争”、“人工智能觉醒”等主题进行发散。
▮▮▮▮ⓑ 竞品分析 (Competitive Analysis):研究市场上同类型游戏的叙事特点和成功之处,借鉴其优点,避免其缺点。分析竞品可以帮助我们了解目标受众的喜好,以及市场对某种叙事风格的接受程度。
▮▮▮▮ⓒ 文化灵感 (Cultural Inspiration):从文学、电影、历史、神话传说等各种文化作品中汲取灵感。例如,可以从中国古代神话中寻找故事原型,或者从经典科幻小说中借鉴世界观设定。
▮▮▮▮ⓓ 个人经验与兴趣 (Personal Experience and Interests):叙事设计师自身的兴趣爱好和生活经验也是重要的创意来源。将个人的情感体验融入故事创作,往往能使故事更具真情实感,更容易引起玩家的共鸣。
▮ 在故事概念产生的过程中,需要不断进行筛选和提炼,最终确定一个既符合游戏整体定位,又具有足够吸引力和深度的核心故事概念。
② 世界观的初步设定 (Initial Worldbuilding):
▮ 世界观是故事发生的舞台,是所有叙事元素的基础。在概念阶段,需要对世界观进行初步设定,包括:
▮▮▮▮ⓐ 世界类型 (World Type):确定世界的基本类型,例如奇幻世界、科幻世界、现代都市、架空历史等。不同的世界类型决定了故事的基调和风格。
▮▮▮▮ⓑ 核心设定 (Core Settings): 确定世界的核心设定,例如地理环境、历史背景、社会制度、科技水平、文化习俗、种族构成、主要势力等。这些核心设定将直接影响游戏的视觉风格、玩法机制和叙事走向。
▮▮▮▮ⓒ 世界规则 (World Rules): 设定世界的运行规则,包括物理规则、魔法规则、社会规则、经济规则等。规则的设定要自洽且有趣,能够为故事发展和玩法设计提供约束和可能性。
▮ 世界观的初步设定不必过于 डिटेल,重点是构建一个基本的框架,为后续的详细设计打下基础。
③ 核心叙事主题的确定 (Defining Core Narrative Themes):
▮ 叙事主题是故事想要表达的核心思想和情感。在概念阶段,需要与团队共同探讨,确定游戏的核心叙事主题,例如:
▮▮▮▮ⓐ 主题的挖掘 (Exploring Themes):思考游戏想要传递给玩家什么信息?是关于勇气、牺牲、爱、友谊,还是关于战争、和平、人性、科技反思?主题的选择应该与游戏的核心玩法和目标受众相契合。
▮▮▮▮ⓑ 主题的深化 (Deepening Themes): 深入挖掘主题的内涵,使其具有深度和广度。避免流于表面,力求通过故事和角色来展现主题的复杂性和多面性。
▮▮▮▮ⓒ 主题的统一 (Unifying Themes): 确保游戏的所有叙事元素都围绕核心主题展开,形成统一的叙事风格和情感基调。
▮ 核心叙事主题的确定,有助于指导后续的故事创作和游戏设计,确保游戏在叙事上具有明确的方向和灵魂。
概念阶段是叙事设计的起点,其成果将直接影响游戏的整体质量和玩家体验。叙事设计师需要充分发挥创意,积极沟通协作,为游戏构建一个坚实而富有吸引力的叙事基础。
6.1.2 设计阶段:剧情大纲与互动结构 (Design Phase: Plot Outline and Interactive Structure)
设计阶段是叙事设计从概念走向具体实施的关键阶段。在这个阶段,叙事设计师需要基于概念阶段确定的故事概念和世界观设定,进一步细化剧情,设计互动结构,为制作阶段的剧本编写和资源整合做好充分准备。设计阶段的主要工作包括:
① 剧情大纲的编写 (Writing Plot Outlines):
▮ 剧情大纲是故事的骨架,是对故事主线和重要情节的概括性描述。编写剧情大纲的主要目的是:
▮▮▮▮ⓐ 梳理故事脉络 (Organizing Storyline): 将核心故事概念扩展成完整的故事脉络,明确故事的起因、发展、高潮和结局。
▮▮▮▮ⓑ 规划关键节点 (Planning Key Nodes): 确定剧情中的关键节点,例如重要的事件、转折点、选择点等。这些关键节点将构成游戏互动叙事的基础。
▮▮▮▮ⓒ 控制叙事节奏 (Controlling Narrative Pacing): 规划剧情的节奏,合理安排剧情的推进速度,确保故事张弛有度,引人入胜。
▮ 剧情大纲的编写可以采用多种形式,例如:
▮▮▮▮ⓐ 线性大纲 (Linear Outline): 按照时间顺序,逐条列出剧情事件。适用于线性叙事结构的游戏。
▮▮▮▮ⓑ 分支大纲 (Branching Outline): 针对分支叙事结构的游戏,绘制分支树状图,清晰展现不同选择路径下的剧情走向。
▮▮▮▮ⓒ 思维导图 (Mind Map): 使用思维导图软件,以中心主题为核心,向外发散,组织剧情元素和关键节点。
▮ 剧情大纲的详细程度可以根据项目需求和团队习惯而定,但至少要能够清晰地表达故事的主线剧情和关键互动点。
② 互动叙事结构的搭建 (Building Interactive Narrative Structures):
▮ 互动性是游戏叙事的核心特征。设计阶段需要重点考虑如何构建互动叙事结构,让玩家能够以有意义的方式参与到故事中来。互动叙事结构的设计包括:
▮▮▮▮ⓐ 选择分支设计 (Choice Branch Design): 设计玩家在游戏中做出的选择,以及这些选择对剧情走向和角色关系的影响。选择分支的设计要遵循“有意义的选择”原则,确保玩家的选择能够产生实际的叙事后果。
▮▮▮▮ⓑ 动态叙事系统 (Dynamic Narrative Systems): 设计能够根据玩家行为动态调整剧情的系统,例如声誉系统、关系系统、道德选择系统等。这些系统可以增强游戏的沉浸感和重玩性。
▮▮▮▮ⓒ 非线性叙事探索 (Non-linear Narrative Exploration): 对于开放世界游戏或具有高度自由度的游戏,可以考虑采用非线性叙事结构,允许玩家自由探索世界,发现隐藏的故事线索。
▮ 互动叙事结构的设计需要与游戏机制紧密结合,确保互动行为既有趣味性,又能有效地推动叙事发展。
③ 角色关系的梳理 (Organizing Character Relationships):
▮ 角色是故事的灵魂。设计阶段需要对主要角色之间的关系进行梳理,明确角色之间的情感纽带、冲突矛盾、合作关系等。角色关系的梳理包括:
▮▮▮▮ⓐ 角色关系图 (Character Relationship Chart): 绘制角色关系图,清晰展现角色之间的亲疏远近、敌友关系、权力结构等。
▮▮▮▮ⓑ 角色动机分析 (Character Motivation Analysis): 深入分析每个角色的动机和目标,了解角色行为的内在驱动力,为角色塑造和剧情发展提供依据。
▮▮▮▮ⓒ 角色弧光规划 (Character Arc Planning): 规划主要角色的角色弧光,即角色在故事中经历的成长和转变过程。角色弧光的设计要与剧情发展和主题表达相呼应。
▮ 角色关系的梳理有助于构建复杂而真实的角色网络,增强故事的戏剧性和情感深度。
设计阶段是叙事设计承上启下的关键环节。通过编写剧情大纲、搭建互动结构、梳理角色关系,叙事设计师为后续的制作阶段奠定了坚实的基础,确保故事能够顺利地转化为游戏内容。
6.1.3 制作阶段:剧本编写与资源整合 (Production Phase: Scriptwriting and Resource Integration)
制作阶段是叙事设计成果转化为实际游戏内容的关键阶段。在这个阶段,叙事设计师需要基于设计阶段的剧情大纲和互动结构,进行详细的剧本编写 (Scriptwriting),并与美术、程序、音频等团队成员紧密协作,完成叙事资源的整合与管理 (Resource Integration and Management)。制作阶段的主要工作包括:
① 剧本的详细编写 (Detailed Scriptwriting):
▮ 剧本是游戏叙事的蓝图,包含了游戏中所有的对话、旁白、过场动画脚本、环境叙事文本等。剧本编写的主要任务是:
▮▮▮▮ⓐ 对话剧本创作 (Dialogue Script Creation): 根据角色设定和剧情需要,撰写角色之间的对话。对话剧本要体现角色性格,推动剧情发展,并注意对话的节奏和语气。
▮▮▮▮ⓑ 过场动画脚本编写 (Cinematic Scriptwriting): 为游戏中的过场动画编写脚本,包括镜头设计、场景描述、角色动作、对白台词等。过场动画脚本要具有电影化的叙事技巧,增强游戏的视觉表现力和情感冲击力。
▮▮▮▮ⓒ 环境叙事文本撰写 (Environmental Storytelling Text Writing): 撰写游戏中用于环境叙事的文本,例如物品描述、场景提示、日志文件、电子邮件等。环境叙事文本要简洁明了,信息量丰富,能够引导玩家探索和发现故事细节。
▮▮▮▮ⓓ UI/UX 叙事文本设计 (UI/UX Narrative Text Design): 设计游戏界面 (UI) 和用户体验 (UX) 中的叙事文本,例如任务描述、提示信息、成就系统文本等。UI/UX 叙事文本要清晰易懂,符合游戏风格,并能增强玩家的代入感。
▮ 剧本编写需要遵循一定的格式规范,例如剧本软件 Celtx、Final Draft 等都提供了标准的剧本格式模板。
② 叙事资源的整合与管理 (Narrative Resource Integration and Management):
▮ 叙事资源是指游戏中所有与叙事相关的素材,包括剧本文本、配音文件、过场动画素材、环境叙事素材等。资源整合与管理的主要任务是:
▮▮▮▮ⓐ 资源清单制作 (Resource List Creation): 制作详细的叙事资源清单,明确每项资源的类型、数量、规格、交付时间等信息,方便团队成员进行资源制作和管理。
▮▮▮▮ⓑ 资源版本控制 (Resource Version Control): 建立完善的资源版本控制系统,例如使用 Git 或 Perforce 等版本控制工具,确保资源的修改和更新能够被有效追踪和管理,避免资源丢失或版本混乱。
▮▮▮▮ⓒ 资源本地化管理 (Resource Localization Management): 对于需要进行本地化的游戏,需要提前规划好本地化流程,管理多语言版本的叙事资源,确保不同语言版本的游戏叙事质量一致。
▮▮▮▮ⓓ 资源引擎集成 (Resource Engine Integration): 将制作完成的叙事资源导入游戏引擎,例如 Unity 或 Unreal Engine,并进行必要的配置和调试,确保资源能够在游戏中正确显示和播放。
▮ 叙事资源的整合与管理是一个复杂而细致的工作,需要叙事设计师与程序、美术、音频等团队成员紧密协作,共同确保叙事资源能够高质量地融入游戏。
制作阶段是叙事设计成果最终呈现的关键环节。通过精细的剧本编写和有效的资源整合,叙事设计师将故事从纸面转化为游戏中可体验的内容,为玩家带来沉浸式的叙事体验。
6.1.4 测试与迭代:用户反馈与叙事优化 (Testing and Iteration: User Feedback and Narrative Optimization)
测试与迭代阶段是叙事设计流程中不可或缺的环节。在这个阶段,叙事设计师需要通过用户测试 (User Testing) 收集玩家反馈,评估叙事体验,并根据反馈进行迭代调整和叙事优化 (Narrative Optimization)。测试与迭代阶段的主要工作包括:
① 用户测试的组织与分析 (Organizing and Analyzing User Testing):
▮ 用户测试是收集玩家对游戏叙事体验反馈的重要手段。用户测试的主要步骤包括:
▮▮▮▮ⓐ 测试目标确定 (Defining Testing Goals): 明确用户测试的目标,例如评估剧情是否引人入胜,对话是否自然流畅,互动选择是否清晰明确,环境叙事是否有效传递信息等。
▮▮▮▮ⓑ 测试对象招募 (Recruiting Test Participants): 招募符合游戏目标受众特征的玩家参与测试。测试参与者的数量和类型需要根据测试目标和预算进行合理规划。
▮▮▮▮ⓒ 测试方案设计 (Designing Testing Scenarios): 设计测试方案,包括测试流程、测试任务、测试问卷、访谈提纲等。测试方案要能够有效地收集到所需的反馈信息。
▮▮▮▮ⓓ 测试执行与数据收集 (Conducting Tests and Collecting Data): 组织玩家进行游戏测试,并收集玩家在测试过程中的行为数据、问卷反馈、访谈记录等。
▮▮▮▮ⓔ 数据分析与报告撰写 (Data Analysis and Report Writing): 对收集到的数据进行分析,总结玩家对游戏叙事的反馈意见,识别叙事设计中存在的问题和不足,并撰写用户测试报告。
▮ 用户测试的方法可以多样化,例如:
▮▮▮▮ⓐ 焦点小组访谈 (Focus Group Interview): 邀请多名玩家参与小组讨论,共同评价游戏叙事,深入挖掘玩家的感受和想法。
▮▮▮▮ⓑ 观察法 (Observation Method): 观察玩家在游戏过程中的行为,例如玩家的对话选择、探索路径、互动频率等,分析玩家的叙事体验。
▮▮▮▮ⓒ 问卷调查 (Questionnaire Survey): 设计结构化问卷,量化玩家对游戏叙事各方面的评价,例如剧情吸引力、角色喜爱度、世界观沉浸感等。
② 叙事体验的评估与优化 (Evaluating and Optimizing Narrative Experience):
▮ 基于用户测试的反馈报告,叙事设计师需要对游戏叙事体验进行全面评估,并进行相应的优化调整。叙事优化的主要方向包括:
▮▮▮▮ⓐ 剧情节奏调整 (Plot Pacing Adjustment): 根据玩家反馈,调整剧情的节奏,加快或放慢剧情推进速度,增强故事的吸引力和感染力。
▮▮▮▮ⓑ 对话文本润色 (Dialogue Text Polishing): 根据玩家反馈,润色对话文本,使其更自然流畅,更符合角色性格,更易于玩家理解。
▮▮▮▮ⓒ 互动设计改进 (Interaction Design Improvement): 根据玩家反馈,改进互动选择的设计,使其更清晰明确,更具意义,更能体现玩家的能动性。
▮▮▮▮ⓓ 环境叙事增强 (Environmental Storytelling Enhancement): 根据玩家反馈,增强环境叙事的表现力,补充更多的环境细节和线索,引导玩家更深入地探索和理解世界观。
▮▮▮▮ⓔ 角色塑造完善 (Character Development Refinement): 根据玩家反馈,完善角色塑造,使其更丰满立体,更具吸引力,更能引起玩家的共鸣。
▮ 叙事优化是一个迭代的过程,可能需要进行多轮测试和调整才能达到理想的效果。
③ 根据反馈进行迭代调整 (Iterative Adjustments Based on Feedback):
▮ 迭代调整是测试与迭代阶段的核心工作方法。根据用户反馈和叙事评估结果,叙事设计师需要与团队成员共同制定迭代方案,并进行相应的调整和修改。迭代调整可能涉及:
▮▮▮▮ⓐ 剧本修改 (Script Revision): 根据反馈修改剧本,包括对话、旁白、过场动画脚本、环境叙事文本等。
▮▮▮▮ⓑ 资源更新 (Resource Update): 更新叙事资源,例如重新录制配音、修改过场动画、调整环境素材等。
▮▮▮▮ⓒ 引擎配置调整 (Engine Configuration Adjustment): 在游戏引擎中调整叙事相关的配置,例如修改对话系统、互动系统、过场动画播放逻辑等。
▮▮▮▮ⓓ 重新测试与验证 (Re-testing and Verification): 在完成迭代调整后,需要进行重新测试,验证优化效果,确保问题得到有效解决,叙事体验得到提升。
▮ 迭代调整是一个持续改进的过程,贯穿于游戏开发的整个后期阶段。通过不断地测试、反馈、迭代,叙事设计师能够不断提升游戏叙事质量,最终为玩家呈现最佳的叙事体验。
测试与迭代阶段是确保游戏叙事质量的关键保障。通过有效的用户测试和持续的迭代优化,叙事设计师能够不断提升游戏叙事水平,最终为玩家带来难忘而深刻的叙事体验。
6.2 叙事设计常用工具 (Commonly Used Narrative Design Tools)
介绍叙事设计常用的软件和工具,包括剧本编写软件、流程图绘制软件、文档协作平台、游戏引擎内置工具等。
6.2.1 剧本编写软件:Celtx, Final Draft, WriterDuet (Scriptwriting Software)
剧本编写软件是叙事设计师进行剧本创作的重要工具。这些软件通常提供标准的剧本格式模板、便捷的排版功能、协作功能等,可以大大提高剧本编写的效率和规范性。以下介绍几款常用的剧本编写软件:
① Celtx:
▮ 功能特点:
▮▮▮▮ⓐ 全面的剧本创作功能: Celtx 提供了全面的剧本创作功能,支持电影剧本、电视剧剧本、舞台剧剧本、游戏剧本等多种剧本格式。
▮▮▮▮ⓑ 协作功能强大: Celtx 具有强大的云端协作功能,支持多人实时在线协作编写剧本,方便团队成员共同创作和修改剧本。
▮▮▮▮ⓒ 项目管理功能: Celtx 不仅是剧本编写软件,也是一个项目管理平台,可以用于管理整个剧本创作项目,包括角色管理、场景管理、分镜脚本、制作预算等。
▮▮▮▮ⓓ 游戏剧本专用功能: Celtx 针对游戏剧本创作进行了优化,提供了例如对话分支、变量管理等游戏剧本专用功能。
▮ 适用场景: 适用于各种类型的游戏剧本创作,特别是需要团队协作的大型项目。Celtx 的项目管理功能也使其成为管理整个游戏叙事项目的理想选择。
② Final Draft:
▮ 功能特点:
▮▮▮▮ⓐ 行业标准剧本格式: Final Draft 是电影和电视行业标准的剧本编写软件,其输出的剧本格式符合好莱坞的行业规范。
▮▮▮▮ⓑ 强大的排版功能: Final Draft 具有强大的自动排版功能,可以自动调整剧本格式,例如场景标题、角色名称、对话文本等,符合行业标准的剧本排版规范。
▮▮▮▮ⓒ 便捷的导航功能: Final Draft 提供了便捷的导航功能,例如场景导航、角色导航、脚本注释等,方便用户快速浏览和查找剧本内容。
▮▮▮▮ⓓ 离线工作能力: Final Draft 主要是一款桌面软件,支持离线工作,适合在网络环境不稳定或需要专注创作的场景下使用。
▮ 适用场景: 适用于对剧本格式规范性要求较高的项目,例如与电影或电视行业合作的游戏项目。Final Draft 的行业标准地位使其成为专业编剧的首选工具。
③ WriterDuet:
▮ 功能特点:
▮▮▮▮ⓐ 实时云端协作: WriterDuet 是一款基于浏览器的剧本编写软件,主打实时云端协作功能,支持多人同时在线编辑剧本,并能实时同步修改内容。
▮▮▮▮ⓑ 强大的导入导出功能: WriterDuet 支持多种剧本格式的导入和导出,例如 Final Draft 格式、PDF 格式、文本格式等,方便与其他软件和平台进行数据交换。
▮▮▮▮ⓒ 语音输入功能: WriterDuet 提供了语音输入功能,用户可以通过语音直接输入剧本内容,提高剧本创作效率。
▮▮▮▮ⓓ 版本历史记录: WriterDuet 自动记录剧本的版本历史,方便用户回溯和比较不同版本的剧本内容。
▮ 适用场景: 适用于需要高效率实时协作的项目,特别是远程团队协作。WriterDuet 的云端协作和语音输入功能使其成为快速创作和迭代剧本的理想选择。
选择剧本编写软件时,需要根据项目需求、团队习惯和个人偏好进行综合考虑。对于游戏叙事设计而言,Celtx 的游戏剧本专用功能和项目管理功能可能更具优势,而 Final Draft 的行业标准地位和 WriterDuet 的实时协作功能也各有其适用场景。
6.2.2 流程图与思维导图工具:Twine, yEd Graph Editor, MindManager (Flowchart and Mind Mapping Tools)
流程图 (Flowchart) 和思维导图 (Mind Map) 工具是叙事设计师进行互动叙事结构设计和剧情梳理的重要辅助工具。这些工具可以帮助叙事设计师可视化地展现故事结构、角色关系、互动分支等,提高设计效率和清晰度。以下介绍几款常用的流程图和思维导图工具:
① Twine:
▮ 功能特点:
▮▮▮▮ⓐ 互动小说制作: Twine 是一款专门用于制作互动小说的开源工具,采用节点式编辑界面,用户可以通过连接不同的文本节点来构建互动故事。
▮▮▮▮ⓑ 可视化编辑: Twine 提供了直观的可视化编辑界面,用户可以通过拖拽节点、连接连线等方式快速构建互动故事结构,无需编程知识。
▮▮▮▮ⓒ HTML5 输出: Twine 可以将制作完成的互动小说导出为 HTML5 文件,方便在浏览器中运行和分享。
▮▮▮▮ⓓ 简单的脚本语言: Twine 支持简单的脚本语言 (SugarCube, Harlowe, Chapbook 等),用户可以通过脚本实现更复杂的互动逻辑和动态效果。
▮ 适用场景: 适用于互动小说原型制作、分支叙事结构设计、简单互动游戏原型制作等场景。Twine 的可视化编辑和易用性使其成为快速构建互动叙事原型的理想工具。
② yEd Graph Editor:
▮ 功能特点:
▮▮▮▮ⓐ 通用流程图绘制: yEd Graph Editor 是一款免费的通用流程图绘制软件,支持绘制各种类型的流程图、思维导图、组织结构图、网络拓扑图等。
▮▮▮▮ⓑ 丰富的图形元素: yEd Graph Editor 提供了丰富的图形元素库,包括各种形状、箭头、图标、符号等,用户可以根据需要选择合适的元素来绘制流程图。
▮▮▮▮ⓒ 自动布局算法: yEd Graph Editor 具有强大的自动布局算法,可以自动排列图形元素,生成清晰美观的流程图。
▮▮▮▮ⓓ 数据导入导出: yEd Graph Editor 支持多种数据格式的导入和导出,例如 GraphML 格式、XML 格式、Excel 格式等,方便与其他工具和平台进行数据交换。
▮ 适用场景: 适用于绘制各种类型的流程图,例如剧情流程图、对话流程图、状态机图等。yEd Graph Editor 的通用性和强大的布局算法使其成为绘制复杂流程图的理想选择。
③ MindManager:
▮ 功能特点:
▮▮▮▮ⓐ 专业的思维导图软件: MindManager 是一款专业的思维导图软件,提供了丰富的思维导图模板和功能,适用于头脑风暴、项目规划、知识管理、会议记录等多种场景。
▮▮▮▮ⓑ 强大的组织和管理功能: MindManager 具有强大的组织和管理功能,可以帮助用户清晰地组织和管理信息,例如任务分配、优先级排序、进度跟踪等。
▮▮▮▮ⓒ 协作和分享功能: MindManager 支持多人协作编辑思维导图,并提供了多种分享方式,例如导出为图片、PDF、HTML 文件,或在线分享思维导图。
▮▮▮▮ⓓ 集成其他软件: MindManager 可以与其他办公软件和项目管理软件进行集成,例如 Microsoft Office、SharePoint、Outlook、Salesforce 等。
▮ 适用场景: 适用于剧情结构梳理、世界观设定、角色关系分析、项目规划等场景。MindManager 的专业性和强大的组织管理功能使其成为进行复杂信息梳理和项目规划的理想工具。
选择流程图和思维导图工具时,需要根据具体的设计需求和个人习惯进行选择。Twine 适用于互动叙事原型制作,yEd Graph Editor 适用于绘制各种类型的流程图,MindManager 适用于信息梳理和项目规划。在实际工作中,叙事设计师可以根据不同的任务需求,灵活选择合适的工具组合,提高工作效率和设计质量。
6.2.3 文档协作与项目管理工具:Google Docs, Confluence, Jira (Document Collaboration and Project Management Tools)
文档协作 (Document Collaboration) 和项目管理 (Project Management) 工具是叙事设计团队进行高效协作和项目管理的重要保障。这些工具可以帮助团队成员共享文档、协同编辑、任务分配、进度跟踪、问题追踪等,提高团队协作效率和项目管理水平。以下介绍几款常用的文档协作和项目管理工具:
① Google Docs:
▮ 功能特点:
▮▮▮▮ⓐ 实时在线协作: Google Docs 是一款基于浏览器的在线文档编辑工具,支持多人实时在线协作编辑文档,并能实时同步修改内容。
▮▮▮▮ⓑ 版本历史记录: Google Docs 自动记录文档的版本历史,方便用户回溯和比较不同版本的文档内容。
▮▮▮▮ⓒ 评论和建议功能: Google Docs 提供了评论和建议功能,方便团队成员对文档内容进行评论和提出修改建议。
▮▮▮▮ⓓ 免费易用: Google Docs 是一款免费的工具,使用门槛低,易于上手,适用于各种规模的团队。
▮ 适用场景: 适用于剧本协同编辑、文档共享、会议记录、快速文档协作等场景。Google Docs 的实时协作和免费易用性使其成为小型团队和快速协作的理想选择。
② Confluence:
▮ 功能特点:
▮▮▮▮ⓐ 知识库和文档管理: Confluence 是一款专业的知识库和文档管理工具,可以用于构建团队知识库、项目文档库、会议记录库等。
▮▮▮▮ⓑ 强大的页面编辑功能: Confluence 提供了强大的页面编辑功能,支持富文本编辑、表格、图片、视频、宏等多种内容元素,可以创建结构化、信息丰富的文档页面。
▮▮▮▮ⓒ 权限管理: Confluence 提供了灵活的权限管理功能,可以控制不同用户对文档的访问和编辑权限,保护敏感信息。
▮▮▮▮ⓓ 集成 Jira 和其他 Atlassian 产品: Confluence 与 Jira 和其他 Atlassian 产品(例如 Trello、Bitbucket)深度集成,可以实现项目管理、任务跟踪、代码管理等功能的联动。
▮ 适用场景: 适用于构建团队知识库、项目文档管理、大型文档协作、与 Jira 等 Atlassian 产品集成的项目。Confluence 的专业性和强大的文档管理功能使其成为中大型团队和复杂项目文档管理的理想选择。
③ Jira:
▮ 功能特点:
▮▮▮▮ⓐ 专业的项目管理和问题追踪: Jira 是一款专业的项目管理和问题追踪工具,最初主要用于软件开发项目,现在也广泛应用于各种类型的项目管理。
▮▮▮▮ⓑ 灵活的工作流配置: Jira 提供了灵活的工作流配置功能,可以根据项目需求自定义工作流,例如任务状态、负责人、优先级等。
▮▮▮▮ⓒ 任务分配和进度跟踪: Jira 可以用于任务分配、进度跟踪、燃尽图分析、报告生成等项目管理功能,帮助团队有效管理项目进度和资源。
▮▮▮▮ⓓ 集成 Confluence 和其他开发工具: Jira 与 Confluence 和其他开发工具(例如 Bitbucket、Slack、Microsoft Teams)深度集成,可以实现文档管理、代码管理、沟通协作等功能的联动。
▮ 适用场景: 适用于任务管理、问题追踪、Bug 管理、迭代计划、项目进度跟踪、与 Confluence 等工具集成的项目。Jira 的专业性和强大的项目管理功能使其成为软件开发团队和需要精细化项目管理的团队的理想选择。
选择文档协作和项目管理工具时,需要根据团队规模、项目复杂度、协作需求和预算进行综合考虑。Google Docs 适用于小型团队和快速协作,Confluence 适用于中大型团队和文档管理,Jira 适用于软件开发团队和项目管理。在实际工作中,团队可以根据自身情况,选择合适的工具组合,构建高效的协作和管理平台。
6.2.4 游戏引擎内置叙事工具:Unreal Engine Blueprint, Unity Timeline (Game Engine Built-in Narrative Tools)
游戏引擎 (Game Engine) 通常内置了一些叙事工具,方便叙事设计师在游戏引擎中直接进行叙事内容的制作和集成。这些工具可以与游戏引擎的其他功能(例如动画系统、物理系统、UI 系统)无缝衔接,提高叙事制作效率和游戏集成度。以下介绍 Unreal Engine 和 Unity 引擎中常用的叙事工具:
① Unreal Engine Blueprint:
▮ 功能特点:
▮▮▮▮ⓐ 可视化脚本系统: Blueprint 是 Unreal Engine 的可视化脚本系统,用户可以通过拖拽节点、连接连线等方式,无需编写代码即可创建游戏逻辑和互动行为,包括叙事逻辑。
▮▮▮▮ⓑ 事件驱动编程: Blueprint 采用事件驱动编程模型,用户可以通过监听游戏事件(例如玩家输入、碰撞事件、定时器事件等)来触发相应的叙事逻辑。
▮▮▮▮ⓒ 丰富的节点库: Blueprint 提供了丰富的节点库,包括各种类型的节点,例如控制流节点、变量节点、函数节点、动画节点、UI 节点、音频节点等,可以满足各种叙事逻辑的实现需求。
▮▮▮▮ⓓ 实时调试和预览: Blueprint 支持实时调试和预览功能,用户可以在编辑器中实时运行 Blueprint 脚本,查看运行效果,并进行调试和修改。
▮ 适用场景: 适用于实现各种复杂的互动叙事逻辑,例如对话系统、分支剧情、动态事件、过场动画控制、环境互动等。Blueprint 的可视化和易用性使其成为叙事设计师在 Unreal Engine 中进行叙事制作的首选工具。
② Unity Timeline:
▮ 功能特点:
▮▮▮▮ⓐ 时间轴编辑器: Unity Timeline 是 Unity 引擎的时间轴编辑器,可以用于创建和编辑线性动画、过场动画、游戏事件序列等。
▮▮▮▮ⓑ 多轨道编辑: Timeline 支持多轨道编辑,用户可以在时间轴上添加多个轨道,例如动画轨道、音频轨道、控制轨道、激活轨道、信号轨道等,实现多元素同步控制。
▮▮▮▮ⓒ 关键帧动画: Timeline 支持关键帧动画编辑,用户可以通过在时间轴上设置关键帧来控制动画的播放和过渡效果。
▮▮▮▮ⓓ 脚本化控制: Timeline 可以通过脚本进行控制,用户可以使用 C# 脚本来动态控制 Timeline 的播放、暂停、跳转等,实现更复杂的叙事逻辑。
▮ 适用场景: 适用于制作过场动画、线性叙事片段、游戏事件序列、场景动态效果等。Unity Timeline 的时间轴编辑和多轨道控制功能使其成为制作线性叙事内容和控制游戏事件序列的理想工具。
游戏引擎内置叙事工具的优势在于与游戏引擎的深度集成,可以方便地调用引擎的其他功能,例如动画、物理、UI 等,实现更丰富的叙事表现形式。Unreal Engine Blueprint 适用于实现复杂的互动叙事逻辑,Unity Timeline 适用于制作线性叙事内容和控制游戏事件序列。叙事设计师需要根据游戏引擎的选择和叙事需求,灵活运用引擎内置的叙事工具,提高叙事制作效率和游戏集成度。
6.3 团队协作与沟通 (Team Collaboration and Communication)
强调叙事设计团队协作的重要性,讲解如何与其他游戏开发团队成员(如程序、美术、关卡设计师等)进行有效沟通和协作,确保叙事设计顺利落地。
① 跨团队沟通的重要性 (Importance of Cross-Team Communication):
▮ 游戏开发是一个高度协作的过程,叙事设计并非孤立存在,需要与程序、美术、关卡设计、音频、测试等多个团队紧密协作才能顺利落地。有效的跨团队沟通至关重要,可以:
▮▮▮▮ⓐ 确保叙事愿景一致性 (Ensuring Narrative Vision Alignment): 与其他团队成员充分沟通叙事设计的目标、风格、主题等,确保所有团队成员对叙事愿景达成一致,避免理解偏差和资源浪费。
▮▮▮▮ⓑ 促进信息共享和同步 (Facilitating Information Sharing and Synchronization): 及时与其他团队成员共享叙事设计文档、剧本、资源清单等信息,确保信息同步,避免信息滞后和版本不一致。
▮▮▮▮ⓒ 解决跨团队冲突和问题 (Resolving Cross-Team Conflicts and Issues): 积极与其他团队成员沟通,及时发现和解决跨团队合作中出现的冲突和问题,例如资源冲突、技术瓶颈、设计理念差异等,确保项目顺利推进。
▮▮▮▮ⓓ 提升团队协作效率 (Improving Team Collaboration Efficiency): 建立有效的沟通机制和协作流程,提高团队协作效率,减少沟通成本,缩短开发周期。
② 有效的沟通方法和技巧 (Effective Communication Methods and Techniques):
▮ 为了实现有效的跨团队沟通,叙事设计师需要掌握一些常用的沟通方法和技巧:
▮▮▮▮ⓐ 定期会议 (Regular Meetings): 组织定期的跨团队会议,例如每日站会、每周例会、阶段评审会等,及时沟通项目进展、问题和需求,确保信息同步。
▮▮▮▮ⓑ 清晰的文档和规范 (Clear Documentation and Specifications): 编写清晰、详细、规范的叙事设计文档、剧本、资源清单等,方便其他团队成员理解和执行。
▮▮▮▮ⓒ 可视化沟通工具 (Visual Communication Tools): 利用流程图、思维导图、原型图、概念美术等可视化工具进行沟通,更直观地表达设计思路和需求。
▮▮▮▮ⓓ 积极倾听和反馈 (Active Listening and Feedback): 在沟通中积极倾听其他团队成员的意见和建议,并及时给予反馈,形成良性互动。
▮▮▮▮ⓔ 换位思考和同理心 (Empathy and Perspective-Taking): 站在其他团队成员的角度思考问题,理解他们的工作内容和挑战,建立同理心,促进互相理解和支持。
▮▮▮▮ⓕ 及时的反馈和确认 (Timely Feedback and Confirmation): 对于其他团队成员提出的问题和需求,及时给予反馈和确认,避免信息遗漏和延误。
③ 与不同团队的协作要点 (Collaboration Key Points with Different Teams):
▮ 叙事设计师需要与不同类型的团队成员进行协作,针对不同团队的特点,需要注意不同的协作要点:
▮▮▮▮ⓐ 与程序团队协作: 清晰地表达叙事逻辑和互动需求,提供详细的技术文档和接口规范,配合程序团队进行叙事系统的开发和调试。
▮▮▮▮ⓑ 与美术团队协作: 充分沟通世界观设定、角色形象、场景风格等视觉元素,提供概念美术、参考资料、美术规范等,确保美术资源符合叙事需求。
▮▮▮▮ⓒ 与关卡设计团队协作: 共同规划关卡叙事,将环境叙事元素融入关卡设计,确保关卡流程与剧情发展相契合。
▮▮▮▮ⓓ 与音频团队协作: 沟通游戏的音乐风格、音效需求、配音方向等,提供剧本和角色设定,配合音频团队进行音频资源的制作和集成。
▮▮▮▮ⓔ 与测试团队协作: 配合测试团队进行叙事测试,提供测试用例和测试目标,根据测试反馈进行叙事优化。
有效的团队协作和沟通是确保叙事设计成功落地的关键因素。叙事设计师需要积极主动地与其他团队成员沟通,建立良好的合作关系,共同打造高质量的游戏叙事体验。
7. 高级叙事设计议题 (Advanced Topics in Narrative Design)
本章探讨叙事设计领域的一些前沿和高级议题,例如程序化叙事 (Procedural Narrative)、开放世界叙事 (Open World Narrative)、多人游戏叙事 (Multiplayer Narrative)、叙事与游戏性平衡 (Narrative-Gameplay Balance) 等。
7.1 程序化叙事 (Procedural Narrative): 算法驱动的故事 (Algorithm-Driven Stories)
本节介绍程序化叙事 (Procedural Narrative) 的概念和技术,探讨如何利用算法和规则生成动态的、个性化的叙事体验。
7.1.1 程序化内容生成 (PCG) 在叙事中的应用 (Procedural Content Generation in Narrative)
程序化内容生成 (Procedural Content Generation, PCG) 是一种利用算法自动生成游戏内容的技术,它可以应用于游戏的各种元素,包括世界观 (worldbuilding)、角色 (character)、剧情 (plot) 等。在叙事设计中,PCG 的应用旨在创造更具动态性、可重复游玩性以及个性化的故事体验。
① 程序化世界观生成 (Procedural Worldbuilding):
▮ PCG 可以用来生成游戏的世界地图、地理环境、生态系统,甚至是文化、历史等背景设定。例如,roguelike 游戏《陷阵之志 (Into the Breach)》中的世界地图和战场布局都是程序化生成的,保证了每次游戏体验的新鲜感。
▮ 优势:
▮▮▮▮ⓐ 提升可重复游玩性 (Replayability):每次游戏世界都不同,玩家每次体验都会有新鲜感。
▮▮▮▮ⓑ 降低开发成本 (Development Cost):自动化生成内容可以减少人工设计的工作量。
▮▮▮▮ⓒ 创造独特体验 (Unique Experience):可以生成人工难以设计出的复杂和多样的世界。
▮ 劣势:
▮▮▮▮ⓐ 缺乏人工精细度 (Lack of Artistry):程序生成的内容可能缺乏人工设计的精细度和情感表达。
▮▮▮▮ⓑ 叙事一致性挑战 (Narrative Cohesion Challenge):程序生成的世界观可能难以与预设的叙事主题和情节保持一致。
▮▮▮▮ⓒ 内容质量控制 (Quality Control):需要有效的算法和参数控制,以避免生成质量低劣或不合理的内容。
② 程序化角色生成 (Procedural Character Generation):
▮ PCG 可以用于生成游戏中的角色,包括角色的外貌、性格、背景故事、技能等。例如,一些角色扮演游戏 (RPG) 会使用 PCG 来生成大量的 NPC (非玩家角色, Non-Player Character),以填充游戏世界。
▮ 优势:
▮▮▮▮ⓐ 增加角色多样性 (Character Diversity):可以快速生成大量具有差异化的角色,丰富游戏世界。
▮▮▮▮ⓑ 动态角色关系 (Dynamic Character Relationships):程序可以根据角色属性和行为,动态生成角色之间的关系和互动。
▮▮▮▮ⓒ 个性化角色体验 (Personalized Character Experience):可以根据玩家的选择和行为,程序化生成与玩家角色相关的 NPC 角色和故事线。
▮ 劣势:
▮▮▮▮ⓐ 角色深度不足 (Lack of Character Depth):程序生成的角色可能缺乏人工设计角色的深度和情感复杂性。
▮▮▮▮ⓑ 角色行为可预测性 (Predictable Character Behavior):基于规则的角色行为可能显得机械和可预测,降低玩家的沉浸感。
▮▮▮▮ⓒ 情感共鸣挑战 (Emotional Resonance Challenge):程序生成的角色可能难以与玩家建立强烈的情感连接。
③ 程序化剧情生成 (Procedural Plot Generation):
▮ PCG 可以用于生成游戏的剧情,包括任务 (quest)、对话 (dialogue)、事件 (event)、故事情节 (storyline) 等。例如,一些沙盒游戏 (Sandbox Game) 会使用 PCG 来生成随机任务和事件,为玩家提供持续的游戏目标。
▮ 优势:
▮▮▮▮ⓐ 无限内容生成 (Infinite Content Generation):可以持续生成新的剧情内容,延长游戏寿命。
▮▮▮▮ⓑ 动态剧情演变 (Dynamic Plot Evolution):剧情可以根据玩家的行为和游戏世界的变化动态演变。
▮▮▮▮ⓒ 个性化剧情体验 (Personalized Plot Experience):可以根据玩家的偏好和选择,生成定制化的剧情线。
▮ 劣势:
▮▮▮▮ⓐ 剧情逻辑性挑战 (Plot Logic Challenge):程序生成的剧情可能出现逻辑漏洞或不合理之处。
▮▮▮▮ⓑ 叙事连贯性问题 (Narrative Coherence Issue):随机生成的剧情片段可能难以形成连贯和有意义的整体叙事。
▮▮▮▮ⓒ 情感冲击力不足 (Emotional Impact Deficit):程序生成的剧情可能缺乏人工设计剧情的情感冲击力和深度。
7.1.2 基于规则的叙事系统 (Rule-Based Narrative Systems)
基于规则的叙事系统 (Rule-Based Narrative Systems) 是程序化叙事的核心技术之一。它通过预先定义一套规则和逻辑,让系统能够根据玩家的输入和游戏状态,动态地生成和演化叙事内容。这些规则可以涉及角色之间的关系、事件发生的条件、剧情发展的走向等。
① 有限状态机 (Finite State Machine, FSM):
▮ FSM 是一种常用的规则系统,用于描述角色或剧情在不同状态之间的转换。每个状态代表角色或剧情的一种情境,状态之间的转换由特定的事件或条件触发。例如,一个角色的状态可以包括“平静”、“愤怒”、“悲伤”等,状态之间的转换可以由玩家的对话选择或游戏事件触发。
\[ \begin{array}{c} \text{状态1} \\ \downarrow \text{事件/条件} \\ \text{状态2} \\ \downarrow \text{事件/条件} \\ \text{状态3} \\ \end{array} \]
▮ 优势:
▮▮▮▮ⓐ 逻辑清晰 (Clear Logic):FSM 的状态转换逻辑清晰易懂,便于设计和调试。
▮▮▮▮ⓑ 易于实现 (Easy to Implement):FSM 可以使用各种编程语言和游戏引擎轻松实现。
▮▮▮▮ⓒ 可预测性 (Predictability):基于 FSM 的系统行为可预测,便于进行叙事控制。
▮ 劣势:
▮▮▮▮ⓐ 状态爆炸 (State Explosion):当状态数量和状态转换条件增多时,FSM 的复杂度会迅速增加,导致状态爆炸问题。
▮▮▮▮ⓑ 表达能力有限 (Limited Expressiveness):FSM 对于复杂叙事逻辑的表达能力有限,难以处理 nuanced (细致的) 叙事。
▮▮▮▮ⓒ 僵化 (Rigidity):FSM 的状态转换是预设的,缺乏灵活性和自适应性。
② 规划系统 (Planning System):
▮ 规划系统是一种更高级的规则系统,它可以根据预设的目标和约束条件,自动规划出一系列行动步骤,从而生成剧情或角色行为。例如,一个规划系统可以根据玩家的任务目标,自动规划出 NPC 的行动路线、对话内容、甚至战斗策略。
▮ 优势:
▮▮▮▮ⓐ 目标导向 (Goal-Oriented):规划系统能够根据预设的目标自动生成行动计划,实现更智能的叙事生成。
▮▮▮▮ⓑ 灵活性 (Flexibility):规划系统可以根据不同的目标和约束条件,生成不同的行动方案,具有较高的灵活性。
▮▮▮▮ⓒ 复杂行为生成 (Complex Behavior Generation):规划系统能够生成更复杂、更合理的角色行为和剧情发展。
▮ 劣势:
▮▮▮▮ⓐ 计算成本高 (High Computational Cost):规划算法通常需要较高的计算资源,可能影响游戏性能。
▮▮▮▮ⓑ 规则设计复杂 (Complex Rule Design):设计有效的规划规则和约束条件需要较高的专业知识和技能。
▮▮▮▮ⓒ 可解释性差 (Poor Explainability):规划系统的决策过程可能难以解释,不利于叙事调试和优化。
③ 故事语法 (Story Grammar):
▮ 故事语法是一种基于形式语法的规则系统,它将故事分解为一系列语法规则,例如“角色 + 行动 + 目标 + 结果”。通过组合这些语法规则,可以生成各种不同的故事情节。例如,可以使用故事语法来生成不同类型的任务、对话或场景。
▮ 优势:
▮▮▮▮ⓐ 结构化叙事生成 (Structured Narrative Generation):故事语法能够生成结构清晰、逻辑连贯的故事情节。
▮▮▮▮ⓑ 可扩展性 (Scalability):通过扩展语法规则,可以生成更丰富多样的叙事内容。
▮▮▮▮ⓒ 易于理解和修改 (Easy to Understand and Modify):故事语法的规则相对直观,易于理解和修改。
▮ 劣势:
▮▮▮▮ⓐ 创造性有限 (Limited Creativity):基于固定语法规则生成的故事可能缺乏创造性和惊喜。
▮▮▮▮ⓑ 情感表达不足 (Insufficient Emotional Expression):故事语法难以表达细腻的情感和主题深度。
▮▮▮▮ⓒ 人工规则设计 (Manual Rule Design):设计有效的故事语法规则仍然需要大量的人工工作。
7.1.3 程序化叙事的挑战与机遇 (Challenges and Opportunities of Procedural Narrative)
程序化叙事虽然具有诸多优势,但也面临着一些挑战。同时,随着技术的发展和应用的深入,程序化叙事也蕴藏着巨大的发展机遇。
① 程序化叙事的挑战 (Challenges of Procedural Narrative):
▮ 叙事质量控制 (Narrative Quality Control):如何确保程序生成的叙事内容具有足够的质量,包括逻辑性、趣味性、情感冲击力等,是一个重要的挑战。需要设计有效的评估指标和控制机制,以避免生成低质量或不合理的叙事内容。
▮ 情感表达与主题深度 (Emotional Expression and Thematic Depth):程序化叙事在情感表达和主题深度方面仍存在局限性。如何让程序生成的故事能够触动玩家的情感,引发玩家的思考,传递深刻的主题,是程序化叙事需要突破的关键。
▮ 玩家 Agency (玩家能动性) 与叙事控制 (Narrative Control) 的平衡:程序化叙事强调动态性和个性化,但也可能导致叙事失控,难以保证预设的叙事目标和主题的实现。如何在程序化叙事中平衡玩家的 agency 和叙事设计师的控制,是一个需要仔细权衡的问题。
▮ 技术复杂性与开发成本 (Technical Complexity and Development Cost):开发高质量的程序化叙事系统需要较高的技术门槛和开发成本,包括算法设计、系统实现、内容生成和优化等方面。
② 程序化叙事的机遇 (Opportunities of Procedural Narrative):
▮ 个性化叙事体验 (Personalized Narrative Experience):程序化叙事能够根据玩家的偏好、行为和游戏风格,生成定制化的叙事内容,提供真正个性化的游戏体验。例如,可以根据玩家的选择动态调整剧情走向、角色关系、任务类型等。
▮ 无限内容生成与游戏寿命延长 (Infinite Content Generation and Game Lifespan Extension):程序化叙事可以持续生成新的游戏内容,包括世界、角色、剧情、任务等,从而显著延长游戏寿命,提高游戏的可玩性和商业价值。
▮ 创新叙事形式与互动体验 (Innovative Narrative Forms and Interactive Experiences):程序化叙事为创新叙事形式和互动体验提供了可能。例如,可以探索基于 AI 的智能叙事系统,实现更自然、更流畅的互动对话和剧情发展;可以结合虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 技术,创造更沉浸、更具参与感的程序化叙事体验。
▮ 降低开发成本与提高效率 (Reduced Development Cost and Improved Efficiency):虽然初期开发程序化叙事系统可能需要较高的投入,但长期来看,它可以显著降低内容生成的人工成本,提高游戏开发的效率。尤其是在需要大量内容的游戏类型中,如开放世界游戏、MMORPG 等,程序化叙事的应用前景广阔。
7.2 开放世界叙事 (Open World Narrative): 自由与约束的艺术 (The Art of Freedom and Constraint)
本节探讨开放世界游戏 (Open World Game) 的叙事设计,分析如何在广阔的开放世界中构建引人入胜的叙事体验,平衡玩家自由度 (player freedom) 和叙事连贯性 (narrative coherence)。
7.2.1 开放世界叙事的特点与挑战 (Characteristics and Challenges of Open World Narrative)
开放世界游戏以其广阔的游戏世界、高度的玩家自由度、丰富的探索内容而著称。与线性叙事游戏相比,开放世界叙事具有独特的特点,同时也面临着一些特殊的挑战。
① 开放世界叙事的特点 (Characteristics of Open World Narrative):
▮ 非线性叙事结构 (Non-linear Narrative Structure):开放世界游戏通常采用非线性叙事结构,玩家可以自由选择剧情推进的顺序,甚至可以跳过主线剧情,专注于支线任务和世界探索。这种非线性结构给予玩家更大的自由度和 agency。
▮ 涌现式叙事 (Emergent Narrative):开放世界游戏鼓励玩家自由探索和互动,玩家的行为和选择会自发地产生各种故事和体验,这种由玩家行为驱动的叙事被称为涌现式叙事。涌现式叙事强调玩家的 agency 和游戏世界的动态性。
▮ 环境叙事 (Environmental Storytelling) 的重要性:在开放世界中,环境叙事尤为重要。由于玩家可能不会按照预设的路线体验剧情,因此需要利用游戏环境、场景细节、物品道具等来传递叙事信息,构建世界观,营造氛围。
▮ 碎片化叙事 (Fragmented Narrative) 的运用:开放世界游戏常常采用碎片化叙事手法,将故事信息分散在游戏世界的各个角落,例如通过日记、信件、壁画、NPC 对话等方式呈现。玩家需要通过探索和收集这些碎片化的信息,拼凑出完整的故事。
② 开放世界叙事的挑战 (Challenges of Open World Narrative):
▮ 叙事节奏控制 (Narrative Pacing Control):在开放世界中,玩家可以自由决定何时推进主线剧情,这给叙事节奏控制带来了挑战。如果玩家过早地完成主线剧情,可能会感到空虚和失落;如果玩家长期沉迷于支线任务和探索,可能会忘记主线剧情的存在。
▮ 玩家自由度与主线剧情的冲突 (Conflict between Player Freedom and Main Plot):过度的玩家自由度可能会削弱主线剧情的吸引力和影响力。如果玩家可以随意改变游戏世界,甚至做出与主线剧情相悖的行为,可能会破坏叙事的连贯性和沉浸感。
▮ 叙事线索分散与玩家迷失 (Scattered Narrative Clues and Player Confusion):开放世界叙事常常将叙事线索分散在广阔的游戏世界中,玩家可能会因为缺乏引导而迷失方向,难以找到关键的剧情信息,甚至错过重要的故事内容。
▮ 世界规模与叙事深度 (World Scale and Narrative Depth):构建一个庞大的开放世界需要耗费大量资源,可能会导致叙事深度和细节的不足。为了追求世界的广阔,可能会牺牲剧情的精细度和情感表达,使得叙事显得空洞和浅薄。
7.2.2 碎片化叙事与环境叙事在开放世界的运用 (Fragmented Narrative and Environmental Storytelling in Open Worlds)
为了应对开放世界叙事的挑战,碎片化叙事 (Fragmented Narrative) 和环境叙事 (Environmental Storytelling) 成为了重要的叙事技巧。它们可以有效地在开放世界中传递叙事信息,构建世界观,引导玩家探索,增强沉浸感。
① 碎片化叙事 (Fragmented Narrative):
▮ 定义:碎片化叙事是指将故事信息分散在游戏世界的各个角落,例如通过文本 (日记、信件、书籍)、物品 (道具描述、收集品)、视觉元素 (壁画、雕塑、场景布置)、听觉元素 (环境音效、NPC 对话片段) 等方式呈现。玩家需要通过探索和收集这些碎片化的信息,拼凑出完整的故事。
▮ 运用:
▮▮▮▮ⓐ 文本碎片 (Text Fragments):散落在世界各地的日记、信件、书籍、研究报告等文本,可以提供背景故事、角色信息、事件线索等。例如,《上古卷轴 (The Elder Scrolls)》系列中大量的书籍和笔记,构建了丰富的世界观和历史背景。
▮▮▮▮ⓑ 物品碎片 (Item Fragments):物品的描述、道具的背景故事、收集品的 lore (背景故事),可以暗示角色命运、事件真相、世界秘密等。例如,《黑暗之魂 (Dark Souls)》系列中武器和装备的描述,蕴含着深刻的世界观和角色故事。
▮▮▮▮ⓒ 视觉碎片 (Visual Fragments):场景的布置、建筑的风格、壁画的内容、雕塑的造型等视觉元素,可以暗示历史事件、文化习俗、角色情感等。例如,《生化奇兵 (BioShock)》系列中 Rapture (销魂城) 的环境设计,通过破败的场景和海报,展现了城市衰落的历史和意识形态。
▮▮▮▮ⓓ 听觉碎片 (Auditory Fragments):环境音效、NPC 的只言片语、无线电广播等听觉元素,可以营造氛围、暗示剧情、传递信息。例如,《辐射 (Fallout)》系列中的无线电广播,播放着末日前的歌曲和新闻,营造了独特的废土氛围。
▮ 优势:
▮▮▮▮ⓐ 增强探索动力 (Enhance Exploration Motivation):碎片化叙事鼓励玩家积极探索游戏世界,寻找隐藏的故事线索,提高探索的乐趣和价值。
▮▮▮▮ⓑ 灵活的叙事节奏 (Flexible Narrative Pacing):玩家可以根据自己的节奏收集碎片,自由掌握叙事节奏,避免线性叙事的束缚。
▮▮▮▮ⓒ 构建深度的世界观 (Build Deep Worldbuilding):通过碎片化的信息,可以逐步揭示游戏世界的历史、文化、秘密,构建更丰富、更深度的世界观。
② 环境叙事 (Environmental Storytelling):
▮ 定义:环境叙事是指利用游戏环境本身来传递叙事信息,例如通过场景设计、物品布置、光影效果、色彩搭配等环境元素,暗示故事背景、角色性格、事件发展、情感氛围等。环境叙事是一种“无声的讲述”,它不需要文字或对话,而是通过环境本身来“说话”。
▮ 运用:
▮▮▮▮ⓐ 场景设计 (Scene Design):场景的布局、建筑的风格、道路的走向、地标的设置等,可以暗示地点的重要性、历史背景、文化特色等。例如,一个破败的战场场景,可以通过散落的武器、倒塌的建筑、血迹斑斑的地面,暗示曾经发生过激烈的战斗。
▮▮▮▮ⓑ 物品布置 (Item Placement):物品的位置、状态、组合方式等,可以暗示角色身份、生活习惯、事件经过等。例如,一个凌乱的办公桌上,散落着文件、咖啡杯、照片,可以暗示桌主人的工作状态、性格特点、情感生活。
▮▮▮▮ⓒ 光影效果 (Lighting and Shadow):光线的明暗、色彩、方向,阴影的形状、大小、位置等,可以营造氛围、暗示情绪、引导视线。例如,昏暗的光线、阴森的阴影,可以营造恐怖、压抑的氛围;明亮的光线、温暖的色彩,可以营造温馨、希望的氛围。
▮▮▮▮ⓓ 色彩搭配 (Color Palette):场景的色彩基调、色彩对比、色彩象征等,可以表达主题、暗示情感、强化视觉冲击力。例如,冷色调 (蓝色、灰色) 可以营造冷静、肃穆的氛围;暖色调 (红色、黄色) 可以营造热情、活力的氛围。
▮ 优势:
▮▮▮▮ⓐ 沉浸感增强 (Immersion Enhancement):环境叙事能够让玩家更自然地融入游戏世界,通过观察和解读环境来理解故事,增强沉浸感。
▮▮▮▮ⓑ 非侵入式叙事 (Non-intrusive Narrative):环境叙事不需要打断游戏流程,玩家可以在探索和互动过程中自然地接收叙事信息,不会感到被打扰。
▮▮▮▮ⓒ 多层次解读 (Multi-layered Interpretation):环境叙事具有一定的模糊性和开放性,玩家可以根据自己的理解和经验,对环境进行多层次的解读,获得更丰富的叙事体验。
7.2.3 开放世界叙事的未来趋势 (Future Trends in Open World Narrative)
随着游戏技术和设计理念的不断发展,开放世界叙事也在不断演进。未来,开放世界叙事将呈现出更加智能化、动态化、个性化的发展趋势。
① 更智能的 NPC 互动 (Smarter NPC Interaction):
▮ AI 驱动的 NPC 行为:未来的开放世界 NPC 将不仅仅是简单的任务发布者或背景板,而是拥有更智能的行为模式和反应能力。AI 技术的发展将使 NPC 能够根据玩家的行为、游戏世界的变化,做出更自然、更合理的反应,甚至拥有自己的目标、动机和情感。
▮ 动态 NPC 关系网络:NPC 之间的关系将更加复杂和动态,形成一个互相影响、互相作用的关系网络。NPC 之间的关系会随着游戏事件、玩家行为而改变,进而影响剧情发展和玩家体验。
▮ 个性化 NPC 对话:NPC 对话将更加个性化和情境化,根据玩家的身份、声誉、选择,以及对话发生的地点、时间、环境,NPC 会给出不同的回应,提供更具沉浸感的互动体验。
② 更动态的世界事件 (More Dynamic World Events):
▮ 程序化事件生成:未来的开放世界将拥有更完善的程序化事件生成系统,能够根据游戏世界的状态、玩家的行为、时间推移等因素,动态生成各种事件,例如自然灾害、社会动荡、突发任务等。
▮ 事件连锁反应:事件之间将不再是孤立的,而是会相互关联、相互影响,形成事件连锁反应。一个事件的发生可能会引发一系列后续事件,改变游戏世界的格局和玩家的体验。
▮ 玩家驱动的世界事件:玩家的行为将对世界事件产生更直接、更显著的影响。玩家的选择可能会引发战争、改变政权、甚至影响生态环境,真正实现“蝴蝶效应”,让玩家感受到自己的 agency 和影响力。
③ 更个性化的叙事体验 (More Personalized Narrative Experience):
▮ 自适应叙事系统:未来的开放世界叙事系统将更加智能和自适应,能够根据玩家的偏好、游戏风格、情感状态,动态调整叙事内容和呈现方式。例如,如果系统检测到玩家喜欢探索,就会增加环境叙事的比重;如果玩家偏好战斗,就会增加战斗相关的任务和事件。
▮ 情感化叙事体验:未来的开放世界叙事将更加注重情感表达和情感共鸣。通过更精细的角色塑造、更动人的剧情设计、更沉浸的环境氛围,以及更智能的 AI 互动,让玩家在开放世界中获得更深刻、更丰富的情感体验。
▮ 玩家共创叙事:未来的开放世界可能会更加强调玩家的参与和共创,鼓励玩家参与到叙事创作中来。例如,玩家可以自定义角色背景故事、设计支线任务、甚至影响主线剧情的走向,共同构建游戏世界的叙事生态。
7.3 多人游戏叙事 (Multiplayer Narrative): 共同的故事体验 (Shared Story Experiences)
本节探讨多人游戏 (Multiplayer Game) 的叙事设计,分析如何在多人合作 (Cooperative) 和对抗 (Competitive) 游戏中构建共同的叙事体验,以及如何利用玩家之间的互动来丰富故事内容。
7.3.1 多人合作叙事 (Cooperative Multiplayer Narrative)
多人合作游戏 (Cooperative Multiplayer Game) 强调玩家之间的合作与协作,共同完成游戏目标。在叙事设计方面,多人合作游戏需要构建能够促进玩家合作、共享叙事体验的故事框架。
① 共同的目标 (Shared Objectives):
▮ 明确的合作目标:多人合作游戏的叙事通常围绕一个或多个共同的目标展开,例如拯救世界、逃离困境、完成任务等。这些共同的目标需要足够明确、具有挑战性,能够驱动玩家协同合作,共同努力。
▮ 目标分解与角色分工:为了促进合作,可以将共同的目标分解为多个子目标,并根据角色职业、技能特点进行分工。例如,在团队副本 (Raid) 中,坦克 (Tank) 负责吸引火力,治疗 (Healer) 负责回复生命,输出 (DPS, Damage Per Second) 负责攻击敌人,每个角色都有明确的任务和职责,需要相互配合才能完成挑战。
▮ 共同的胜利与失败:多人合作游戏的叙事结局通常是共同的胜利或失败。玩家的合作程度直接影响游戏结果,共同的胜利能够增强玩家的成就感和团队凝聚力,共同的失败则能带来挫败感和反思,促进玩家改进合作策略。
② 角色分工与团队协作 (Role Specialization and Teamwork):
▮ 职业与技能差异化:多人合作游戏通常会设计具有差异化的职业和技能系统,每个职业都有独特的定位和优势。这种差异化鼓励玩家选择不同的角色,并在游戏中发挥各自的特长,形成互补的团队阵容。
▮ 协作机制与技能配合:游戏机制需要支持玩家之间的协作,例如技能组合、战术配合、资源共享等。玩家需要学习如何与其他玩家配合,利用各自的技能优势,才能有效地应对游戏挑战。
▮ 非语言沟通与默契培养:在多人合作游戏中,非语言沟通 (Non-verbal Communication) 非常重要。玩家需要通过游戏内的动作、信号、策略,以及长期的游戏经验积累,培养团队默契,实现高效的合作。
③ 情感连接与社交互动 (Emotional Connection and Social Interaction):
▮ 共同经历与情感共鸣:多人合作游戏为玩家提供了共同经历冒险、克服困难的机会。在共同的游戏过程中,玩家之间容易产生情感共鸣,建立深厚的友谊。
▮ 社交系统与社区构建:多人合作游戏通常会内置社交系统,例如好友系统、公会系统、聊天系统等,方便玩家进行社交互动,组队合作,交流经验,构建游戏社区。
▮ 叙事事件与社交影响:游戏可以设计一些叙事事件,需要玩家共同参与、共同决策,甚至需要玩家之间的社交互动才能解决。这些事件可以促进玩家之间的交流和合作,增强社交体验。
7.3.2 多人对抗叙事 (Competitive Multiplayer Narrative)
多人对抗游戏 (Competitive Multiplayer Game) 强调玩家之间的竞争与对抗,目标是击败对手或取得更高的排名。在叙事设计方面,多人对抗游戏需要构建能够支持玩家对抗、强化竞争氛围的故事背景。
① 背景故事与阵营冲突 (Background Story and Faction Conflict):
▮ 世界观设定与阵营划分:多人对抗游戏通常会设定一个具有冲突和对抗的世界观背景,例如不同国家、不同势力、不同种族之间的矛盾和战争。基于世界观设定,游戏会将玩家划分为不同的阵营,例如红队 vs. 蓝队、联盟 vs. 部落等。
▮ 阵营目标与冲突动机:每个阵营都有自己的目标和动机,例如争夺资源、扩张领土、意识形态冲突等。阵营目标和冲突动机为玩家的对抗行为提供了叙事上的合理性,增强了游戏的沉浸感。
▮ 阵营文化与身份认同:游戏可以通过视觉风格、角色设计、背景故事等方式,塑造不同阵营的文化特色,增强玩家对所属阵营的身份认同感和归属感。
② 角色定位与对抗策略 (Character Roles and Competitive Strategy):
▮ 角色能力与定位:多人对抗游戏通常会设计具有不同能力和定位的角色,例如进攻型角色、防守型角色、辅助型角色等。角色定位鼓励玩家选择适合自己游戏风格的角色,并在团队中发挥特定作用。
▮ 对抗机制与策略深度:游戏机制需要支持玩家之间的对抗,例如技能克制、地形利用、战术配合等。玩家需要学习如何利用角色能力、分析战场形势、制定对抗策略,才能在竞争中取得优势。
▮ 个人技巧与团队配合:多人对抗游戏既强调个人操作技巧,也强调团队配合。玩家需要不断提升个人技术,同时也需要与队友协同作战,才能在团队对抗中获得胜利。
③ 竞技精神与叙事主题 (Competitive Spirit and Narrative Themes):
▮ 竞技精神的塑造:多人对抗游戏的叙事可以强调竞技精神,例如公平竞争、挑战自我、追求卓越等。通过游戏内的奖励机制、排行榜系统、赛事活动等,鼓励玩家展现竞技精神,追求更高的游戏水平。
▮ 对抗中的人性与情感:即使是竞技性很强的多人对抗游戏,也可以融入人性与情感的叙事主题。例如,可以探讨竞争中的友谊、牺牲、背叛、成长等,让玩家在紧张刺激的对抗之外,也能体验到更深层次的情感和思考。
▮ 胜败的意义与反思:多人对抗游戏的叙事可以引导玩家思考胜败的意义。胜利不仅仅是游戏目标的达成,也是个人努力和团队合作的成果;失败不仅仅是游戏结果的挫败,也是学习经验、提升自我的机会。
7.3.3 大型多人在线游戏 (MMOG) 的叙事设计 (Narrative Design in Massively Multiplayer Online Games)
大型多人在线游戏 (Massively Multiplayer Online Game, MMOG) 是一种特殊的多人游戏类型,它拥有庞大的游戏世界、大量的在线玩家、持续运营的游戏服务。MMOG 的叙事设计需要考虑其独特的特点,构建能够支持长期运营、玩家社区互动、动态演进的故事世界。
① 世界观构建与持续扩展 (Worldbuilding and Continuous Expansion):
▮ 宏大的世界观设定:MMOG 需要构建一个宏大、丰富、具有吸引力的世界观,包括历史、地理、文化、种族、势力等多个维度。世界观是 MMOG 的叙事基础,也是吸引玩家长期投入的关键。
▮ 世界观的持续扩展与演进:MMOG 的世界观需要随着游戏运营不断扩展和演进。通过版本更新、资料片 (Expansion Pack)、活动剧情等方式,增加新的地域、种族、势力、故事线,保持世界观的活力和新鲜感。
▮ 世界观与玩家行为的互动:MMOG 的世界观需要与玩家的行为产生互动,玩家的选择和行动可以对世界格局、势力关系、历史走向产生影响,让玩家感受到自己是游戏世界的一部分,增强代入感。
② 社区叙事与玩家共创 (Community Narrative and Player Co-creation):
▮ 玩家社区的形成与发展:MMOG 的核心是玩家社区,玩家在游戏中形成各种社交关系,例如公会、团队、好友等。社区叙事 (Community Narrative) 强调利用玩家社区的力量,构建共同的叙事体验。
▮ 玩家驱动的事件与活动:MMOG 可以设计一些玩家驱动的事件和活动,例如社区任务、玩家竞赛、公会战争等。这些事件和活动可以促进玩家之间的互动和合作,丰富游戏世界的叙事内容。
▮ 玩家内容生成 (UGC) 与叙事扩展:MMOG 可以鼓励玩家生成内容 (User-Generated Content, UGC),例如玩家创作的故事、任务、角色扮演、模组 (Mod) 等。UGC 可以扩展游戏世界的叙事维度,丰富玩家的叙事体验,增强社区活力。
③ 活动剧情与周期性叙事 (Event Storylines and Periodic Narrative):
▮ 周期性活动与节日庆典:MMOG 通常会定期举办各种活动和节日庆典,例如季节性活动、节日活动、周年庆活动等。活动剧情 (Event Storyline) 可以围绕这些活动展开,为玩家提供短期的叙事体验。
▮ 版本更新与主线剧情推进:MMOG 的版本更新通常会伴随主线剧情的推进,例如增加新的章节、新的敌人、新的挑战。版本更新是 MMOG 叙事的重要节点,也是吸引玩家回归和保持游戏热度的关键。
▮ 长期运营与叙事可持续性:MMOG 的叙事设计需要考虑长期运营的可持续性。如何保证叙事内容能够持续更新、保持新鲜感、吸引玩家长期投入,是 MMOG 叙事需要长期思考和解决的问题。
7.4 叙事与游戏性平衡 (Narrative-Gameplay Balance): 融合的艺术 (The Art of Integration)
本节深入探讨叙事 (Narrative) 与游戏性 (Gameplay) 之间的平衡问题,分析如何在游戏中实现叙事与游戏性的有机融合,提升整体游戏体验。
7.4.1 叙事优先 vs. 游戏性优先 (Narrative-First vs. Gameplay-First)
在游戏开发中,叙事和游戏性是两个核心要素。对于两者之间的优先级,存在两种不同的设计理念:叙事优先 (Narrative-First) 和游戏性优先 (Gameplay-First)。
① 叙事优先 (Narrative-First):
▮ 理念:叙事优先的设计理念强调叙事在游戏中的核心地位,认为游戏的首要目标是讲述一个引人入胜的故事,游戏性服务于叙事,为叙事体验提供支持和补充。
▮ 特点:
▮▮▮▮ⓐ 强剧情驱动 (Strong Plot-Driven):游戏剧情是核心驱动力,玩家的游戏行为主要围绕剧情展开。
▮▮▮▮ⓑ 线性叙事结构 (Linear Narrative Structure):通常采用线性叙事结构,强调剧情的连贯性和节奏感。
▮▮▮▮ⓒ 角色深度与情感表达 (Character Depth and Emotional Expression):注重角色塑造和情感表达,力求让玩家与角色产生共鸣,沉浸于故事之中。
▮▮▮▮ⓓ 弱游戏机制或服务于叙事的游戏机制 (Weak or Narrative-Serving Game Mechanics):游戏机制可能相对简单或侧重于服务叙事,例如对话选择、解谜、轻度战斗等。
▮ 适用类型:
▮▮▮▮ⓐ 冒险游戏 (Adventure Game):例如《行尸走肉 (The Walking Dead)》、《奇异人生 (Life is Strange)》。
▮▮▮▮ⓑ 视觉小说 (Visual Novel):例如《命运石之门 (Steins;Gate)》、《Clannad (CLANNAD)》。
▮▮▮▮ⓒ 剧情驱动型 RPG (Narrative-Driven RPG):例如《极乐迪斯科 (Disco Elysium)》、《巫师3 (The Witcher 3)》。
▮ 优点:
▮▮▮▮ⓐ 沉浸感强 (High Immersion):能够提供沉浸式的叙事体验,让玩家完全沉浸于故事世界之中。
▮▮▮▮ⓑ 情感冲击力强 (Strong Emotional Impact):通过精细的剧情和角色塑造,能够引发玩家强烈的情感共鸣。
▮▮▮▮ⓒ 主题表达深刻 (Deep Theme Expression):能够深入探讨复杂的主题和议题,传递深刻的思想和价值观。
▮ 缺点:
▮▮▮▮ⓐ 游戏性可能不足 (Gameplay May Be Insufficient):过于强调叙事可能会导致游戏性不足,玩家可能会感到游戏性单调或缺乏挑战。
▮▮▮▮ⓑ 可重复游玩性较低 (Low Replayability):线性叙事结构和强剧情驱动的游戏,可重复游玩性通常较低,玩家在体验过剧情后可能会失去再次游玩的兴趣。
▮▮▮▮ⓒ 玩家 agency 可能受限 (Player Agency May Be Limited):为了保证叙事连贯性,叙事优先的游戏可能会限制玩家的 agency,玩家的选择可能对剧情走向影响较小。
② 游戏性优先 (Gameplay-First):
▮ 理念:游戏性优先的设计理念强调游戏的核心乐趣在于游戏机制本身,认为游戏的首要目标是提供有趣、刺激、具有挑战性的游戏体验,叙事服务于游戏性,为游戏体验提供背景和包装。
▮ 特点:
▮▮▮▮ⓐ 强机制驱动 (Strong Mechanics-Driven):游戏机制是核心驱动力,玩家的游戏行为主要围绕游戏机制展开。
▮▮▮▮ⓑ 非线性或开放式结构 (Non-linear or Open Structure):通常采用非线性或开放式结构,给予玩家更大的自由度和探索空间。
▮▮▮▮ⓒ 弱剧情或碎片化叙事 (Weak Plot or Fragmented Narrative):剧情可能相对简单、碎片化,或者作为游戏背景存在,不作为核心驱动力。
▮▮▮▮ⓓ 强调操作技巧与策略深度 (Emphasis on Skill and Strategy Depth):注重游戏机制的深度和复杂性,鼓励玩家提升操作技巧、研究策略战术。
▮ 适用类型:
▮▮▮▮ⓐ 动作游戏 (Action Game):例如《鬼泣 (Devil May Cry)》、《猎天使魔女 (Bayonetta)》。
▮▮▮▮ⓑ 平台跳跃游戏 (Platformer):例如《超级马里奥 (Super Mario)》、《蔚蓝 (Celeste)》。
▮▮▮▮ⓒ 策略游戏 (Strategy Game):例如《星际争霸 (StarCraft)》、《文明 (Civilization)》。
▮▮▮▮ⓓ 解谜游戏 (Puzzle Game):例如《传送门 (Portal)》、《见证者 (The Witness)》。
▮ 优点:
▮▮▮▮ⓐ 游戏性丰富 (Rich Gameplay):能够提供丰富多样的游戏玩法,满足玩家对游戏性的需求。
▮▮▮▮ⓑ 可重复游玩性高 (High Replayability):游戏机制本身的乐趣和挑战性,使得游戏具有较高的可重复游玩性。
▮▮▮▮ⓒ 玩家 agency 较高 (High Player Agency):游戏性优先的游戏通常给予玩家较大的 agency,玩家可以自由探索、尝试不同的玩法和策略。
▮ 缺点:
▮▮▮▮ⓐ 叙事可能薄弱 (Narrative May Be Weak):过于强调游戏性可能会导致叙事薄弱,剧情缺乏吸引力,角色缺乏深度。
▮▮▮▮ⓑ 情感冲击力不足 (Insufficient Emotional Impact):游戏性优先的游戏可能难以引发玩家的情感共鸣,缺乏情感冲击力。
▮▮▮▮ⓒ 主题表达可能浅显 (Theme Expression May Be Superficial):游戏性优先的游戏可能难以深入探讨复杂的主题和议题,主题表达可能较为浅显。
7.4.2 叙事与游戏机制的协同增效 (Synergy between Narrative and Game Mechanics)
无论是叙事优先还是游戏性优先,优秀的游戏设计都应该追求叙事与游戏机制的协同增效 (Synergy)。协同增效是指叙事和游戏机制相互促进、相互增强,共同提升游戏体验,达到 1+1 > 2 的效果。
① 机制隐喻与叙事主题的结合 (Mechanic Metaphor and Narrative Theme Integration):
▮ 机制作为隐喻:游戏机制可以作为一种隐喻,象征或表达叙事主题。例如,《生化奇兵 (BioShock)》中的 plasmid (质体) 系统,玩家可以通过注射 plasmid 获得超能力,但也逐渐失去人性,这隐喻了科技发展与人性丧失之间的矛盾,与游戏的主题相呼应。
▮ 机制强化主题:通过巧妙地设计游戏机制,可以强化叙事主题的表达。例如,《这是我的战争 (This War of Mine)》中资源管理的机制,让玩家在资源匮乏的战争环境下,体验生存的艰难和道德困境,深刻地展现了战争的残酷和人性的复杂。
▮ 主题指导机制设计:叙事主题可以指导游戏机制的设计方向。例如,如果游戏的主题是关于选择与后果,那么可以设计具有道德选择和叙事后果的机制,让玩家在游戏中体验选择的重要性。
② 游戏机制驱动叙事发展 (Game Mechanics-Driven Narrative Development):
▮ 机制触发剧情事件:游戏机制可以作为触发剧情事件的条件。例如,玩家完成特定的游戏挑战、达成特定的游戏目标、做出特定的游戏选择,可以触发新的剧情事件,推动叙事发展。
▮ 机制影响角色关系:游戏机制可以影响角色之间的关系。例如,在一些 RPG 游戏中,玩家与 NPC 的好感度、声誉值,会影响 NPC 对玩家的态度和行为,甚至触发不同的剧情线。
▮ 机制塑造玩家角色:游戏机制可以塑造玩家的角色形象。例如,玩家在游戏中的行为方式、技能选择、道德抉择,会影响玩家的角色定位和叙事走向,让玩家的角色更具个性化和代入感。
③ 叙事元素融入游戏机制 (Narrative Elements Integrated into Game Mechanics):
▮ 对话融入战斗系统:可以将对话选择融入战斗系统,例如在战斗中通过对话削弱敌人、获取情报、改变战斗目标等。这种设计可以增强战斗的策略性和叙事性。
▮ 剧情融入关卡设计:可以将剧情元素融入关卡设计,例如关卡场景可以反映剧情发展阶段、关卡挑战可以象征角色内心冲突、关卡目标可以服务于叙事目标等。
▮ 角色性格融入技能系统:可以将角色性格融入技能系统,例如不同性格的角色拥有不同的技能树、技能效果、技能风格。这种设计可以增强角色塑造的深度和一致性。
7.4.3 平衡的艺术:案例分析与实践指导 (The Art of Balance: Case Studies and Practical Guidance)
平衡叙事与游戏性是一门艺术,没有固定的公式或标准答案。不同的游戏类型、不同的设计目标、不同的目标受众,都需要采取不同的平衡策略。以下通过案例分析和实践指导,探讨如何在叙事设计中平衡叙事与游戏性。
① 案例分析:
▮ 《最后生还者 (The Last of Us)》:
▮▮▮▮ⓐ 叙事优先的动作冒险游戏:《最后生还者》是一款叙事优先的动作冒险游戏,剧情和角色塑造是游戏的核心。游戏性服务于叙事,战斗和潜行机制虽然重要,但更侧重于营造紧张、压抑的氛围,烘托剧情的情感基调。
▮▮▮▮ⓑ 叙事与机制的融合:游戏将资源管理机制与末日生存主题相结合,让玩家在资源匮乏的环境下,体验生存的艰难和人性的挣扎。武器和道具的制作系统,也与角色的求生本能和环境适应能力相呼应。
▮▮▮▮ⓒ 平衡策略:在保证叙事深度的前提下,提供足够的游戏性,让玩家在沉浸于故事的同时,也能享受到动作冒险的游戏乐趣。
▮ 《塞尔达传说:旷野之息 (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》:
▮▮▮▮ⓐ 游戏性优先的开放世界游戏:《塞尔达传说:旷野之息》是一款游戏性优先的开放世界游戏,核心乐趣在于自由探索、解谜、战斗。叙事相对碎片化,作为游戏世界的背景和引导。
▮▮▮▮ⓑ 环境叙事与机制驱动叙事:游戏通过环境叙事和机制驱动叙事,在开放世界中传递故事信息。场景设计、物品布置、NPC 对话、任务系统等,共同构建了海拉鲁 (Hyrule) 王国的历史和传说。
▮▮▮▮ⓒ 平衡策略:在提供高度自由和丰富游戏性的同时,融入碎片化叙事,让玩家在探索和冒险的过程中,逐步了解游戏世界的故事和背景。
▮ 《极乐迪斯科 (Disco Elysium)》:
▮▮▮▮ⓐ 叙事驱动的 RPG:《极乐迪斯科》是一款纯粹的叙事驱动型 RPG,几乎没有传统意义上的战斗系统,核心玩法是对话、调查、角色扮演。剧情和角色塑造是游戏的绝对核心,游戏性完全服务于叙事。
▮▮▮▮ⓑ 技能系统与角色性格的结合:游戏的技能系统不仅仅是数值属性,更与角色的性格、思维方式、情感状态紧密相连。技能检定 (Skill Check) 的设计,也充分体现了角色的性格特点和内心冲突。
▮▮▮▮ⓒ 平衡策略:极致的叙事优先,弱化传统游戏性,将 RPG 的核心乐趣转移到对话、选择、角色扮演上,为玩家提供独特的叙事体验。
② 实践指导:
▮ 明确设计目标:在游戏开发初期,需要明确游戏的类型、目标受众、核心乐趣,以及叙事和游戏性在游戏中的定位和优先级。
▮ 核心机制与叙事主题的统一:力求将核心游戏机制与叙事主题相统一,让机制能够隐喻或强化主题,让主题能够指导机制设计。
▮ 叙事元素与游戏玩法的融合:尝试将叙事元素融入游戏玩法,例如将对话融入战斗、将剧情融入关卡、将角色性格融入技能,增强叙事与游戏性的融合度。
▮ 根据游戏类型和受众调整平衡策略:不同的游戏类型和目标受众,需要采取不同的平衡策略。例如,剧情向游戏可以叙事优先,竞技向游戏可以游戏性优先,开放世界游戏可以在两者之间寻求平衡。
▮ 持续测试与迭代优化:在游戏开发过程中,需要持续进行测试,收集玩家反馈,不断迭代优化叙事和游戏性的平衡,力求达到最佳的游戏体验。
8. 叙事设计的未来趋势与展望 (Future Trends and Prospects of Narrative Design)
本章展望叙事设计未来的发展趋势,探讨新兴技术和文化趋势对叙事设计的影响,以及叙事设计在未来游戏发展中的角色和价值。
8.1 新兴技术对叙事设计的影响 (Impact of Emerging Technologies on Narrative Design)
分析新兴技术,如人工智能 (AI)、虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR)、区块链 (Blockchain) 等,对叙事设计带来的机遇和挑战。
8.1.1 人工智能 (AI) 与智能叙事 (AI and Intelligent Narrative)
探讨人工智能 (AI) 技术在叙事设计中的应用前景,例如 AI 驱动的角色行为、动态剧情生成、个性化叙事体验等。
人工智能 (AI) 正在快速发展,并逐渐渗透到游戏开发的各个环节,叙事设计领域也不例外。AI 驱动的智能叙事 (Intelligent Narrative) 代表着未来游戏叙事发展的重要方向,它将为玩家带来更加个性化、动态化和沉浸式的游戏体验。
① AI 驱动的角色行为 (AI-Driven Character Behavior)
▮ 传统的游戏角色行为通常由预设的脚本和规则驱动,行为模式较为固定和可预测。而 AI 技术,特别是机器学习 (Machine Learning) 和深度学习 (Deep Learning),使得游戏角色能够展现出更加智能和自主的行为。
▮ 更真实的 NPC 互动: AI 可以赋予非玩家角色 (NPC) 更高级的感知、学习和决策能力。NPC 不再是简单的任务发布者或剧情触发器,而是能够根据玩家的行为、游戏世界的变化以及自身的性格设定,做出更加合理和多样化的反应。例如,NPC 可以记住玩家的对话选择,根据玩家的声誉调整对话内容和态度;可以根据环境变化(如昼夜交替、天气变化)调整行为模式;甚至可以拥有更加复杂的社会关系网络,NPC 之间的互动也会更加自然和动态。
▮ 动态的角色关系: AI 可以驱动角色关系的发展和演变。角色之间的好感度、信任度、竞争关系等不再是固定的数值,而是可以根据玩家的行为和选择动态变化。例如,如果玩家总是帮助某个 NPC,该 NPC 对玩家的好感度可能会逐渐提升,甚至发展出更深厚的情感联系;反之,如果玩家总是与某个 NPC 作对,则可能导致敌对关系。这种动态的角色关系将为游戏叙事带来更丰富的可能性和情感深度。
② 动态剧情生成 (Dynamic Plot Generation)
▮ 传统的游戏剧情通常是预先编写好的线性或分支结构,玩家只能沿着既定的路径体验故事。而 AI 技术有望实现动态剧情生成,让游戏剧情能够根据玩家的行为和选择实时演变,创造出真正意义上的个性化叙事体验。
▮ 程序化剧情生成: AI 可以利用程序化内容生成 (PCG) 技术,根据预设的叙事规则和玩家的行为数据,动态生成游戏剧情。这意味着每次游戏体验都可能是独一无二的,玩家的选择将真正影响故事的走向和结局。例如,AI 可以根据玩家的角色扮演风格(如善良、邪恶、中立)生成不同的任务线和剧情走向;可以根据玩家在游戏世界中的探索行为,动态生成新的故事事件和挑战。
▮ 自适应叙事: AI 可以实现自适应叙事,根据玩家的游戏行为和情感状态,动态调整叙事节奏、难度和内容。例如,如果 AI 检测到玩家感到无聊或沮丧,可以调整剧情节奏,加快故事发展速度,或者提供新的刺激和挑战;如果 AI 检测到玩家对某个角色或剧情线索表现出浓厚的兴趣,可以深入挖掘相关内容,提供更丰富的细节和背景故事。
③ 个性化叙事体验 (Personalized Narrative Experience)
▮ 智能叙事最终目标是为每位玩家打造独一无二的个性化叙事体验。AI 可以根据玩家的游戏偏好、行为习惯、情感状态等,量身定制游戏剧情、角色互动、世界体验等各个方面,让玩家真正感受到自己是故事的主角,自己的选择和行动能够深刻地影响游戏世界。
▮ 玩家画像驱动的叙事: AI 可以通过分析玩家的游戏数据,构建玩家画像 (Player Profile),了解玩家的兴趣偏好、游戏风格、情感倾向等。基于玩家画像,AI 可以动态调整游戏叙事内容,例如,为喜欢探索的玩家提供更多开放世界探索内容和隐藏剧情线索;为喜欢战斗的玩家提供更多刺激的战斗挑战和英雄主义故事;为喜欢社交的玩家提供更丰富的 NPC 互动和社交活动。
▮ 情感计算与情感叙事: AI 的情感计算 (Affective Computing) 技术可以识别和理解玩家的情感状态,例如通过分析玩家的面部表情、语音语调、生理信号等。结合情感计算技术,AI 可以实现情感叙事,根据玩家的情感状态动态调整游戏叙事内容,增强游戏的情感冲击力和代入感。例如,当玩家感到悲伤时,AI 可以调整游戏氛围,播放舒缓的音乐,或者提供一些安慰性的剧情事件;当玩家感到兴奋时,AI 可以加强游戏的刺激性和挑战性,让玩家更加投入和沉浸。
④ 挑战与伦理考量 (Challenges and Ethical Considerations)
▮ 尽管 AI 驱动的智能叙事前景广阔,但也面临着诸多挑战和伦理考量。
▮ 叙事质量控制: 如何保证 AI 生成的剧情内容具有足够的故事性和情感深度,避免出现逻辑漏洞、叙事混乱、情感空洞等问题,是智能叙事面临的重要挑战。需要不断优化 AI 算法和叙事规则,提升 AI 的叙事能力和创造力。
▮ 玩家 agency (玩家能动性) 与叙事控制: 过度依赖 AI 可能会削弱玩家的 agency (玩家能动性),让玩家感觉自己只是被 AI 牵着鼻子走。如何在保证叙事个性化的同时, сохранять 玩家的 agency (玩家能动性) 和叙事控制权,是智能叙事设计需要仔细权衡的问题。
▮ 伦理风险: AI 驱动的智能叙事可能带来一些伦理风险,例如,AI 可能会根据玩家的个人数据进行定向推送,造成信息茧房效应;AI 可能会利用情感计算技术操纵玩家的情感,进行情感剥削;AI 生成的剧情内容可能会包含偏见或歧视,加剧社会不公。需要制定相应的伦理规范和监管机制,防范智能叙事的伦理风险。
总而言之,人工智能 (AI) 技术为游戏叙事带来了革命性的机遇,智能叙事有望重塑游戏体验,为玩家带来前所未有的个性化和沉浸式故事之旅。然而,在拥抱 AI 驱动的叙事创新的同时,我们也需要正视其挑战和伦理风险,确保 AI 技术能够真正服务于玩家,提升游戏叙事的艺术性和人文价值。
8.1.2 虚拟现实 (VR) 与沉浸式叙事 (VR and Immersive Narrative)
分析虚拟现实 (VR) 技术如何提升游戏的沉浸感和叙事表现力,以及 VR 叙事设计的特殊性。
虚拟现实 (VR) 技术以其独特的沉浸感和临场感,为游戏叙事带来了全新的可能性。VR 不仅仅是一种新的游戏平台,更是一种全新的叙事媒介,它能够将玩家完全 погрузить 到故事世界中,以前所未有的方式体验和感受叙事。
① 沉浸感与临场感 (Immersion and Presence)
▮ VR 技术的核心优势在于其强大的沉浸感 (Immersion) 和临场感 (Presence)。沉浸感是指玩家在心理上融入游戏世界的程度,而临场感则是指玩家感觉自己真实存在于游戏世界中的感觉。VR 头显 (VR Headset) 通过阻断玩家的现实感官输入,并提供 360° 全景视觉和空间音频,营造出高度逼真的虚拟环境,极大地提升了玩家的沉浸感和临场感。
▮ 增强情感共鸣: VR 的沉浸感和临场感能够极大地增强玩家的情感共鸣。当玩家置身于 VR 营造的场景中,更容易产生身临其境的情感体验。例如,在恐怖游戏中,VR 的沉浸感能够放大恐惧感,让玩家更加心惊胆战;在情感游戏中,VR 的临场感能够增强玩家的代入感,让玩家更容易与角色产生情感连接,体会角色的喜怒哀乐。
▮ 提升叙事表现力: VR 的沉浸感和临场感也为叙事表现力带来了质的飞跃。VR 叙事不再局限于传统的文字、对话和过场动画,而是可以利用 VR 的独特优势,创造出更加生动、立体和富有感染力的叙事体验。例如,VR 可以让玩家亲身经历故事事件,与角色进行面对面互动,探索虚拟世界,甚至直接参与到剧情发展中,成为故事的 active participant (积极参与者)。
② VR 叙事设计的特殊性 (Specificities of VR Narrative Design)
▮ VR 叙事设计与传统游戏叙事设计存在显著差异,需要充分考虑 VR 技术的特点和局限性,采用针对性的设计方法。
▮ 第一人称视角叙事: VR 游戏通常采用第一人称视角,这使得玩家更容易代入角色,以角色的视角体验故事。VR 叙事设计需要充分利用第一人称视角的优势,增强玩家的代入感和角色认同感。例如,可以通过角色的内心独白、视觉线索、身体动作等方式,展现角色的内心世界和情感状态,让玩家更深入地了解角色。
▮ 空间叙事与环境叙事: 在 VR 环境中,空间本身就成为了一种重要的叙事元素。VR 叙事设计需要充分利用空间和环境来传递叙事信息,营造叙事氛围,引导玩家探索和发现故事线索。例如,可以通过场景的布局、物品的摆放、光影效果等,暗示故事背景、角色性格和事件发展;可以通过环境音效、空间音效等,增强叙事氛围和情感表达。
▮ 互动叙事的深化: VR 技术为互动叙事提供了更广阔的舞台。VR 叙事设计需要充分利用 VR 的互动性,让玩家能够以更加自然和直观的方式与游戏世界和角色互动,影响剧情发展。例如,VR 可以实现更加自然的肢体互动、手势操作、语音对话等,让玩家感觉自己真正置身于故事之中,自己的每一个动作和选择都能够产生实际的影响。
③ VR 叙事的挑战与机遇 (Challenges and Opportunities of VR Narrative)
▮ VR 叙事虽然前景光明,但也面临着一些挑战,同时也蕴藏着巨大的机遇。
▮ 技术限制: 当前的 VR 技术仍然存在一些局限性,例如 VR 头显 (VR Headset) 的舒适度、分辨率、视场角等还有待提升;VR 内容的制作成本较高,开发周期较长;VR 设备的普及率相对较低等。这些技术限制在一定程度上制约了 VR 叙事的发展。
▮ 晕动症 (Motion Sickness): 晕动症 (Motion Sickness) 是 VR 体验中常见的问题,会严重影响玩家的舒适度和沉浸感。VR 叙事设计需要尽量避免容易引发晕动症的设计元素,例如快速的镜头移动、剧烈的视角切换、不自然的运动方式等。
▮ 叙事节奏控制: VR 的沉浸感可能会让玩家迷失在虚拟世界中,难以把握叙事节奏。VR 叙事设计需要更加注重叙事节奏的控制,避免叙事节奏过慢或过快,保持玩家的兴趣和投入度。
▮ 新的叙事语言和范式: VR 叙事需要探索新的叙事语言和范式,才能充分发挥 VR 技术的优势。传统的电影叙事、游戏叙事等范式在 VR 环境下可能不再适用。需要不断尝试和创新,探索 VR 独有的叙事方式,例如沉浸式戏剧、互动电影、体验式故事等。
总而言之,虚拟现实 (VR) 技术为游戏叙事带来了革命性的变革,VR 叙事有望成为未来游戏叙事的重要发展方向。VR 叙事设计需要充分利用 VR 技术的沉浸感和互动性,探索新的叙事语言和范式,克服技术限制和晕动症等挑战,才能真正释放 VR 叙事的潜力,为玩家带来前所未有的沉浸式故事体验。随着 VR 技术的不断进步和普及,VR 叙事的未来充满无限可能。
8.1.3 增强现实 (AR) 与现实融合叙事 (AR and Reality-Blended Narrative)
探讨增强现实 (AR) 技术在游戏叙事中的应用,例如将虚拟故事融入现实世界,创造全新的叙事体验。
增强现实 (AR) 技术将虚拟信息叠加到现实世界之上,打破了虚拟与现实的界限,为游戏叙事带来了全新的思路和可能性。AR 叙事可以将虚拟故事融入玩家的真实生活环境,创造出更加 personal (个性化)、contextual (情境化) 和engaging (引人入胜) 的叙事体验。
① 现实世界作为叙事舞台 (Real World as Narrative Stage)
▮ AR 技术最大的特点是将现实世界作为叙事舞台。与 VR 将玩家完全 погрузить 到虚拟世界不同,AR 叙事将虚拟故事元素融入玩家的真实生活环境,让玩家在熟悉的现实世界中体验虚拟的故事。
▮ 地理位置与情境感知: AR 叙事可以利用地理位置信息和情境感知技术,根据玩家的 location (地理位置)、时间、天气、环境等信息,动态生成叙事内容。例如,玩家在不同的地点可能会触发不同的故事事件或任务;在不同的时间可能会遇到不同的虚拟角色;天气变化可能会影响游戏世界的情境和氛围。
▮ 增强现实互动: AR 技术允许玩家通过移动设备(如手机、平板电脑、AR 眼镜等)与虚拟故事元素进行互动。玩家可以使用触摸屏、摄像头、麦克风等设备,与虚拟角色对话、解谜、战斗、收集物品等,甚至可以将虚拟角色投影到现实环境中,与虚拟角色进行面对面互动。
② AR 叙事的设计特点 (Design Features of AR Narrative)
▮ AR 叙事设计需要充分考虑现实世界的复杂性和不可预测性,以及 AR 技术的特点和局限性,采用与 VR 叙事和传统游戏叙事不同的设计方法。
▮ 情境化叙事: AR 叙事强调情境化 (Contextualized) 叙事,叙事内容与玩家所处的现实环境紧密相关。AR 叙事设计需要充分利用现实环境的特点,例如地理位置、建筑结构、环境氛围等,来构建叙事情境,增强叙事的真实感和代入感。
▮ 碎片化叙事: 由于 AR 游戏通常在移动场景下进行,玩家的游戏时间可能较为碎片化。AR 叙事设计需要采用碎片化叙事 (Fragmented Narrative) 的方式,将故事分割成 छोटे 的片段,方便玩家随时随地体验。例如,可以将故事线索分散在不同的地点,让玩家在探索现实世界的过程中逐步收集和拼接故事碎片;可以将任务设计成 छोटे 的、独立的单元,方便玩家在碎片化时间内完成。
▮ 混合现实体验: AR 叙事旨在创造混合现实 (Mixed Reality) 体验,模糊虚拟与现实的界限,让玩家感觉虚拟故事是真实世界的一部分。AR 叙事设计需要注重虚拟元素与现实环境的融合,例如,虚拟角色需要与现实环境进行自然的交互,虚拟物品需要与现实物品进行合理的叠加,虚拟音效需要与现实环境音效进行协调等。
③ AR 叙事的应用场景 (Application Scenarios of AR Narrative)
▮ AR 叙事在游戏、教育、旅游、营销等领域都具有广泛的应用前景。
▮ Location-Based Games (基于位置的游戏): AR 技术非常适合开发基于位置的游戏 (Location-Based Games)。这类游戏将游戏玩法与现实世界的地理位置紧密结合,玩家需要在现实世界中移动和探索,才能体验游戏内容。例如,《Pokémon GO》就是一款成功的 AR Location-Based Game (基于位置的游戏),它将 Pokémon (宝可梦) 融入现实世界,让玩家在城市街道、公园绿地等场所捕捉 Pokémon (宝可梦) 。
▮ AR 教育与培训: AR 叙事可以应用于教育和培训领域,创造更加生动、直观和互动式的学习体验。例如,AR 可以将历史人物或事件场景投影到现实环境中,让学生身临其境地学习历史知识;AR 可以模拟复杂的科学实验或工程操作,让学生在安全的环境下进行实践操作。
▮ AR 旅游与文化遗产: AR 叙事可以应用于旅游和文化遗产领域,为游客提供更加丰富和个性化的旅游体验。例如,AR 可以将古代建筑或历史场景叠加到现实遗址之上,让游客直观地了解历史文化;AR 可以提供虚拟导游服务,根据游客的 location (地理位置) 和兴趣偏好,动态生成导游解说内容。
▮ AR 营销与互动广告: AR 叙事可以应用于营销和广告领域,创造更具互动性和吸引力的营销活动。例如,品牌可以将虚拟角色或产品融入现实场景中,让消费者通过 AR 应用与虚拟元素互动,增强品牌认知度和用户参与度。
④ AR 叙事的挑战与未来 (Challenges and Future of AR Narrative)
▮ AR 叙事虽然具有巨大的潜力,但也面临着一些挑战,同时也蕴藏着美好的未来。
▮ 技术成熟度: 当前的 AR 技术仍然处于发展初期,AR 设备的性能、续航、便携性等还有待提升;AR 内容的制作技术和工具尚不成熟;AR 应用的开发成本较高。这些技术限制在一定程度上制约了 AR 叙事的发展。
▮ 用户体验: AR 游戏的用户体验需要不断优化,例如,AR 应用的易用性、稳定性、流畅性等;AR 内容的趣味性、吸引力、沉浸感等;AR 游戏的社交互动性等。
▮ 隐私与安全: AR 技术涉及到用户的位置信息、摄像头数据等敏感信息,隐私和安全问题是 AR 叙事发展需要重点关注的问题。需要制定相应的隐私保护政策和安全技术措施,保障用户的信息安全。
▮ 与 5G、AI 等技术的融合: 未来,AR 叙事将与 5G、AI 等新兴技术深度融合,迎来更加广阔的发展空间。5G 技术将为 AR 应用提供更高速、更稳定的网络连接,支持更复杂、更丰富的 AR 内容;AI 技术将为 AR 叙事提供更智能化的内容生成、情境感知、用户交互等能力,打造更加个性化、动态化和沉浸式的 AR 叙事体验。
总而言之,增强现实 (AR) 技术为游戏叙事带来了全新的维度,AR 叙事有望成为未来游戏叙事的重要创新方向。AR 叙事设计需要充分利用 AR 技术的特点,探索现实融合叙事的新模式,克服技术和用户体验等挑战,才能真正释放 AR 叙事的潜力,为玩家带来前所未有的现实增强故事体验。随着 AR 技术的不断成熟和普及,AR 叙事的未来充满期待。
8.1.4 区块链 (Blockchain) 与去中心化叙事 (Blockchain and Decentralized Narrative)
分析区块链 (Blockchain) 技术在游戏叙事中的潜在应用,例如玩家驱动的叙事、数字资产的叙事价值等。
区块链 (Blockchain) 技术以其去中心化、不可篡改、透明可追溯等特性,为游戏叙事带来了颠覆性的可能性。区块链技术有望重塑游戏的所有权关系、经济系统和叙事模式,催生出全新的去中心化叙事 (Decentralized Narrative) 范式,让玩家真正拥有游戏资产和叙事参与权。
① 数字资产的所有权 (Ownership of Digital Assets)
▮ 传统的游戏模式下,玩家在游戏中获得的虚拟物品、角色、货币等数字资产,本质上是属于游戏开发商的,玩家只有使用权而没有所有权。一旦游戏关服或账号被封禁,玩家的数字资产将化为乌有。
▮ NFT (Non-Fungible Token) 与数字资产确权: 区块链技术中的 NFT (Non-Fungible Token,非同质化代币) 可以实现数字资产的确权。NFT 是一种 уникальный (独特的) 数字凭证,可以代表游戏中的虚拟物品、角色、土地、艺术品等任何数字资产的所有权。通过将游戏数字资产铸造成 NFT,并记录在区块链上,可以确保数字资产的唯一性、稀缺性和不可篡改性,真正赋予玩家数字资产的所有权。
▮ 数字资产交易与价值流转: 基于区块链的 NFT 市场,例如 OpenSea、Rarible 等,允许玩家自由交易游戏数字资产。玩家可以将自己拥有的 NFT 数字资产在市场上出售或交换,实现数字资产的价值流转。这为游戏构建更加开放、自由和可持续的经济系统提供了基础。
② 玩家驱动的叙事 (Player-Driven Narrative)
▮ 区块链技术为玩家驱动的叙事 (Player-Driven Narrative) 提供了技术支撑。在传统的游戏叙事模式下,故事走向和结局通常由游戏开发者预先设定,玩家只能被动地接受故事。而去中心化叙事模式下,玩家将拥有更大的叙事参与权和决策权,甚至可以共同创作和 shaping (塑造) 游戏故事。
▮ 去中心化自治组织 (DAO) 与社区叙事: 区块链技术中的去中心化自治组织 (DAO) 可以用于构建游戏社区,让玩家共同参与游戏治理和叙事创作。DAO 是一种基于区块链的社区组织形式,通过智能合约 (Smart Contract) 实现社区规则的自动化执行,社区成员可以通过投票参与决策,共同管理社区资产和项目。游戏开发者可以利用 DAO 构建去中心化的游戏社区,让玩家共同参与游戏世界观的构建、剧情的创作、规则的制定等,实现社区共创叙事。
▮ 玩家行为驱动的动态叙事: 基于区块链的智能合约 (Smart Contract) 可以用于记录和追踪玩家在游戏中的行为,例如玩家的交易记录、任务完成情况、社交互动等。利用这些链上数据,可以构建玩家行为驱动的动态叙事系统。例如,根据玩家的交易行为,可以动态调整游戏经济系统和市场行情;根据玩家的任务完成情况和社交关系,可以动态生成新的剧情事件和任务线索;甚至可以根据玩家的声誉和贡献度,赋予玩家不同的叙事角色和特权。
③ 数字资产的叙事价值 (Narrative Value of Digital Assets)
▮ 在去中心化叙事模式下,游戏数字资产不仅仅是游戏中的虚拟物品,更承载着叙事价值和文化意义。数字资产的所有权、稀缺性和可交易性,使得数字资产本身也成为了叙事的一部分,可以用于构建更加复杂和丰富的游戏世界和故事。
▮ 稀有数字资产的叙事意义: 稀有的 NFT 数字资产,例如限量版角色、稀有武器、珍贵土地等,由于其稀缺性和 уникальность (独特性),本身就具有叙事意义和收藏价值。拥有稀有数字资产的玩家,可以成为游戏社区中的传奇人物,其数字资产也可能成为游戏历史的一部分,被其他玩家所津津乐道。
▮ 数字资产的互操作性与跨游戏叙事: 区块链技术有望实现数字资产的互操作性 (Interoperability),让数字资产可以在不同的游戏和虚拟世界之间流通和使用。这将为跨游戏叙事 (Cross-Game Narrative) 创造条件。例如,玩家在一个游戏中获得的 NFT 角色,可以在另一个游戏中继续使用,并参与到新的故事中。这将打破游戏之间的壁垒,构建更加开放和 interconnected (互联互通) 的元宇宙 (Metaverse) 叙事生态。
④ 区块链叙事的挑战与未来 (Challenges and Future of Blockchain Narrative)
▮ 区块链叙事虽然潜力巨大,但也面临着一些挑战,同时也预示着游戏叙事的新未来。
▮ 技术门槛与用户普及: 区块链技术对于普通玩家来说仍然具有一定的技术门槛,理解和使用区块链钱包、NFT 市场等工具需要一定的学习成本。如何降低技术门槛,提升用户普及率,是区块链叙事发展面临的重要挑战。
▮ 监管与合规: 区块链和加密货币领域的监管政策尚不完善,游戏中的数字资产交易和价值流转可能面临监管风险。游戏开发者需要关注监管政策的变化,确保区块链游戏的合规运营。
▮ 游戏性与叙事性平衡: 过度强调数字资产的价值和交易性,可能会影响游戏的游戏性和叙事性。如何在区块链游戏中平衡游戏性、叙事性和经济性,是区块链游戏设计需要仔细权衡的问题。
▮ 新的叙事范式与创意空间: 区块链叙事需要探索新的叙事范式和创意空间,才能充分发挥区块链技术的优势。传统的游戏叙事模式可能不再完全适用于去中心化叙事环境。需要不断尝试和创新,探索区块链独有的叙事方式,例如链上游戏 (On-Chain Game)、去中心化虚拟世界、玩家共创宇宙等。
总而言之,区块链 (Blockchain) 技术为游戏叙事带来了革命性的机遇,去中心化叙事有望重塑游戏产业格局,赋予玩家更大的权力和价值。区块链叙事设计需要充分利用区块链技术的特性,探索玩家驱动的叙事新模式,克服技术和监管等挑战,才能真正释放区块链叙事的潜力,为玩家带来前所未有的去中心化、开放和自由的游戏体验。随着区块链技术的不断成熟和普及,区块链叙事的未来值得期待。
8.2 文化趋势与叙事创新 (Cultural Trends and Narrative Innovation)
分析当前的文化趋势,如多元文化 (Multiculturalism)、社会议题 (Social Issues)、用户生成内容 (User-Generated Content) 等,如何影响游戏叙事的创新方向。
游戏作为一种重要的文化媒介,其叙事内容不可避免地受到社会文化趋势的影响。当前的多元文化 (Multiculturalism) 兴起、社会议题 (Social Issues) 凸显以及用户生成内容 (User-Generated Content) 蓬勃发展等文化趋势,正在深刻地影响着游戏叙事的创新方向,推动游戏叙事走向更加多元、深刻和开放的未来。
8.2.1 多元文化叙事与包容性设计 (Multicultural Narrative and Inclusive Design)
探讨如何在游戏中融入多元文化元素,创作更具包容性和代表性的叙事作品。
随着全球化的深入发展,多元文化 (Multiculturalism) 已经成为一种重要的社会文化趋势。游戏作为一种全球性的娱乐形式,也需要反映和拥抱多元文化,创作更具包容性和代表性的叙事作品,满足不同文化背景玩家的需求,传递更加普世的价值和情感。
① 文化多样性的呈现 (Representation of Cultural Diversity)
▮ 传统的游戏叙事往往以西方文化为主导,缺乏对其他文化,特别是边缘化文化 (Marginalized Culture) 的呈现。多元文化叙事需要打破这种文化霸权,积极呈现不同文化的多样性和独特性,让游戏世界更加丰富多彩,更具文化内涵。
▮ 角色文化背景的多样化: 游戏角色不应再局限于单一的文化背景,而应更加多元化,涵盖不同的种族、民族、地域、宗教、性别、性取向、社会阶层等。角色文化背景的多样化,可以为游戏叙事带来更丰富的视角和更深刻的文化内涵,让玩家能够接触和了解不同的文化价值观和生活方式。
▮ 世界观设定的文化融合: 游戏世界观设定可以融入多元文化元素,例如,取材于不同文化的历史、神话、传说、艺术、建筑、服饰、风俗习惯等。文化融合的世界观设定,可以为游戏营造出更加独特和富有魅力的文化氛围,吸引更多不同文化背景的玩家。
② 包容性叙事与平等价值观 (Inclusive Narrative and Egalitarian Values)
▮ 多元文化叙事不仅仅是简单地呈现文化多样性,更重要的是要传递包容性 (Inclusivity) 和平等价值观 (Egalitarian Values),反对文化歧视和刻板印象,促进不同文化之间的理解和尊重。
▮ 消除文化刻板印象: 游戏叙事需要避免对特定文化群体进行刻板印象 (Stereotype) 化描述,例如,将某个文化群体描绘成落后、野蛮、愚昧、邪恶等负面形象。文化刻板印象不仅会伤害特定文化群体的感情,也会误导玩家对不同文化的认知。
▮ 关注边缘化群体: 游戏叙事可以关注边缘化群体 (Marginalized Groups) 的故事,例如,少数族裔、女性群体、LGBTQ+ 群体、残疾人群体等。通过讲述边缘化群体的故事,可以让玩家了解他们的生活困境和文化需求,增进社会对边缘化群体的关注和理解。
▮ 倡导平等与尊重: 游戏叙事可以倡导平等与尊重 (Equality and Respect) 的价值观,反对种族歧视、性别歧视、性取向歧视、文化歧视等各种形式的歧视和偏见。通过游戏叙事传递积极的价值观,可以引导玩家树立正确的文化观念和道德认知。
③ 文化敏感性与本地化策略 (Cultural Sensitivity and Localization Strategies)
▮ 在进行多元文化叙事时,需要特别注意文化敏感性 (Cultural Sensitivity),尊重不同文化的习俗和禁忌,避免触犯文化雷区,引发文化冲突。同时,还需要制定有效的本地化 (Localization) 策略,确保游戏内容能够适应不同文化市场的需求。
▮ 文化顾问与专家: 为了提高文化敏感性,游戏开发团队可以聘请文化顾问或专家,对游戏叙事内容进行文化审查,确保内容符合不同文化的价值观和伦理规范。文化顾问可以提供专业的文化知识和建议,帮助游戏开发者更好地理解和呈现不同文化。
▮ 本地化叙事内容: 游戏本地化不仅仅是简单的语言翻译,更重要的是要进行叙事内容的本地化,例如,根据不同文化市场的喜好和习惯,调整剧情、角色、对话、幽默元素等。本地化叙事内容可以提高游戏的文化适应性,增强玩家的文化认同感。
④ 多元文化叙事的挑战与机遇 (Challenges and Opportunities of Multicultural Narrative)
▮ 多元文化叙事虽然意义重大,但也面临着一些挑战,同时也蕴藏着巨大的机遇。
▮ 文化理解与沟通: 跨文化团队合作和文化理解是多元文化叙事面临的重要挑战。游戏开发团队成员可能来自不同的文化背景,文化差异可能会导致沟通障碍和理解偏差。需要加强跨文化沟通和协作,建立良好的跨文化团队文化。
▮ 文化挪用与文化误读: 在呈现多元文化元素时,需要警惕文化挪用 (Cultural Appropriation) 和文化误读 (Cultural Misinterpretation) 的风险。文化挪用是指未经授权地使用或借用其他文化的元素,并将其商业化或娱乐化,可能会伤害被挪用文化的感情。文化误读是指对其他文化进行错误的理解和解读,可能会造成文化偏见和误解。
▮ 创新叙事形式与文化表达: 多元文化叙事需要探索新的叙事形式和文化表达方式,才能更好地呈现文化多样性和包容性价值观。例如,可以尝试非线性叙事、多视角叙事、互动式叙事等形式,让玩家从不同的文化视角体验故事;可以运用不同文化的艺术风格、音乐元素、表演形式等,增强游戏的文化表现力。
总而言之,多元文化叙事是游戏叙事发展的必然趋势,也是游戏行业承担社会责任的重要体现。通过在游戏中融入多元文化元素,创作更具包容性和代表性的叙事作品,可以丰富游戏世界的文化内涵,促进不同文化之间的交流和理解,传递更加普世的价值和情感。随着全球化进程的深入发展,多元文化叙事将在未来游戏叙事中发挥越来越重要的作用。
8.2.2 社会议题在游戏叙事中的表达 (Expressing Social Issues in Game Narrative)
分析游戏作为一种媒介,如何表达和探讨社会议题,引发玩家的思考和共鸣。
游戏作为一种具有广泛影响力的文化媒介,不仅可以提供娱乐,也可以承担起表达和探讨社会议题 (Social Issues) 的责任。通过在游戏叙事中融入社会议题,可以引发玩家对社会问题的思考和关注,促进社会进步和文化反思。
① 社会议题的类型 (Types of Social Issues)
▮ 游戏叙事可以关注各种类型的社会议题,包括但不限于:
▮ 社会公平与正义: 例如,贫富差距、种族歧视、性别歧视、阶级固化、社会不公等。游戏可以探讨如何构建更加公平正义的社会,如何保障弱势群体的权益,如何促进社会和谐发展。
▮ 环境与可持续发展: 例如,气候变化、环境污染、资源枯竭、生态破坏等。游戏可以探讨人与自然的关系,如何保护地球环境,实现可持续发展,构建人类命运共同体。
▮ 战争与和平: 例如,战争的残酷性、和平的珍贵性、人道主义危机、冲突解决等。游戏可以反思战争的危害,呼唤和平,促进国际合作,构建人类和平的未来。
▮ 科技伦理与未来社会: 例如,人工智能 (AI) 伦理、基因编辑、生物技术、网络安全、数字鸿沟等。游戏可以探讨科技发展带来的伦理挑战和社会影响,思考科技的合理应用和未来社会的发展方向。
▮ 心理健康与人际关系: 例如,抑郁症、焦虑症、孤独症、网络成瘾、人际关系疏离等。游戏可以关注现代人的心理健康问题,探讨人际关系的重要性,促进心理健康和社会支持。
② 社会议题的叙事表达方式 (Narrative Approaches to Social Issues)
▮ 游戏叙事可以通过多种方式表达和探讨社会议题,例如:
▮ 隐喻与象征: 通过隐喻 (Metaphor) 和象征 (Symbol) 的手法,将抽象的社会议题具象化,让玩家更容易理解和感受。例如,可以用游戏世界中的虚拟事件或角色,隐喻现实社会中的某种社会现象或群体;可以用游戏中的物品或场景,象征某种社会价值观或文化观念。
▮ 批判与反思: 通过批判 (Critique) 和反思 (Reflection) 的视角,揭示社会问题的本质和根源,引发玩家对社会现状的反思和批判。例如,可以批判社会不公、权力滥用、环境破坏等行为,反思人类自身的局限性和社会制度的缺陷。
▮ 希望与行动: 在揭示社会问题的同时,也可以传递希望 (Hope) 和行动 (Action) 的力量,鼓励玩家积极参与社会变革,共同解决社会问题。例如,可以展现主人公克服困难、追求正义、改变世界的励志故事,激励玩家积极行动,为社会进步贡献力量。
▮ 多视角叙事: 采用多视角叙事 (Multiple Perspectives Narrative) 的方式,从不同社会群体的视角展现社会议题,让玩家更全面、更深入地了解社会问题的复杂性和多面性。例如,可以分别从受害者、施害者、旁观者等不同角色的视角,讲述同一个社会事件,让玩家体会不同群体的感受和立场。
③ 游戏机制与社会议题的结合 (Integrating Social Issues with Game Mechanics)
▮ 为了更有效地表达和探讨社会议题,可以将社会议题与游戏机制 (Game Mechanics) 巧妙地结合起来,让玩家在游戏过程中亲身体验和思考社会问题。
▮ 道德选择与伦理困境: 设计道德选择 (Moral Choices) 系统,让玩家在游戏中面临伦理困境,需要权衡不同价值取向,做出符合自己道德标准的决策。通过道德选择,可以引导玩家思考道德伦理问题,反思社会价值观。
▮ 资源分配与社会模拟: 设计资源分配 (Resource Allocation) 系统和社会模拟 (Social Simulation) 系统,让玩家在游戏中体验资源稀缺、社会竞争、权力斗争等社会现象。通过资源分配和社会模拟,可以引导玩家思考社会资源分配的公平性、社会制度的合理性、权力运行的机制等社会问题。
▮ 合作与对抗机制: 设计合作 (Cooperation) 与对抗 (Competition) 机制,让玩家在游戏中体验团队合作、社会协作、群体冲突等社会关系。通过合作与对抗机制,可以引导玩家思考人际关系、社会组织、群体行为等社会问题。
④ 社会议题叙事的挑战与责任 (Challenges and Responsibilities of Social Issue Narrative)
▮ 游戏叙事表达社会议题具有重要的社会价值,但也面临着一些挑战和责任。
▮ 避免说教与过度解读: 在表达社会议题时,需要避免说教 (Preachiness) 和过度解读 (Over-Interpretation),保持叙事的客观性和艺术性,避免将游戏变成简单的政治宣传工具。
▮ 平衡娱乐性与教育性: 游戏的首要目的是娱乐,在表达社会议题的同时,需要平衡娱乐性 (Entertainment) 与教育性 (Education),确保游戏仍然具有趣味性和可玩性,避免让玩家感到枯燥和反感。
▮ 文化敏感性与伦理边界: 在表达社会议题时,需要特别注意文化敏感性 (Cultural Sensitivity) 和伦理边界 (Ethical Boundaries),尊重不同文化的价值观和伦理规范,避免触犯文化禁忌,引发社会争议。
▮ 引发讨论与促进改变: 游戏叙事表达社会议题的最终目的是引发讨论 (Discussion) 和促进改变 (Change),鼓励玩家积极参与社会对话,为解决社会问题贡献力量。游戏开发者可以通过游戏内外的活动,例如,论坛讨论、社交媒体互动、公益活动等,引导玩家深入思考社会议题,推动社会进步。
总而言之,游戏作为一种独特的文化媒介,具有表达和探讨社会议题的潜力。通过在游戏叙事中融入社会议题,可以引发玩家对社会问题的思考和关注,促进社会进步和文化反思。游戏开发者需要承担起社会责任,创作更多具有社会意义和文化价值的游戏作品,为构建更加美好的社会贡献力量。
8.2.3 用户生成内容 (UGC) 与玩家共创叙事 (UGC and Player Co-created Narrative)
探讨用户生成内容 (UGC) 在游戏叙事中的作用,以及如何鼓励玩家参与叙事创作,共同构建游戏世界。
用户生成内容 (UGC) 指的是由玩家而非游戏开发者创作的游戏内容,例如,玩家自制的关卡、模组、角色、故事、艺术作品等。UGC 的蓬勃发展正在深刻地改变游戏产业的生态,也为游戏叙事带来了全新的可能性。UGC 不仅丰富了游戏内容,也为玩家提供了参与叙事创作的平台,催生出玩家共创叙事 (Player Co-created Narrative) 的新模式。
① UGC 对游戏叙事的价值 (Value of UGC for Game Narrative)
▮ UGC 对游戏叙事具有多方面的价值:
▮ 内容多样性与创新性: UGC 极大地丰富了游戏内容的 diversity (多样性) 和 innovation (创新性)。玩家的创造力是无限的,UGC 可以为游戏带来各种各样的新内容、新玩法、新故事,甚至是一些开发者意想不到的创意。UGC 可以弥补游戏开发者在内容创作上的局限性,延长游戏的生命周期,保持游戏的新鲜感和活力。
▮ 个性化与定制化: UGC 可以满足玩家对个性化 (Personalization) 和定制化 (Customization) 游戏体验的需求。玩家可以根据自己的兴趣和喜好,创作或选择自己喜欢的内容,打造专属的游戏体验。UGC 可以让玩家真正参与到游戏创作中,成为游戏内容的主人。
▮ 社区建设与玩家粘性: UGC 促进了游戏社区的建设 (Community Building) 和玩家粘性 (Player Stickiness)。UGC 平台为玩家提供了交流、分享、合作的平台,玩家可以通过创作、分享、评价 UGC 内容,与其他玩家建立联系,形成社群归属感。UGC 也可以提高玩家对游戏的投入度和忠诚度,增强玩家粘性。
▮ 降低开发成本与拓展市场: UGC 可以降低游戏开发成本 (Development Cost) 和拓展市场 (Market Expansion)。游戏开发者可以利用 UGC 平台,将部分内容创作任务交给玩家,降低自身的内容制作成本。UGC 也可以吸引更多不同兴趣和需求的玩家,拓展游戏市场。
② 玩家参与叙事创作的方式 (Ways for Players to Participate in Narrative Creation)
▮ 玩家可以通过多种方式参与游戏叙事创作:
▮ 关卡编辑器与故事模组: 游戏开发者可以提供关卡编辑器 (Level Editor) 和故事模组 (Story Mod) 工具,让玩家可以自定义关卡、编辑剧情、创建新角色、设计新任务等。例如,《Minecraft》、《Garry's Mod》、《RimWorld》等游戏都提供了强大的编辑器工具,吸引了大量玩家参与 UGC 创作。
▮ 开放世界与环境叙事: 在开放世界 (Open World) 游戏中,玩家的行为和选择本身就可以 shaping (塑造) 游戏世界和故事。游戏开发者可以通过提供开放的世界环境、丰富的互动元素、动态的事件系统等,鼓励玩家探索、互动、创造,让玩家的行为成为叙事的一部分。例如,《Grand Theft Auto V》、《The Elder Scrolls V: Skyrim》、《Red Dead Redemption 2》等开放世界游戏都鼓励玩家自由探索和创造,玩家的行为可以引发各种意想不到的叙事事件。
▮ 社交互动与社区共创: 游戏开发者可以搭建社交互动 (Social Interaction) 平台和社区共创 (Community Co-creation) 机制,让玩家可以通过社交互动、合作创作、社区活动等方式,共同构建游戏世界和故事。例如,大型多人在线游戏 (MMOG) 通常都具有强大的社交系统和社区功能,玩家可以在游戏中组队冒险、建立公会、参与社区活动、共同 shaping (塑造) 游戏世界的历史和文化。
③ 鼓励 UGC 与玩家共创的策略 (Strategies to Encourage UGC and Player Co-creation)
▮ 为了更好地利用 UGC 和玩家共创的力量,游戏开发者可以采取以下策略:
▮ 提供易用且强大的 UGC 工具: 提供易用且强大的 UGC 工具是鼓励玩家参与 UGC 创作的关键。UGC 工具需要操作简单、功能强大、界面友好,让不同技术水平的玩家都能轻松上手,创作出高质量的 UGC 内容。
▮ 建立完善的 UGC 平台与社区: 建立完善的 UGC 平台 (UGC Platform) 和社区 (Community) 是促进 UGC 内容传播和玩家交流的重要保障。UGC 平台需要提供 UGC 内容的上传、下载、分享、评价、搜索、推荐等功能,方便玩家发现和使用 UGC 内容。UGC 社区需要提供玩家交流、合作、学习、展示的平台,促进玩家之间的互动和社群建设。
▮ 激励机制与奖励系统: 建立有效的激励机制 (Incentive Mechanism) 和奖励系统 (Reward System) 可以激励玩家积极参与 UGC 创作。例如,可以设立 UGC 创作比赛、优秀 UGC 内容推荐、UGC 创作者奖励计划、UGC 内容分成机制等,让优秀的 UGC 创作者获得荣誉、奖励、收益,提高玩家的创作热情。
▮ 官方支持与合作: 游戏开发者可以对 UGC 创作提供官方支持 (Official Support) 和合作 (Cooperation),例如,提供技术支持、资源支持、宣传推广支持等,帮助 UGC 创作者提升创作水平和影响力。游戏开发者也可以与优秀的 UGC 创作者进行合作,将 UGC 内容融入官方游戏内容中,实现官方与玩家的共赢。
④ UGC 叙事的挑战与未来 (Challenges and Future of UGC Narrative)
▮ UGC 叙事虽然具有巨大的潜力,但也面临着一些挑战,同时也预示着游戏叙事的新未来。
▮ 内容质量控制: UGC 内容质量参差不齐,如何保证 UGC 内容的质量 (Content Quality) 是 UGC 叙事面临的重要挑战。需要建立有效的 UGC 内容审核机制和质量评估体系,筛选和推荐高质量的 UGC 内容,提升 UGC 平台的整体内容质量。
▮ 版权与知识产权: UGC 内容涉及版权 (Copyright) 和知识产权 (Intellectual Property) 问题,需要明确 UGC 内容的版权归属和使用规则,避免版权纠纷和侵权行为。游戏开发者需要制定清晰的 UGC 用户协议和版权政策,保障 UGC 创作者和游戏开发者的合法权益。
▮ 叙事一致性与风格统一: UGC 内容风格多样,如何保持游戏叙事的一致性 (Narrative Consistency) 和风格统一 (Style Uniformity) 是 UGC 叙事设计需要考虑的问题。游戏开发者可以在提供 UGC 工具的同时,制定一定的叙事规范和风格指南,引导 UGC 创作者创作符合游戏整体风格的 UGC 内容。
▮ 去中心化叙事与玩家 agency (玩家能动性): UGC 叙事是去中心化叙事 (Decentralized Narrative) 的一种重要形式,它赋予玩家更大的叙事 agency (玩家能动性) 和创作自由。未来,随着区块链、DAO 等技术的应用,UGC 叙事将进一步发展,玩家将拥有更大的叙事参与权和决策权,共同构建更加开放、自由和多元的游戏世界和故事。
总而言之,用户生成内容 (UGC) 和玩家共创叙事是游戏叙事发展的重要趋势,它不仅丰富了游戏内容,也提升了玩家的参与感和归属感。游戏开发者需要积极拥抱 UGC,构建完善的 UGC 平台和社区,鼓励玩家参与叙事创作,共同 shaping (塑造) 游戏叙事的未来。随着 UGC 技术的不断成熟和普及,玩家共创叙事将在未来游戏叙事中发挥越来越重要的作用。
8.3 叙事设计师的未来角色与技能 (Future Roles and Skills of Narrative Designers)
展望未来叙事设计师的角色定位和所需技能,强调跨学科知识、技术理解、创新思维的重要性,为有志于从事叙事设计领域的读者提供职业发展建议。
随着游戏产业的不断发展和技术变革的加速,叙事设计师 (Narrative Designer) 的角色定位和所需技能也在不断演变。未来的叙事设计师不仅需要具备传统的故事创作能力,还需要掌握跨学科知识、技术理解、创新思维等多元能力,才能适应未来游戏叙事发展的新趋势,胜任更加复杂和多样化的工作任务。
① 未来叙事设计师的角色定位 (Future Roles of Narrative Designers)
▮ 未来的叙事设计师将扮演更加多元和重要的角色:
▮ 叙事架构师 (Narrative Architect): 未来的叙事设计师需要具备系统化的叙事思维,能够构建复杂的游戏叙事架构,包括世界观设定、剧情框架、角色关系、互动结构等。叙事设计师需要像建筑师一样,从宏观层面设计游戏的整体叙事体验,确保叙事的完整性、连贯性和深度。
▮ 互动体验设计师 (Interactive Experience Designer): 未来的游戏叙事将更加强调互动性和玩家 agency (玩家能动性)。叙事设计师需要从互动体验的角度出发,设计能够充分调动玩家参与感和情感投入的互动叙事系统。叙事设计师需要关注玩家的行为模式、情感需求、互动偏好等,设计能够满足玩家个性化需求和创造沉浸式体验的互动叙事流程。
▮ 跨媒体叙事专家 (Transmedia Storyteller): 未来的游戏叙事将不再局限于单一的游戏平台,而是会拓展到电影、电视、动画、小说、漫画、VR/AR 等多种媒体形式。叙事设计师需要具备跨媒体叙事 (Transmedia Storytelling) 能力,能够将游戏故事延伸到不同的媒体平台,构建多平台、多终端、多维度的叙事宇宙。叙事设计师需要理解不同媒体的叙事特点和用户群体,设计能够适应不同媒体平台的叙事内容和传播策略。
▮ 数据驱动的叙事优化师 (Data-Driven Narrative Optimizer): 未来游戏叙事将更加依赖数据分析和用户反馈。叙事设计师需要具备数据分析能力,能够利用游戏数据、用户行为数据、社交媒体数据等,评估叙事效果,发现叙事问题,优化叙事设计。叙事设计师需要不断学习和掌握数据分析工具和方法,运用数据驱动的思维,提升叙事设计的科学性和有效性。
② 未来叙事设计师的关键技能 (Key Skills for Future Narrative Designers)
▮ 为了胜任未来的角色,叙事设计师需要掌握以下关键技能:
▮ 扎实的故事创作基础: 故事创作仍然是叙事设计师的核心技能。叙事设计师需要具备扎实的文学功底、丰富的想象力、敏锐的洞察力、优秀的文字表达能力,能够创作出引人入胜、逻辑严谨、情感真挚的游戏故事。叙事设计师需要不断学习和掌握故事创作的理论和技巧,例如,故事结构、角色塑造、情节设计、对话写作、世界观构建等。
▮ 游戏设计思维与技术理解: 叙事设计师需要具备游戏设计思维 (Game Design Thinking),理解游戏机制、游戏系统、游戏流程、游戏体验等游戏设计要素。叙事设计师还需要了解游戏开发的技术流程和技术限制,例如,游戏引擎、编程语言、美术制作、音频设计等。技术理解可以帮助叙事设计师更好地与其他游戏开发团队成员沟通和协作,实现叙事设计方案的落地。
▮ 互动叙事设计与用户体验设计: 互动叙事设计 (Interactive Narrative Design) 和用户体验设计 (User Experience Design) 是未来叙事设计师的核心竞争力。叙事设计师需要掌握互动叙事设计的理论和方法,例如,分支叙事、环境叙事、机制叙事、非线性叙事等。叙事设计师还需要学习用户体验设计原则和流程,例如,用户研究、用户画像、用户旅程地图、可用性测试等,确保叙事设计能够满足用户需求,提升用户体验。
▮ 跨学科知识与多元文化视野: 未来的游戏叙事将更加强调跨学科知识 (Interdisciplinary Knowledge) 和多元文化视野 (Multicultural Perspective)。叙事设计师需要学习和掌握文学、历史、哲学、心理学、社会学、文化研究、传播学、人工智能、虚拟现实等相关学科的知识,拓展知识面,提升综合素质。叙事设计师还需要培养多元文化视野,了解不同文化的价值观、习俗习惯、审美偏好等,创作更具包容性和文化敏感性的叙事作品。
▮ 创新思维与学习能力: 游戏产业和技术都在快速发展变化,创新思维 (Innovative Thinking) 和学习能力 (Learning Ability) 是未来叙事设计师持续发展的关键。叙事设计师需要保持对新技术、新趋势、新方法的敏感性和好奇心,勇于尝试和创新,不断学习和提升自己的技能。叙事设计师需要培养批判性思维、发散性思维、系统性思维、设计思维等多种思维方式,提升解决问题和应对挑战的能力。
③ 职业发展建议 (Career Development Advice)
▮ 对于有志于从事叙事设计领域的读者,以下是一些职业发展建议:
▮ 系统学习叙事设计理论与实践: 通过阅读书籍、参加课程、参与项目等方式,系统学习叙事设计理论和实践技能。可以从本书的内容入手,深入学习游戏叙事的基础知识、核心概念、设计方法和工具。也可以关注游戏设计、创意写作、电影编剧、用户体验设计等相关领域的知识和技能。
▮ 积极参与游戏开发项目: 积极参与游戏开发项目是提升实践能力和积累工作经验的最佳途径。可以通过实习、兼职、志愿者等方式,参与各种类型的游戏开发项目,例如,独立游戏、商业游戏、VR/AR 游戏、移动游戏等。在项目实践中,可以学习团队协作、项目管理、沟通协调等软技能,提升解决实际问题的能力。
▮ 构建个人作品集与社交网络: 构建个人作品集 (Portfolio) 是展示自身能力和吸引潜在雇主的重要方式。可以将自己参与的游戏项目、创作的剧本、设计的叙事方案等作品整理成作品集,展示自己的叙事设计能力和创意水平。同时,还需要积极拓展社交网络 (Social Network),参与行业活动、加入专业社群、关注行业动态,与其他叙事设计师、游戏开发者、行业专家建立联系,获取行业信息和职业发展机会。
▮ 持续学习与终身成长: 游戏产业和技术都在快速发展变化,持续学习 (Continuous Learning) 和终身成长 (Lifelong Learning) 是职业发展的长久之道。需要保持对新知识、新技能、新趋势的学习热情,不断更新知识结构,提升专业能力,适应行业发展变化。可以关注行业资讯、参加行业会议、阅读专业书籍、学习在线课程、参与社区讨论等,保持学习状态,实现职业生涯的持续成长。
总而言之,未来的叙事设计师将面临更加广阔的发展空间和更加多元的职业机会,但也需要具备更加全面的知识和技能,才能适应未来游戏叙事发展的新趋势。通过不断学习、实践、创新,提升自身能力,拓展职业发展路径,未来的叙事设计师将在游戏产业中发挥越来越重要的作用,共同 shaping (塑造) 游戏叙事的辉煌未来。
9. 结语:叙事设计的无限可能 (Conclusion: The Infinite Possibilities of Narrative Design)
本章作为本书的最终章,旨在为读者提炼和总结《叙事设计 (Narrative Design of Video Games): 全面解析》一书的核心思想与精髓。在前面的章节中,我们从叙事设计的定义与基础概念出发,逐步深入到故事 (Story)、剧情 (Plot)、世界观 (Worldbuilding)、角色 (Character) 等叙事核心要素的构建,探讨了游戏机制 (Game Mechanics) 与叙事的融合之道,解析了互动叙事 (Interactive Narrative) 的技巧与实践,并展望了叙事设计的未来趋势与发展方向。至此,相信读者已对视频游戏叙事设计拥有了系统而全面的认知。
9.1 核心内容回顾:从基础到前沿 (Review of Core Content: From Basics to Frontiers)
本书系统地梳理了叙事设计的知识框架,力求为读者构建起一座从入门到精通的桥梁。我们首先明确了叙事设计 (Narrative Design) 的定义与范畴,强调其在游戏开发中至关重要的地位,并区分了叙事设计与传统编剧 (Scriptwriting) 的差异,突显了游戏叙事 互动性 (Interactivity) 与 玩家能动性 (Player Agency) 的核心特征。
随后,我们深入剖析了叙事的三大基石:
① 故事 (Story):作为叙事的内核,我们探讨了故事的主题 (Theme)、角色 (Character)、冲突 (Conflict) 等核心元素,以及不同故事类型与叙事模式在游戏中的应用,强调了游戏故事的独特性。
② 剧情 (Plot):作为故事的展开方式,我们分析了经典剧情结构,如线性与非线性剧情 (Linear and Non-linear Plot),深入探讨了分支剧情 (Branching Plots) 与多结局 (Multiple Endings) 的设计,并讲解了如何运用节奏 (Pacing) 与悬念 (Suspense) 构建引人入胜的剧情。
③ 世界观 (Worldbuilding):作为叙事的舞台,我们定义了世界观的维度,包括历史 (History)、文化 (Culture)、地理 (Geography)、规则 (Rules) 等,强调了世界观与游戏机制 (Game Mechanics) 的融合,以及世界观的迭代与演进。
在角色塑造方面,我们强调了角色是叙事的灵魂。本书详细介绍了:
① 角色原型 (Character Archetypes) 与角色类型 (Character Types):分析了经典角色原型,并鼓励角色类型的多样性与创新。
② 角色深度 (Character Depth) 与复杂性 (Complexity):讲解了如何构建角色的背景故事 (Backstory)、动机 (Motivation)、性格 (Personality) 与价值观 (Values),塑造立体而丰满的角色形象。
③ 角色弧光 (Character Arc) 与角色发展 (Character Development):阐述了角色弧光的重要性,分析了不同类型的角色弧光,并探讨了玩家行为对角色发展的影响。
本书的核心章节之一,聚焦于 游戏机制与叙事融合 (Game Mechanics and Narrative Integration)。我们提出了 机制作为叙事语言 (Mechanics as Narrative Language) 的观点,分析了机制的隐喻 (Metaphor) 与象征意义 (Symbolic Meaning),以及机制的情感表达 (Emotional Expression) 功能。同时,我们也探讨了 叙事驱动的游戏机制设计 (Narrative-Driven Game Mechanic Design),例如道德选择 (Moral Choices) 系统、声誉 (Reputation) 系统、关系 (Relationship) 系统等,并结合案例进行了深入分析。
在 互动叙事技巧与实践 (Interactive Narrative Techniques and Practices) 方面,本书提供了实用的指导:
① 对话设计 (Dialogue Design):讲解了对话结构 (Dialogue Structure)、角色声音 (Character Voice)、情感表达 (Emotional Expression)、选择分支 (Choice Branches) 等设计要点。
② 环境叙事 (Environmental Storytelling):阐述了环境叙事的重要性,分析了视觉线索 (Visual Clues)、场景布置 (Scene Composition)、物品道具 (Items and Props) 的叙事功能,以及环境叙事与关卡设计 (Level Design) 的结合。
③ 其他互动叙事技巧:介绍了关卡叙事 (Level Narrative)、UI/UX 叙事 (UI/UX Narrative)、过场动画 (Cinematics) 的叙事运用等。
为了帮助读者更好地将理论应用于实践,本书还介绍了 叙事设计流程与工具 (Narrative Design Process and Tools),概述了叙事设计在游戏开发流程中的各个阶段,并推荐了常用的剧本编写软件 (Scriptwriting Software)、流程图工具 (Flowchart Tools)、文档协作工具 (Document Collaboration Tools) 和游戏引擎 (Game Engine) 内置叙事工具。同时,强调了 团队协作 (Team Collaboration) 与沟通 (Communication) 的重要性。
最后,本书展望了 高级叙事设计议题 (Advanced Topics in Narrative Design) 与 未来趋势 (Future Trends),包括程序化叙事 (Procedural Narrative)、开放世界叙事 (Open World Narrative)、多人游戏叙事 (Multiplayer Narrative)、叙事与游戏性平衡 (Narrative-Gameplay Balance) 等前沿领域,以及人工智能 (AI)、虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR)、区块链 (Blockchain) 等新兴技术对叙事设计的潜在影响,并探讨了文化趋势与叙事创新,以及未来叙事设计师的角色与技能。
9.2 叙事设计的价值与潜力 (Value and Potential of Narrative Design)
回顾本书的内容,我们不难发现,叙事设计绝非仅仅是为游戏“锦上添花”的装饰,而是构建游戏核心体验、提升游戏价值的关键要素。优秀的叙事设计能够:
① 提升玩家沉浸感 (Player Immersion):引人入胜的故事、丰满的角色、可信的世界观,能够深深吸引玩家,使其沉浸于游戏世界之中,忘却现实的边界。
② 增强玩家情感连接 (Player Emotional Connection):通过精心设计的剧情、角色弧光、情感表达,叙事设计能够触动玩家的情感,引发共鸣,建立玩家与游戏角色、游戏世界的情感纽带。
③ 提升游戏文化价值与艺术性 (Cultural and Artistic Value):深刻的主题、富有哲理的思考、创新的叙事手法,能够提升游戏的文化内涵与艺术价值,使游戏超越娱乐的范畴,成为一种具有启发意义的艺术形式。
④ 延长游戏生命周期与商业价值 (Game Lifespan and Commercial Value):优质的叙事能够驱动玩家持续体验游戏内容,例如通过丰富的剧情分支、多结局、世界观拓展等方式,延长游戏的可玩性,从而提升游戏的商业价值。
在竞争日益激烈的游戏市场中,叙事设计已成为游戏差异化竞争的重要手段。一个拥有卓越叙事的游戏,往往能够脱颖而出,赢得玩家的青睐和市场的认可。从独立游戏佳作到商业大作,成功的游戏作品无不重视叙事的力量。
展望未来,随着游戏技术的不断发展和玩家需求的日益提升,叙事设计将迎来更加广阔的发展空间和无限的创新可能。
9.3 无限可能:鼓励探索与创新 (Infinite Possibilities: Encouraging Exploration and Innovation)
本书虽然力求全面系统地介绍叙事设计的知识体系,但叙事设计本身是一个充满活力、不断演进的领域。我们所探讨的理论、技巧与案例,仅仅是叙事设计实践中的一部分。叙事设计的未来,需要每一位从业者和爱好者不断探索、勇于创新、敢于突破。
我们鼓励读者:
① 深入学习与研究 (Deep Learning and Research):持续学习叙事设计理论,关注行业动态与前沿技术,深入研究经典游戏案例,不断提升自身的专业素养。
② 勇于实践与尝试 (Bold Practice and Experimentation):将所学知识应用于游戏开发实践中,积极尝试新的叙事手法、技术与工具,在实践中积累经验,发现创新点。
③ 跨界融合与创新 (Cross-disciplinary Integration and Innovation):借鉴电影、文学、戏剧等其他艺术形式的叙事经验,融合人工智能、虚拟现实等新兴技术,探索叙事设计的跨界融合与创新之路。
④ 关注玩家体验与反馈 (Focus on Player Experience and Feedback):始终以玩家体验为核心,关注玩家的反馈与需求,不断优化叙事设计,提升玩家的沉浸感、情感连接与整体游戏体验。
叙事设计是一门艺术,也是一门技术,更是一门不断探索与创新的学科。我们相信,在所有游戏叙事设计者的共同努力下,未来的游戏世界将呈现出更加精彩纷呈的叙事体验,游戏作为一种独特的艺术形式,将拥有更加光明的前景和无限的可能。
希望本书能够成为读者探索叙事设计世界的起点,并激发大家对游戏叙事艺术的热情与创造力。让我们携手并进,共同推动游戏叙事艺术的繁荣发展,创造更多触动人心、意义深远的游戏体验!
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## Appendix A: 附录A:叙事设计术语表 (Glossary of Narrative Design Terms)
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收录本书中涉及的叙事设计相关术语,提供中英文对照和简要解释,方便读者查阅和理解。
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### Appendix A1: 术语表
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6
① **背景故事 (Backstory)** (名词)
7
▮▮▮▮指角色在游戏剧情开始之前的生活经历、事件和关系。背景故事用于塑造角色的性格、动机和行为,并为玩家理解角色提供更深层次的背景信息。
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② **扁平弧光 (Flat Arc)** (名词)
10
▮▮▮▮描述角色在故事过程中**没有发生显著改变**的角色弧光类型。扁平弧光的角色通常作为故事的稳定力量,他们的作用更多是影响周围的角色或环境,而非自身转变。
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③ **编剧 (Scriptwriting)** (名词)
13
▮▮▮▮在游戏语境下,编剧通常侧重于撰写**线性内容**,如过场动画、对话文本和游戏内文档等。与叙事设计相比,编剧的职责更接近传统电影或戏剧的剧本创作,但需适应游戏媒介的特殊性。
14
15
④ **程序化内容生成 (PCG) (Procedural Content Generation (PCG))** (名词)
16
▮▮▮▮指通过算法自动生成游戏内容的技术。在叙事设计中,PCG 可用于**程序化生成**世界观、角色、剧情元素等,创造动态和个性化的叙事体验。
17
18
⑤ **程序化叙事 (Procedural Narrative)** (名词)
19
▮▮▮▮一种利用**算法和规则**生成动态叙事体验的方法。程序化叙事旨在创造可重复游玩、每次体验都略有不同的故事,提升游戏的重玩价值和玩家的探索感。
20
21
⑥ **沉浸式叙事 (Immersive Narrative)** (名词)
22
▮▮▮▮利用**虚拟现实 (VR)** 等沉浸式技术,为玩家提供高度沉浸和临场感的叙事体验。沉浸式叙事强调感官体验、空间互动和情感投入,使玩家感觉仿佛置身于故事世界之中。
23
24
⑦ **冲突 (Conflict)** (名词)
25
▮▮▮▮故事的核心驱动力,指角色之间、角色与环境之间或角色内心的**矛盾和对抗**。冲突推动剧情发展,激发角色行动,并引发玩家的情感共鸣。
26
27
⑧ **多人对抗叙事 (Competitive Multiplayer Narrative)** (名词)
28
▮▮▮▮在**多人对抗游戏**中构建的叙事体验。多人对抗叙事可能侧重于阵营冲突、背景故事或角色定位,并利用玩家之间的对抗行为来强化叙事主题。
29
30
⑨ **多人合作叙事 (Cooperative Multiplayer Narrative)** (名词)
31
▮▮▮▮在**多人合作游戏**中构建的叙事体验。多人合作叙事强调共同的目标、角色分工和团队协作,通过玩家之间的互动来共同推进故事发展。
32
33
⑩ **多人游戏叙事 (Multiplayer Narrative)** (名词)
34
▮▮▮▮为**多人游戏**设计的叙事体验,旨在创造玩家之间**共同的或相互影响**的故事。多人游戏叙事需要考虑玩家的互动、合作与竞争,以及如何将个人行为融入集体叙事之中。
35
36
⑪ **多元文化叙事 (Multicultural Narrative)** (名词)
37
▮▮▮▮在游戏叙事中融入**多种文化元素**,展现不同文化背景下的价值观、风俗习惯和历史传统。多元文化叙事旨在提升游戏的包容性和代表性,吸引更广泛的玩家群体。
38
39
⑫ **对话设计 (Dialogue Design)** (名词)
40
▮▮▮▮设计游戏角色之间**对话**的过程,包括对话结构、内容、语气和分支选择等。优秀的对话设计能够塑造角色性格,推动剧情发展,并增强玩家的代入感。
41
42
⑬ **对话结构 (Dialogue Structure)** (名词)
43
▮▮▮▮指**对话的组织方式**,包括对话的节奏、信息呈现顺序、以及对话参与者之间的互动模式。合理的对话结构能够确保对话自然流畅、信息有效传递。
44
45
⑭ **对话选择分支 (Dialogue Choice Branch)** (名词)
46
▮▮▮▮在互动对话中,为玩家提供的**不同的对话选项**。对话选择分支允许玩家影响对话的走向,甚至可能对剧情发展和角色关系产生影响,是互动叙事的重要组成部分。
47
48
⑮ **多结局 (Multiple Endings)** (名词)
49
▮▮▮▮指游戏剧情**根据玩家的选择和行为**,最终呈现出**多种不同的结局**。多结局旨在增强玩家的能动性和重玩价值,并允许玩家体验不同选择带来的叙事后果。
50
51
⑯ **增强现实 (AR) (Augmented Reality (AR))** (名词)
52
▮▮▮▮一种将**虚拟信息叠加到现实世界**的技术。在叙事设计中,AR 技术可用于创造现实融合叙事体验,将虚拟故事融入玩家的日常生活环境。
53
54
⑰ **反派 (Villain)** (名词)
55
▮▮▮▮与主角对立的**负面角色**,通常是故事冲突的主要制造者。反派角色可以推动剧情发展,凸显主角的英雄形象,并引发玩家的对抗情绪。
56
57
⑱ **分支剧情 (Branching Plot)** (名词)
58
▮▮▮▮一种**非线性剧情结构**,指剧情发展过程中出现**分支**,玩家的选择将影响剧情走向,并可能导向不同的结局。分支剧情是实现互动叙事的重要手段。
59
60
⑲ **非线性剧情 (Non-linear Plot)** (名词)
61
▮▮▮▮与线性剧情相对,指剧情发展**不按照时间顺序或单一路径**展开,玩家可以自由选择探索顺序或影响剧情走向。非线性剧情强调玩家的能动性和探索自由度。
62
63
⑳ **非线性叙事 (Non-linear Narrative)** (名词)
64
▮▮▮▮一种**不按照传统线性时间顺序**讲述故事的叙事方式。在游戏中,非线性叙事常与互动性结合,允许玩家以自己的节奏和方式探索故事世界和剧情线索。
65
66
㉑ **氛围叙事** (名词)
67
▮▮▮▮通过游戏的**氛围**来传递叙事信息和情感。氛围叙事不依赖于明确的对话或剧情,而是通过视觉、听觉等元素营造特定的情绪和氛围,让玩家在潜移默化中感受故事。可以参考环境叙事 (Environmental Storytelling)。
68
69
㉒ **Fragmented Narrative** (名词)
70
▮▮▮▮请参考 **碎片化叙事 (Fragmented Narrative)**。
71
72
㉓ **关系系统 (Relationship System)** (名词)
73
▮▮▮▮一种游戏机制,用于模拟和表现角色之间的**人际关系**。关系系统允许玩家通过互动建立、发展或破坏与 NPC 之间的关系,这些关系可能影响剧情、任务和游戏体验。
74
75
㉔ **关卡叙事 (Level Narrative)** (名词)
76
▮▮▮▮通过**关卡设计**来传递叙事信息和情感的方式。关卡叙事利用关卡布局、挑战设置、节奏变化等元素,在游戏流程中逐步展现故事,无需依赖额外的文本或过场动画。
77
78
㉕ **过场动画 (Cinematics)** (名词)
79
▮▮▮▮游戏中穿插的**动画片段**,通常用于展示重要的剧情事件、角色登场或场景转换。过场动画可以提供更具电影感的叙事体验,增强游戏的视觉表现力。
80
81
㉖ **互动叙事 (Interactive Narrative)** (名词)
82
▮▮▮▮一种**玩家可以参与并影响**故事发展的叙事形式。互动叙事强调玩家的能动性 (Agency) 和选择权,玩家的行为和决策将直接影响游戏世界的变化和剧情走向。
83
84
㉗ **环境叙事 (Environmental Storytelling)** (名词)
85
▮▮▮▮一种**无需文字或对话**,仅通过游戏**环境本身**(如场景设计、物品布置、视觉细节等)来传递叙事信息和情感的技巧。环境叙事鼓励玩家探索和观察,从细节中发现故事线索。
86
87
㉘ **角色弧光 (Character Arc)** (名词)
88
▮▮▮▮指角色在故事过程中经历的**内在转变和成长轨迹**。角色弧光可以是积极的(角色变得更好),也可以是消极的(角色走向堕落),是塑造角色深度和情感共鸣的重要手段。
89
90
㉙ **角色复杂性 (Character Complexity)** (名词)
91
▮▮▮▮指角色所具有的**多面性和深度**。复杂的角色通常具有多重动机、矛盾的性格特点和丰富的内心世界,更贴近真实人性,也更能引起玩家的共鸣和思考。
92
93
㉚ **角色深度 (Character Depth)** (名词)
94
▮▮▮▮指角色塑造的**内在层次**,包括角色的背景故事、动机、性格、价值观等。角色深度决定了角色的可信度和吸引力,是构建引人入胜角色的关键要素。
95
96
㉛ **角色发展 (Character Development)** (名词)
97
▮▮▮▮指角色在故事过程中发生的**改变和成长**。角色发展可以是性格上的转变、能力上的提升或价值观的重塑,是角色弧光的外在表现。
98
99
㉜ **角色关系 (Character Relationship)** (名词)
100
▮▮▮▮指角色之间存在的**各种联系和互动**,如亲情、友情、爱情、敌对关系等。角色关系是构建丰富角色网络和推动剧情发展的重要元素。
101
102
㉝ **角色声音 (Character Voice)** (名词)
103
▮▮▮▮指角色在**对话和叙述中表现出的独特语言风格和表达方式**。角色声音体现了角色的性格、背景和价值观,是塑造鲜明角色形象的重要手段。
104
105
㉞ **角色类型 (Character Type)** (名词)
106
▮▮▮▮根据角色在故事中扮演的**功能和特征**进行分类的概念。常见的角色类型包括英雄、反派、导师、盟友、对手等。角色类型可以作为角色设计的起点,但应避免刻板印象。
107
108
㉟ **角色原型 (Character Archetype)** (名词)
109
▮▮▮▮** Jungian psychology (荣格心理学)** 中的概念,指人类**集体无意识**中普遍存在的**原始形象**,如英雄、母亲、智者等。角色原型具有超越文化和地域的共通性,可以引发玩家深层的情感共鸣。
110
111
㊱ **机制情感表达 (Mechanics for Emotional Expression)** (名词)
112
▮▮▮▮指利用**游戏机制**来**引发玩家的情感共鸣**,增强叙事的情感冲击力。例如,通过机制设计让玩家体验角色的恐惧、悲伤或喜悦等情感。
113
114
㊲ **机制隐喻 (Mechanic Metaphor)** (名词)
115
▮▮▮▮指**游戏机制所蕴含的隐喻意义**。机制可以作为一种隐喻语言,表达抽象的概念、主题或情感,深化叙事的内涵。
116
117
㊳ **机制与世界观一致性 (Mechanic-Worldbuilding Consistency)** (名词)
118
▮▮▮▮强调**游戏机制设计**应与**世界观设定**保持一致性,避免机制与世界观脱节,从而增强游戏的沉浸感和可信度。
119
120
㊴ **机制象征意义 (Mechanic Symbolic Meaning)** (名词)
121
▮▮▮▮指**游戏机制所承载的象征意义**。机制不仅是游戏规则,也可以作为符号,传递叙事信息、表达文化内涵或象征角色命运。
122
123
㊵ **机制作为叙事语言 (Mechanics as Narrative Language)** (名词)
124
▮▮▮▮将**游戏机制**视为一种**叙事媒介**的观点。认为机制本身可以像文字、图像或声音一样,传递叙事信息、表达叙事主题和情感。
125
126
㊶ **节奏 (Pacing)** (名词)
127
▮▮▮▮在剧情设计中,指**故事事件发生的频率和速度**。合理的节奏能够控制玩家的情绪曲线,保持玩家的沉浸感和兴趣。
128
129
㊷ **阶段叙事** (名词)
130
▮▮▮▮请参考 **关卡叙事 (Level Narrative)**。
131
132
㊸ **角色动机** (名词)
133
▮▮▮▮请参考 **动机 (Motivation)**。
134
135
㊹ **剧情 (Plot)** (名词)
136
▮▮▮▮故事的**事件序列和组织结构**,即“故事如何讲述”。剧情包括故事的开端、发展、高潮和结局等结构要素,是故事内容呈现的具体方式。
137
138
㊺ **剧情大纲** (名词)
139
▮▮▮▮请参考 **故事大纲 (Story Outline)**。
140
141
㊻ **群体角色 (Ensemble Cast)** (名词)
142
▮▮▮▮指故事中**多个重要角色共同推动剧情发展**的叙事结构。群体角色通常具有各自的背景、动机和弧光,共同构成一个丰富的角色网络。
143
144
㊼ **角色性格** (名词)
145
▮▮▮▮请参考 **性格 (Personality)**。
146
147
㊽ **叙事 (Narrative)** (名词)
148
▮▮▮▮**广义**上指**讲述故事**的行为或过程;**狭义**上指**被讲述的故事**本身,包括故事内容、结构和表达方式。在游戏中,叙事涵盖了游戏所呈现的所有故事元素。
149
150
㊾ **叙事控制 (Narrative Control)** (名词)
151
▮▮▮▮指**叙事者**(在游戏中通常是叙事设计师)**对故事走向和信息呈现的掌控程度**。在互动叙事中,叙事控制需要与玩家能动性 (Player Agency) 之间取得平衡。
152
153
㊿ **叙事大纲** (名词)
154
▮▮▮▮请参考 **故事大纲 (Story Outline)**。
155
156
<0xE2><0x88><0xB0> **叙事驱动的游戏机制 (Narrative-Driven Game Mechanics)** (名词)
157
▮▮▮▮指**从叙事需求出发**设计的游戏机制,旨在**支撑和强化叙事体验**。例如,道德选择系统、声誉系统和关系系统等都是叙事驱动的游戏机制。
158
159
<0xE2><0x88><0xB1> **叙事设计 (Narrative Design)** (名词)
160
▮▮▮▮在游戏开发中,**设计和构建游戏叙事体验**的专业领域。叙事设计涵盖故事创作、剧情编排、角色塑造、世界观构建、互动叙事结构设计以及叙事与游戏机制的融合等。
161
162
<0xE2><0x88><0xB2> **叙事设计流程 (Narrative Design Process)** (名词)
163
▮▮▮▮叙事设计师在游戏开发过程中遵循的**工作流程**,包括概念阶段、设计阶段、制作阶段、测试阶段等。流程化的叙事设计有助于确保叙事质量和开发效率。
164
165
<0xE2><0x88><0xB3> **叙事设计师** (名词)
166
▮▮▮▮在游戏开发团队中**负责叙事设计**的专业人员。叙事设计师需要具备故事创作、剧本写作、游戏设计等多方面技能,并与其他团队成员紧密合作。
167
168
<0xE2><0x88><0xB4> **叙事与游戏性平衡 (Narrative-Gameplay Balance)** (名词)
169
▮▮▮▮指在游戏设计中,**叙事元素与游戏玩法之间的平衡**。理想的平衡状态是叙事与游戏性相互融合、相辅相成,共同提升玩家的游戏体验。
170
171
<0xE2><0x88><0xB5> **叙事资源** (名词)
172
▮▮▮▮请参考 **故事资源 (Story Assets)**。
173
174
<0xE2><0x88><0xB6> **线性剧情 (Linear Plot)** (名词)
175
▮▮▮▮一种**按照时间顺序和单一路径**展开的剧情结构。线性剧情通常具有明确的开端、发展、高潮和结局,玩家沿着预设的路径体验故事。
176
177
<0xE2><0x88><0xB7> **灵感** (名词)
178
▮▮▮▮请参考 **创意 (Creative Inspiration)**。
179
180
<0xE2><0x88><0xB8> **角色动机** (名词)
181
▮▮▮▮请参考 **动机 (Motivation)**。
182
183
<0xE2><0x88><0xB9> **大型多人在线游戏 (MMOG) (Massively Multiplayer Online Game (MMOG))** (名词)
184
▮▮▮▮一种**支持大量玩家同时在线**的大型多人游戏。MMOG 通常具有庞大的虚拟世界、丰富的社交互动和持续运营的内容更新,其叙事设计也面临独特的挑战和机遇。
185
186
<0xE2><0x88><0xBA> **导师 (Mentor)** (名词)
187
▮▮▮▮一种**角色原型**,通常是**智慧、经验丰富的长者**,为主角提供指导、帮助和支持。导师角色在故事中扮演着重要的引导和启蒙作用。
188
189
<0xE2><0x88><0xBB> **道德选择系统 (Moral Choice System)** (名词)
190
▮▮▮▮一种游戏机制,允许玩家在游戏中做出**道德判断和选择**。道德选择通常会影响角色声誉、剧情走向和游戏结局,是增强玩家能动性和叙事深度的重要手段。
191
192
<0xE2><0x88><0xBC> **动机 (Motivation)** (名词)
193
▮▮▮▮**驱动角色行动的内在原因**。动机可以是个人的欲望、目标、责任或信仰等。清晰而强烈的动机能够使角色行为更合理可信,并推动剧情发展。
194
195
<0xE2><0x88><0xBD> **性格 (Personality)** (名词)
196
▮▮▮▮角色的**内在特质和行为模式**,包括角色的价值观、态度、习惯、情绪反应等。鲜明而立体的性格能够使角色更生动形象,更易于玩家记忆和认同。
197
198
<0xE2><0x88><0xBE> **积极弧光 (Positive Arc)** (名词)
199
▮▮▮▮描述角色在故事过程中**变得更好、更完善**的角色弧光类型。积极弧光的角色通常会克服自身的缺点或外部的挑战,实现成长和进步。
200
201
<0xE2><0x88><0xBF> **玩家 Agency (Player Agency)** (名词)
202
▮▮▮▮请参考 **玩家能动性 (Player Agency)**。
203
204
<0xE2><0x89><0x80> **玩家能动性 (Player Agency / Player Agency)** (名词)
205
▮▮▮▮指玩家在游戏中感受到的**自主性和影响力**。玩家能动性体现在玩家的选择和行为能够对游戏世界、剧情发展和角色命运产生**有意义的影响**。
206
207
<0xE2><0x89><0x81> **玩家共创叙事 (Player Co-created Narrative)** (名词)
208
▮▮▮▮一种**玩家参与叙事创作**的游戏叙事模式。玩家可以通过用户生成内容 (UGC) 工具、社区互动或游戏内行为,共同构建游戏世界和故事内容。
209
210
<0xE2><0x89><0x82> **UI/UX 叙事 (UI/UX Narrative)** (名词)
211
▮▮▮▮通过**用户界面 (UI) 和用户体验 (UX) 设计**来传递叙事信息和情感的方式。UI/UX 叙事利用界面元素、交互方式、反馈机制等,潜移默化地影响玩家的叙事体验。
212
213
<0xE2><0x89><0x83> **现实融合叙事 (Reality-Blended Narrative)** (名词)
214
▮▮▮▮利用**增强现实 (AR)** 等技术,将**虚拟故事与现实世界相融合**的叙事体验。现实融合叙事打破了虚拟与现实的界限,为玩家带来全新的沉浸感和互动性。
215
216
<0xE2><0x89><0x84> **推荐阅读** (名词)
217
▮▮▮▮请参考 **参考书目 (References)**。
218
219
<0xE2><0x89><0x85> **参考书目 (References)** (名词)
220
▮▮▮▮在学术著作或书籍中,**列出的参考文献列表**。在本书中,附录 B 提供了叙事设计领域的推荐参考书目和资源,供读者进一步学习和研究。
221
222
<0xE2><0x89><0x86> **声誉系统 (Reputation System)** (名词)
223
▮▮▮▮一种游戏机制,用于**追踪和记录角色在游戏世界中的声誉或名望**。声誉系统通常根据玩家的行为(如任务完成、道德选择等)动态变化,并影响 NPC 对玩家的态度和互动。
224
225
<0xE2><0x89><0x87> **世界观 (Worldbuilding)** (名词)
226
▮▮▮▮构建**虚构世界的系统性过程**,包括世界的历史、地理、文化、社会、政治、科技、规则等各个方面。世界观是故事发生的舞台和背景,为叙事提供基础框架和设定。
227
228
<0xE2><0x89><0x88> **世界设定** (名词)
229
▮▮▮▮请参考 **世界观 (Worldbuilding)**。
230
231
<0xE2><0x89><0x89> **故事 (Story)** (名词)
232
▮▮▮▮**广义**上指**一系列相互关联的事件**,包括事件发生的时间、地点、人物和因果关系等;**狭义**上指**叙事的核心内容**,包括主题、角色、冲突和结局等。故事是叙事的基础和核心。
233
234
<0xE2><0x89><0x8A> **故事大纲 (Story Outline)** (名词)
235
▮▮▮▮在故事创作初期,**对故事内容和剧情走向的概要性描述**。故事大纲通常包括故事背景、主要角色、核心冲突、关键情节和预期结局等,是剧本创作的基础。
236
237
<0xE2><0x89><0x8B> **故事梗概** (名词)
238
▮▮▮▮请参考 **故事大纲 (Story Outline)**。
239
240
<0xE2><0x89><0x8C> **故事内核** (名词)
241
▮▮▮▮请参考 **故事 (Story)**。
242
243
<0xE2><0x89><0x8D> **故事类型 (Story Type)** (名词)
244
▮▮▮▮根据故事的**主题、情节和风格**进行分类的概念。常见的故事情节类型包括英雄之旅、爱情故事、复仇故事、成长故事、悬疑故事等。
245
246
<0xE2><0x89><0x8E> **故事元素 (Story Elements)** (名词)
247
▮▮▮▮构成故事的**基本组成部分**,如主题 (Theme)、角色 (Character)、冲突 (Conflict)、情节 (Plot)、背景 (Setting) 等。故事元素相互作用,共同构建完整的叙事体验。
248
249
<0xE2><0x89><0x8F> **故事资源 (Story Assets)** (名词)
250
▮▮▮▮游戏开发中**用于呈现和传递叙事内容的各种素材**,包括剧本、对话文本、过场动画、游戏内文档、环境设计元素、角色模型和动画等。
251
252
<0xE2><0x89><0x90> **悬念 (Suspense)** (名词)
253
▮▮▮▮一种**引发玩家焦虑、期待和好奇**的叙事技巧。悬念通常通过设置未知、威胁或不确定性来制造紧张感,吸引玩家持续关注剧情发展。
254
255
<0xE2><0x89><0x91> **英雄 (Hero)** (名词)
256
▮▮▮▮一种**角色原型**,通常是故事的**主角**,具有正面品质和英雄行为,为了正义、理想或他人而奋斗。英雄角色是故事的核心人物,玩家通常代入英雄角色进行游戏。
257
258
<0xE2><0x89><0x92> **英雄之旅 (Hero's Journey)** (名词)
259
▮▮▮▮一种**经典的故事叙事模式**,描述英雄**从平凡世界到冒险世界,经历考验、获得成长,最终回归**的旅程。英雄之旅模式广泛应用于各种故事类型,具有普适性和感染力。
260
261
<0xE2><0x89><0x93> **用户生成内容 (UGC) (User-Generated Content (UGC))** (名词)
262
▮▮▮▮由**玩家创作和分享的游戏内容**,包括关卡、角色、物品、故事等。UGC 可以丰富游戏内容,延长游戏寿命,并促进玩家社区的形成。
263
264
<0xE2><0x89><0x94> **价值观 (Values)** (名词)
265
▮▮▮▮角色**内心深处认同和坚守的原则和信念**,指导角色的行为和决策。价值观是塑造角色性格和引发剧情冲突的重要因素。
266
267
<0xE2><0x89><0x95> **虚拟现实 (VR) (Virtual Reality (VR))** (名词)
268
▮▮▮▮一种**创建虚拟环境**的沉浸式技术。在叙事设计中,VR 技术可以提供高度沉浸和临场感的叙事体验,增强玩家的感官体验和情感投入。
269
270
<0xE2><0x89><0x96> **视觉线索 (Visual Clues)** (名词)
271
▮▮▮▮在环境叙事中,指**通过视觉元素**(如场景布置、物品摆放、光影效果等)**暗示叙事信息**的技巧。视觉线索引导玩家观察和解读环境,发现隐藏的故事细节。
272
273
<0xE2><0x89><0x97> **智能叙事 (Intelligent Narrative)** (名词)
274
▮▮▮▮利用**人工智能 (AI) 技术**实现的**更智能、更动态**的游戏叙事。智能叙事可以根据玩家的行为和选择,动态调整剧情走向、角色反应和世界状态,提供个性化的叙事体验。
275
276
<0xE2><0x89><0x98> **主题 (Theme)** (名词)
277
▮▮▮▮故事想要**表达的核心思想或观念**。主题通常具有抽象性和概括性,例如爱、恨、勇气、牺牲、成长等。主题赋予故事更深层次的意义和价值。
278
279
<0xE2><0x89><0x99> **主题思想** (名词)
280
▮▮▮▮请参考 **主题 (Theme)**。
281
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Appendix B: 附录B:推荐参考书目与资源 (Recommended Reading and Resources)
附录B:推荐参考书目与资源 (Recommended Reading and Resources)
本附录旨在为对叙事设计 (Narrative Design) 领域有深入学习兴趣的读者提供一份详尽的参考书目与资源列表。这些资源涵盖了书籍、学术论文、网站、社区、工具、播客、视频以及在线课程等多种形式,旨在为不同阶段的学习者提供全方位的学习指导和支持。无论你是初学者、进阶者还是专家,都能从中找到有价值的学习材料,进一步拓展你的知识边界,提升你的专业技能。
B.1 书籍 (Books)
本节推荐叙事设计领域内的经典著作和前沿佳作,涵盖理论基础、实践方法、案例分析等多个方面,帮助读者构建坚实的理论框架,掌握实用的设计技巧。
① 《Understanding Comics: The Invisible Art》 (理解漫画:隐形的艺术) - Scott McCloud
▮▮▮▮本书虽然主要探讨漫画艺术,但其提出的关于媒介、叙事、视觉语言等方面的理论,对于理解游戏叙事同样具有深刻的启发意义。书中对视觉叙事的解构和分析,能够帮助游戏叙事设计师更好地运用视觉元素来传递故事信息,增强玩家的沉浸感。
② 《Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace》 (全息甲板上的哈姆雷特:网络空间叙事的未来) - Janet H. Murray
▮▮▮▮本书是互动叙事领域的奠基之作,深入探讨了数字媒介对叙事形式的革新,以及互动性如何重塑故事讲述的方式。书中分析了互动叙事的潜力与挑战,为游戏叙事设计师提供了宝贵的理论框架和设计思路。
③ 《Rules of Play: Game Design Fundamentals》 (游戏规则:游戏设计基础) - Katie Salen Tekinbaş & Eric Zimmerman
▮▮▮▮本书是游戏设计领域的经典教材,系统地介绍了游戏设计的核心概念、原则和方法。其中关于游戏机制、系统思考、玩家体验等方面的论述,对于理解游戏叙事与游戏性之间的关系至关重要。
④ 《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》 (升级!优秀视频游戏设计指南) - Scott Rogers
▮▮▮▮本书以幽默风趣的语言,深入浅出地讲解了游戏设计的各个方面,包括关卡设计、游戏机制、角色设计、叙事设计等。书中提供了大量的实践案例和设计技巧,对于初学者快速入门游戏设计非常有帮助。
⑤ 《A Theory of Fun for Game Design》 (游戏设计乐趣理论) - Raph Koster
▮▮▮▮本书从认知科学和心理学的角度,探讨了游戏乐趣的本质,以及如何设计出有趣的游戏体验。书中关于学习、模式识别、心流等方面的理论,对于理解玩家在游戏叙事中的参与度和情感投入具有重要意义。
⑥ 《Story》 (故事) - Robert McKee
▮▮▮▮本书是电影编剧领域的经典之作,深入剖析了故事的结构、元素和技巧。虽然主要面向电影编剧,但其提出的故事理论,如故事三幕结构、人物弧光、冲突等,同样适用于游戏叙事设计,能够帮助设计师构建更具戏剧性和情感冲击力的游戏故事。
⑦ 《The Writer's Journey: Mythic Structure For Writers》 (作家的旅程:神话结构 для 作家) - Christopher Vogler
▮▮▮▮本书以荣格心理学和神话原型为基础,解读了“英雄之旅 (Hero's Journey)”这一经典叙事模式。书中详细分析了英雄之旅的各个阶段和原型角色,为游戏叙事设计师提供了构建宏大史诗故事的框架和灵感。
⑧ 《Interactive Storytelling for Video Games: A Player-Centered Approach to Creating Memorable Game Narratives》 (视频游戏互动叙事:以玩家为中心的创作难忘游戏叙事方法) - Jessica Hammer
▮▮▮▮本书专注于视频游戏的互动叙事,强调以玩家为中心的设计理念。书中深入探讨了如何将玩家的能动性 (Agency) 融入叙事设计中,创造更具沉浸感和个性化的游戏体验。
⑨ 《Game Writing: Narrative Skills for Videogames》 (游戏写作:视频游戏叙事技巧) - Chris Bateman
▮▮▮▮本书是一本实用的游戏写作指南,系统地介绍了游戏剧本创作的各个方面,包括故事构思、角色塑造、对话设计、世界观构建等。书中提供了大量的案例分析和写作练习,帮助读者提升游戏剧本写作技巧。
⑩ 《Narrative Design for Games: Creating Meaningful Stories and Compelling Characters》 (游戏叙事设计:创造有意义的故事和引人入胜的角色) - Michael Nitsche
▮▮▮▮本书全面而深入地探讨了游戏叙事设计的理论和实践,涵盖了叙事设计的基本概念、核心原则、设计流程和案例分析。书中强调了游戏叙事的独特性,以及如何将叙事与游戏机制有效地融合。
⑪ 《Lost in a Good Game?: Why We Play Video Games and What They Can Do for Us》 (沉迷于好游戏?我们为何玩电子游戏以及它们能为我们做什么) - Pete Etchells
▮▮▮▮本书从心理学、神经科学和社会学的角度,探讨了电子游戏对人类的影响,以及游戏在社会和文化中的作用。书中分析了游戏的积极意义和潜在风险,帮助读者更全面地理解游戏,并反思游戏叙事在玩家生活中扮演的角色。
B.2 论文 (Papers)
本节收录叙事设计领域内的重要学术论文,这些论文深入探讨了叙事设计的理论前沿、技术创新和实践探索,能够帮助读者了解学术界对游戏叙事的最新研究成果和发展趋势。
① 《First Person: New Media as Story, Performance, and Game》 (第一人称:作为故事、表演和游戏的新媒体) - Noah Wardrip-Fruin & Pat Harrigan (Eds.)
▮▮▮▮本书收录了一系列关于互动叙事和数字媒体的学术论文,涵盖了互动叙事的理论、历史、技术和实践等多个方面。书中探讨了互动性如何改变叙事形式,以及数字媒体如何拓展叙事的边界。
② 《Cybertext Poetics: The Critical Landscape of New Media Literature》 (控制论诗学:新媒体文学的批评景观) - Espen J. Aarseth
▮▮▮▮本书是控制论文学和游戏研究领域的经典之作,提出了“控制文本 (Cybertext)”的概念,探讨了文本的机械性、互动性和非线性。书中分析了游戏作为一种控制文本的特性,以及如何从控制论的角度理解游戏叙事。
③ 《Avatars of Story》 (故事化身) - Marie-Laure Ryan
▮▮▮▮本书深入探讨了数字叙事的理论和实践,分析了数字媒体如何改变叙事的形式和体验。书中提出了“叙事化身 (Narrative Avatar)”的概念,探讨了玩家在互动叙事中的角色和身份认同。
④ 《Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace》 (全息甲板上的哈姆雷特:网络空间叙事的未来) - Janet H. Murray (期刊论文形式)
▮▮▮▮Janet H. Murray 的同名书籍也有期刊论文形式的版本,可以作为了解其核心思想的精简入口。
⑤ 《Towards a Ludology of Narrative》 (走向叙事游戏学) - Gonzalo Frasca
▮▮▮▮该论文是游戏研究领域“叙事学 (Narratology) vs. 游戏学 (Ludology)”辩论中的重要文献,Frasca 试图在游戏学的框架下探讨游戏叙事,强调游戏机制在叙事中的作用,以及游戏叙事的独特性。
⑥ 《Narrative as a Game》 (叙事即游戏) - Henry Jenkins
▮▮▮▮Jenkins 在该论文中探讨了游戏与叙事之间的复杂关系,认为游戏不仅可以讲述故事,本身也可以被视为一种叙事形式。他分析了游戏如何运用叙事元素来增强游戏体验,以及叙事如何被游戏机制所塑造。
⑦ 《Environmental Storytelling in Games》 (游戏中的环境叙事) - Harvey Smith
▮▮▮▮Harvey Smith 是《生化奇兵 (BioShock)》、《耻辱 (Dishonored)》等游戏的叙事设计师,该论文总结了环境叙事的设计原则和实践方法,强调如何通过场景设计、物品布置等环境元素来传递叙事信息。
⑧ 《Agency as Articulation》 (能动性即表达) - Chris Crawford
▮▮▮▮Chris Crawford 是互动叙事领域的先驱,该论文探讨了玩家能动性 (Agency) 在互动叙事中的作用,认为能动性不仅仅是选择,更是一种表达和创造。他提出了“互动故事讲述 (Interactive Storytelling)”的概念,强调玩家与故事之间的互动和共创。
B.3 网站 (Websites)
本节推荐叙事设计领域的优质网站,这些网站提供了丰富的文章、教程、案例分析、行业资讯等资源,是学习和了解叙事设计的实用平台。
① Gamasutra (现为 Game Developer) - https://www.gamedeveloper.com/
▮▮▮▮Gamasutra (现为 Game Developer) 是游戏开发领域的权威媒体,提供了大量的游戏设计、叙事设计、编程、美术等方面的文章和资讯。网站的文章深入分析游戏开发的热点话题和技术趋势,是了解行业动态和学习专业知识的重要来源。
② Narrative Design Patterns - https://narrativedesignpatterns.com/
▮▮▮▮该网站专注于收集和整理叙事设计模式 (Narrative Design Patterns),旨在为叙事设计师提供实用的设计思路和解决方案。网站收录了各种常见的叙事设计模式,并提供了详细的解释和案例分析。
③ GamesIndustry.biz - https://www.gamesindustry.biz/
▮▮▮▮GamesIndustry.biz 是游戏行业的综合资讯网站,提供了最新的行业新闻、市场分析、开发者访谈等内容。网站关注游戏行业的商业动态和发展趋势,是了解行业生态和市场机遇的重要平台。
④ TheGamer - https://www.thegamer.com/
▮▮▮▮TheGamer 是一个游戏媒体网站,提供了游戏评测、新闻、专题报道等内容。网站的文章涵盖了各种类型的游戏,包括独立游戏、主机游戏、PC 游戏等。TheGamer 的一些深度专题报道,也会涉及游戏叙事和设计方面的话题。
⑤ Polygon - https://www.polygon.com/
▮▮▮▮Polygon 是一个知名的游戏媒体网站,提供了游戏评测、新闻、视频内容等。Polygon 的文章以深度分析和高质量著称,经常发布关于游戏文化、游戏产业和游戏设计的深度报道。
⑥ Kotaku - https://kotaku.com/
▮▮▮▮Kotaku 是一个游戏博客网站,以其独特的视角和评论风格而闻名。Kotaku 的文章涵盖了游戏行业的各种话题,包括游戏评测、新闻、文化评论、开发者幕后故事等。
⑦ Rock Paper Shotgun - https://www.rockpapershotgun.com/
▮▮▮▮Rock Paper Shotgun 是一个专注于 PC 游戏的游戏博客网站,提供了游戏评测、新闻、评论、专题报道等内容。网站的文章以其犀利的观点和幽默的风格而受到玩家喜爱。
⑧ Indie Games Plus - https://indiegamesplus.com/
▮▮▮▮Indie Games Plus 是一个专注于独立游戏的网站,提供了独立游戏的新闻、评测、访谈等内容。网站关注独立游戏的创意和创新,是了解独立游戏叙事设计的重要窗口。
B.4 社区 (Communities)
本节推荐叙事设计领域的活跃社区,这些社区汇聚了大量的叙事设计师、游戏开发者和爱好者,是交流经验、学习知识、获取反馈的良好平台。
① International Game Developers Association (IGDA) - Narrative Design SIG - https://igda.org/
▮▮▮▮国际游戏开发者协会 (IGDA) 是全球最大的游戏开发者组织,其叙事设计特别兴趣小组 (Narrative Design SIG) 汇聚了大量的专业叙事设计师。加入 IGDA 和 Narrative Design SIG 可以与其他设计师交流,参加行业活动,获取职业发展资源。
② GameDev.net Forums - https://www.gamedev.net/forums/
▮▮▮▮GameDev.net 是一个综合性的游戏开发社区,其论坛包含了游戏设计的各个方面,包括叙事设计。在 GameDev.net 论坛上,你可以与其他开发者交流技术问题、设计思路,获取反馈和建议。
③ Reddit - r/gamedev - https://www.reddit.com/r/gamedev/
▮▮▮▮Reddit 的 r/gamedev 子版块是一个活跃的游戏开发社区,开发者们在这里分享经验、讨论技术、展示作品。你可以在 r/gamedev 上与其他开发者交流叙事设计方面的问题,获取社区的反馈和建议。
④ Reddit - r/narrativedesign - https://www.reddit.com/r/narrativedesign/
▮▮▮▮Reddit 的 r/narrativedesign 子版块是专门为叙事设计设立的社区,聚集了对游戏叙事感兴趣的开发者和爱好者。在这里你可以与其他叙事设计师交流,分享作品,讨论行业趋势。
⑤ Discord - GameDev Communities - (搜索 "GameDev Discord" 可找到多个活跃的游戏开发 Discord 服务器)
▮▮▮▮Discord 上有许多活跃的游戏开发社区服务器,你可以在这些服务器上与其他开发者实时交流,参与讨论,获取反馈。搜索 "GameDev Discord" 可以找到多个相关的服务器,选择适合自己的社区加入。
⑥ Twitter - #NarrativeDesign #GameNarrative #GameWriting - (在 Twitter 上搜索这些标签,关注叙事设计师和行业专家)
▮▮▮▮Twitter 是一个获取行业资讯和与专业人士交流的平台。关注 #NarrativeDesign #GameNarrative #GameWriting 等标签,可以了解最新的行业动态,关注叙事设计师和行业专家的观点,参与在线讨论。
B.5 工具 (Tools)
本节推荐叙事设计常用的工具软件,这些工具能够帮助设计师提高工作效率,更好地进行剧本创作、流程设计、文档协作等工作。
① Twine - https://twinery.org/
▮▮▮▮Twine 是一款免费开源的互动小说制作工具,界面简洁易用,无需编程知识即可创建分支叙事作品。Twine 适合用于制作互动叙事原型、实验性作品,以及教学和学习互动叙事设计。
② Celtx - https://www.celtx.com/
▮▮▮▮Celtx 是一款专业的剧本创作软件,提供了剧本格式化、协作编辑、项目管理等功能。Celtx 适用于游戏剧本、电影剧本、电视剧剧本等多种类型的剧本创作,能够提高剧本创作的效率和质量。
③ Final Draft - https://www.finaldraft.com/
▮▮▮▮Final Draft 是另一款业界标准的剧本创作软件,功能强大,格式规范,被广泛应用于电影、电视和游戏行业。Final Draft 提供了丰富的剧本创作工具和模板,能够满足专业编剧的需求。
④ WriterDuet - https://writerduet.com/
▮▮▮▮WriterDuet 是一款在线协作剧本创作软件,支持多人实时协作编辑,方便团队共同创作剧本。WriterDuet 提供了云端存储、版本控制、自动保存等功能,保障剧本创作的安全性和效率。
⑤ yEd Graph Editor - https://www.yworks.com/products/yed-graph-editor
▮▮▮▮yEd Graph Editor 是一款免费的流程图和图表绘制软件,功能强大,操作灵活。yEd 可以用于绘制叙事流程图、对话分支图、世界观关系图等,帮助设计师可视化叙事结构和逻辑关系。
⑥ MindManager - https://www.mindmanager.com/
▮▮▮▮MindManager 是一款思维导图软件,可以用于头脑风暴、概念梳理、信息组织等。MindManager 可以帮助叙事设计师进行故事构思、角色塑造、世界观构建等工作,理清思路,激发创意。
⑦ Google Docs - https://docs.google.com/
▮▮▮▮Google Docs 是一款免费的在线文档编辑工具,支持多人协作编辑,方便团队共同编写剧本、设计文档等。Google Docs 具有云端存储、版本历史、评论功能,方便团队协作和文档管理。
⑧ Confluence - https://www.atlassian.com/software/confluence
▮▮▮▮Confluence 是一款团队协作和知识管理平台,可以用于创建和共享项目文档、会议记录、知识库等。Confluence 适用于叙事设计团队进行项目文档管理、知识共享和团队协作。
⑨ Jira - https://www.atlassian.com/software/jira
▮▮▮▮Jira 是一款项目管理和缺陷跟踪工具,可以用于管理叙事设计任务、跟踪进度、分配资源等。Jira 适用于大型游戏项目,帮助团队高效协作,按时完成叙事设计任务。
⑩ Unreal Engine Blueprint - https://www.unrealengine.com/zh-CN/blueprints
▮▮▮▮Unreal Engine 的 Blueprint 是一种可视化脚本系统,无需编程即可创建游戏逻辑和互动行为。Blueprint 可以用于实现互动叙事、对话系统、事件触发等功能,方便叙事设计师在游戏引擎中直接实现叙事设计。
⑪ Unity Timeline - https://unity.com/unity/features/timeline
▮▮▮▮Unity 的 Timeline 是一种时间轴编辑工具,可以用于创建游戏过场动画、动态场景、事件序列等。Timeline 可以帮助叙事设计师在 Unity 引擎中制作精美的过场动画和动态叙事片段。
B.6 播客 (Podcasts)
本节推荐叙事设计领域的播客节目,通过收听这些播客,可以了解行业专家的观点,学习最新的设计理念,获取职业发展建议。
① The Dialogue Options Podcast - (在各大播客平台搜索 "Dialogue Options Podcast")
▮▮▮▮The Dialogue Options Podcast 专注于游戏叙事设计,每期节目都会邀请行业内的叙事设计师、编剧、导演等嘉宾,讨论游戏叙事的热点话题、设计技巧和行业趋势。
② Ludonarrative FM - https://www.ludonarrative.fm/
▮▮▮▮Ludonarrative FM 是一个游戏设计播客,其中也经常讨论游戏叙事相关的话题。播客的主持人和嘉宾都是经验丰富的游戏开发者,他们会分享游戏设计的实践经验和行业见解。
③ Gamemaker's Notebook - https://www.gameindustry.biz/network/podcasts/gamemakers-notebook
▮▮▮▮Gamemaker's Notebook 是由 AIAS (Academy of Interactive Arts & Sciences) 主办的播客节目,邀请了众多游戏行业的领军人物,包括设计师、制作人、艺术家等。播客内容涵盖游戏设计的各个方面,包括叙事设计。
④ Indie Game Business Podcast - https://indiegamebusiness.com/podcast/
▮▮▮▮Indie Game Business Podcast 专注于独立游戏行业,播客会采访独立游戏开发者,讨论独立游戏的开发、发行、营销等话题。其中也会涉及独立游戏叙事设计的案例和经验。
B.7 视频 (Videos)
本节推荐叙事设计领域的视频资源,通过观看这些视频,可以直观地学习叙事设计技巧,了解行业案例,获取灵感和启发。
① Game Developers Conference (GDC) Vault - https://www.gdcvault.com/
▮▮▮▮GDC Vault 收录了游戏开发者大会 (GDC) 历年的演讲视频,包括大量的游戏设计、叙事设计、技术分享等内容。GDC Vault 是学习游戏开发知识和了解行业前沿技术的宝贵资源。
② YouTube - Extra Credits - https://www.youtube.com/user/ExtraCreditz
▮▮▮▮Extra Credits 是一个知名的游戏教育 YouTube 频道,制作了大量的游戏设计、游戏文化、游戏历史等方面的视频。Extra Credits 的视频风格生动有趣,深入浅出地讲解游戏设计的原理和技巧。
③ YouTube - Game Maker's Toolkit - https://www.youtube.com/user/ বৈদেশিকGamesToolkit
▮▮▮▮Game Maker's Toolkit 是另一个优秀的游戏教育 YouTube 频道,专注于游戏设计分析和案例研究。Game Maker's Toolkit 的视频深入剖析经典游戏的设计理念和机制,帮助观众理解游戏设计的精髓。
④ YouTube - Writing on Games - https://www.youtube.com/channel/UCzMwqv9hHpMlCJxwM4yf5Nw
▮▮▮▮Writing on Games 是一个专注于游戏写作和叙事设计的 YouTube 频道。频道主理人进行游戏叙事分析、访谈叙事设计师,分享游戏写作技巧和行业见解。
B.8 课程 (Courses)
本节推荐叙事设计相关的在线课程,通过系统学习这些课程,可以掌握叙事设计的理论知识、实践方法和行业技能,为职业发展打下坚实基础。
① Coursera - Game Design and Development Specialization - https://www.coursera.org/specializations/game-design-and-development
▮▮▮▮Coursera 上的 Game Design and Development Specialization 专项课程,涵盖了游戏设计的各个方面,包括游戏机制、关卡设计、叙事设计等。课程由加州大学圣地亚哥分校 (University of California, San Diego) 开设,质量较高。
② edX - Game Design and Development MicroBachelors Program - https://www.edx.org/microbachelors/ritx-game-design-and-development
▮▮▮▮edX 上的 Game Design and Development MicroBachelors Program 微学位项目,由罗切斯特理工学院 (Rochester Institute of Technology) 开设,提供了游戏设计和开发方面的系统课程。课程内容包括游戏设计原理、游戏编程、游戏美术、游戏叙事等。
③ Udemy - Complete C# Unity Game Developer 3D - https://www.udemy.com/course/unitycourse2/ (以及其他 Unity 和 Unreal Engine 游戏开发课程)
▮▮▮▮Udemy 上有大量的游戏开发课程,包括 Unity 和 Unreal Engine 引擎的入门和进阶课程。学习游戏引擎的使用,是成为游戏叙事设计师的重要一步,可以帮助你更好地理解游戏开发流程,并实践叙事设计理念。
④ Skillshare - Narrative Design in Games: Building Believable Worlds - https://www.skillshare.com/classes/Narrative-Design-in-Games-Building-Believable-Worlds/1198984888 (以及其他 Skillshare 上的游戏设计和叙事设计课程)
▮▮▮▮Skillshare 是一个创意技能学习平台,提供了大量的游戏设计、叙事设计、艺术设计等方面的课程。Skillshare 上的课程通常以项目为导向,注重实践操作,适合提升特定技能。
希望这份参考书目与资源列表能够帮助读者在叙事设计 (Narrative Design) 的学习道路上更进一步,不断探索游戏叙事的无限可能,创作出更精彩的游戏作品。
Appendix C: 案例游戏索引 (Index of Case Study Games)
Appendix C1: 案例游戏列表 (List of Case Study Games)
本附录旨在为读者提供本书中提及的所有案例游戏的索引,以便快速查找和回顾特定游戏的案例分析。索引按照游戏名称的中文拼音首字母进行排序,方便读者检索。对于部分尚未有官方中文译名的游戏,或更广为人知的英文游戏名,将使用英文名首字母排序,并在条目中注明中文暂译名(如有)。
① 《艾迪芬奇的记忆小屋 (What Remains of Edith Finch)》
▮▮▮▮一款以环境叙事 (Environmental Storytelling) 见长的步行模拟游戏。通过探索芬奇家族的故居,玩家将体验家族成员各自独特而悲伤的死亡故事。游戏巧妙地运用第一人称视角和互动机制,将每个角色的故事融入到独特的游戏关卡设计 (Level Design) 中,展现了环境叙事的强大力量。本书将在第五章 环境叙事 (Chapter 5.2 Environmental Storytelling) 中详细分析《艾迪芬奇的记忆小屋》如何运用视觉线索、物品道具和场景布置来构建引人入胜的叙事体验。
② 《传说之下 (Undertale)》
▮▮▮▮一款以打破传统 (Breaking Conventions) 和玩家选择 (Player Choice) 为核心的独立角色扮演游戏。游戏颠覆了传统 RPG 的战斗和剧情模式,鼓励玩家以非暴力的方式解决问题。其独特的对话系统 (Dialogue System) 和角色互动 (Character Interaction) 设计,以及对元叙事 (Meta-narrative) 的巧妙运用,使得玩家的每一个选择都对故事走向和角色命运产生深远影响。《传说之下》是互动叙事 (Interactive Narrative) 的典范,本书将在第一章 游戏叙事与其他媒体叙事的比较 (Chapter 1.2 Comparison with Narrative in Other Media)、第四章 机制作为叙事语言 (Chapter 4.1 Mechanics as Narrative Language) 和 第五章 对话设计 (Chapter 5.1 Dialogue Design) 等章节中多次引用,分析其在玩家能动性 (Player Agency)、机制隐喻 (Mechanic Metaphors) 和对话分支 (Dialogue Branches) 等方面的创新设计。
③ 《底特律:变人 (Detroit: Become Human)》
▮▮▮▮Quantic Dream 出品的互动电影式冒险游戏,以其高度分支的剧情 (Highly Branching Plot) 和复杂的道德选择 (Complex Moral Choices) 而闻名。《底特律:变人》设定在近未来底特律,玩家将扮演三位仿生人角色,体验他们在人类社会中寻求自身定位和自由的故事。游戏中玩家的每一个选择都可能导致剧情走向和角色命运的巨大差异,提供了极高的重玩价值 (Replay Value) 和叙事深度 (Narrative Depth)。本书将在第二章 分支剧情与多结局 (Chapter 2.2.2 Branching Plots and Multiple Endings) 和 第四章 道德选择与叙事后果 (Chapter 4.2.1 Moral Choices and Narrative Consequences) 中深入探讨《底特律:变人》如何设计复杂的分支剧情结构和有意义的道德选择,以及如何通过角色视角切换 (Character Perspective Switching) 来增强叙事张力。
④ 《辐射:新维加斯 (Fallout: New Vegas)》
▮▮▮▮黑曜石娱乐 (Obsidian Entertainment) 开发的开放世界角色扮演游戏,被誉为《辐射 (Fallout)》系列的叙事巅峰之作。《辐射:新维加斯》以其庞大而细致的世界观 (Vast and Detailed Worldbuilding)、丰富的派系关系 (Rich Faction Relationships) 和自由度极高的任务设计 (Highly Free Quest Design) 而备受赞誉。玩家在游戏中可以自由探索废土世界,与众多性格鲜明的角色互动,并根据自己的选择影响新维加斯地区的命运。《辐射:新维加斯》是开放世界叙事 (Open World Narrative) 的杰出代表,本书将在第二章 世界观 (Chapter 2.3 Worldbuilding)、第三章 角色塑造 (Chapter 3 Character Development) 和 第七章 开放世界叙事 (Chapter 7.2 Open World Narrative) 等章节中分析其在世界观构建 (Worldbuilding)、角色深度 (Character Depth) 和非线性叙事 (Non-linear Narrative) 等方面的卓越表现。
⑤ 《极乐迪斯科 (Disco Elysium)》
▮▮▮▮由 ZA/UM 开发的革命性角色扮演游戏,以其深刻的剧情 (Deep Plot)、独特的技能系统 (Unique Skill System) 和精湛的文字 (Exquisite Writing) 而闻名。《极乐迪斯科》打破了传统 RPG 的框架,将技能系统与角色内心世界和对话选择紧密结合,玩家扮演一位宿醉的侦探,在调查谋杀案的过程中,不仅要解开谜题,更要面对自身的身份认同危机 (Identity Crisis) 和社会政治困境 (Socio-political Dilemmas)。《极乐迪斯科》是角色驱动叙事 (Character-Driven Narrative) 的标杆,本书将在第三章 角色深度与复杂性 (Chapter 3.2 Character Depth and Complexity)、第四章 机制情感表达 (Chapter 4.1.2 Mechanics for Emotional Expression) 和 第五章 对话设计 (Chapter 5.1 Dialogue Design) 等章节中深入剖析其在角色塑造 (Character Development)、情感表达 (Emotional Expression) 和对话叙事 (Dialogue Narrative) 等方面的创新手法。
⑥ 《去月球 (To the Moon)》
▮▮▮▮由 Kan Gao 和 Freebird Games 开发的感人至深的独立冒险游戏,以其催人泪下的剧情 (Tear-jerking Plot) 和精巧的叙事结构 (Ingenious Narrative Structure) 而备受赞誉。《去月球》讲述了两名医生利用科技进入垂死老人约翰尼的记忆,帮助他实现临终愿望的故事。游戏以倒叙 (Flashback) 和记忆碎片 (Memory Fragments) 的方式逐步揭示约翰尼的人生故事和内心秘密,情感真挚动人。《去月球》是情感叙事 (Emotional Narrative) 的代表作,本书将在第二章 故事类型与叙事模式 (Chapter 2.1.2 Story Types and Narrative Patterns) 和 第五章 过场动画的叙事运用 (Chapter 5.3.3 Narrative Use of Cinematics) 等章节中分析其在叙事节奏 (Narrative Pacing)、情感渲染 (Emotional Rendering) 和过场动画运用 (Cinematic Usage) 等方面的成功经验。
⑦ 《生化奇兵 (BioShock)》
▮▮▮▮Irrational Games 开发的第一人称射击游戏,以其深刻的剧情 (Deep Plot)、反乌托邦世界观 (Dystopian Worldbuilding) 和机制叙事 (Mechanics as Narrative) 的创新运用而闻名。《生化奇兵》设定在水下都市 Rapture,玩家在探索城市的过程中,逐步揭开这座城市衰落的真相,并面临一系列伦理困境 (Ethical Dilemmas)。游戏中“Would you kindly?” (请您务必?) 这一经典桥段,巧妙地利用游戏机制 (Game Mechanics) 和玩家操作 (Player Actions) 来反转剧情,引发玩家对自由意志 (Free Will) 和游戏操控 (Game Control) 的深刻思考。《生化奇兵》是机制叙事 (Mechanics as Narrative) 的里程碑式作品,本书将在第一章 游戏机制作为叙事媒介 (Chapter 1.2.3 Game Mechanics as Narrative Medium)、第四章 机制隐喻与象征意义 (Chapter 4.1.1 Mechanic Metaphors and Symbolic Meaning) 和 第四章 案例分析:机制与叙事融合的典范 (Chapter 4.3 Case Studies: Exemplary Integration of Mechanics and Narrative) 等章节中重点分析其在机制叙事 (Mechanics as Narrative)、世界观构建 (Worldbuilding) 和叙事反转 (Narrative Twist) 等方面的创新手法。
⑧ 《死亡搁浅 (Death Stranding)》
▮▮▮▮由 Kojima Productions 开发的开放世界动作游戏,以其独特的游戏机制 (Unique Game Mechanics)、深刻的主题 (Profound Theme) 和创新的叙事方式 (Innovative Narrative Approach) 而备受争议。《死亡搁浅》的核心机制 “送快递” (Delivery) 不仅仅是一种游戏玩法,更是游戏叙事主题 (Narrative Theme) 的重要表达方式,即在末日世界中重建人与人之间的 “连接” (Connection)。游戏通过环境叙事 (Environmental Storytelling)、过场动画 (Cinematics) 和角色对话 (Character Dialogue) 等多种手段,构建了一个孤独而又充满希望的末世世界,引发玩家对社会连接 (Social Connection) 和人类未来 (Human Future) 的深刻思考。《死亡搁浅》是机制与叙事融合 (Mechanics and Narrative Integration) 的独特案例,本书将在第一章 游戏机制作为叙事媒介 (Chapter 1.2.3 Game Mechanics as Narrative Medium)、第四章 机制情感表达 (Chapter 4.1.2 Mechanics for Emotional Expression) 和 第四章 案例分析:机制与叙事融合的典范 (Chapter 4.3 Case Studies: Exemplary Integration of Mechanics and Narrative) 等章节中深入探讨其在机制叙事 (Mechanics as Narrative)、主题表达 (Theme Expression) 和开放世界叙事 (Open World Narrative) 等方面的实验性探索。
⑨ 《最后生还者 (The Last of Us)》
▮▮▮▮顽皮狗 (Naughty Dog) 开发的动作冒险游戏,以其成熟的剧情 (Mature Plot)、深刻的角色塑造 (Deep Character Development) 和电影化的叙事手法 (Cinematic Narrative Approach) 而广受赞誉。《最后生还者》讲述了末日世界中,幸存者乔尔 (Joel) 护送少女艾莉 (Ellie) 穿越美国的故事。游戏着重刻画了乔尔和艾莉之间复杂而深刻的父女情 (Father-daughter Relationship),以及在极端环境下人性的挣扎与转变。游戏中大量的环境叙事 (Environmental Storytelling) 和角色表演 (Character Performance) 都为剧情增色不少。《最后生还者》是角色驱动叙事 (Character-Driven Narrative) 和电影化叙事 (Cinematic Narrative) 的典范,本书将在第三章 角色弧光与角色发展 (Chapter 3.3 Character Arc and Character Development)、第五章 环境叙事 (Chapter 5.2 Environmental Storytelling) 和 第五章 过场动画的叙事运用 (Chapter 5.3.3 Narrative Use of Cinematics) 等章节中详细分析其在角色塑造 (Character Development)、环境叙事 (Environmental Storytelling) 和电影化叙事技巧 (Cinematic Narrative Techniques) 等方面的精湛技艺。
⑩ 《奇异人生 (Life is Strange)》
▮▮▮▮Dontnod Entertainment 开发的章节式冒险游戏,以其青春校园题材 (Teenage School Theme)、超能力设定 (Superpower Setting) 和选择与后果 (Choice and Consequence) 的核心机制而受到玩家喜爱。《奇异人生》讲述了少女麦克斯 (Max) 发现自己拥有时间回溯能力后,与好友克洛伊 (Chloe) 一起调查神秘事件的故事。游戏中玩家的选择将对剧情走向和角色关系产生重要影响,强调了蝴蝶效应 (Butterfly Effect) 和个人选择的责任 (Responsibility of Personal Choice)。《奇异人生》是选择驱动叙事 (Choice-Driven Narrative) 的代表作,本书将在第二章 分支剧情与多结局 (Chapter 2.2.2 Branching Plots and Multiple Endings) 和 第四章 道德选择与叙事后果 (Chapter 4.2.1 Moral Choices and Narrative Consequences) 等章节中分析其在分支剧情设计 (Branching Plot Design)、道德选择 (Moral Choices) 和玩家影响 (Player Impact) 等方面的设计思路。