003 《游戏关卡设计 (Level Design of Video Games): 全面解析与实践指南》


作者Lou Xiao, gemini创建时间2025-04-22 18:06:07更新时间2025-04-22 18:06:07

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书籍大纲

▮▮ 1. 关卡设计导论 (Introduction to Level Design)
▮▮▮▮ 1.1 什么是关卡设计?(What is Level Design?)
▮▮▮▮▮▮ 1.1.1 关卡设计的定义与范畴 (Definition and Scope of Level Design)
▮▮▮▮▮▮ 1.1.2 关卡设计在游戏开发中的重要性 (Importance of Level Design in Game Development)
▮▮▮▮▮▮ 1.1.3 关卡设计师的角色与技能 (Role and Skills of a Level Designer)
▮▮▮▮ 1.2 关卡设计的历史与演变 (History and Evolution of Level Design)
▮▮▮▮▮▮ 1.2.1 早期游戏关卡设计的特点 (Characteristics of Early Game Level Design)
▮▮▮▮▮▮ 1.2.2 3D 游戏时代的关卡设计变革 (Level Design Revolution in the 3D Game Era)
▮▮▮▮▮▮ 1.2.3 现代关卡设计的趋势与挑战 (Trends and Challenges in Modern Level Design)
▮▮ 2. 关卡设计核心原则 (Core Principles of Level Design)
▮▮▮▮ 2.1 游戏性与关卡设计 (Gameplay and Level Design)
▮▮▮▮▮▮ 2.1.1 核心游戏机制分析 (Analysis of Core Game Mechanics)
▮▮▮▮▮▮ 2.1.2 关卡设计对游戏节奏的影响 (Impact of Level Design on Game Pacing)
▮▮▮▮▮▮ 2.1.3 挑战与奖励机制在关卡中的应用 (Application of Challenge and Reward Mechanisms in Levels)
▮▮▮▮ 2.2 玩家体验与关卡设计 (Player Experience and Level Design)
▮▮▮▮▮▮ 2.2.1 玩家心理与关卡设计 (Player Psychology and Level Design)
▮▮▮▮▮▮ 2.2.2 Flow 理论在关卡设计中的应用 (Application of Flow Theory in Level Design)
▮▮▮▮▮▮ 2.2.3 玩家引导与关卡设计 (Player Guidance and Level Design)
▮▮▮▮ 2.3 空间设计基础 (Fundamentals of Spatial Design)
▮▮▮▮▮▮ 2.3.1 空间构成元素 (Elements of Spatial Composition)
▮▮▮▮▮▮ 2.3.2 形状语言与空间情感 (Shape Language and Spatial Emotion)
▮▮▮▮▮▮ 2.3.3 比例与尺度在关卡设计中的运用 (Use of Proportion and Scale in Level Design)
▮▮▮▮ 2.4 视觉引导与环境叙事 (Visual Guidance and Environmental Storytelling)
▮▮▮▮▮▮ 2.4.1 色彩、光影与视觉引导 (Color, Lighting, and Visual Guidance)
▮▮▮▮▮▮ 2.4.2 纹理、材质与视觉信息 (Texture, Material, and Visual Information)
▮▮▮▮▮▮ 2.4.3 环境叙事的方法与技巧 (Methods and Techniques of Environmental Storytelling)
▮▮ 3. 关卡设计流程与工具 (Level Design Process and Tools)
▮▮▮▮ 3.1 关卡设计流程详解 (Detailed Level Design Process)
▮▮▮▮▮▮ 3.1.1 概念设计与需求分析 (Concept Design and Requirement Analysis)
▮▮▮▮▮▮ 3.1.2 草图绘制与蓝图设计 (Sketching and Blueprint Design)
▮▮▮▮▮▮ 3.1.3 原型制作与快速迭代 (Prototyping and Rapid Iteration)
▮▮▮▮▮▮ 3.1.4 迭代优化与精细化制作 (Iteration and Refinement)
▮▮▮▮▮▮ 3.1.5 测试与评估 (Testing and Evaluation)
▮▮▮▮ 3.2 常用关卡设计工具 (Common Level Design Tools)
▮▮▮▮▮▮ 3.2.1 Unity 引擎的关卡编辑器 (Level Editor in Unity Engine)
▮▮▮▮▮▮ 3.2.2 Unreal Engine 引擎的关卡编辑器 (Level Editor in Unreal Engine)
▮▮▮▮▮▮ 3.2.3 其他常用关卡编辑器简介 (Introduction to Other Common Level Editors)
▮▮▮▮ 3.3 关卡设计技术与技巧 (Level Design Techniques and Skills)
▮▮▮▮▮▮ 3.3.1 模块化关卡设计 (Modular Level Design)
▮▮▮▮▮▮ 3.3.2 关卡脚本与互动设计 (Level Scripting and Interactive Design)
▮▮▮▮▮▮ 3.3.3 光照与氛围营造 (Lighting and Atmosphere Creation)
▮▮▮▮▮▮ 3.3.4 关卡性能优化 (Level Performance Optimization)
▮▮ 4. 不同游戏类型的关卡设计 (Level Design for Different Game Genres)
▮▮▮▮ 4.1 第一人称射击游戏 (FPS) 关卡设计 (FPS Level Design)
▮▮▮▮▮▮ 4.1.1 FPS 关卡的核心要素 (Core Elements of FPS Level Design)
▮▮▮▮▮▮ 4.1.2 Arena (竞技场) 与 Chokepoint (咽喉点) 设计 (Arena and Chokepoint Design)
▮▮▮▮▮▮ 4.1.3 垂直空间与 FPS 关卡设计 (Vertical Space and FPS Level Design)
▮▮▮▮ 4.2 角色扮演游戏 (RPG) 关卡设计 (RPG Level Design)
▮▮▮▮▮▮ 4.2.1 开放世界 (Open World) 关卡设计 (Open World Level Design)
▮▮▮▮▮▮ 4.2.2 城镇与据点设计 (Town and Settlement Design)
▮▮▮▮▮▮ 4.2.3 地下城与迷宫设计 (Dungeon and Labyrinth Design)
▮▮▮▮ 4.3 平台跳跃游戏 (Platformer) 关卡设计 (Platformer Level Design)
▮▮▮▮▮▮ 4.3.1 平台布局与跳跃设计 (Platform Layout and Jump Design)
▮▮▮▮▮▮ 4.3.2 障碍物与机关设计 (Obstacle and Mechanism Design)
▮▮▮▮▮▮ 4.3.3 节奏与难度曲线控制 (Pacing and Difficulty Curve Control)
▮▮▮▮ 4.4 解谜游戏 (Puzzle Game) 关卡设计 (Puzzle Game Level Design)
▮▮▮▮▮▮ 4.4.1 谜题设计原则 (Puzzle Design Principles)
▮▮▮▮▮▮ 4.4.2 谜题类型与技巧 (Puzzle Types and Techniques)
▮▮▮▮▮▮ 4.4.3 线索引导与难度平衡 (Clue Guidance and Difficulty Balance)
▮▮ 5. 高级关卡设计议题 (Advanced Level Design Topics)
▮▮▮▮ 5.1 程序化关卡生成 (Procedural Level Generation)
▮▮▮▮▮▮ 5.1.1 程序化关卡生成算法 (Procedural Level Generation Algorithms)
▮▮▮▮▮▮ 5.1.2 程序化关卡生成的优势与局限性 (Advantages and Limitations of Procedural Level Generation)
▮▮▮▮▮▮ 5.1.3 程序化关卡生成在游戏中的应用案例 (Case Studies of Procedural Level Generation in Games)
▮▮▮▮ 5.2 多人游戏关卡设计 (Multiplayer Level Design)
▮▮▮▮▮▮ 5.2.1 多人游戏关卡的平衡性与公平性 (Balance and Fairness in Multiplayer Level Design)
▮▮▮▮▮▮ 5.2.2 团队协作与玩家互动 (Teamwork and Player Interaction)
▮▮▮▮▮▮ 5.2.3 不同多人游戏模式的关卡设计 (Level Design for Different Multiplayer Game Modes)
▮▮▮▮ 5.3 用户测试与数据分析 (User Testing and Data Analysis)
▮▮▮▮▮▮ 5.3.1 用户测试方法与流程 (User Testing Methods and Process)
▮▮▮▮▮▮ 5.3.2 关卡数据收集与分析 (Level Data Collection and Analysis)
▮▮▮▮▮▮ 5.3.3 基于数据驱动的关卡优化 (Data-driven Level Optimization)
▮▮ 附录A: 关卡设计术语表 (Glossary of Level Design Terms)
▮▮ 附录B: 经典关卡设计案例分析 (Case Studies of Classic Level Design)
▮▮ 附录C: 关卡设计资源与工具 (Level Design Resources and Tools)


1. 关卡设计导论 (Introduction to Level Design)

1.1 什么是关卡设计?(What is Level Design?)

游戏关卡设计 (Level Design) 是游戏开发中至关重要的 дисциплина (discipline),它如同电影的场景设计、戏剧的舞台布置,是构建玩家游戏体验的核心环节。关卡设计不仅仅是简单的地图绘制,更是一门融合了空间艺术、心理学、游戏机制和叙事技巧的综合性艺术。它直接关系到游戏的趣味性、挑战性、沉浸感和玩家的整体游戏体验。

1.1.1 关卡设计的定义与范畴 (Definition and Scope of Level Design)

关卡设计,顾名思义,是设计游戏关卡的艺术和科学。更精确地说,它是指在游戏开发的框架内,运用特定的工具和技术,创造出玩家在游戏中探索和互动的环境。关卡设计涵盖了多个层面,包括:

空间布局 (Spatial Layout)
▮▮▮▮关卡的核心是空间。设计师需要规划关卡的整体结构、路径、区域划分以及各个元素之间的空间关系。这包括决定地形的起伏、建筑的摆放、道路的走向,以及开放空间和封闭空间的比例等。空间布局直接影响玩家的移动方式、探索路径和战斗策略。例如,一个设计良好的城市关卡,应该有明确的功能区域划分(商业区、住宅区、贫民窟等),并通过街道、建筑和地标引导玩家探索。

游戏机制整合 (Game Mechanics Integration)
▮▮▮▮关卡并非独立存在,它必须与游戏的核心机制紧密结合。关卡设计师需要理解游戏的核心玩法,并将这些机制巧妙地融入到关卡设计中。这意味着要考虑如何在关卡中创造机会让玩家运用和精通这些机制。例如,在一个强调平台跳跃的游戏中,关卡设计需要围绕跳跃机制展开,设计各种具有挑战性的平台和障碍物;在一个射击游戏中,关卡则需要提供掩体、射击点、迂回路线等,以支持战斗机制的发挥。

玩家引导 (Player Guidance)
▮▮▮▮优秀的关卡设计应该能够有效地引导玩家,而又不会让玩家感到被强迫或束缚。玩家引导不仅仅是指引方向,更重要的是引导玩家的行为和体验。这可以通过多种方式实现,例如:
▮▮▮▮ⓐ 视觉引导 (Visual Guidance):利用色彩、光线、形状、标志物等视觉元素,吸引玩家的注意力,指引玩家前进的方向。例如,明亮的光线可以引导玩家走向出口,鲜艳的颜色可以标记重要的互动元素。
▮▮▮▮ⓑ 环境引导 (Environmental Guidance):通过关卡环境本身的布局和结构来引导玩家。例如,一条狭窄的通道自然会引导玩家前进,而一个开放的广场则暗示着可能有探索或战斗的机会。
▮▮▮▮ⓒ 叙事引导 (Narrative Guidance):通过关卡中的环境叙事,暗示玩家的目标和任务。例如,一个被破坏的实验室暗示着这里可能发生了什么事件,并引导玩家去寻找线索。

叙事呈现 (Narrative Presentation)
▮▮▮▮关卡是游戏叙事的重要载体。通过关卡设计,设计师可以有效地传递游戏的故事背景、情节发展和角色情感。环境叙事是关卡设计中常用的叙事技巧,它通过关卡中的物体、场景和氛围来暗示故事,让玩家在探索的过程中逐渐了解游戏的世界观和剧情。例如,在一个废弃的医院关卡中,散落在地上的病历、凌乱的医疗器械、以及斑驳的血迹,都能有效地营造出一种压抑和恐怖的氛围,并暗示这里曾经发生过不幸的事件。

难度曲线控制 (Difficulty Curve Control)
▮▮▮▮关卡设计还需要考虑游戏的难度曲线。一个好的关卡应该根据玩家的技能水平和游戏进度,逐步提升难度,保持玩家的挑战性和乐趣。难度曲线的控制可以通过多种方式实现,例如:
▮▮▮▮ⓐ 引入新机制 (Introducing New Mechanics):在游戏的初期,关卡可以侧重于引导玩家学习和掌握基本的游戏机制。随着游戏的进行,逐步引入更复杂或更高级的机制,增加游戏的深度和挑战性。
▮▮▮▮ⓑ 增加敌人强度 (Increasing Enemy Strength):随着关卡的推进,可以逐步增加敌人的数量、种类和攻击力,提升战斗的难度。
▮▮▮▮ⓒ 设置更复杂的谜题 (Designing More Complex Puzzles):对于解谜游戏,关卡难度可以通过谜题的复杂程度来控制。随着游戏的深入,谜题可以变得更加复杂和具有挑战性。

总而言之,关卡设计的范畴非常广泛,它涉及到游戏体验的方方面面。一个优秀的关卡设计师需要具备空间感知能力、艺术审美、逻辑思维、以及对游戏机制和玩家心理的深刻理解

1.1.2 关卡设计在游戏开发中的重要性 (Importance of Level Design in Game Development)

关卡设计在游戏开发中占据着举足轻重的地位,其重要性体现在以下几个方面:

提升游戏体验 (Enhancing Game Experience)
▮▮▮▮关卡是玩家与游戏世界互动的主要场所。设计精良的关卡能够为玩家提供有趣、刺激、富有挑战性的游戏体验。反之,糟糕的关卡设计则会破坏游戏的沉浸感,降低玩家的乐趣,甚至导致玩家流失。例如,一个设计巧妙的开放世界关卡,能够鼓励玩家自由探索,发现隐藏的秘密和惊喜,从而大大提升游戏的吸引力。

增强玩家沉浸感 (Enhancing Player Immersion)
▮▮▮▮沉浸感 (Immersion) 是指玩家在游戏过程中感受到的一种完全融入游戏世界的状态。关卡设计是营造沉浸感的重要手段。通过精心的空间布局、视觉设计和环境叙事,关卡设计师可以构建出一个真实可信、引人入胜的游戏世界,让玩家忘记现实,全身心地投入到游戏当中。例如,通过细致的光影效果、逼真的纹理材质、以及丰富的环境细节,可以极大地增强关卡的真实感和沉浸感。

服务于游戏性 (Serving Gameplay)
▮▮▮▮游戏性 (Gameplay) 是指游戏的趣味性和可玩性。关卡设计直接服务于游戏性。一个好的关卡设计能够充分展现游戏的核心机制,并创造出各种有趣的游戏情境,让玩家在游戏中不断体验到新的乐趣和挑战。例如,在一个强调战术策略的游戏中,关卡设计需要提供多样的地形和环境,让玩家可以运用不同的战术和策略来应对不同的敌人和情境。

商业成功 (Commercial Success)
▮▮▮▮在商业层面,关卡设计也对游戏的成功至关重要。优秀的关卡设计能够吸引玩家,延长玩家的游戏时间,并提高游戏的口碑。这对于游戏的销售和后续发展都具有积极的影响。反之,如果游戏关卡设计平庸,即使其他方面做得再好,也难以获得玩家的认可和市场的成功。

综上所述,关卡设计是游戏开发的核心环节之一,它直接影响着游戏的质量、玩家体验和商业价值。因此,游戏开发者必须高度重视关卡设计,投入足够的资源和精力,才能打造出优秀的游戏作品。

1.1.3 关卡设计师的角色与技能 (Role and Skills of a Level Designer)

关卡设计师 (Level Designer) 是游戏开发团队中负责设计和构建游戏关卡的专业人员。他们是游戏世界的建筑师,负责将游戏策划 (Game Designer) 的概念和游戏机制转化为实际可玩的游戏场景。关卡设计师的角色至关重要,他们需要具备多方面的技能和素质,才能胜任这项富有挑战性和创造性的工作。

关卡设计师的职责 (Responsibilities of a Level Designer)
▮▮▮▮关卡设计师的职责涵盖了关卡设计的整个流程,主要包括:

▮▮▮▮ⓐ 概念设计 (Concept Design)
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 理解游戏策划的设计文档和需求,明确关卡的目标、风格、主题和核心玩法。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 参与关卡设计的早期讨论和头脑风暴,提出创新的关卡设计理念。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 绘制关卡草图 (Sketch) 和概念图 (Concept Art),初步构思关卡的空间布局和视觉风格。

▮▮▮▮ⓑ 原型制作 (Prototyping)
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 使用关卡编辑器 (Level Editor) 或其他工具,快速搭建关卡原型 (Prototype)。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 测试关卡的核心玩法和机制,验证设计思路的可行性。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 根据测试反馈,不断迭代和优化关卡原型。

▮▮▮▮ⓒ 关卡制作与实现 (Level Production and Implementation)
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 在关卡编辑器中精细化制作关卡,包括地形塑造、建筑搭建、物体摆放、光照设置等。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 整合游戏机制和互动元素,例如敌人 AI (Artificial Intelligence)、谜题机关、触发事件 (Trigger Event) 等。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 编写关卡脚本 (Level Scripting),实现关卡的动态效果和游戏逻辑。

▮▮▮▮ⓓ 测试与优化 (Testing and Optimization)
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 进行关卡测试 (Playtesting),收集玩家反馈和测试数据。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 分析测试结果,识别关卡设计中的问题和不足。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 根据测试结果,对关卡进行迭代优化,提升关卡质量和玩家体验。
▮▮▮▮▮▮▮▮❺ 进行关卡性能优化 (Performance Optimization),确保关卡运行流畅。

关卡设计师的技能 (Skills of a Level Designer)
▮▮▮▮关卡设计师需要掌握多种技能,才能有效地完成上述职责。这些技能可以大致分为以下几类:

▮▮▮▮ⓐ 技术技能 (Technical Skills)
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 关卡编辑器使用 (Level Editor Proficiency):熟练掌握至少一款主流游戏引擎 (Game Engine) 的关卡编辑器,例如 Unity, Unreal Engine, Godot Engine 等。能够灵活运用编辑器的各种工具和功能,高效地构建和编辑关卡。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 游戏引擎知识 (Game Engine Knowledge):了解游戏引擎的工作原理,例如渲染管线 (Rendering Pipeline)、物理引擎 (Physics Engine)、动画系统 (Animation System) 等。这有助于更好地理解关卡制作的底层技术,并解决技术难题。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 脚本编程能力 (Scripting Skills):掌握至少一种脚本语言,例如 C#, Lua, Python 等。能够编写关卡脚本,实现关卡的互动逻辑和动态效果。
▮▮▮▮▮▮▮▮❺ 性能优化技巧 (Performance Optimization Techniques):了解关卡性能优化的基本原则和常用技巧,例如减少 Draw Calls (绘制调用)、优化模型和材质、使用 LOD (Level of Detail) 技术等。

▮▮▮▮ⓑ 艺术技能 (Artistic Skills)
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 空间设计能力 (Spatial Design Skills):具备良好的空间感知能力和空间想象力,能够有效地规划和布局关卡的空间结构,创造出有趣和富有吸引力的空间体验。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 视觉设计能力 (Visual Design Skills):了解视觉设计的基本原则,例如色彩理论 (Color Theory)、构图 (Composition)、光影 (Lighting)、材质 (Material) 等。能够运用视觉元素,提升关卡的视觉效果和氛围。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 美术基础 (Art Fundamentals):具备一定的美术基础,例如绘画、建模、贴图 (Texture) 等。这有助于更好地与美术团队沟通合作,并参与关卡的美术制作。

▮▮▮▮ⓒ 软技能 (Soft Skills)
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 沟通能力 (Communication Skills):具备良好的沟通能力,能够清晰地表达自己的设计理念,并有效地与团队成员(策划、美术、程序等)沟通协作。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 问题解决能力 (Problem-solving Skills):在关卡设计过程中,经常会遇到各种技术和设计难题。关卡设计师需要具备良好的问题解决能力,能够独立分析问题,并找到有效的解决方案。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 学习能力 (Learning Ability):游戏技术和设计理念不断发展变化,关卡设计师需要具备持续学习的能力,不断学习新的技术和方法,保持自身的竞争力。
▮▮▮▮▮▮▮▮❺ 团队合作精神 (Teamwork Spirit):游戏开发是一个团队合作的过程,关卡设计师需要具备良好的团队合作精神,能够与团队成员互相配合,共同完成游戏开发任务。

职业发展路径 (Career Path)
▮▮▮▮关卡设计师的职业发展路径通常可以分为以下几个阶段:

▮▮▮▮ⓐ 初级关卡设计师 (Junior Level Designer)
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 刚入行的新手,主要负责执行高级设计师的设计方案,参与关卡制作的初级工作。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 重点是学习和掌握关卡设计的基本技能和工具,积累项目经验。

▮▮▮▮ⓑ 中级关卡设计师 (Level Designer)
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 具备一定的项目经验,能够独立负责关卡设计和制作的各个环节。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 能够独立完成较为复杂的关卡设计任务,并解决关卡制作中的技术和设计问题。

▮▮▮▮ⓒ 高级关卡设计师 (Senior Level Designer)
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 经验丰富的资深设计师,具备丰富的项目经验和深厚的专业知识。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 能够主导关卡设计的方向和风格,负责大型关卡或游戏的核心关卡设计。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 能够指导和培养初级和中级设计师。

▮▮▮▮ⓓ 关卡设计主管/总监 (Lead Level Designer/Level Design Director)
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 负责整个游戏项目的关卡设计管理和团队领导工作。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 制定关卡设计的整体规划和标准,协调各个关卡设计师的工作。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 负责与项目负责人和制作人沟通,确保关卡设计符合游戏整体的设计目标。

总而言之,关卡设计师是一个需要技术、艺术和软技能相结合的职业。随着游戏行业的不断发展,对关卡设计师的要求也越来越高。只有不断学习和提升自身技能,才能在这个充满挑战和机遇的领域取得成功。

1.2 关卡设计的历史与演变 (History and Evolution of Level Design)

游戏关卡设计并非一蹴而就,而是随着游戏技术和设计理念的不断发展而逐步演变的。从早期的像素游戏到现代的 3A 大作,关卡设计经历了漫长的发展历程,每一次技术革新都为关卡设计带来了新的可能性和挑战。回顾关卡设计的历史与演变,有助于我们更好地理解现代关卡设计的现状和未来趋势。

1.2.1 早期游戏关卡设计的特点 (Characteristics of Early Game Level Design)

早期的电子游戏,受限于硬件性能和技术条件,其关卡设计呈现出一些显著的特点:

简洁性 (Simplicity)
▮▮▮▮早期的游戏画面通常采用像素风格 (Pixel Art),场景和角色都由简单的像素块构成。关卡设计也因此趋于简洁,场景元素和互动内容相对较少。例如,《吃豆人 (Pac-Man)》、《太空侵略者 (Space Invaders)》等经典街机游戏,其关卡都非常简洁,主要由迷宫、障碍物和敌人构成。这种简洁性既是技术限制的产物,也是早期游戏设计风格的体现。

挑战性 (Challenge)
▮▮▮▮早期的游戏往往以高难度著称。由于游戏内容相对简单,为了延长玩家的游戏时间,开发者通常会提高游戏的难度。关卡设计也因此侧重于提供高难度的挑战,例如复杂的迷宫、密集的敌人、苛刻的操作要求等。《超级马里奥兄弟 (Super Mario Bros.)》、《魂斗罗 (Contra)》等经典 FC 游戏,都以其极高的难度而闻名。这种高难度的设计,在一定程度上也成为了早期游戏的魅力所在。

重复性 (Repetitiveness)
▮▮▮▮早期的游戏关卡,特别是街机游戏,常常具有较高的重复性。关卡结构和元素往往在不同的关卡中重复出现,只是在难度上有所提升。例如,《吃豆人 (Pac-Man)》的迷宫结构基本不变,只是迷宫的颜色和敌人的速度有所变化。《太空侵略者 (Space Invaders)》的敌人排列方式也基本一致,只是敌人的移动速度和射击频率有所提升。这种重复性设计,一方面是为了节省开发资源,另一方面也是为了让玩家更好地掌握游戏规律,提高游戏技巧。

线性流程 (Linear Progression)
▮▮▮▮早期的游戏关卡流程通常是线性的,玩家需要按照固定的路径和顺序完成关卡目标,才能进入下一个关卡。游戏的自由度和探索性相对较低。《超级马里奥兄弟 (Super Mario Bros.)》、《塞尔达传说 (The Legend of Zelda)》(初代)等经典 FC 游戏,都采用了线性的关卡流程。这种线性流程的设计,使得游戏体验更加流程化和目标明确。

机制驱动 (Mechanics-driven)
▮▮▮▮早期的游戏关卡设计往往以游戏机制为驱动,关卡的主要目的是展示和运用游戏的核心机制。关卡的设计重点在于如何巧妙地利用游戏机制,创造出有趣和富有挑战性的游戏情境。《俄罗斯方块 (Tetris)》、《打砖块 (Breakout)》等益智游戏,其关卡设计几乎完全围绕游戏机制展开,关卡的趣味性完全来自于游戏机制本身。

总而言之,早期游戏关卡设计受到技术限制和设计理念的影响,呈现出简洁、挑战、重复、线性、机制驱动等特点。这些特点构成了早期游戏独特的魅力,也为后来的关卡设计发展奠定了基础。

1.2.2 3D 游戏时代的关卡设计变革 (Level Design Revolution in the 3D Game Era)

3D 技术的兴起,为游戏关卡设计带来了革命性的变革。从 2D 到 3D 的转变,不仅仅是视觉上的升级,更深刻地影响了关卡设计的理念、方法和可能性。3D 游戏时代的关卡设计变革主要体现在以下几个方面:

空间复杂性提升 (Increased Spatial Complexity)
▮▮▮▮3D 技术使得关卡设计师可以构建更加复杂和立体的空间环境。玩家不再局限于 2D 平面上的移动,而可以在 3D 空间中自由探索。关卡的空间结构变得更加多样化,例如高低落差、垂直空间、多层建筑、复杂的室内空间等。这种空间复杂性的提升,为关卡设计带来了更多的可能性,也使得玩家的探索体验更加丰富和深入。《Quake (雷神之锤)》、《Half-Life (半条命)》、《Unreal (虚幻)》等早期 3D FPS 游戏,都充分利用了 3D 技术的优势,构建了复杂而富有层次感的关卡空间。

自由度提升 (Increased Freedom)
▮▮▮▮3D 技术的应用,使得游戏关卡的自由度大大提升。玩家可以在 3D 空间中自由移动、探索和互动,不再受限于 2D 游戏的线性流程。关卡设计也开始更加注重开放性和探索性,例如开放世界 (Open World) 游戏的出现,更是将游戏的自由度推向了极致。《Grand Theft Auto III (侠盗猎车手 III)》、《The Elder Scrolls III: Morrowind (上古卷轴 III:晨风)》等早期 3D 开放世界游戏,为玩家提供了前所未有的自由度和探索空间。

叙事性增强 (Enhanced Narrative)
▮▮▮▮3D 技术使得游戏可以呈现更加精细和逼真的画面,为环境叙事 (Environmental Storytelling) 提供了更好的载体。关卡设计师可以利用 3D 场景中的物体、环境和细节,来讲述故事、营造氛围、传递情感。例如,通过场景的布置、光影的运用、以及环境音效的配合,可以有效地营造出恐怖、悬疑、浪漫等不同的氛围。3D 游戏的叙事方式也更加多样化,例如过场动画 (Cutscene)、角色对话、环境互动等,都为关卡叙事提供了丰富的手段。《BioShock (生化奇兵)》、《Half-Life 2 (半条命 2)》、《Portal (传送门)》等 3D 游戏,都以其出色的环境叙事和沉浸式体验而著称。

物理互动引入 (Introduction of Physical Interaction)
▮▮▮▮3D 游戏引擎通常都集成了物理引擎 (Physics Engine),使得游戏世界中的物体可以进行真实的物理互动。关卡设计师可以利用物理互动,设计出更加真实和有趣的游戏情境。例如,玩家可以推动箱子、破坏物体、利用物理效果解谜等。物理互动的引入,增强了游戏的互动性和真实感,也为关卡设计带来了新的可能性。《Half-Life 2 (半条命 2)》、《Crysis (孤岛危机)》、《Portal 2 (传送门 2)》等 3D 游戏,都充分利用了物理互动,设计了许多精彩的物理谜题和游戏情境。

关卡编辑器普及 (Level Editor Popularization)
▮▮▮▮随着 3D 游戏引擎的成熟和普及,关卡编辑器 (Level Editor) 也变得更加易用和强大。开发者可以使用关卡编辑器快速构建和编辑 3D 关卡,无需编写大量的代码。同时,一些游戏还开放了关卡编辑器给玩家,鼓励玩家自行创作关卡内容,例如《Warcraft III (魔兽争霸 III)》、《StarCraft (星际争霸)》、《Counter-Strike (反恐精英)》等。关卡编辑器的普及,降低了关卡制作的门槛,促进了关卡设计的创新和发展。

总而言之,3D 游戏时代的到来,为关卡设计带来了全方位的变革。空间复杂性、自由度、叙事性、物理互动、关卡编辑器等方面的提升,使得关卡设计进入了一个全新的发展阶段。3D 游戏关卡不再仅仅是简单的游戏场景,而是成为了一个可以自由探索、互动、叙事的虚拟世界。

1.2.3 现代关卡设计的趋势与挑战 (Trends and Challenges in Modern Level Design)

进入现代游戏时代,游戏技术和设计理念持续发展,关卡设计也面临着新的趋势和挑战。一些显著的现代关卡设计趋势包括:

开放世界 (Open World) 与超大型关卡 (Massive Levels)
▮▮▮▮开放世界游戏已经成为主流游戏类型之一。现代游戏越来越倾向于构建庞大、开放、自由度极高的游戏世界,例如《The Witcher 3: Wild Hunt (巫师 3:狂猎)》、《Grand Theft Auto V (侠盗猎车手 V)》、《Red Dead Redemption 2 (荒野大镖客 2)》等。开放世界关卡的设计,需要考虑如何有效地引导玩家探索庞大的世界,如何填充丰富的内容和活动,如何保持世界的活力和沉浸感。超大型关卡的设计,对关卡设计师的空间规划能力、内容填充能力和性能优化能力都提出了更高的要求。

程序化生成 (Procedural Generation) 与内容自动化 (Content Automation)
▮▮▮▮为了应对开放世界游戏和内容驱动型游戏对大量游戏内容的需求,程序化关卡生成 (Procedural Level Generation) 技术越来越受到重视。程序化生成技术可以自动生成游戏关卡、地形、物体等内容,大大提高内容生产效率。现代关卡设计开始探索如何将程序化生成技术与人工设计相结合,既能保证内容的多样性和数量,又能保持关卡的设计感和趣味性。《Minecraft (我的世界)》、《No Man's Sky (无人深空)》、《Diablo (暗黑破坏神)》系列等游戏,都不同程度地运用了程序化生成技术。

多人游戏 (Multiplayer Games) 与社交互动 (Social Interaction)
▮▮▮▮多人在线游戏 (MMOG)、多人竞技游戏 (MOBA)、大逃杀游戏 (Battle Royale) 等多人游戏类型持续火爆。多人游戏关卡的设计,需要考虑玩家之间的互动、竞技平衡性、团队合作等因素。关卡设计不再仅仅关注单人游戏体验,而是要创造出能够支持多人互动和竞技的游戏环境。《Fortnite (堡垒之夜)》、《Apex Legends (Apex 英雄)》、《League of Legends (英雄联盟)》等多人游戏,其关卡设计都非常注重平衡性、竞技性和社交互动。

叙事驱动 (Narrative-driven) 与情感体验 (Emotional Experience)
▮▮▮▮现代游戏越来越注重叙事和情感表达。关卡设计也开始更加强调叙事性,通过环境叙事、场景布置、角色互动等方式,来讲述故事、传递情感、增强玩家的代入感和沉浸感。《The Last of Us (最后生还者)》、《God of War (战神)》(2018)、《Death Stranding (死亡搁浅)》等叙事驱动型游戏,其关卡设计都非常注重情感体验和叙事表达。

用户定制 (User Customization) 与玩家共创 (Player Co-creation)
▮▮▮▮现代游戏越来越注重玩家的参与感和创造性。一些游戏开始提供关卡编辑器 (Level Editor) 或其他工具,让玩家可以自行设计和修改游戏关卡,甚至分享自己的创作内容。玩家共创 (Player Co-creation) 模式,不仅可以丰富游戏内容,延长游戏生命周期,还能增强玩家的社区归属感。《Minecraft (我的世界)》、《Roblox (罗布乐思)》、《Dreams (梦境宇宙)》等游戏,都鼓励玩家进行关卡创作和内容分享。

然而,在这些趋势之下,现代关卡设计也面临着一些新的挑战:

内容量与质量的平衡 (Balance between Content Quantity and Quality)
▮▮▮▮开放世界游戏和内容驱动型游戏,对游戏内容的需求量非常庞大。如何在保证内容数量的同时,又能兼顾内容的质量和设计感,是一个重要的挑战。程序化生成技术虽然可以提高内容生产效率,但也可能导致内容同质化和设计感不足的问题。

玩家引导与自由探索的平衡 (Balance between Player Guidance and Free Exploration)
▮▮▮▮在开放世界游戏中,如何有效地引导玩家探索庞大的世界,而又不会限制玩家的自由度,是一个需要仔细权衡的问题。过度的引导可能会让玩家感到束缚,而缺乏引导则可能让玩家迷失方向。

多人游戏平衡性与趣味性的平衡 (Balance between Multiplayer Balance and Fun)
▮▮▮▮多人游戏关卡的设计,需要兼顾竞技平衡性和游戏趣味性。过分追求平衡性可能会牺牲游戏的趣味性和多样性,而过分强调趣味性则可能导致游戏不平衡。如何在平衡性和趣味性之间找到最佳的平衡点,是一个复杂的设计问题。

技术创新与设计创新的结合 (Combination of Technological Innovation and Design Innovation)
▮▮▮▮现代游戏技术日新月异,例如光线追踪 (Ray Tracing)、虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR) 等新技术不断涌现。关卡设计需要紧跟技术发展的步伐,探索新技术在关卡设计中的应用,将技术创新与设计创新相结合,才能创造出更具创新性和吸引力的游戏体验。

总而言之,现代关卡设计正处在一个快速发展和变革的时期。开放世界、程序化生成、多人游戏、叙事驱动、用户定制等趋势,为关卡设计带来了新的机遇和挑战。关卡设计师需要不断学习和探索,才能应对这些挑战,抓住这些机遇,创造出更加精彩和富有创新的游戏关卡。

2. 关卡设计核心原则 (Core Principles of Level Design)

本章概要

本章深入探讨关卡设计的核心原则,包括游戏性、玩家体验、空间设计、视觉引导和叙事融入,为后续章节的技术和方法论奠定理论基础。

2.1 游戏性与关卡设计 (Gameplay and Level Design)

2.1 节概要

阐述游戏机制 (Game Mechanics) 与关卡设计的相互作用,强调关卡设计如何服务于并增强游戏性。

2.1.1 核心游戏机制分析 (Analysis of Core Game Mechanics)

2.1.1 小节概要

分析不同类型游戏的核心机制,如移动、战斗、解谜等,以及关卡设计如何围绕这些机制展开。

在游戏设计的宏大框架中,游戏机制 (Game Mechanics) 是构成游戏玩法的基本规则和互动系统。它们定义了玩家如何与游戏世界互动,以及游戏如何响应玩家的行为。对于关卡设计师而言,理解和分析核心游戏机制是至关重要的第一步,因为关卡 (Level) 本质上是游戏机制的舞台和载体。关卡设计必须围绕核心游戏机制展开,才能有效地服务于游戏性,并最终提升玩家的游戏体验。

移动机制 (Movement Mechanics)
移动是几乎所有游戏都不可或缺的核心机制。不同的移动机制会塑造截然不同的游戏体验,并对关卡设计产生深远的影响。

▮▮▮▮ⓐ 平台跳跃游戏 (Platformer):例如《超级马里奥兄弟 (Super Mario Bros.)》、《蔚蓝 (Celeste)》。这类游戏的核心机制是精确的跳跃和移动控制。关卡设计需要精心布置平台、障碍物和机关,以考验玩家的跳跃技巧和反应速度。关卡中的每一个平台的位置、大小、间距,都直接关系到游戏的可玩性和挑战性。例如,连续的小平台考验玩家的连续跳跃能力,而移动平台则增加了动态性和不确定性。
▮▮▮▮ⓑ 第一人称射击游戏 (FPS):例如《使命召唤 (Call of Duty)》、《半条命 (Half-Life)》。FPS 游戏的移动机制通常更自由,包括奔跑、跳跃、滑铲、攀爬等。关卡设计需要考虑玩家的移动速度、掩体的使用、以及不同移动方式在战斗中的应用。例如,宽阔的开放区域鼓励玩家利用滑铲快速移动,而狭窄的巷道则迫使玩家谨慎前进,利用掩体进行战术移动。
▮▮▮▮ⓒ 解谜游戏 (Puzzle Game):例如《传送门 (Portal)》、《见证者 (The Witness)》。解谜游戏的移动机制可能相对简单,但其核心在于如何利用移动来解决谜题。关卡设计需要巧妙地限制或引导玩家的移动,让玩家在特定的空间内探索、思考,并最终找到解谜的路径。例如,《传送门 (Portal)》中的传送枪机制,就彻底改变了传统游戏的移动方式,关卡设计也围绕着如何利用传送门进行空间解谜展开。
▮▮▮▮ⓓ 即时战略游戏 (RTS):例如《星际争霸 (StarCraft)》、《帝国时代 (Age of Empires)》。RTS 游戏的移动机制主要体现在单位的移动和编队上。关卡设计需要考虑地图的大小、地形、资源分布、以及单位的移动速度和路径。例如,地图上的咽喉点 (Chokepoint) 可以成为重要的战略位置,而地形的高低差则会影响单位的视野和移动效率。

战斗机制 (Combat Mechanics)
战斗机制是动作游戏、射击游戏、角色扮演游戏等类型的核心组成部分。关卡设计必须与战斗机制紧密结合,才能创造出紧张刺激、富有挑战性的战斗体验。

▮▮▮▮ⓐ 近战战斗 (Melee Combat):例如《黑暗之魂 (Dark Souls)》、《鬼泣 (Devil May Cry)》。近战战斗强调玩家的操作技巧、时机把握和资源管理。关卡设计需要考虑敌人的类型、数量、AI 行为,以及战斗空间的布局。例如,《黑暗之魂 (Dark Souls)》的关卡设计以其复杂的地形、隐藏的敌人和致命的陷阱而闻名,这都极大地增加了近战战斗的难度和挑战性。
▮▮▮▮ⓑ 远程战斗 (Ranged Combat):例如《守望先锋 (Overwatch)》、《命运 (Destiny)》。远程战斗强调玩家的瞄准精度、战术选择和团队配合。关卡设计需要提供足够的掩体、射击角度和战略位置,以支持远程战斗的展开。例如,《守望先锋 (Overwatch)》的地图设计充分考虑了英雄的技能特点,提供了各种高低差、狭窄通道和开阔区域,鼓励玩家利用地形和掩体进行战术对抗。
▮▮▮▮ⓒ 潜行战斗 (Stealth Combat):例如《细胞分裂 (Splinter Cell)》、《合金装备 (Metal Gear Solid)》。潜行战斗的核心机制是避免被敌人发现,利用阴影、掩体和各种道具来达成目标。关卡设计需要提供丰富的潜行路径、隐藏点和互动元素,以支持潜行玩法的实现。例如,《合金装备 (Metal Gear Solid)》的关卡设计通常具有多条潜行路线,玩家可以利用环境中的各种元素,如纸箱、通风管道等,来躲避敌人的视线。
▮▮▮▮ⓓ 策略战斗 (Strategy Combat):例如《幽浮 (XCOM)》、《火焰纹章 (Fire Emblem)》。策略战斗强调玩家的战术规划、单位配置和资源分配。关卡设计需要提供具有战略意义的地形、掩体和目标点,以支持策略战斗的展开。例如,《幽浮 (XCOM)》的关卡设计通常会根据任务类型和敌人配置,提供不同的战场环境,玩家需要根据地形和敌人特点,制定合理的战术。

解谜机制 (Puzzle Mechanics)
解谜机制是解谜游戏的核心,同时也常用于其他类型的游戏中,以增加关卡的趣味性和挑战性。关卡设计需要围绕解谜机制来构建谜题,引导玩家思考和探索。

▮▮▮▮ⓐ 逻辑谜题 (Logic Puzzles):例如《雷顿教授 (Professor Layton)》、《逆转裁判 (Phoenix Wright: Ace Attorney)》。逻辑谜题主要考验玩家的逻辑推理能力和分析能力。关卡设计通常以对话、文本、图像等形式呈现谜题,玩家需要通过分析线索、排除干扰信息,最终找到答案。
▮▮▮▮ⓑ 空间谜题 (Spatial Puzzles):例如《俄罗斯方块 (Tetris)》、《推箱子 (Sokoban)》。空间谜题主要考验玩家的空间想象力和操作技巧。关卡设计通常在一个有限的空间内设置各种障碍和限制,玩家需要通过移动、旋转、组合等操作,将物体放置到正确的位置,解决谜题。
▮▮▮▮ⓒ 机械谜题 (Mechanical Puzzles):例如《机械迷城 (Machinarium)》、《时空幻境 (Braid)》。机械谜题通常与游戏世界的物理规则或特殊机制相结合,玩家需要理解这些规则和机制,才能找到解谜的方法。关卡设计需要巧妙地将机械装置、机关和环境元素结合起来,创造出既有趣又富有挑战性的谜题。
▮▮▮▮ⓓ 环境谜题 (Environmental Puzzles):例如《生化奇兵 (BioShock)》、《古墓丽影 (Tomb Raider)》。环境谜题将谜题元素融入到关卡的环境中,玩家需要通过观察、探索和互动,发现隐藏在环境中的线索和机关,解决谜题。关卡设计需要注重环境的细节和氛围营造,让玩家在探索的过程中自然而然地发现谜题,并沉浸在解谜的乐趣中。

总之,核心游戏机制是关卡设计的出发点和基石。关卡设计师需要深入理解游戏的核心机制,分析其特点和潜力,才能设计出与之完美契合的关卡,最大限度地发挥游戏机制的优势,为玩家创造卓越的游戏体验。通过对移动、战斗、解谜等核心机制的分析,我们可以看到,不同类型的游戏机制对关卡设计提出了不同的要求,也赋予了关卡设计无限的可能性。

2.1.2 关卡设计对游戏节奏的影响 (Impact of Level Design on Game Pacing)

2.1.2 小节概要

探讨如何通过关卡设计控制游戏节奏,包括紧张与放松、探索与战斗、解谜与叙事等节奏变化。

游戏节奏 (Game Pacing) 指的是游戏体验中紧张、刺激、放松、平静等不同情绪状态的交替和变化。良好的游戏节奏能够有效地调动玩家的情绪,保持玩家的兴趣和沉浸感,避免玩家感到单调、乏味或过于疲劳。关卡设计在塑造游戏节奏方面扮演着至关重要的角色。通过巧妙地安排关卡中的元素和事件,关卡设计师可以像指挥家一样,掌控游戏的节奏,引导玩家的情绪曲线。

紧张与放松的节奏 (Tension and Relaxation Pacing)
在许多游戏中,尤其是在动作游戏、恐怖游戏和射击游戏中,紧张与放松的节奏变化是构成游戏体验的重要组成部分。紧张 (Tension) 时刻通常伴随着战斗、追逐、解谜等具有挑战性的环节,而放松 (Relaxation) 时刻则通常出现在探索、解谜、叙事、或者仅仅是安全区域中。

▮▮▮▮ⓐ 营造紧张感 (Building Tension):关卡设计可以通过多种方式来营造紧张感。例如:
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 敌人配置 (Enemy Placement):在狭窄的通道或封闭的空间中布置大量敌人,或者设置强大的 Boss 战,可以迅速提升紧张感。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 资源限制 (Resource Scarcity):限制玩家的弹药、生命值、或其他重要资源,会增加玩家在面对敌人时的压力和紧张感。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 环境压迫 (Environmental Pressure):利用黑暗、狭窄、压抑的环境,或者设置时间限制、倒计时等机制,可以营造紧迫感和焦虑感。
▮▮▮▮ⓔ 制造放松时刻 (Providing Relaxation):为了缓解紧张感,关卡设计也需要适时地提供放松时刻。例如:
▮▮▮▮▮▮▮▮❻ 安全区域 (Safe Zones):设置没有敌人或危险的安全区域,让玩家可以喘口气,整理思绪,准备迎接新的挑战。
▮▮▮▮▮▮▮▮❼ 探索与收集 (Exploration and Collection):在关卡中设置一些隐藏的区域或收集品,鼓励玩家探索,分散玩家的注意力,缓解紧张情绪。
▮▮▮▮▮▮▮▮❽ 叙事环节 (Narrative Moments):通过剧情对话、过场动画、环境叙事等方式,放慢游戏节奏,让玩家沉浸在故事中,获得情感上的放松。

探索与战斗的节奏 (Exploration and Combat Pacing)
在许多动作冒险游戏和角色扮演游戏中,探索 (Exploration)战斗 (Combat) 是两个核心的游戏环节。关卡设计需要平衡探索和战斗的比例,并巧妙地安排它们的交替出现,以维持游戏的新鲜感和趣味性。

▮▮▮▮ⓐ 探索驱动 (Exploration-Driven):某些关卡设计会侧重于探索,战斗只是穿插其中的点缀。这类关卡通常具有广阔的空间、复杂的结构和丰富的隐藏要素,鼓励玩家自由探索,发现秘密,解开谜题。例如,开放世界游戏中的城镇、遗迹、野外区域等,通常都以探索为主。
▮▮▮▮ⓑ 战斗驱动 (Combat-Driven):另一些关卡设计则会侧重于战斗,探索只是为了战斗做准备。这类关卡通常线性流程较强,敌人的密度较高,战斗频率较快,旨在提供紧张刺激的战斗体验。例如,射击游戏的战役关卡、动作游戏的 Boss 战区域等,通常都以战斗为主。
▮▮▮▮ⓒ 节奏交替 (Pacing Alternation):理想的关卡设计通常会在探索和战斗之间进行节奏交替。例如,先让玩家在一个相对安全的区域进行探索,收集资源,了解环境,然后再突然遭遇敌人,进入战斗状态。战斗结束后,又回到相对平静的探索状态,为下一场战斗做准备。这种节奏的交替变化,能够有效地防止玩家感到厌倦,保持游戏的新鲜感和吸引力。

解谜与叙事的节奏 (Puzzle and Narrative Pacing)
在解谜游戏和叙事驱动型游戏中,解谜 (Puzzle)叙事 (Narrative) 是构建游戏节奏的关键要素。关卡设计需要将解谜和叙事巧妙地融合在一起,通过节奏的控制,让玩家在解谜的挑战和叙事的沉浸感之间找到平衡。

▮▮▮▮ⓐ 叙事推动解谜 (Narrative-Driven Puzzles):某些关卡设计会将谜题与叙事紧密结合,让谜题成为叙事的一部分,或者通过解谜来推动叙事发展。例如,在冒险解谜游戏中,玩家需要通过解开谜题,才能获取关键信息,推动剧情发展,了解故事真相。
▮▮▮▮ⓑ 解谜穿插叙事 (Puzzle-Interspersed Narrative):另一些关卡设计则会在解谜环节之间穿插叙事内容,例如对话、过场动画、环境叙事等。这种方式可以在玩家解谜疲劳时,提供一些叙事上的放松,同时也可以通过叙事来引导玩家的解谜思路,或者为谜题赋予更深层次的意义。
▮▮▮▮ⓒ 节奏协同 (Pacing Synergy):优秀的关卡设计能够让解谜和叙事在节奏上形成协同效应。例如,在解谜难度逐渐提升的同时,叙事也逐渐深入,让玩家在挑战谜题的过程中,不断地被故事所吸引,保持对游戏的兴趣和热情。

总而言之,关卡设计对游戏节奏的影响是深远而微妙的。关卡设计师需要像音乐家一样,掌握节奏的艺术,通过巧妙地安排关卡中的各种元素和事件,控制紧张与放松、探索与战斗、解谜与叙事等节奏变化,为玩家创造丰富多彩、引人入胜的游戏体验。良好的游戏节奏不仅能够提升游戏的趣味性和沉浸感,还能够有效地引导玩家的情绪,让玩家在游戏中获得更加深刻的情感体验。

2.1.3 挑战与奖励机制在关卡中的应用 (Application of Challenge and Reward Mechanisms in Levels)

2.1.3 小节概要

讲解如何在关卡中设置合适的挑战,并给予玩家相应的奖励,以维持玩家的兴趣和动力。

挑战 (Challenge)奖励 (Reward) 机制是游戏设计中至关重要的组成部分,它们共同驱动着玩家的行为,维持玩家的兴趣和动力。挑战 指的是游戏中玩家需要克服的困难和障碍,例如敌人、谜题、陷阱、操作难度等。奖励 则是玩家成功克服挑战后获得的积极反馈,例如经验值、道具、技能、新的关卡、剧情进展、成就感等。关卡设计是挑战与奖励机制得以有效实施的关键场所。关卡设计师需要精心设计关卡中的挑战,并巧妙地安排奖励,才能构建一个积极向上、激励玩家不断前进的游戏循环。

挑战的设计 (Design of Challenges)
挑战的设计是关卡设计的核心任务之一。合理的挑战应该具备以下特点:

▮▮▮▮ⓐ 难度适宜 (Appropriate Difficulty):挑战的难度应该与玩家的技能水平相匹配。过难的挑战会让玩家感到挫败,失去兴趣;过易的挑战则会让玩家感到无聊,缺乏动力。理想的挑战难度应该略高于玩家当前的技能水平,让玩家需要付出一定的努力,才能克服困难,获得成就感。这与 心流理论 (Flow Theory) 中描述的 “挑战与技能的平衡” (Balance of Challenge and Skill) 原则相符。
▮▮▮▮ⓑ 目标明确 (Clear Objectives):玩家应该清楚地知道挑战的目标是什么。例如,击败所有敌人、解开谜题、到达终点等。明确的目标能够让玩家集中注意力,制定策略,并为达成目标而努力。
▮▮▮▮ⓒ 可理解性 (Understandability):挑战的规则和机制应该是清晰易懂的。玩家应该能够理解挑战的运作方式,知道如何应对挑战,以及如何取得成功。不清晰、不公平的挑战会让玩家感到困惑和沮丧。
▮▮▮▮ⓓ 多样性 (Diversity):关卡中的挑战应该具有多样性,避免单一重复。例如,可以设置不同类型的敌人、谜题、陷阱,或者在不同的场景中设置不同的挑战。多样化的挑战能够保持游戏的新鲜感,防止玩家感到单调乏味。
▮▮▮▮ⓔ 递进性 (Progression):关卡中的挑战难度应该随着游戏的进行逐渐递进。 शुरुआती关卡 (Early levels) 可以设置相对简单的挑战,让玩家熟悉游戏机制,建立信心。随着游戏的深入,挑战难度可以逐步提升,考验玩家的技能和策略,保持游戏的持续吸引力。

奖励的设计 (Design of Rewards)
奖励的设计同样至关重要。合理的奖励能够有效地激励玩家,增强玩家的成就感和满足感。奖励的设计应该注意以下几点:

▮▮▮▮ⓐ 及时性 (Timeliness):奖励应该在玩家完成挑战后及时给予。及时的奖励能够让玩家将自己的努力与积极的反馈联系起来,增强正向激励效果。延迟过长的奖励会削弱激励效果,甚至让玩家忘记自己为何而战。
▮▮▮▮ⓑ 价值感 (Value):奖励的价值应该与挑战的难度相匹配。难度较高的挑战应该给予更丰厚的奖励,以体现玩家付出的努力。奖励的价值可以是物质上的,例如道具、金币、装备,也可以是精神上的,例如经验值、技能点、新的关卡、剧情进展、成就、赞扬等。
▮▮▮▮ⓒ 多样性 (Diversity):奖励的形式也应该具有多样性。单一的奖励形式容易让玩家感到审美疲劳。可以结合不同类型的奖励,例如物质奖励、技能奖励、视觉奖励、听觉奖励、叙事奖励等,从多个维度满足玩家的需求。
▮▮▮▮ⓓ 可感知性 (Perceptibility):奖励的效果应该是清晰可见、可感知的。玩家应该能够明确地感受到奖励带来的好处,例如角色属性提升、获得新的技能、解锁新的内容等。不明显的奖励效果会让玩家觉得奖励无关紧要,降低激励效果。
▮▮▮▮ⓔ 惊喜感 (Surprise):在奖励设计中适当加入一些惊喜元素,例如隐藏的奖励、额外的奖励、意外的惊喜等,可以提升玩家的兴奋感和满足感。但惊喜奖励不宜过多,以免破坏奖励系统的平衡性。

挑战与奖励的平衡 (Balance of Challenge and Reward)
挑战与奖励并非孤立存在的,它们是一个相互依存、相互促进的系统。关卡设计的核心在于平衡挑战与奖励,构建一个良性循环。

▮▮▮▮ⓐ 难度曲线 (Difficulty Curve):关卡设计需要 carefully 控制难度曲线,确保挑战难度与奖励的频率和价值相匹配。难度曲线过于陡峭,奖励不足,会让玩家感到挫败;难度曲线过于平缓,奖励过多,则会让玩家感到无聊。理想的难度曲线应该是逐渐上升的,奖励也应该随着难度的提升而增加,但也要注意在适当的时候设置一些难度较低的关卡或区域,提供喘息的机会。
▮▮▮▮ⓑ 奖励频率 (Reward Frequency):奖励的频率也会影响玩家的体验。奖励过于频繁,会降低奖励的价值感;奖励过于稀少,则会让玩家感到缺乏动力。关卡设计需要根据游戏的类型和节奏,合理地安排奖励的频率。例如,在快节奏的动作游戏中,奖励频率可以适当提高,以保持玩家的兴奋感;而在慢节奏的解谜游戏中,奖励频率可以适当降低,但奖励的价值应该更高。
▮▮▮▮ⓒ 负面奖励 (Negative Rewards):除了正面的奖励之外,游戏中也可能存在 负面奖励 (Negative Rewards),例如惩罚、损失、挫败等。负面奖励在游戏设计中也扮演着一定的角色,例如,它可以警示玩家错误的行为,或者增加游戏的挑战性。但负面奖励的使用需要谨慎,过多的负面奖励会严重打击玩家的积极性。关卡设计应该尽量避免不必要的负面奖励,而将重点放在正面奖励的设计上。

综上所述,挑战与奖励机制是关卡设计的灵魂。关卡设计师需要深入理解挑战与奖励的心理学原理,精心设计关卡中的挑战,巧妙地安排奖励,并平衡挑战与奖励之间的关系,才能构建一个积极向上、激励玩家不断前进的游戏体验。通过合理的挑战与奖励机制,关卡设计不仅能够提升游戏的趣味性和可玩性,还能够有效地引导玩家的行为,塑造玩家的游戏习惯,最终实现游戏设计的意图。

2.2 玩家体验与关卡设计 (Player Experience and Level Design)

2.2 节概要

从玩家心理学的角度出发,探讨如何通过关卡设计创造积极的玩家体验,包括乐趣、沉浸感、成就感等。

2.2.1 玩家心理与关卡设计 (Player Psychology and Level Design)

2.2.1 小节概要

介绍玩家的认知、情感和动机,分析如何利用心理学原理设计更符合玩家预期的关卡。

玩家心理学 (Player Psychology) 是研究玩家在游戏过程中的心理活动和行为规律的学科。理解玩家的认知、情感和动机,对于关卡设计师而言至关重要。只有深入了解玩家的心理需求和行为模式,才能设计出真正能够打动玩家、引发共鸣、创造积极游戏体验的关卡。关卡设计不再仅仅是技术和艺术的结合,更是一门深刻理解人性的学科。

玩家的认知 (Player Cognition)
认知 (Cognition) 指的是玩家在游戏过程中所涉及的心理过程,包括感知、注意、记忆、思维、学习、问题解决等。关卡设计需要充分考虑玩家的认知能力和特点,才能确保玩家能够有效地理解游戏规则、掌握游戏操作、解决游戏难题。

▮▮▮▮ⓐ 感知与注意 (Perception and Attention):玩家通过视觉、听觉、触觉等感官通道感知游戏世界。关卡设计需要利用视觉引导、听觉提示等手段,引导玩家的注意力和视线,突出关键信息,降低认知负荷。例如,使用鲜艳的色彩、闪烁的光效、醒目的图标来吸引玩家的注意力;利用音效、音乐、语音提示来引导玩家的行为;避免过多的视觉干扰和信息噪音,保持界面的清晰度和易读性。
▮▮▮▮ⓑ 记忆与学习 (Memory and Learning):玩家在游戏过程中会不断地学习新的知识和技能,并将这些信息存储在记忆中。关卡设计需要循序渐进地引入新的机制和挑战,给玩家足够的学习和适应时间;利用重复、关联、联想等记忆策略,帮助玩家记忆关键信息;提供提示、教程、帮助文档等支持,辅助玩家学习和掌握游戏规则和操作。
▮▮▮▮ⓒ 思维与问题解决 (Thinking and Problem Solving):游戏的核心乐趣之一在于解决问题、克服挑战。关卡设计需要巧妙地设置谜题、障碍、敌人等挑战,激发玩家的思维和问题解决能力;提供足够的线索和信息,引导玩家思考和探索;鼓励玩家尝试不同的解决方案,培养玩家的创造性思维;及时给予玩家正反馈,增强玩家的成就感和自信心。
▮▮▮▮ⓓ 空间认知 (Spatial Cognition):关卡设计本质上是空间设计。玩家需要在三维空间中移动、探索、互动。关卡设计需要利用空间构成元素、形状语言、比例尺度等空间设计原则,构建清晰、直观、易于理解的空间布局;提供明确的路径引导和方向指示,避免玩家迷失方向;利用地图、小地图、导航系统等工具,辅助玩家进行空间定位和导航。

玩家的情感 (Player Emotion)
情感 (Emotion) 是玩家在游戏过程中产生的各种情绪体验,包括快乐、兴奋、惊讶、恐惧、悲伤、愤怒、成就感、挫败感等。游戏能否成功地吸引和留住玩家,很大程度上取决于它能否有效地引发玩家的情感共鸣,创造积极的情感体验。关卡设计是塑造玩家情感体验的重要手段。

▮▮▮▮ⓐ 快乐与乐趣 (Joy and Fun):快乐和乐趣是游戏最基本的情感需求。关卡设计需要致力于创造有趣、好玩、令人愉悦的游戏体验。例如,设计具有挑战性但又不过于困难的关卡;提供多样化的游戏玩法和互动方式;融入幽默、惊喜、创意等元素;及时给予玩家正反馈和奖励;营造轻松愉快的游戏氛围。
▮▮▮▮ⓑ 沉浸感 (Immersion):沉浸感指的是玩家完全投入到游戏世界中,忘记现实世界的存在,产生身临其境的感觉。沉浸感是提升游戏体验的重要因素。关卡设计可以通过以下方式增强沉浸感:营造逼真的环境氛围;构建引人入胜的故事背景;设计具有代入感的角色和剧情;提供丰富的互动元素和反馈;减少游戏中断和干扰;优化游戏性能,提升流畅度。
▮▮▮▮ⓒ 成就感 (Achievement):成就感指的是玩家在游戏中克服困难、达成目标后获得的满足感和自豪感。成就感是驱动玩家持续游戏的重要动力。关卡设计需要合理地设置挑战和奖励机制,让玩家通过努力获得成就感。例如,设置具有挑战性的关卡和 Boss 战;提供丰富的奖励和成就系统;记录和展示玩家的游戏成就;鼓励玩家分享和交流游戏经验。
▮▮▮▮ⓓ 情感曲线 (Emotional Curve):玩家的情感体验并非一成不变的,而是在游戏过程中不断变化的。关卡设计需要像音乐的旋律一样, carefully 控制情感曲线,让玩家的情绪体验起伏跌宕,避免单调乏味。例如,在紧张刺激的战斗之后,安排一段相对平静的探索或叙事环节;在连续的挑战之后,给予玩家一些放松和喘息的机会;在游戏的高潮部分,释放玩家积蓄的情感能量;在游戏的结尾部分,留下深刻的情感回味。

玩家的动机 (Player Motivation)
动机 (Motivation) 指的是驱动玩家进行游戏行为的内在动力。理解玩家的动机,有助于关卡设计师更好地满足玩家的需求,设计出更具吸引力的游戏内容。根据 自我决定理论 (Self-Determination Theory),玩家的游戏动机主要来源于以下三个方面的基本心理需求:

▮▮▮▮ⓐ 自主性 (Autonomy):自主性指的是玩家感到自己在游戏过程中具有选择权和控制权,而不是被游戏系统所操控。关卡设计需要提供给玩家足够的自由度和选择空间。例如,提供多条路径和解决方案;允许玩家自定义角色和玩法;尊重玩家的选择和决策;避免强制性的教学和引导;鼓励玩家探索和创造。
▮▮▮▮ⓑ 胜任感 (Competence):胜任感指的是玩家感到自己有能力掌握游戏技能,克服游戏挑战,取得游戏成就。关卡设计需要精心设计挑战和奖励机制,让玩家通过努力获得胜任感。例如,提供清晰的游戏目标和规则;设置难度适宜的挑战;及时给予玩家正反馈和奖励;提供学习和提升技能的机会;允许玩家犯错和重试。
▮▮▮▮ⓒ 关联感 (Relatedness):关联感指的是玩家感到自己与游戏世界、游戏角色、其他玩家之间存在着某种联系和归属感。关卡设计可以通过以下方式增强关联感:构建丰富的游戏世界观和背景故事;塑造有血有肉、情感丰富的游戏角色;提供多人游戏模式和社交互动功能;鼓励玩家交流和合作;建立游戏社区和玩家群体。

总而言之,玩家心理学是关卡设计的理论基础和指导思想。关卡设计师需要深入学习和理解玩家的认知、情感和动机,将心理学原理融入到关卡设计的每一个环节,才能真正地设计出以玩家为中心、服务于玩家、满足玩家需求的高质量关卡,最终创造卓越的玩家体验。从玩家的视角出发,理解玩家的心声,关卡设计才能焕发出人性的光辉,成为连接游戏与玩家心灵的桥梁。

2.2.2 Flow 理论在关卡设计中的应用 (Application of Flow Theory in Level Design)

2.2.2 小节概要

讲解 Flow 理论 (心流理论) 的概念,以及如何在关卡设计中创造 Flow 体验,提升玩家沉浸感。

心流理论 (Flow Theory),又称 福乐理论 (Theory of Flow),是由心理学家 米哈里·契克森米哈赖 (Mihály Csíkszentmihályi) 提出的心理学概念。心流 (Flow) 指的是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时,人会感觉到高度的兴奋及充实感,时间感会扭曲甚至停止。在游戏领域,心流体验 (Flow Experience) 被认为是玩家沉浸感和游戏乐趣的重要来源。关卡设计可以借鉴心流理论,创造更有利于心流产生的游戏环境,提升玩家的沉浸感和满意度。

心流的要素 (Elements of Flow)
根据心流理论,心流体验的产生通常需要满足以下几个要素:

▮▮▮▮ⓐ 挑战与技能的平衡 (Balance Between Challenge and Skill):这是心流产生的核心要素。当挑战难度与玩家的技能水平相匹配时,玩家才有可能进入心流状态。如果挑战过高,玩家会感到焦虑和挫败;如果挑战过低,玩家会感到无聊和厌倦。理想的状态是挑战略高于技能水平,让玩家需要付出一定的努力,但又不会感到力不从心。
▮▮▮▮ⓑ 行动与意识的融合 (Action and Awareness Merging):在心流状态下,玩家的行动和意识高度融合,玩家会完全专注于当前的活动,而不会分心去思考其他事情。这种全神贯注的状态能够带来高度的满足感。
▮▮▮▮ⓒ 目标清晰 (Clear Goals):心流活动需要有清晰明确的目标。玩家需要知道自己要做什么,以及如何达成目标。清晰的目标能够帮助玩家集中注意力,并为自己的行动提供方向。
▮▮▮▮ⓓ 即时反馈 (Unambiguous Feedback):心流活动需要提供及时、明确的反馈。玩家需要能够立即知道自己的行动是否有效,以及是否正在朝着目标前进。即时反馈能够帮助玩家调整行动策略,并保持对活动的掌控感。
▮▮▮▮ⓔ 专注当下 (Concentration on the Task at Hand):心流状态需要高度的专注力。玩家需要将全部注意力集中在当前的活动上,排除外界的干扰和杂念。专注当下能够帮助玩家进入忘我的境界,体验到心流的乐趣。
▮▮▮▮ⓕ 控制感 (Sense of Control):在心流状态下,玩家会感到自己对活动具有控制感,能够掌控自己的行动和结果。控制感能够增强玩家的自信心和成就感。
▮▮▮▮ⓖ 丧失自我意识 (Loss of Self-Consciousness):在心流状态下,玩家会暂时丧失自我意识,忘记自己的存在,完全融入到活动中。这种忘我的状态能够带来深刻的心理体验。
▮▮▮▮ⓗ 时间感扭曲 (Transformation of Time):在心流状态下,玩家的时间感会发生扭曲。时间可能会感觉过得飞快,也可能会感觉过得非常缓慢。时间感扭曲是心流体验的副产品,也反映了玩家对时间流逝的感知发生了变化。

关卡设计如何创造 Flow 体验 (How Level Design Creates Flow Experience)
关卡设计师可以借鉴心流理论的要素,在关卡设计中采取以下策略,创造更有利于心流产生的游戏环境:

▮▮▮▮ⓐ 难度曲线设计 (Difficulty Curve Design):精心设计难度曲线,确保关卡的挑战难度与玩家的技能水平相匹配。 शुरुआती关卡 (Early levels) 可以设置较低的难度,让玩家逐渐熟悉游戏机制,建立信心。随着游戏的进行,难度可以逐步提升,但也要注意保持难度递进的平滑性,避免难度突变,让玩家感到挫败。在关卡中穿插不同难度的挑战环节,例如,在激烈的战斗之后,安排一段相对轻松的探索或解谜环节,形成难度节奏的变化。
▮▮▮▮ⓑ 清晰的目标与引导 (Clear Goals and Guidance):在关卡中设置清晰明确的目标,例如,到达某个地点、解开某个谜题、击败某个敌人等。利用视觉引导、环境提示、任务提示等手段,帮助玩家理解目标,并找到达成目标的路径。确保玩家始终知道自己要做什么,以及如何前进。
▮▮▮▮ⓒ 即时反馈系统 (Immediate Feedback System):建立完善的即时反馈系统,让玩家能够立即获得对自己行动的反馈。例如,在战斗中,通过视觉特效、音效、伤害数值等方式,及时反馈玩家的攻击效果;在解谜游戏中,通过机关的联动、环境的变化、UI 提示等方式,及时反馈玩家的解谜进度。即时反馈能够帮助玩家调整策略,保持对游戏的掌控感。
▮▮▮▮ⓓ 专注性设计 (Focus Design):关卡设计要注重引导玩家的注意力,让玩家能够专注于当前的活动。例如,利用视觉焦点、光影效果、音效设计等手段,突出关键信息和互动元素,减少干扰因素;在关卡中设置一些具有吸引力的场景或事件,吸引玩家的注意力;避免关卡设计过于复杂或分散,导致玩家注意力分散。
▮▮▮▮ⓔ 控制感营造 (Sense of Control Building):关卡设计要注重营造玩家的控制感。例如,提供流畅的操作体验和及时的响应;允许玩家自由探索和选择;给予玩家决策权和行动权;避免强制性的剧情和事件;让玩家感到自己能够掌控游戏进程和结果。
▮▮▮▮ⓕ 沉浸式环境 (Immersive Environment):通过精美的画面、逼真的音效、引人入胜的剧情、丰富的互动元素等手段,营造沉浸式的游戏环境,让玩家更容易投入到游戏世界中,进入心流状态。例如,利用环境叙事、细节刻画、氛围营造等手法,增强关卡的代入感和沉浸感。

心流与玩家体验 (Flow and Player Experience)
心流体验与积极的玩家体验密切相关。当玩家在游戏中体验到心流时,往往会感到更加快乐、兴奋、满足,对游戏的评价也会更高。心流体验能够提升玩家的沉浸感、游戏乐趣、学习效率、创造力、以及心理健康。关卡设计以创造心流体验为目标,将能够有效地提升游戏的品质和吸引力,为玩家带来更加卓越的游戏体验。

总而言之,心流理论为关卡设计提供了一个重要的理论框架和设计指导。关卡设计师可以借鉴心流理论的要素和原则,精心设计关卡中的挑战、目标、反馈、引导、环境等各个方面,创造更有利于心流产生的游戏环境,提升玩家的沉浸感和游戏乐趣。通过心流的魔力,关卡设计能够将游戏体验提升到一个新的高度,让玩家在游戏中获得更加深刻、更加积极的心理体验。

2.2.3 玩家引导与关卡设计 (Player Guidance and Level Design)

2.2.3 小节概要

探讨如何在关卡中有效地引导玩家,包括视觉引导、环境叙事、非语言提示等方法,避免玩家迷失或困惑。

玩家引导 (Player Guidance) 是关卡设计中至关重要的一环。有效的玩家引导能够帮助玩家理解游戏规则、掌握操作方法、找到前进方向、解决游戏难题,从而顺利地体验游戏内容,避免玩家因迷路、困惑、卡关而产生挫败感,影响游戏体验。关卡设计需要综合运用多种引导技巧,构建一个清晰、直观、自然的引导系统,让玩家在不知不觉中被引导,流畅地完成游戏流程。

视觉引导 (Visual Guidance)
视觉引导 (Visual Guidance) 是关卡设计中最常用、最直接的引导方式。通过视觉元素,引导玩家的视线和注意力,指示前进方向、突出关键信息、暗示互动方式。

▮▮▮▮ⓐ 光线引导 (Light Guidance):利用光线的明暗、色彩、方向等属性,引导玩家的视线。例如,用明亮的光线照亮前进的道路或关键区域;用聚光灯或光束指示目标方向;用颜色鲜艳的光源吸引玩家的注意力;用阴影或黑暗区域暗示危险或隐藏路径。光线引导具有自然的指向性,能够有效地引导玩家的视线,而又不会显得突兀或生硬。
▮▮▮▮ⓑ 色彩引导 (Color Guidance):利用色彩的对比、色调、象征意义等属性,引导玩家的认知和行为。例如,用鲜艳的色彩突出关键物体或互动元素;用对比强烈的色彩区分不同的区域或路径;用颜色编码来表示不同的功能或属性;用颜色来表达情感或氛围。色彩引导具有强烈的视觉冲击力,能够快速有效地传递信息,引导玩家的注意力。
▮▮▮▮ⓒ 形状引导 (Shape Guidance):利用形状的指向性、重复性、象征意义等属性,引导玩家的视线和行为。例如,用箭头、线条、指向标等形状指示方向;用重复的形状或图案来强调路径或区域;用特定的形状来象征特定的功能或属性;用形状来表达风格或主题。形状引导具有简洁明了的特点,能够快速有效地传递信息,而又不会过于复杂或冗余。
▮▮▮▮ⓓ 标志引导 (Sign Guidance):在关卡中设置各种标志、符号、图标等,直接指示方向、提示信息、说明功能。例如,用箭头标志指示前进方向;用文字标志提示操作方法或剧情信息;用图标标志表示物品或功能;用符号标志表示危险或警告。标志引导具有明确直接的特点,能够快速有效地传递信息,但需要注意标志的风格和位置,避免破坏关卡的整体美感。
▮▮▮▮ⓔ 路径引导 (Path Guidance):通过地形、建筑、植被、物体排列等方式,构建清晰的路径,引导玩家前进。例如,利用道路、小径、河流等自然路径引导玩家;利用建筑物的排列、墙壁的走向、栅栏的设置等人工路径引导玩家;利用植被的生长方向、物体的排列规律等环境路径引导玩家。路径引导具有自然的连贯性,能够流畅地引导玩家前进,而又不会让玩家感到被强制引导。

环境叙事引导 (Environmental Storytelling Guidance)
环境叙事引导 (Environmental Storytelling Guidance) 是一种更高级、更隐蔽的引导方式。通过环境中的细节、布局、物件等元素,向玩家传递信息,暗示方向、提示线索、构建氛围,引导玩家的探索和行为。

▮▮▮▮ⓐ 物件摆放 (Object Placement):通过物件的摆放位置、朝向、组合等,暗示方向、提示线索、讲述故事。例如,将散落在地上的物品指向某个方向,暗示前进的路径;将一些关键物品放置在显眼的位置,提示玩家注意;将一些相关物品组合在一起,暗示谜题的解法;将一些破损或陈旧的物品放置在特定的区域,暗示历史或背景故事。物件摆放能够通过环境细节自然地传递信息,而又不会显得刻意或突兀。
▮▮▮▮ⓑ 场景布置 (Scene Setting):通过场景的布局、氛围、风格等,引导玩家的情绪、预期、行为。例如,将场景布置成开放宽阔的区域,鼓励玩家自由探索;将场景布置成狭窄封闭的空间,营造紧张压抑的氛围;将场景布置成废墟或遗迹,暗示历史或背景故事;将场景布置成充满生机或充满死亡气息的氛围。场景布置能够通过环境氛围潜移默化地影响玩家的情绪和行为,增强关卡的沉浸感和叙事性。
▮▮▮▮ⓒ 视觉线索 (Visual Clues):在环境中设置各种视觉线索,例如涂鸦、标记、痕迹、损坏等,暗示方向、提示信息、讲述故事。例如,在墙壁上涂鸦箭头或文字,指示前进方向;在地面上留下足迹或血迹,暗示路径或事件;在物体上留下损坏或磨损的痕迹,暗示历史或使用情况;在环境中设置一些不寻常的视觉元素,吸引玩家的注意。视觉线索能够通过环境细节巧妙地传递信息,而又不会破坏关卡的整体美感。

非语言提示 (Non-Verbal Cues)
非语言提示 (Non-Verbal Cues) 指的是通过非语言的方式,例如声音、动画、特效等,向玩家传递信息,引导玩家的行为。

▮▮▮▮ⓐ 声音提示 (Sound Cues):利用音效、音乐、语音等声音元素,提示玩家注意、指示方向、反馈行为。例如,用脚步声、环境音效、背景音乐等营造氛围;用音效提示玩家发现重要物品或触发机关;用语音提示玩家任务目标或剧情信息;用声音反馈玩家的操作行为,例如按键音效、攻击音效、碰撞音效等。声音提示具有即时性和直观性,能够快速有效地传递信息,增强游戏的反馈感和沉浸感。
▮▮▮▮ⓑ 动画提示 (Animation Cues):利用角色动画、物体动画、环境动画等动画元素,提示玩家互动方式、指示方向、讲述故事。例如,用角色动画提示玩家可以攀爬、跳跃、互动;用物体动画提示机关的运作方式或谜题的解法;用环境动画,例如风吹草动、水波荡漾等,营造生动的环境氛围;用动画来表达角色的情感或意图。动画提示具有生动形象的特点,能够直观地展示信息,增强游戏的表现力和趣味性。
▮▮▮▮ⓒ 特效提示 (Effect Cues):利用视觉特效、粒子特效、光效特效等特效元素,提示玩家注意、指示方向、反馈行为。例如,用闪光特效、粒子特效、光束特效等吸引玩家的注意力;用特效指示攻击范围或技能效果;用特效反馈玩家的操作行为,例如击中特效、爆炸特效、魔法特效等。特效提示具有视觉冲击力,能够快速有效地传递信息,增强游戏的视觉效果和反馈感。

避免过度引导与误导 (Avoiding Over-Guidance and Misleading)
虽然玩家引导至关重要,但过度引导或误导性的引导同样会破坏游戏体验。

▮▮▮▮ⓐ 避免过度引导 (Avoiding Over-Guidance):过度的引导会降低游戏的挑战性和探索乐趣,让玩家感到被“牵着鼻子走”,失去自主性和控制感。关卡设计需要在引导和自由之间找到平衡。例如,对于核心玩法和关键流程,可以提供必要的引导;对于支线任务、隐藏要素、探索区域,可以减少引导,鼓励玩家自主探索;对于简单的操作和明显的线索,可以弱化引导;对于复杂的操作和隐晦的线索,可以加强引导。
▮▮▮▮ⓑ 避免误导性引导 (Avoiding Misleading Guidance):误导性的引导会让玩家产生困惑和挫败感,严重影响游戏体验。关卡设计要确保引导信息的准确性和一致性。例如,避免使用模棱两可的指示或提示;避免使用与实际情况不符的视觉或听觉元素;避免在关键路径上设置干扰因素或歧途;在引导方式上保持风格统一,避免前后矛盾。

总之,玩家引导是关卡设计的艺术,也是关卡设计师的责任。关卡设计师需要综合运用视觉引导、环境叙事引导、非语言提示等多种技巧,构建一个清晰、直观、自然的引导系统,让玩家在游戏中畅游无阻,尽情享受游戏的乐趣。优秀的玩家引导不仅能够提升游戏的可玩性和流畅性,还能够增强游戏的沉浸感和叙事性,为玩家创造更加卓越的游戏体验。引导的最高境界,是让玩家在不知不觉中被引导,感受到游戏的流畅和自然,而不会意识到引导的存在。

2.3 空间设计基础 (Fundamentals of Spatial Design)

2.3 节概要

介绍空间设计的核心概念和原则,如空间构成、形状语言、比例关系、空间氛围等,为关卡的空间布局打下基础。

2.3.1 空间构成元素 (Elements of Spatial Composition)

2.3.1 小节概要

讲解点、线、面、体等空间构成元素在关卡设计中的应用,以及如何利用这些元素创造不同的空间形态。

空间构成元素 (Elements of Spatial Composition) 是构成空间形态的基本单位。在关卡设计中,点 (Point)线 (Line)面 (Plane)体 (Volume) 是最基本、最核心的空间构成元素。理解和掌握这些元素的应用,是进行有效空间设计的基础。关卡设计师需要像雕塑家一样,运用这些元素,塑造出各种各样的空间形态,满足游戏玩法的需求,营造特定的氛围,传递设计意图。

点 (Point)
点 (Point) 是空间中最基本的构成元素,它没有大小、方向和体积,只表示空间中的一个位置。在关卡设计中,点可以用来:

▮▮▮▮ⓐ 标记位置 (Marking Locations):点可以用来标记重要的位置,例如,起始点、终点、目标点、兴趣点等。在关卡地图上,可以用点来表示关键地点的位置,方便玩家进行空间定位和导航。
▮▮▮▮ⓑ 引导视线 (Guiding the Eye):点可以作为视觉焦点,吸引玩家的视线。在关卡场景中,可以用灯光、颜色、形状等方式突出某些点,引导玩家的注意力。例如,用一盏明亮的灯光照亮入口,引导玩家进入;用一个鲜艳的颜色标记关键道具的位置,吸引玩家拾取。
▮▮▮▮ⓒ 创造节奏 (Creating Rhythm):点的重复排列可以创造视觉节奏。在关卡环境中,可以用点状元素,例如灯柱、树木、岩石等,按照一定的规律排列,形成视觉节奏感,增强空间的韵律和活力。
▮▮▮▮ⓓ 表达细节 (Expressing Detail):点可以用来表达细节和纹理。在关卡模型和材质中,可以用点状的纹理或细节,例如噪点、颗粒、斑点等,增加表面的丰富度和真实感。

线 (Line)
线 (Line) 是点的延伸,具有长度、方向,但没有宽度和厚度。在关卡设计中,线可以用来:

▮▮▮▮ⓐ 分割空间 (Dividing Space):线可以用来分割空间,划分区域,界定边界。在关卡布局中,可以用墙壁、栅栏、河流等线状元素,将关卡空间划分为不同的区域,例如,战斗区域、探索区域、解谜区域等,明确各区域的功能和边界。
▮▮▮▮ⓑ 引导路径 (Guiding Paths):线可以用来引导玩家的路径,指示前进方向。在关卡环境中,可以用道路、小径、光束等线状元素,引导玩家前进,指示目标方向。例如,用一条蜿蜒的小路引导玩家穿过森林;用一道光束指示玩家前进的方向。
▮▮▮▮ⓒ 强调轮廓 (Emphasizing Contours):线可以用来强调物体的轮廓和形状。在关卡模型中,可以用线条勾勒出物体的轮廓,使其形状更加清晰和突出。例如,用线条勾勒出建筑物的屋顶线条;用线条强调角色的身体轮廓。
▮▮▮▮ⓓ 表达动感 (Expressing Movement):线可以用来表达动感和方向性。在关卡场景中,可以用倾斜的线条、弯曲的线条、放射状的线条等,表达运动感和速度感。例如,用倾斜的线条表现速度感;用弯曲的线条表现流动感;用放射状的线条表现爆发力。

面 (Plane)
面 (Plane) 是线的延伸,具有长度、宽度,但没有厚度。在关卡设计中,面可以用来:

▮▮▮▮ⓐ 限定空间 (Defining Space):面可以用来限定空间,围合空间,形成封闭或半封闭的空间形态。在关卡布局中,可以用墙面、地面、天花板等面状元素,围合出房间、走廊、庭院等空间,定义空间的边界和形态。
▮▮▮▮ⓑ 提供表面 (Providing Surfaces):面可以作为物体表面,承载纹理、材质、色彩等视觉信息。在关卡模型中,可以用面来构建物体的表面,例如,墙面、地面、屋顶、家具表面等,赋予物体视觉特征和质感。
▮▮▮▮ⓒ 组织视觉层次 (Organizing Visual Layers):面可以用来组织视觉层次,划分前景、中景、背景。在关卡场景中,可以用不同距离的面状元素,构建视觉层次,增强空间的深度感和立体感。例如,用近处的地面作为前景,用远处的山脉作为背景,用中间的建筑群作为中景,形成视觉层次。
▮▮▮▮ⓓ 表达方向性 (Expressing Directionality):面可以用来表达方向性和延伸感。在关卡布局中,可以用水平面、垂直面、倾斜面等,表达不同的空间方向和延伸感。例如,水平面表达开阔和平稳;垂直面表达高耸和庄严;倾斜面表达动感和不稳定。

体 (Volume)
体 (Volume) 是面的延伸,具有长度、宽度、高度,是三维空间的基本构成元素。在关卡设计中,体可以用来:

▮▮▮▮ⓐ 塑造空间形态 (Shaping Spatial Forms):体是塑造空间形态的核心元素。在关卡设计中,可以用立方体、球体、圆柱体、锥体等基本几何体,以及各种不规则形体,构建出各种各样的空间形态,满足游戏玩法的需求,营造特定的氛围。例如,用立方体构建建筑、房间、箱子等;用球体构建星球、球状物体、装饰物等;用圆柱体构建柱子、管道、树干等;用锥体构建山峰、塔尖、屋顶等。
▮▮▮▮ⓑ 定义功能区域 (Defining Functional Zones):体可以用来定义功能区域,划分不同的游戏空间。在关卡布局中,可以用不同形状和大小的体块,划分出战斗区域、解谜区域、探索区域、休息区域等,明确各区域的功能和用途。
▮▮▮▮ⓒ 创造空间关系 (Creating Spatial Relationships):体与体之间的组合、穿插、叠加、分离等关系,可以创造丰富的空间变化和层次。在关卡设计中,可以通过调整体与体之间的空间关系,创造出各种各样的空间体验,例如,开阔与狭窄、封闭与开放、高耸与低矮、简单与复杂等。
▮▮▮▮ⓓ 表达空间氛围 (Expressing Spatial Atmosphere):体的形状、大小、材质、颜色等属性,以及体在空间中的排列组合方式,可以共同营造空间氛围。在关卡设计中,可以通过选择合适的体块,并合理地安排它们在空间中的位置和关系,营造出特定的空间氛围,例如,庄严神圣、神秘幽暗、轻松活泼、紧张压抑等。

掌握点、线、面、体等空间构成元素,是关卡设计师的基本功。通过灵活运用这些元素,并结合空间构成规律和设计原则,关卡设计师可以创造出无限可能的空间形态,为游戏玩法提供丰富的舞台,为玩家带来卓越的空间体验。空间构成元素是关卡设计的 “积木”,也是关卡设计师创造力的源泉。

2.3.2 形状语言与空间情感 (Shape Language and Spatial Emotion)

2.3.2 小节概要

探讨不同形状(如圆形、方形、三角形)所传达的不同情感和意义,以及如何在关卡设计中运用形状语言营造氛围。

形状语言 (Shape Language) 指的是不同形状所蕴含的象征意义、情感表达和文化内涵。不同的形状能够引发人们不同的心理感受和情感联想。在关卡设计中,形状语言 是一种 powerful 的视觉表达工具。通过巧妙地运用不同的形状,关卡设计师可以有效地传递信息、营造氛围、引导情绪、增强叙事。理解不同形状的 空间情感 (Spatial Emotion),并将形状语言融入到关卡设计中,能够显著提升关卡的艺术性和表现力。

基本形状的情感表达 (Emotional Expression of Basic Shapes)
在几何学中,圆形 (Circle)方形 (Square)三角形 (Triangle) 是三种最基本的形状。它们在人类文化和认知中都具有丰富的象征意义和情感内涵。

▮▮▮▮ⓐ 圆形 (Circle)
圆形象征着 完整、和谐、无限、永恒、包容、柔和、安全、保护 等。圆形没有棱角,线条流畅,给人以柔和、流畅、舒适的感觉。在关卡设计中,圆形可以用来:
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 营造安全感 (Creating a Sense of Security):圆形的空间形态,例如圆形房间、圆形广场、拱形门洞等,可以给人以安全、包容、保护的感觉。在关卡中设置圆形的安全区域或休息区域,能够让玩家感到放松和安心。
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 表达和谐与统一 (Expressing Harmony and Unity):圆形具有和谐、统一的象征意义。在关卡场景中,运用圆形元素,例如圆形图案、圆形装饰、圆形建筑等,可以营造和谐统一的视觉效果,增强空间的整体感。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 暗示无限与永恒 (Hinting at Infinity and Eternity):圆形没有起点和终点,象征着无限和永恒。在关卡设计中,运用圆形元素,例如圆形迷宫、圆形通道、圆形天体等,可以暗示空间的无限延伸,或者时间的永恒流逝,增强空间的神秘感和哲学意味。
▮▮▮▮ⓓ 方形 (Square)
方形象征着 稳定、秩序、规则、力量、坚固、可靠、平衡、严肃 等。方形具有棱角分明、线条笔直的特点,给人以稳定、坚固、可靠的感觉。在关卡设计中,方形可以用来:
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 营造秩序感 (Creating a Sense of Order):方形的空间形态,例如方形房间、方形街道、网格状布局等,可以给人以秩序、规则、严谨的感觉。在关卡中设置方形的建筑群或城市区域,能够营造秩序井然的都市氛围。
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 表达力量与稳定 (Expressing Strength and Stability):方形具有力量和稳定的象征意义。在关卡场景中,运用方形元素,例如方形柱子、方形墙面、方形平台等,可以营造力量感和稳固感,增强空间的庄严感和权威感。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 暗示限制与约束 (Hinting at Limitation and Constraint):方形具有边界和棱角,也暗示着限制和约束。在关卡设计中,运用方形元素,例如方形牢笼、方形障碍物、方形边界等,可以暗示空间的限制性,或者规则的约束性,增强空间的压迫感和紧张感。
▮▮▮▮ⓓ 三角形 (Triangle)
三角形象征着 力量、方向、动感、危险、不稳定、尖锐、冲突、上升 等。三角形具有尖锐的棱角和倾斜的线条,给人以动感、危险、不安的感觉。在关卡设计中,三角形可以用来:
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 营造动感与方向性 (Creating a Sense of Movement and Direction):三角形的倾斜线条具有方向性,可以引导视线,表达动感和速度感。在关卡场景中,运用三角形元素,例如箭头、斜坡、尖顶、倾斜的墙面等,可以引导玩家的视线,或者暗示运动的方向。
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 表达危险与不稳定 (Expressing Danger and Instability):三角形的尖锐棱角和不稳定结构,暗示着危险和冲突。在关卡中设置三角形的障碍物或陷阱,例如尖刺、悬崖、不稳定平台等,可以营造危险和紧张的氛围。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 暗示力量与上升 (Hinting at Power and Ascent):三角形的尖顶和向上方向,也象征着力量和上升。在关卡设计中,运用三角形元素,例如山峰、塔尖、金字塔等,可以营造力量感和崇高感,增强空间的雄伟气势和神秘氛围。

形状组合的情感强化 (Emotional Reinforcement of Shape Combinations)
在关卡设计中,通常不会单独使用某一种形状,而是将多种形状组合在一起,形成更丰富、更复杂、更具表现力的空间形态。不同的形状组合方式,可以强化或弱化某种情感表达,创造出更 nuanced 的空间情感。

▮▮▮▮ⓐ 圆形与方形的组合 (Combination of Circles and Squares):圆形与方形的组合,可以平衡柔和与坚硬、和谐与秩序、包容与规则之间的关系。例如,在方形建筑中融入圆形元素,例如拱形门窗、圆形屋顶、圆形装饰等,可以使建筑在保持秩序感的同时,增加一些柔和和亲切感。
▮▮▮▮ⓑ 方形与三角形的组合 (Combination of Squares and Triangles):方形与三角形的组合,可以强化力量感和方向性,同时增加一些不稳定和危险感。例如,在方形建筑上增加三角形的尖顶或斜坡,可以使建筑在保持稳固感的同时,增加一些动感和攻击性。
▮▮▮▮ⓒ 圆形与三角形的组合 (Combination of Circles and Triangles):圆形与三角形的组合,可以创造出既柔和又动感、既和谐又尖锐的矛盾统一。例如,在圆形广场上设置三角形的雕塑或喷泉,可以使空间在保持柔和氛围的同时,增加一些活力和视觉冲击力。

形状语言的应用技巧 (Application Techniques of Shape Language)
在关卡设计中,运用形状语言需要注意以下几点技巧:

▮▮▮▮ⓐ 主题统一性 (Theme Consistency):关卡中使用的形状语言应该与游戏的主题、风格、氛围相统一。例如,在科幻主题的游戏中,可以使用更多几何形状、线条和棱角,营造科技感和未来感;在奇幻主题的游戏中,可以使用更多曲线、圆形和有机形状,营造神秘感和自然感。
▮▮▮▮ⓑ 对比与呼应 (Contrast and Echo):在关卡设计中,可以运用形状的对比和呼应,增强视觉效果和情感表达。例如,在方形空间中设置圆形元素,形成形状对比;在不同区域使用相似的形状元素,形成形状呼应。
▮▮▮▮ⓒ 比例与尺度 (Proportion and Scale):形状的大小和比例,也会影响空间情感的表达。例如,巨大的圆形可以表达无限和包容;细小的圆形可以表达精致和柔弱;巨大的方形可以表达力量和压迫;细小的方形可以表达规则和精细。
▮▮▮▮ⓓ 材质与纹理 (Material and Texture):形状的材质和纹理,也会影响空间情感的表达。例如,光滑的圆形可以表达现代感和科技感;粗糙的圆形可以表达自然感和原始感;金属的方形可以表达工业感和冷酷感;木质的方形可以表达温暖感和朴实感。

总而言之,形状语言是关卡设计中一种 powerful 的视觉表达工具。关卡设计师需要深入理解不同形状的情感内涵,并灵活运用形状语言,塑造出能够有效传递信息、营造氛围、引导情绪、增强叙事的关卡空间。通过形状的魔力,关卡设计可以超越简单的空间布局,成为一种富有情感和艺术感染力的体验。

2.3.3 比例与尺度在关卡设计中的运用 (Use of Proportion and Scale in Level Design)

2.3.3 小节概要

讲解比例和尺度的概念,以及如何在关卡设计中运用比例和尺度创造空间感、强调重点、营造氛围。

比例 (Proportion)尺度 (Scale) 是空间设计中至关重要的概念。比例 指的是物体各部分之间,以及物体与周围环境之间的尺寸关系;尺度 指的是物体相对于参照物的大小,以及空间的大小感。在关卡设计中,比例尺度 的运用直接影响着玩家的空间感知、沉浸感、操作体验和情感体验。关卡设计师需要 carefully 控制关卡中的比例和尺度关系,才能创造出符合游戏需求、满足玩家预期的空间体验。

比例的概念与应用 (Concept and Application of Proportion)
比例 是指物体各部分之间,以及物体与物体之间尺寸的相对关系。在关卡设计中,比例关系存在于建筑构件之间、物体与角色之间、场景元素之间等多个层面。合理的比例关系能够使空间和谐统一、舒适宜人;不合理的比例关系则会破坏空间的平衡感,造成视觉上的不适。

▮▮▮▮ⓐ 黄金比例 (Golden Ratio)黄金比例 (Golden Ratio),又称 黄金分割 (Golden Section),是一种经典的数学比例关系,约为 1:1.618。黄金比例被认为是最具美感的比例关系之一,广泛应用于艺术、建筑、设计等领域。在关卡设计中,可以借鉴黄金比例来确定建筑构件的尺寸比例、物体的大小比例、界面的布局比例等,提升空间的视觉美感。例如,可以将建筑物的立面高度与宽度之比设置为黄金比例;可以将 UI 界面的元素大小和位置按照黄金比例进行布局。
▮▮▮▮ⓑ 人体工程学比例 (Ergonomic Proportion)人体工程学比例 (Ergonomic Proportion) 指的是根据人体尺寸和活动范围确定的比例关系。在关卡设计中,需要考虑玩家角色的尺寸和动作,以及玩家的视角和操作习惯,确定场景元素的比例关系,确保玩家能够舒适地进行游戏操作。例如,需要根据角色身高和跳跃高度,设计合适的平台高度和间距;需要根据玩家的视角范围,调整场景元素的尺寸和位置,确保玩家能够清晰地看到关键信息和互动元素。
▮▮▮▮ⓒ 功能性比例 (Functional Proportion)功能性比例 (Functional Proportion) 指的是根据功能需求确定的比例关系。在关卡设计中,需要根据关卡的功能和玩法需求,确定场景元素的比例关系。例如,战斗区域需要提供足够的掩体和射击空间,因此需要设置合适的掩体高度和间距;解谜区域需要提供足够的谜题空间和操作空间,因此需要设置合适的谜题元素尺寸和位置。
▮▮▮▮ⓓ 风格化比例 (Stylized Proportion)风格化比例 (Stylized Proportion) 指的是为了表达特定的艺术风格或视觉效果而采用的非真实比例关系。在关卡设计中,可以根据游戏的艺术风格和视觉需求,采用风格化的比例关系。例如,在卡通风格的游戏中,可以夸大角色的头部比例,使其更可爱;在 low-poly 风格的游戏中,可以简化场景元素的细节,降低模型的面数,形成独特的视觉风格。

尺度的概念与应用 (Concept and Application of Scale)
尺度 是指物体相对于参照物的大小,以及空间的大小感。在关卡设计中,尺度可以用来表达空间的大小、高度、深度等,营造不同的空间氛围,影响玩家的空间感知和情感体验。

▮▮▮▮ⓐ 绝对尺度与相对尺度 (Absolute Scale and Relative Scale)绝对尺度 (Absolute Scale) 指的是物体在现实世界中的实际尺寸;相对尺度 (Relative Scale) 指的是物体相对于参照物的大小。在关卡设计中,既要考虑场景元素的绝对尺度,也要考虑它们之间的相对尺度。例如,一棵树的绝对尺度可能是几米高,但相对于一座摩天大楼,它的相对尺度就显得很小。玩家对空间大小的感知,往往是基于相对尺度而非绝对尺度。
▮▮▮▮ⓑ 正常尺度与夸张尺度 (Normal Scale and Exaggerated Scale)正常尺度 (Normal Scale) 指的是符合现实世界比例关系的尺度;夸张尺度 (Exaggerated Scale) 指的是为了表达特定的视觉效果或情感体验而采用的非真实尺度。在关卡设计中,可以根据游戏的需求和风格,选择正常尺度或夸张尺度。例如,在写实风格的游戏中,通常采用正常尺度,力求还原真实世界的空间感;在奇幻风格的游戏中,可以采用夸张尺度,营造超现实的奇幻氛围。例如,可以设计巨大的 Boss 战场景,或者设计微缩景观式的解谜关卡。
▮▮▮▮ⓒ 个人尺度与公共尺度 (Personal Scale and Public Scale)个人尺度 (Personal Scale) 指的是以人体尺寸为参照的尺度,例如,房间、家具、门窗等;公共尺度 (Public Scale) 指的是以城市、建筑群等为参照的尺度,例如,广场、街道、公园等。在关卡设计中,需要根据关卡的功能和场景类型,选择合适的尺度。例如,在室内关卡中,通常采用个人尺度,营造亲切舒适的空间氛围;在室外关卡中,可以采用公共尺度,营造宏伟壮阔的空间氛围。
▮▮▮▮ⓓ 微观尺度与宏观尺度 (Micro Scale and Macro Scale)微观尺度 (Micro Scale) 指的是细微、精细的尺度,例如,昆虫、微观世界等;宏观尺度 (Macro Scale) 指的是巨大、广阔的尺度,例如,宇宙、星系、山川河流等。在关卡设计中,可以运用微观尺度和宏观尺度,创造独特的空间体验。例如,可以设计微观世界的关卡,让玩家体验微小世界的奇妙;可以设计宇宙星空的关卡,让玩家感受宇宙的浩瀚和神秘。

比例与尺度的运用技巧 (Application Techniques of Proportion and Scale)
在关卡设计中,运用比例和尺度需要注意以下几点技巧:

▮▮▮▮ⓐ 创造空间感 (Creating a Sense of Space):通过调整比例和尺度,可以创造不同的空间感。例如,使用较小的尺度和较密的物体排列,可以营造狭窄拥挤的空间感;使用较大的尺度和较稀疏的物体排列,可以营造开阔空旷的空间感;使用水平方向的延伸比例,可以营造宽广的空间感;使用垂直方向的延伸比例,可以营造高耸的空间感。
▮▮▮▮ⓑ 强调视觉重点 (Emphasizing Visual Focus):通过调整比例和尺度,可以强调视觉重点,引导玩家的注意力。例如,将关键物体或目标物体的尺度放大,使其在场景中更加突出;将非关键物体的尺度缩小,使其退居次要位置;利用比例对比,突出场景中的主要元素。
▮▮▮▮ⓒ 营造空间氛围 (Creating Spatial Atmosphere):通过调整比例和尺度,可以营造不同的空间氛围。例如,使用正常尺度和和谐比例,可以营造舒适宜人的氛围;使用夸张尺度和失调比例,可以营造怪诞恐怖的氛围;使用宏大尺度和庄严比例,可以营造神圣肃穆的氛围;使用微小尺度和精细比例,可以营造精致细腻的氛围。
▮▮▮▮ⓓ 引导玩家行为 (Guiding Player Behavior):通过调整比例和尺度,可以引导玩家的行为。例如,设计狭窄的通道和低矮的天花板,限制玩家的移动空间;设计宽阔的广场和开放的区域,鼓励玩家自由探索;设计巨大的障碍物和平台,引导玩家进行跳跃和攀爬;设计微小的缝隙和入口,引导玩家进行潜行和探索。

总而言之,比例和尺度是关卡设计中重要的空间语言。关卡设计师需要深入理解比例和尺度的概念和应用,并灵活运用比例和尺度,创造出符合游戏需求、满足玩家预期的空间体验。通过比例和尺度的巧妙运用,关卡设计可以超越简单的空间布局,成为一种富有表现力和感染力的艺术形式,为玩家带来更加丰富、更加深刻的游戏体验。

2.4 视觉引导与环境叙事 (Visual Guidance and Environmental Storytelling)

2.4 节概要

探讨如何利用视觉元素引导玩家行动,以及如何通过环境细节和布局讲述故事,增强关卡的沉浸感和叙事性。

2.4.1 色彩、光影与视觉引导 (Color, Lighting, and Visual Guidance)

2.4.1 小节概要

讲解色彩和光影在视觉引导中的作用,以及如何运用色彩和光影突出重点、引导视线、营造氛围。

色彩 (Color)光影 (Lighting) 是视觉设计中至关重要的元素。在关卡设计中,色彩光影 不仅能够美化场景,营造氛围,更能够有效地进行 视觉引导 (Visual Guidance),引导玩家的视线、指示前进方向、突出关键信息、暗示互动方式。合理运用色彩和光影,能够提升关卡的易用性、可玩性、沉浸感和艺术性。

色彩在视觉引导中的作用 (Role of Color in Visual Guidance)
色彩 具有强烈的视觉冲击力和情感表达能力。在关卡设计中,可以利用色彩的 对比 (Contrast)色调 (Hue)饱和度 (Saturation)明度 (Value) 等属性,进行视觉引导。

▮▮▮▮ⓐ 色彩对比引导 (Color Contrast Guidance):利用色彩的对比度,突出关键物体或区域,引导玩家的注意力。例如,使用鲜艳的颜色与周围环境形成对比,突出关键道具或互动元素;使用明亮的颜色与黑暗背景形成对比,引导玩家前进的方向;使用冷色调和暖色调的对比,区分不同的区域或路径。色彩对比引导具有直接、醒目的特点,能够快速有效地吸引玩家的注意力。
▮▮▮▮ⓑ 色彩色调引导 (Color Hue Guidance):利用色彩的色调,表达不同的信息或功能,引导玩家的认知和行为。例如,使用红色表示危险或警告;使用绿色表示安全或通行;使用蓝色表示水或冰;使用黄色表示任务目标或重要信息。色彩色调引导具有一定的约定俗成性,能够让玩家快速理解色彩所代表的含义。
▮▮▮▮ⓒ 色彩饱和度引导 (Color Saturation Guidance):利用色彩的饱和度,区分不同的层级或重要性。例如,使用高饱和度的颜色突出重要物体或区域;使用低饱和度的颜色弱化背景或非关键元素。色彩饱和度引导具有 subtle 的层次感,能够让玩家在视觉上区分信息的优先级。
▮▮▮▮ⓓ 色彩明度引导 (Color Value Guidance):利用色彩的明度,营造光影效果,引导玩家的视线。例如,使用高明度的颜色模拟光照效果,照亮前进的道路或关键区域;使用低明度的颜色营造阴影效果,暗示隐藏路径或危险区域。色彩明度引导与光影效果结合,能够增强空间的立体感和深度感。

光影在视觉引导中的作用 (Role of Lighting in Visual Guidance)
光影 是塑造空间形态、营造氛围、引导视线的 powerful 工具。在关卡设计中,可以利用 方向光 (Directional Light)点光源 (Point Light)聚光灯 (Spot Light)环境光 (Ambient Light) 等不同类型的光源,以及 阴影 (Shadow)体积光 (Volumetric Light)光晕 (Halo) 等光照效果,进行视觉引导。

▮▮▮▮ⓐ 方向光引导 (Directional Light Guidance):利用方向光的照射方向和强度,塑造场景的整体光影效果,引导玩家的视线。例如,利用阳光或月光的方向,暗示时间流逝或方向指引;利用方向光的阴影,增强空间的立体感和层次感。方向光引导具有整体性和方向性,能够塑造场景的宏观光影效果。
▮▮▮▮ⓑ 点光源引导 (Point Light Guidance):利用点光源的照射范围和颜色,突出局部区域或物体,引导玩家的注意力。例如,使用点光源照亮入口、出口、楼梯口等关键位置;使用点光源突出关键道具、机关、敌人等互动元素;使用不同颜色的点光源,区分不同的功能区域或路径。点光源引导具有局部性和聚焦性,能够精确地引导玩家的视线。
▮▮▮▮ⓒ 聚光灯引导 (Spot Light Guidance):利用聚光灯的照射角度和范围,精确地引导玩家的视线,指示前进方向或目标位置。例如,使用聚光灯照亮前进的道路,形成视觉路径;使用聚光灯照射目标物体,指示任务目标或解谜线索;使用聚光灯模拟手电筒、探照灯等光源,增强沉浸感和氛围。聚光灯引导具有精确性和方向性,能够精细地控制玩家的视线。
▮▮▮▮ⓓ 阴影引导 (Shadow Guidance):利用阴影的形状、长度、方向等属性,暗示空间形态、物体位置、时间变化。例如,利用阴影的形状,暗示隐藏路径或机关;利用阴影的长度和方向,暗示时间流逝或方向指引;利用阴影的明暗变化,增强空间的层次感和立体感。阴影引导具有隐蔽性和暗示性,能够 subtly 地传递信息,增强空间的深度和神秘感。

色彩与光影的氛围营造 (Atmosphere Creation with Color and Lighting)
色彩光影 不仅能够进行视觉引导,更能够共同营造场景的氛围和情感。通过 carefully 搭配色彩和光影,关卡设计师可以创造出各种各样的氛围,例如,恐怖、神秘、温馨、浪漫、科幻、奇幻等。

▮▮▮▮ⓐ 恐怖氛围 (Horror Atmosphere):营造恐怖氛围通常使用 低明度低饱和度冷色调 (Cool Colors),例如深蓝色、深绿色、灰色等,搭配 昏暗的光线强烈的阴影闪烁的光源,营造压抑、阴森、恐怖的感觉。例如,可以使用黑暗的场景、幽暗的光线、诡异的阴影、血红色的灯光、闪烁的蜡烛光等,营造恐怖游戏关卡的氛围。
▮▮▮▮ⓑ 神秘氛围 (Mysterious Atmosphere):营造神秘氛围通常使用 中等明度中等饱和度中间色调 (Intermediate Colors),例如紫色、青色、墨绿色等,搭配 柔和的光线朦胧的雾气若隐若现的光源,营造神秘、未知、探索的感觉。例如,可以使用迷雾笼罩的场景、柔和的月光、幽暗的森林、神秘的符文、闪烁的星光等,营造神秘冒险游戏关卡的氛围。
▮▮▮▮ⓒ 温馨氛围 (Warm Atmosphere):营造温馨氛围通常使用 高明度高饱和度暖色调 (Warm Colors),例如黄色、橙色、红色等,搭配 明亮的光线柔和的阴影温暖的光源,营造温馨、舒适、放松的感觉。例如,可以使用阳光明媚的场景、温暖的壁炉光、柔和的灯光、鲜艳的花朵、温暖的木质材质等,营造休闲模拟游戏关卡的氛围。
▮▮▮▮ⓓ 科幻氛围 (Sci-Fi Atmosphere):营造科幻氛围通常使用 高明度高饱和度冷色调高科技感色彩,例如白色、银色、蓝色、荧光色等,搭配 硬朗的光线金属质感霓虹灯光科技感光源,营造科技、未来、冷酷的感觉。例如,可以使用金属质感的场景、冰冷的光线、霓虹灯、全息投影、能量光束等,营造科幻射击游戏关卡的氛围。

色彩与光影的应用技巧 (Application Techniques of Color and Lighting)
在关卡设计中,运用色彩和光影需要注意以下几点技巧:

▮▮▮▮ⓐ 风格统一性 (Style Consistency):关卡中使用的色彩和光影风格应该与游戏的整体艺术风格相统一。例如,写实风格的游戏应采用写实的色彩和光影;卡通风格的游戏应采用卡通化的色彩和光影; low-poly 风格的游戏应采用简洁的色彩和光影。
▮▮▮▮ⓑ 层次与对比 (Layering and Contrast):在关卡场景中,应注意色彩和光影的层次感和对比度。例如,通过色彩的明度、饱和度、色调变化,以及光影的明暗、虚实变化,增强场景的层次感和立体感;通过色彩和光影的对比,突出视觉重点,引导玩家的视线。
▮▮▮▮ⓒ 情感表达 (Emotional Expression):色彩和光影是表达情感的 powerful 工具。关卡设计师应根据游戏的情感需求, carefully 选择和搭配色彩和光影,营造与游戏情感相符的氛围。例如,在需要表达悲伤情绪的场景中,可以使用低饱和度的冷色调和昏暗的光线;在需要表达喜悦情绪的场景中,可以使用高饱和度的暖色调和明亮的光线。
▮▮▮▮ⓓ 性能优化 (Performance Optimization):高质量的色彩和光影效果往往会消耗大量的渲染资源。关卡设计师需要在视觉效果和性能之间找到平衡。例如,可以使用烘焙光照 (Baked Lighting) 技术,预先计算光照效果,减少实时渲染的压力;可以使用 LOD (Level of Detail) 技术,根据距离调整光照细节;可以使用简单的光照模型和材质,降低渲染复杂度。

总而言之,色彩和光影是关卡设计中不可或缺的视觉元素。关卡设计师需要深入理解色彩和光影的原理和应用,并巧妙运用色彩和光影,进行视觉引导、营造氛围、表达情感,提升关卡的艺术性和表现力。通过色彩和光影的 magic,关卡设计可以超越简单的空间布局,成为一种富有情感和感染力的视觉体验。

2.4.2 纹理、材质与视觉信息 (Texture, Material, and Visual Information)

2.4.2 小节概要

探讨纹理和材质如何传递视觉信息,以及如何在关卡设计中运用纹理和材质增强真实感、区分区域、引导玩家。

纹理 (Texture)材质 (Material) 是构成物体表面视觉特征的重要因素。纹理 指的是物体表面的微观结构,例如粗糙度、凹凸感、颗粒感等;材质 指的是物体表面的宏观属性,例如颜色、光泽、反射率、透明度等。在关卡设计中,纹理材质 不仅能够增强场景的 真实感 (Realism)细节 (Detail),更能够传递丰富的 视觉信息 (Visual Information),帮助玩家理解环境、区分区域、识别物体、感知互动。合理运用纹理和材质,能够提升关卡的沉浸感、可玩性和信息传递效率。

纹理在视觉信息传递中的作用 (Role of Texture in Visual Information Transmission)
纹理 能够通过视觉和触觉模拟,传递物体表面的物理属性和特征。在关卡设计中,可以利用纹理的 类型 (Type)密度 (Density)方向 (Direction)重复 (Repetition) 等属性,传递视觉信息。

▮▮▮▮ⓐ 纹理类型传递信息 (Texture Type Transmitting Information):不同的纹理类型,例如 粗糙纹理 (Rough Texture)光滑纹理 (Smooth Texture)颗粒纹理 (Grainy Texture)布料纹理 (Fabric Texture)金属纹理 (Metal Texture)木质纹理 (Wood Texture)石材质纹理 (Stone Texture) 等,能够传递不同的材质感和触感,帮助玩家识别物体材质。例如,使用石材质纹理表现岩石、墙壁、地面等坚硬的物体;使用木质纹理表现木板、木箱、木质家具等木质物体;使用金属纹理表现金属板、金属管道、金属零件等金属物体。
▮▮▮▮ⓑ 纹理密度传递信息 (Texture Density Transmitting Information):纹理的密度,即纹理元素在单位面积内的数量,能够传递物体的细节程度和精细度。例如,使用高密度纹理表现细节丰富的物体,例如雕刻、花纹、图案等;使用低密度纹理表现简洁的物体,例如大面积的墙面、地面、天空等。纹理密度还可以用来表达距离感,近处的物体可以使用高密度纹理,远处的物体可以使用低密度纹理,增强空间的透视效果。
▮▮▮▮ⓒ 纹理方向传递信息 (Texture Direction Transmitting Information):纹理的方向,即纹理元素的排列方向,能够传递物体的结构、形状和方向性。例如,使用水平方向的木纹纹理表现木板的水平方向;使用垂直方向的线条纹理表现柱子的垂直方向;使用放射状的纹理表现物体表面的曲率变化。纹理方向还可以用来引导视线,例如,使用线条纹理引导玩家的视线沿着线条方向移动。
▮▮▮▮ⓓ 纹理重复传递信息 (Texture Repetition Transmitting Information):纹理的重复,即纹理元素在表面上的周期性排列,能够传递物体的规律性、秩序感和规模感。例如,使用重复的砖块纹理表现砖墙的规律性和规模感;使用重复的瓷砖纹理表现瓷砖地面的秩序感和整洁感;使用重复的图案纹理表现装饰图案的规律性和美感。纹理重复还可以用来表达材质的 uniformity 和连续性。

材质在视觉信息传递中的作用 (Role of Material in Visual Information Transmission)
材质 能够通过颜色、光泽、反射、透明等宏观属性,传递物体表面的光学特征和物理特性。在关卡设计中,可以利用材质的 颜色 (Color)反射率 (Reflectivity)透明度 (Transparency)光泽度 (Glossiness) 等属性,传递视觉信息。

▮▮▮▮ⓐ 材质颜色传递信息 (Material Color Transmitting Information):材质的颜色能够传递物体的主要视觉特征和情感表达。例如,使用不同的颜色区分不同的材质,例如,红色金属、蓝色玻璃、绿色植物、黄色木材等;使用不同的颜色表达不同的情感,例如,暖色调的材质传递温暖、热情、活泼的感觉,冷色调的材质传递冷静、沉稳、神秘的感觉。材质颜色还可以与色彩引导相结合,例如,使用鲜艳的颜色突出关键物体或区域。
▮▮▮▮ⓑ 材质反射率传递信息 (Material Reflectivity Transmitting Information):材质的反射率,即物体表面反射光线的能力,能够传递物体表面的光滑程度和金属质感。例如,使用高反射率的材质表现金属、镜面、水面等光滑的表面;使用低反射率的材质表现粗糙的表面,例如石头、泥土、布料等。材质反射率还可以用来营造光影效果,例如,利用镜面反射环境光,增强场景的亮度和空间感。
▮▮▮▮ⓒ 材质透明度传递信息 (Material Transparency Transmitting Information):材质的透明度,即物体允许光线穿透的能力,能够传递物体的通透性和层次感。例如,使用高透明度的材质表现玻璃、水、空气等透明或半透明的物体;使用低透明度的材质表现不透明的物体,例如石头、金属、木材等。材质透明度还可以用来营造视觉层次,例如,使用半透明的玻璃或薄纱遮挡部分场景,增加空间的神秘感和深度感。
▮▮▮▮ⓓ 材质光泽度传递信息 (Material Glossiness Transmitting Information):材质的光泽度,即物体表面反射光线的能力,能够传递物体表面的光滑程度和质感。例如,使用高光泽度的材质表现抛光金属、光滑塑料、釉面瓷砖等光滑的表面;使用低光泽度的材质表现粗糙的表面,例如磨砂玻璃、哑光塑料、粗布等。材质光泽度还可以用来增强物体表面的细节和质感,例如,高光泽度的材质可以突出物体表面的高光和反射细节。

纹理与材质的应用技巧 (Application Techniques of Texture and Material)
在关卡设计中,运用纹理和材质需要注意以下几点技巧:

▮▮▮▮ⓐ 真实感与风格化 (Realism and Stylization):在选择纹理和材质时,需要根据游戏的艺术风格和视觉需求,权衡真实感和风格化之间的关系。例如,写实风格的游戏应尽量使用真实感强的纹理和材质,力求还原真实世界的视觉效果;卡通风格的游戏可以使用风格化的纹理和材质,突出卡通化的特征和趣味性; low-poly 风格的游戏可以使用简洁的纹理和材质,保持整体风格的统一性。
▮▮▮▮ⓑ 区域区分与引导 (Area Differentiation and Guidance):利用纹理和材质的差异,可以区分不同的区域或路径,引导玩家的认知和行为。例如,使用不同的地面纹理区分不同的区域,例如,使用石板纹理表示道路,使用草地纹理表示草坪,使用泥土纹理表示泥地;使用不同的墙面材质区分不同的建筑风格或功能区域;使用不同的材质颜色区分不同的路径或线索。
▮▮▮▮ⓒ 细节增强与性能优化 (Detail Enhancement and Performance Optimization):高质量的纹理和材质能够增强场景的细节和真实感,但也可能会消耗大量的渲染资源。关卡设计师需要在视觉效果和性能之间找到平衡。例如,可以使用 tiling 纹理 (平铺纹理) 技术,重复使用小尺寸的纹理,减少纹理资源的占用;可以使用材质实例 (Material Instance) 技术,共享材质参数,减少材质的数量;可以使用纹理压缩 (Texture Compression) 技术,减小纹理文件的体积。
▮▮▮▮ⓓ 统一性与多样性 (Unity and Diversity):在关卡场景中,应注意纹理和材质的统一性和多样性。统一性指的是在整体风格和色调上保持一致,避免出现风格突兀或色彩混乱的情况;多样性指的是在细节和局部区域上有所变化,避免场景过于单调和乏味。例如,可以在整体风格统一的前提下,使用不同的纹理类型、材质颜色、光泽度等,增加场景的细节和层次感。

总而言之,纹理和材质是关卡设计中重要的视觉元素。关卡设计师需要深入理解纹理和材质的特性和应用,并巧妙运用纹理和材质,增强真实感、区分区域、引导玩家,提升关卡的沉浸感和表现力。通过纹理和材质的 magic,关卡设计可以超越简单的模型堆砌,成为一种富有质感和细节的视觉体验。

2.4.3 环境叙事的方法与技巧 (Methods and Techniques of Environmental Storytelling)

2.4.3 小节概要

介绍环境叙事的概念和方法,如物体摆放、场景布置、视觉线索等,以及如何通过环境细节讲述故事,丰富关卡内涵。

环境叙事 (Environmental Storytelling) 是一种高级的叙事技巧,指的是通过游戏环境中的 物件 (Objects)场景 (Scenes)细节 (Details) 等元素,向玩家传递故事信息、构建世界观、塑造角色形象、引发情感共鸣,而无需依赖传统的对话、文本、过场动画等叙事方式。在关卡设计中,环境叙事 是一种 powerful 的叙事手段,能够增强游戏的沉浸感、代入感和叙事深度。优秀的 环境叙事 能够让玩家在探索关卡的过程中,像考古学家一样,从环境的蛛丝马迹中,挖掘出隐藏的故事,获得独特的叙事体验。

环境叙事的要素与方法 (Elements and Methods of Environmental Storytelling)
环境叙事 并非漫无目的地堆砌环境元素,而是需要精心设计和巧妙安排,才能有效地传递故事信息。环境叙事常用的要素和方法包括:

▮▮▮▮ⓐ 物件摆放与组合 (Object Placement and Combination):通过物件的摆放位置、朝向、状态、组合方式等,暗示人物、事件、关系、背景故事。例如,将散落在地的文件、照片、信件等物件,暗示人物的身份、经历、情感;将打翻的椅子、破碎的物品、血迹等物件,暗示冲突、暴力、灾难;将特定的物件组合在一起,例如,书本、笔、咖啡杯,暗示人物的职业、爱好、习惯。物件摆放与组合是环境叙事最常用的方法之一,能够通过具体的物件,生动地展现故事细节。
▮▮▮▮ⓑ 场景布置与氛围营造 (Scene Setting and Atmosphere Creation):通过场景的布局、风格、氛围、光影、色彩等元素,烘托故事背景、渲染情感氛围、暗示剧情发展。例如,将场景布置成废墟、遗迹、战场等,烘托末世、战争、灾难的背景;将场景布置成温馨的家、浪漫的约会地点、宁静的田园等,渲染温馨、浪漫、宁静的氛围;利用光影、色彩、音效等手段,增强场景的氛围感染力,例如,阴暗的光线、血红色的颜色、凄厉的音效,营造恐怖氛围。场景布置与氛围营造是环境叙事的重要手段,能够通过宏观的环境氛围,感染玩家的情绪,增强叙事的代入感。
▮▮▮▮ⓒ 视觉线索与符号暗示 (Visual Clues and Symbolic Hints):在环境中设置各种视觉线索和符号,例如涂鸦、标记、痕迹、图案、雕塑等,暗示关键信息、揭示隐藏秘密、象征特定意义。例如,在墙壁上涂鸦箭头或文字,暗示前进方向或隐藏路径;在地面上留下足迹或血迹,暗示人物行动或事件发生;使用特定的图案或符号,例如,宗教符号、组织徽章、神秘符号等,象征特定的文化、信仰、势力。视觉线索与符号暗示是环境叙事的精巧之处,能够通过 subtle 的视觉元素,引导玩家的思考和联想,揭示故事的深层内涵。
▮▮▮▮ⓓ 环境互动与反馈 (Environmental Interaction and Feedback):设置环境互动元素,例如可调查的物件、可触发的机关、可破坏的场景等,让玩家通过与环境的互动,获取故事信息、触发剧情发展、改变环境状态。例如,设置可调查的书籍、文件、电脑等,让玩家通过阅读文本信息,了解背景故事或人物信息;设置可触发的机关、谜题、音效等,让玩家通过解谜或操作,获取奖励或触发剧情;设置可破坏的物体或场景,让玩家通过破坏环境,改变游戏状态或解锁新的区域。环境互动与反馈是环境叙事的重要补充,能够增强玩家的参与感和探索欲望,让玩家在互动中主动发现故事信息。

环境叙事的技巧与原则 (Techniques and Principles of Environmental Storytelling)
运用环境叙事需要掌握一定的技巧和原则,才能有效地传递故事信息,避免玩家迷失或困惑。环境叙事常用的技巧和原则包括:

▮▮▮▮ⓐ 线索的清晰度与可发现性 (Clarity and Discoverability of Clues):环境叙事中的线索应该具有一定的清晰度,能够被玩家识别和理解;同时,线索的设置也需要有一定的隐蔽性,鼓励玩家探索和发现。线索的清晰度与可发现性之间需要 carefully 平衡,过于明显的线索会降低探索乐趣,过于隐蔽的线索则会让玩家感到 frustruated。
▮▮▮▮ⓑ 线索的逻辑性与关联性 (Logic and Relevance of Clues):环境叙事中的线索应该具有逻辑性,符合游戏世界的设定和背景故事;同时,线索之间应该具有关联性,能够相互印证、相互补充,形成完整的故事脉络。线索的逻辑性与关联性能够增强故事的可信度和说服力,让玩家更容易沉浸在故事中。
▮▮▮▮ⓒ 线索的层次性与递进性 (Layering and Progression of Clues):环境叙事可以采用层次递进的方式,逐步揭示故事信息。 शुरुआती关卡 (Early levels) 可以设置一些简单的线索,引导玩家了解基本设定和背景;随着游戏的进行,线索的难度和深度可以逐步提升,揭示更复杂的人物关系和剧情发展。线索的层次性与递进性能够保持玩家的探索兴趣和好奇心,让玩家在游戏中不断发现新的故事信息。
▮▮▮▮ⓓ 环境氛围与情感表达 (Atmosphere and Emotional Expression):环境叙事不仅要传递故事信息,更要营造环境氛围,表达情感。通过 carefully 选择环境元素、色彩光影、音效音乐等,烘托故事氛围,渲染情感色彩,增强玩家的情感共鸣。环境氛围与情感表达能够提升叙事的感染力,让玩家更深入地体验故事的情感内涵。
▮▮▮▮ⓔ 与游戏玩法的融合 (Integration with Gameplay):环境叙事应该与游戏玩法 seamlessly 融合,成为游戏体验的一部分,而不是独立于玩法之外的叙事元素。例如,可以将环境叙事线索与谜题、探索、战斗等玩法相结合,让玩家在进行游戏玩法的过程中,自然而然地发现故事信息。与游戏玩法的融合能够增强叙事的沉浸感和互动性,让玩家在游戏中获得更完整的游戏体验。

环境叙事的案例分析 (Case Studies of Environmental Storytelling)
许多经典游戏都成功地运用了环境叙事技巧,例如:《生化奇兵 (BioShock)》、《传送门 2 (Portal 2)》、《黑暗之魂 (Dark Souls)》、《Inside (深入)》、《Prey (掠食)》等。这些游戏通过精巧的环境设计,向玩家传递了丰富的故事信息,构建了独特的世界观,塑造了深入人心的角色形象,赢得了玩家的赞誉。

例如,《生化奇兵 (BioShock)》通过 Rapture (销魂城) 的城市废墟,向玩家展示了这座曾经辉煌的海底都市的衰落和崩塌,以及 Andrew Ryan (安德鲁·莱恩) 的个人悲剧和乌托邦理想的破灭。玩家在探索 Rapture (销魂城) 的过程中,可以发现散落在各处的 录音带 (Audio Diaries)海报 (Posters)环境破坏痕迹 (Environmental Damage) 等线索,逐步了解这座城市的历史和真相。

《传送门 2 (Portal 2)》通过 Aperture Science (光圈科技) 的实验室废墟,向玩家展示了这家科技公司的兴衰历程,以及 GLaDOS (格拉多斯)Wheatley (小麦) 的角色性格和情感变化。玩家在解谜的过程中,可以观察实验室环境的变化、聆听 GLaDOS (格拉多斯)Wheatley (小麦) 的对话、发现隐藏的 涂鸦 (Graffiti)彩蛋 (Easter Eggs),逐步了解故事的剧情和背景。

总而言之,环境叙事是一种高级的叙事技巧,也是关卡设计的艺术。关卡设计师需要深入理解环境叙事的要素、方法、技巧和原则,并巧妙运用环境叙事,在关卡中构建一个富有内涵、引人入胜、沉浸感十足的故事世界。通过环境的 magic,关卡设计可以超越简单的关卡场景,成为一种 powerful 的叙事媒介,为玩家带来更加丰富、更加深刻的游戏体验。

3. 关卡设计流程与工具 (Level Design Process and Tools)

3.1 关卡设计流程详解 (Detailed Level Design Process)

3.1.1 概念设计与需求分析 (Concept Design and Requirement Analysis)

本小节将深入探讨关卡设计的首要阶段:概念设计与需求分析。在这个阶段,关卡设计师需要从宏观层面理解游戏的需求,并将其转化为具体的关卡设计目标和概念。这如同建筑师在建造大楼前,需要明确建筑的用途、风格、功能以及地基条件。

明确关卡目标 (Defining Level Goals)
▮ 关卡目标是关卡设计的核心驱动力,它决定了关卡存在的意义和玩家在关卡中需要达成的目的。
▮ 关卡目标必须与游戏的整体目标和叙事紧密结合,确保关卡在游戏中扮演着承上启下的作用。
▮ 关卡目标可以是多样的,例如:
▮▮▮▮ⓐ 教学关卡 (Tutorial Level):旨在引导玩家熟悉游戏的基本操作、机制和界面。这类关卡通常难度较低,节奏平缓,侧重于知识传递。
▮▮▮▮ⓑ 叙事关卡 (Narrative Level):服务于游戏的故事剧情,推动剧情发展,揭示背景故事,或塑造角色性格。这类关卡可能包含大量的过场动画、对话和环境叙事元素。
▮▮▮▮ⓒ 挑战关卡 (Challenge Level):专注于测试玩家的游戏技巧和策略运用能力,提供具有一定难度的挑战。这类关卡可能包含复杂的谜题、强大的敌人或苛刻的时间限制。
▮▮▮▮ⓓ 探索关卡 (Exploration Level):鼓励玩家自由探索游戏世界,发现隐藏的区域、秘密和奖励。这类关卡通常空间开阔,环境多样,包含丰富的可互动元素。
▮▮▮▮ⓔ 资源收集关卡 (Resource Gathering Level):侧重于让玩家收集游戏内的资源,例如金币、道具、材料等,为后续的游戏进程做准备。

确定关卡风格 (Defining Level Style)
▮ 关卡风格是指关卡在视觉、氛围和情感上呈现出的整体特征。它受到游戏类型、世界观、美术风格和目标玩家群体的影响。
▮ 关卡风格应该与游戏的整体风格保持一致,同时也可以根据关卡的目标和叙事需求进行细微调整,以营造不同的游戏体验。
▮ 关卡风格可以从以下几个方面进行定义:
▮▮▮▮ⓐ 视觉风格 (Visual Style):包括关卡的色彩基调、光照效果、材质选择、植被类型、建筑风格等视觉元素。例如,卡通风格、写实风格、科幻风格、奇幻风格、废土风格等。
▮▮▮▮ⓑ 氛围风格 (Atmospheric Style):指关卡所营造的整体氛围和情感基调,例如紧张刺激、轻松愉快、阴森恐怖、宁静祥和等。氛围风格可以通过视觉元素、音效、音乐和环境叙事共同营造。
▮▮▮▮ⓒ 玩法风格 (Gameplay Style):强调关卡所侧重的游戏玩法类型,例如战斗导向、解谜导向、潜行导向、平台跳跃导向等。玩法风格会直接影响关卡的空间布局、机制设计和挑战设置。

构思关卡主题 (Brainstorming Level Themes)
▮ 关卡主题是关卡的核心概念或创意,它可以是一个具体的地点、一个特定的事件、一种独特的情感或一个抽象的概念。
▮ 关卡主题能够为关卡设计提供灵感和方向,帮助设计师构建具有凝聚力和深度的关卡体验。
▮ 关卡主题的来源可以是多样的,例如:
▮▮▮▮ⓐ 游戏世界观 (Game World Setting):从游戏的世界观设定中提取元素,例如特定的地理位置、历史事件、文化习俗等。
▮▮▮▮ⓑ 核心玩法机制 (Core Gameplay Mechanics):围绕游戏的核心玩法机制进行主题发散,例如利用重力机制设计失重空间主题,利用时间操控机制设计时间循环主题。
▮▮▮▮ⓒ 玩家情感体验 (Player Emotional Experience):以玩家的情感体验为出发点,例如恐惧、兴奋、好奇、放松等,设计能够引发特定情感共鸣的主题。

分析核心玩法 (Analyzing Core Gameplay)
▮ 核心玩法是游戏区别于其他游戏的最显著特征,是玩家在游戏中重复体验最多的行为模式。
▮ 关卡设计必须紧密围绕核心玩法展开,确保关卡能够有效地展示和强化核心玩法的乐趣。
▮ 分析核心玩法需要深入理解以下几个方面:
▮▮▮▮ⓐ 玩家的核心操作 (Core Player Actions):玩家在游戏中主要进行哪些操作?例如移动、跳跃、射击、解谜、建造等。
▮▮▮▮ⓑ 游戏机制 (Game Mechanics):游戏有哪些独特的机制?例如重力反转、时间回溯、元素互动、技能组合等。
▮▮▮▮ⓒ 玩家目标与动机 (Player Goals and Motivations):玩家玩游戏的目的是什么?他们期望获得什么样的体验和奖励?
▮▮▮▮ⓓ 游戏节奏 (Game Pacing):游戏的整体节奏是怎样的?是快节奏的动作游戏,还是慢节奏的解谜游戏?

分析游戏需求与限制 (Analyzing Game Requirements and Constraints)
▮ 游戏开发过程中存在各种各样的需求和限制,关卡设计师需要充分理解这些因素,并在设计过程中加以考虑。
▮ 这些需求和限制可能来自于:
▮▮▮▮ⓐ 技术限制 (Technical Constraints):例如游戏引擎的性能限制、目标平台的硬件限制、内存限制、Draw Calls (绘制调用) 限制等。技术限制会影响关卡的复杂度、规模和视觉效果。
▮▮▮▮ⓑ 美术资源限制 (Art Asset Constraints):可用的美术资源种类和数量,以及美术资源的风格和质量。美术资源限制会影响关卡的视觉表现和风格统一性。
▮▮▮▮ⓒ 工期限制 (Time Constraints):关卡开发的deadline (截止日期) 和可用时间。工期限制会影响关卡的设计范围和迭代深度。
▮▮▮▮ⓓ 设计规范 (Design Guidelines):游戏项目组内部的设计规范,例如关卡难度曲线、玩家引导方式、UI (用户界面) 布局规范等。设计规范旨在保证游戏整体的质量和风格统一性。
▮▮▮▮ⓔ 目标玩家群体 (Target Audience):目标玩家群体的年龄、游戏经验、偏好等特征。目标玩家群体决定了关卡的难度、风格和内容选择。

概念设计与需求分析阶段是关卡设计的基石。只有充分理解游戏的需求和限制,明确关卡的目标、风格和主题,才能为后续的关卡设计工作奠定坚实的基础。这个阶段的深入思考和充分准备,将直接影响到关卡最终的质量和玩家体验。

3.1.2 草图绘制与蓝图设计 (Sketching and Blueprint Design)

草图绘制与蓝图设计是关卡设计流程中至关重要的可视化阶段。它将概念设计阶段抽象的想法和目标转化为具体的、可操作的视觉方案。如同建筑设计的草图和蓝图,它们是后续精细化制作的基础和指导。本节将详细介绍如何通过草图和蓝图快速勾勒关卡的空间布局和结构。

草图绘制 (Sketching)
▮ 草图是快速表达设计想法的有效工具,强调速度和灵活性,而非精细度和美观度。
▮ 草图的主要目的是探索不同的空间布局可能性,捕捉关卡的核心结构和流程。
▮ 草图绘制应关注以下几个方面:
▮▮▮▮ⓐ 快速迭代 (Rapid Iteration):绘制草图时,应鼓励快速尝试多种不同的布局方案,不必拘泥于细节,快速淘汰不可行的方案,保留有潜力的想法。
▮▮▮▮ⓑ 关注核心流程 (Focus on Core Flow):草图应清晰地表达玩家在关卡中的主要行动路径和流程,例如起始点、目标点、关键路径、重要区域等。
▮▮▮▮ⓒ 空间关系 (Spatial Relationships):草图应体现各个空间区域之间的相对位置、连接方式和大致比例关系,例如房间大小、走廊长度、区域之间的连通性等。
▮▮▮▮ⓓ 关键要素标注 (Key Element Annotation):在草图上标注重要的游戏元素,例如敌人位置、道具刷新点、谜题区域、触发器位置等,以便后续蓝图设计时参考。
▮▮▮▮ⓔ 多角度表达 (Multi-angle Representation):可以使用顶视图、透视图、侧视图等多种角度绘制草图,更全面地表达空间结构。

蓝图设计 (Blueprint Design)
▮ 蓝图是在草图的基础上,对关卡空间布局进行更精确、更规范化的设计。蓝图是关卡制作的直接依据,需要具备足够的细节和可执行性。
▮ 蓝图设计应关注以下几个方面:
▮▮▮▮ⓐ 精确的空间尺寸 (Precise Spatial Dimensions):蓝图需要标明各个空间区域的精确尺寸,例如房间的长宽、走廊的宽度、平台的高度等,确保在编辑器中能够准确还原设计意图。可以使用游戏引擎的单位作为尺寸标准。
▮▮▮▮ⓑ 详细的结构布局 (Detailed Structural Layout):蓝图需要详细地描绘关卡的结构布局,包括墙体、地板、天花板、门窗、楼梯、坡道等建筑元素的具体位置和形状。
▮▮▮▮ⓒ 功能区域划分 (Functional Zone Division):在蓝图上清晰地划分不同的功能区域,例如战斗区域、解谜区域、探索区域、休息区域等,并标注每个区域的功能和特点。
▮▮▮▮ⓓ 玩家路径规划 (Player Path Planning):在蓝图上规划玩家在关卡中的主要行动路径和分支路径,确保路径的流畅性和引导性。可以使用箭头或不同颜色线条表示路径方向和类型。
▮▮▮▮ⓔ 机制与互动元素布局 (Mechanism and Interactive Element Layout):在蓝图上标注关键的游戏机制和互动元素的位置,例如机关、陷阱、开关、可破坏物、收集品等,并简要说明其功能和作用方式。
▮▮▮▮ⓕ 高度信息 (Elevation Information):对于具有垂直高度变化的关卡,蓝图需要清晰地表达不同高度层级之间的关系,例如使用等高线、剖面图或侧视图辅助表达。

蓝图设计工具 (Blueprint Design Tools)
▮ 蓝图设计可以使用多种工具,从传统的纸笔手绘,到专业的 2D 绘图软件,甚至可以直接在游戏引擎的编辑器中进行 Blockout (方块搭建)。
▮ 常用的蓝图设计工具包括:
▮▮▮▮ⓐ 纸笔 (Paper and Pen/Pencil):最传统、最快速的工具,适用于快速草图绘制和初步方案构思。
▮▮▮▮ⓑ 2D 绘图软件 (2D Drawing Software):例如 Adobe Photoshop, Illustrator, Affinity Designer, Sketchbook Pro 等。这些软件提供丰富的绘图工具和图层管理功能,可以绘制更精细、更规范的蓝图。
▮▮▮▮ⓒ 流程图软件 (Flowchart Software):例如 Microsoft Visio, Lucidchart, draw.io 等。适用于绘制关卡流程图,清晰表达关卡的线性流程和分支结构。
▮▮▮▮ⓓ 思维导图软件 (Mind Mapping Software):例如 XMind, MindManager, FreeMind 等。适用于整理关卡设计思路,发散关卡主题,构建关卡元素之间的关联。
▮▮▮▮ⓔ 游戏引擎编辑器 (Game Engine Editor):直接在游戏引擎的编辑器中使用基础的几何体 (例如方块、圆柱体) 进行 Blockout 搭建,快速验证空间布局和流程。例如 Unity, Unreal Engine 等。

蓝图设计的迭代与优化 (Iteration and Optimization of Blueprint Design)
▮ 蓝图设计并非一蹴而就的过程,通常需要经过多次迭代和优化才能达到理想的效果。
▮ 迭代优化的过程可以包括:
▮▮▮▮ⓐ 内部评审 (Internal Review):关卡设计师内部进行蓝图评审,互相提出建议和改进意见。
▮▮▮▮ⓑ 跨部门评审 (Cross-department Review):与游戏的其他部门 (例如策划、美术、程序) 进行蓝图评审,确保蓝图设计符合游戏整体需求和各部门的协同工作。
▮▮▮▮ⓒ 玩家测试 (Playtesting):基于蓝图搭建简单的可玩原型 (Prototype),进行小范围玩家测试,收集玩家反馈,验证蓝图设计的可行性和趣味性。
▮▮▮▮ⓓ 数据分析 (Data Analysis):如果条件允许,可以收集玩家在原型测试中的数据,例如玩家路径热力图、卡关点分析等,基于数据分析结果优化蓝图设计。

草图绘制与蓝图设计阶段是将抽象概念转化为具体方案的关键步骤。高质量的蓝图设计能够为后续的关卡制作提供清晰的指导,减少后期返工,提高开发效率,并最终提升关卡的品质。

3.1.3 原型制作与快速迭代 (Prototyping and Rapid Iteration)

原型制作 (Prototyping) 与快速迭代 (Rapid Iteration) 是现代游戏开发中至关重要的环节,尤其在关卡设计领域,它们能够帮助设计师快速验证设计思路,降低试错成本,并最终打造出高质量的关卡体验。本节将深入讲解原型制作的重要性,以及如何快速制作低精度原型进行测试和迭代。

原型制作的重要性 (Importance of Prototyping)
▮ 原型制作是指在早期开发阶段,快速构建一个低保真度、低完成度的可运行版本,用于验证核心功能、玩法机制或设计方案。
▮ 在关卡设计中,原型通常是一个简化的关卡场景,只包含最核心的空间布局、游戏机制和互动元素,而忽略精细的美术表现和复杂的细节。
▮ 原型制作在关卡设计中具有以下重要意义:
▮▮▮▮ⓐ 快速验证设计思路 (Rapidly Verifying Design Ideas):原型能够快速将设计师脑海中的抽象想法转化为可体验的实物,验证设计思路是否可行、有趣、符合预期。
▮▮▮▮ⓑ 降低试错成本 (Reducing Trial and Error Costs):在早期阶段发现设计缺陷并进行调整,比在后期投入大量资源进行修改要经济高效得多。原型制作能够帮助设计师尽早发现问题,降低试错成本。
▮▮▮▮ⓒ 促进跨团队沟通 (Facilitating Cross-team Communication):原型可以作为团队成员之间沟通和交流的共同语言,帮助不同职能的成员 (例如策划、美术、程序) 更好地理解设计意图,协同工作。
▮▮▮▮ⓓ 收集玩家反馈 (Collecting Player Feedback):原型可以用于早期玩家测试,收集玩家的真实反馈,了解玩家对关卡设计的感受和评价,为后续迭代优化提供依据。
▮▮▮▮ⓔ 激发创新灵感 (Inspiring Creative Inspiration):在原型制作和测试过程中,设计师可能会发现意想不到的玩法乐趣或设计潜力,从而激发新的创新灵感。

低精度原型 (Low-Fidelity Prototype)
▮ 低精度原型强调快速、简洁、低成本,目的是快速验证核心设计概念,而非追求视觉效果或功能完整性。
▮ 低精度原型的特点包括:
▮▮▮▮ⓐ 简化的视觉表现 (Simplified Visual Representation):使用简单的几何体 (例如方块、圆柱体、球体) 搭建关卡场景,材质和纹理可以非常基础甚至缺失,重点是表达空间结构和布局。
▮▮▮▮ⓑ 核心机制的实现 (Implementation of Core Mechanics):只实现关卡中最重要的游戏机制和互动元素,例如玩家移动、基本交互、核心敌人 AI (人工智能) 等。非核心机制可以暂时忽略或使用占位符代替。
▮▮▮▮ⓒ 粗略的关卡流程 (Rough Level Flow):关卡流程可以非常简化,只包含核心路径和关键节点,不必追求完整的关卡体验。
▮▮▮▮ⓓ 快速搭建 (Rapid Construction):原型搭建应尽可能快速,使用高效的工具和方法,例如游戏引擎的 Blockout 工具、Prefab (预制体) 系统等。
▮▮▮▮ⓔ 易于修改 (Easy to Modify):原型结构应灵活可变,方便根据测试反馈进行快速修改和迭代。

快速迭代流程 (Rapid Iteration Process)
▮ 快速迭代是指在原型制作的基础上,进行多次循环式的测试、反馈、修改和优化,不断改进关卡设计。
▮ 快速迭代流程通常包括以下步骤:
▮▮▮▮ⓐ 原型搭建 (Prototype Building):根据蓝图设计或概念想法,快速搭建低精度关卡原型。
▮▮▮▮ⓑ 内部测试 (Internal Testing):关卡设计师或团队内部成员进行原型测试,验证关卡的基本功能、流程和玩法是否符合预期,发现潜在问题。
▮▮▮▮ⓒ 收集反馈 (Feedback Collection):收集内部测试人员的反馈意见,包括文字描述、口头交流、录屏分析等多种形式。
▮▮▮▮ⓓ 分析与评估 (Analysis and Evaluation):分析和评估收集到的反馈,识别关卡设计中的优点和缺点,确定需要改进的方向和优先级。
▮▮▮▮ⓔ 原型修改 (Prototype Modification):根据分析评估结果,对原型进行修改和优化,例如调整空间布局、修改机制参数、优化关卡流程等。
▮▮▮▮ⓕ 循环迭代 (Iterative Cycle):重复以上步骤,进行多轮迭代,直到原型达到预期的质量标准或达到迭代周期上限。

迭代优化的重点 (Focus of Iterative Optimization)
▮ 在快速迭代过程中,应重点关注以下几个方面的优化:
▮▮▮▮ⓐ 核心玩法的验证与优化 (Verification and Optimization of Core Gameplay):确保原型能够有效地展示和强化核心玩法的乐趣,并根据测试反馈不断优化核心玩法体验。
▮▮▮▮ⓑ 关卡流程的流畅性 (Smoothness of Level Flow):优化关卡路径和流程,确保玩家在关卡中能够流畅地移动、探索和完成目标,避免卡顿、迷路或流程中断。
▮▮▮▮ⓒ 难度曲线的调整 (Adjustment of Difficulty Curve):根据玩家测试反馈,调整关卡难度曲线,确保难度适中,既具有挑战性,又不会过于 Frustrating (令人沮丧)。
▮▮▮▮ⓓ 玩家引导的有效性 (Effectiveness of Player Guidance):验证关卡中的玩家引导是否有效,玩家是否能够清晰地理解目标、路径和操作方式,避免玩家迷茫或不知所措。
▮▮▮▮ⓔ 趣味性与情感体验的提升 (Enhancement of Fun and Emotional Experience):在满足基本功能和流程的基础上,逐步提升关卡的趣味性和情感体验,例如增加惊喜元素、情感共鸣点、成就感反馈等。

原型制作与快速迭代是关卡设计走向成功的关键方法论。通过快速构建低精度原型,并进行多轮迭代优化,关卡设计师能够有效地验证设计思路,降低试错成本,并最终打造出高质量、高趣味性的游戏关卡。

3.1.4 迭代优化与精细化制作 (Iteration and Refinement)

迭代优化与精细化制作是在原型制作和快速迭代的基础上,将低精度原型逐步完善为最终关卡的关键阶段。这个阶段的目标是将粗糙的原型打磨成精美的艺术品,提升关卡的视觉表现、丰富游戏内容、并进行最后的优化和调整。本节将介绍迭代优化的方法,以及如何逐步将原型精细化为最终关卡。

迭代优化的方法 (Methods of Iterative Optimization)
▮ 在经过多轮快速迭代后,关卡原型已经基本确定了核心玩法、关卡流程和空间布局。迭代优化阶段需要在此基础上,进行更深入、更细致的优化和完善。
▮ 迭代优化可以从以下几个方面入手:
▮▮▮▮ⓐ 深度玩家测试 (In-depth Playtesting):进行更大规模、更长时间的玩家测试,邀请目标玩家群体参与测试,收集更全面、更深入的玩家反馈。
▮▮▮▮ⓑ 数据驱动分析 (Data-driven Analysis):收集和分析玩家在关卡中的行为数据,例如玩家路径热力图、死亡地点分布、交互频率统计等,基于数据分析结果进行优化。
▮▮▮▮ⓒ 专家评审 (Expert Review):邀请经验丰富的游戏设计师、关卡设计师或游戏媒体人士进行专家评审,听取专业意见和建议。
▮▮▮▮ⓓ A/B 测试 (A/B Testing):针对关卡设计中存在争议或不确定性的部分,设计多个不同的版本 (A 版本和 B 版本),进行 A/B 测试,通过数据对比选择更优方案。
▮▮▮▮ⓔ 用户访谈 (User Interview):与玩家进行深入访谈,了解玩家对关卡设计的深层感受和想法,挖掘潜在的需求和改进点。

精细化制作的内容 (Content of Refinement)
▮ 精细化制作是对关卡进行全方位、多层次的打磨和提升,涉及视觉表现、游戏内容、细节打磨和性能优化等多个方面。
▮ 精细化制作的主要内容包括:
▮▮▮▮ⓐ 美术资源替换与优化 (Art Asset Replacement and Optimization):将原型阶段使用的简模替换为高质量的美术资源,包括模型、贴图、材质、特效等,并对美术资源进行优化,例如减少面数、优化贴图尺寸、使用 LOD (Level of Detail) 技术等,提升视觉效果和性能表现。
▮▮▮▮ⓑ 光照与氛围营造 (Lighting and Atmosphere Creation):精细调整关卡的光照效果,包括全局光照、局部光照、阴影效果、光照颜色和强度等,营造符合关卡风格和主题的氛围。可以使用 Light Baking (光照烘焙) 技术提升光照质量和性能。
▮▮▮▮ⓒ 音效与音乐设计 (Sound Effects and Music Design):添加和优化关卡的音效和音乐,包括环境音效、角色音效、交互音效、背景音乐等,增强沉浸感和情感表达。
▮▮▮▮ⓓ 环境叙事元素添加 (Environmental Storytelling Element Addition):在关卡中添加环境叙事元素,例如物体摆放、场景布置、视觉线索等,通过环境细节讲述故事,丰富关卡内涵。
▮▮▮▮ⓔ 互动元素与机制完善 (Interactive Element and Mechanism Perfection):完善关卡中的互动元素和游戏机制,例如增加新的机关、谜题、敌人、道具等,优化现有机制的参数和表现,提升游戏性和趣味性。
▮▮▮▮ⓕ UI (用户界面) 与提示信息优化 (UI and Hint Information Optimization):优化关卡的 UI 界面,包括 HUD (抬头显示器)、菜单界面、提示信息等,确保 UI 界面清晰易懂、操作便捷,并提供有效的玩家引导和提示信息。
▮▮▮▮ⓖ Bug Fixing (Bug 修复):进行全面的 Bug 修复工作,解决关卡中存在的各种 Bug,包括功能性 Bug、视觉 Bug、性能 Bug 等,确保关卡的稳定性和流畅性。
▮▮▮▮ⓗ 性能优化 (Performance Optimization):持续进行关卡性能优化,例如减少 Draw Calls (绘制调用)、优化模型和材质、使用 Occlusion Culling (遮挡剔除) 技术、优化脚本代码等,确保关卡在目标平台上能够流畅运行。

精细化制作的流程 (Process of Refinement)
▮ 精细化制作是一个循序渐进、逐步完善的过程,可以按照一定的流程进行,例如:
▮▮▮▮ⓐ 视觉层精细化 (Visual Layer Refinement):首先进行视觉层面的精细化制作,包括美术资源替换、光照调整、音效添加等,提升关卡的视觉和听觉体验。
▮▮▮▮ⓑ 内容层精细化 (Content Layer Refinement):在视觉层精细化的基础上,进行内容层面的完善,包括添加环境叙事元素、完善互动元素和机制、优化 UI 界面等,丰富游戏内容和提升互动性。
▮▮▮▮ⓒ 细节打磨 (Detail Polishing):对关卡进行细节打磨,例如调整物件摆放位置、优化材质细节、修复视觉瑕疵等,提升关卡的品质感和完成度。
▮▮▮▮ⓓ 性能优化与 Bug Fixing (Performance Optimization and Bug Fixing):最后进行性能优化和 Bug 修复,确保关卡在各方面都达到最佳状态。

迭代优化与精细化制作的平衡 (Balance of Iteration and Refinement)
▮ 在迭代优化与精细化制作阶段,需要注意保持迭代思维,持续收集玩家反馈,并根据反馈进行调整和优化。
▮ 同时,也要注意控制迭代范围和周期,避免过度迭代导致开发周期延长或方向偏离。
▮ 在精细化制作过程中,要注重细节,追求品质,但也要避免过度追求完美而忽略整体进度。
▮ 迭代优化与精细化制作是一个平衡艺术,需要在保证质量的前提下,尽可能高效地完成关卡开发工作。

迭代优化与精细化制作是关卡设计走向成熟和完善的必经之路。通过深入的玩家测试、数据驱动分析和专家评审,以及精细的美术制作、内容填充和性能优化,最终可以将原型转化为高质量、高品质、令人难忘的游戏关卡。

3.1.5 测试与评估 (Testing and Evaluation)

测试与评估是关卡设计流程中不可或缺的环节。它如同质量检测,旨在检验关卡是否达到设计目标,玩家体验是否良好,以及是否存在需要改进的问题。有效的测试与评估能够确保关卡的质量,提升玩家满意度,并最终为游戏的成功做出贡献。本节将讲解关卡测试的重要性,以及如何进行有效的关卡测试,收集玩家反馈,评估关卡质量。

关卡测试的重要性 (Importance of Level Testing)
▮ 关卡测试是指在关卡开发的不同阶段,通过玩家实际体验关卡,收集玩家反馈和行为数据,以评估关卡质量和发现潜在问题。
▮ 关卡测试的重要性体现在以下几个方面:
▮▮▮▮ⓐ 验证设计目标 (Verifying Design Goals):测试可以验证关卡是否实现了预期的设计目标,例如教学目标、叙事目标、挑战目标、探索目标等。
▮▮▮▮ⓑ 评估玩家体验 (Evaluating Player Experience):测试能够直接评估玩家在关卡中的体验感受,例如是否有趣、流畅、沉浸、Frustrating (令人沮丧) 等,了解玩家对关卡设计的真实评价。
▮▮▮▮ⓒ 发现潜在问题 (Identifying Potential Issues):测试可以帮助发现关卡设计中存在的潜在问题,例如关卡流程卡顿、难度曲线不合理、玩家引导不足、Bug (漏洞) 缺陷等。
▮▮▮▮ⓓ 优化关卡设计 (Optimizing Level Design):通过测试反馈和数据分析,可以明确关卡设计的改进方向,为迭代优化提供依据,最终提升关卡质量。
▮▮▮▮ⓔ 降低开发风险 (Reducing Development Risks):在早期阶段发现和解决关卡设计问题,可以避免后期返工,降低开发风险,节省开发成本和时间。

关卡测试的类型 (Types of Level Testing)
▮ 根据测试目的、测试对象和测试阶段的不同,关卡测试可以分为多种类型:
▮▮▮▮ⓐ 内部测试 (Internal Testing):由关卡设计师、团队内部成员或公司内部员工进行的测试。内部测试主要用于早期验证关卡的基本功能、流程和玩法,发现早期问题。
▮▮▮▮ⓑ Alpha 测试 (Alpha Testing):由小范围的外部玩家进行的早期测试。Alpha 测试通常在关卡功能基本完成、但美术表现和内容细节尚未完善时进行,目的是收集外部玩家的早期反馈,验证核心玩法和流程的吸引力。
▮▮▮▮ⓒ Beta 测试 (Beta Testing):由更大规模的外部玩家进行的公开测试或限量测试。Beta 测试通常在关卡内容基本完善、接近最终版本时进行,目的是收集更广泛的玩家反馈,进行最后的优化和 Bug 修复,为正式发布做准备。
▮▮▮▮ⓓ 可用性测试 (Usability Testing):专注于评估关卡的易用性和用户友好性。可用性测试通常邀请目标玩家群体参与,观察玩家在关卡中的操作行为,了解玩家是否能够顺利理解关卡目标、操作方式和引导信息。
▮▮▮▮ⓔ 功能测试 (Functionality Testing):专注于验证关卡的功能性是否正常运行,例如游戏机制是否生效、触发器是否正确触发、脚本逻辑是否正确执行等。功能测试通常由测试人员或 QA (质量保证) 团队进行。
▮▮▮▮ⓕ 性能测试 (Performance Testing):专注于评估关卡的性能表现,例如帧率是否稳定、资源占用是否合理、加载时间是否过长等。性能测试通常在不同的硬件平台上进行,确保关卡能够在目标平台上流畅运行。

有效的关卡测试方法 (Effective Level Testing Methods)
▮ 为了获得有效的测试结果,需要采用科学的测试方法和流程:
▮▮▮▮ⓐ 明确测试目标 (Defining Testing Goals):在测试前明确测试的目标,例如验证核心玩法、评估难度曲线、发现玩家引导问题等,确保测试方向明确。
▮▮▮▮ⓑ 选择合适的测试对象 (Selecting Appropriate Testers):根据测试目标选择合适的测试对象,例如内部员工、核心玩家、目标玩家群体等,确保测试反馈具有代表性和价值。
▮▮▮▮ⓒ 提供清晰的测试指引 (Providing Clear Testing Instructions):向测试玩家提供清晰的测试指引,包括测试目标、测试任务、反馈方式等,确保玩家能够理解测试要求,提供有效的反馈。
▮▮▮▮ⓓ 观察玩家行为 (Observing Player Behavior):在测试过程中,观察玩家在关卡中的行为,例如玩家路径、操作习惯、卡关点等,可以使用录屏软件、观察员记录等方式进行观察。
▮▮▮▮ⓔ 收集玩家反馈 (Collecting Player Feedback):收集玩家的反馈意见,可以使用问卷调查、访谈、在线论坛等方式收集反馈,鼓励玩家提供详细、具体的反馈信息。
▮▮▮▮ⓕ 数据分析与量化评估 (Data Analysis and Quantitative Evaluation):收集和分析玩家在测试过程中的数据,例如玩家完成时间、死亡次数、交互频率等,进行量化评估,更客观地了解关卡质量。
▮▮▮▮ⓖ 多轮测试与迭代 (Multiple Rounds of Testing and Iteration):关卡测试不是一次性的工作,需要进行多轮测试和迭代,根据测试反馈不断优化关卡设计,逐步提升关卡质量。

评估关卡质量的指标 (Metrics for Evaluating Level Quality)
▮ 评估关卡质量需要综合考虑多个方面的指标,包括:
▮▮▮▮ⓐ 趣味性 (Fun):关卡是否有趣、吸引人、能够让玩家乐在其中?这是关卡设计最核心的指标。
▮▮▮▮ⓑ 流畅性 (Flow):关卡流程是否流畅、自然、没有卡顿或中断?玩家在关卡中是否能够顺畅地移动、探索和完成目标?
▮▮▮▮ⓒ 挑战性 (Challenge):关卡难度是否适中,既具有挑战性,又不会过于 Frustrating (令人沮丧)?难度曲线是否合理,能够保持玩家的兴趣和动力?
▮▮▮▮ⓓ 引导性 (Guidance):关卡是否提供了有效的玩家引导,玩家是否能够清晰地理解关卡目标、路径和操作方式?
▮▮▮▮ⓔ 沉浸感 (Immersion):关卡是否能够让玩家沉浸其中,感受到游戏世界的氛围和情感?视觉表现、音效音乐、环境叙事等元素是否协同工作,增强沉浸感?
▮▮▮▮ⓕ 完成度 (Polish):关卡是否足够精细、完善、没有明显的 Bug 或瑕疵?美术表现、细节打磨、性能优化等方面是否达到较高水平?
▮▮▮▮ⓖ 符合设计目标 (Alignment with Design Goals):关卡是否实现了预期的设计目标,例如教学目标、叙事目标、挑战目标、探索目标等?

测试与评估是确保关卡质量的最后一道防线。通过有效的测试方法、科学的评估指标和持续的迭代优化,关卡设计师可以不断提升关卡品质,为玩家带来最佳的游戏体验。

3.2 常用关卡设计工具 (Common Level Design Tools)

3.2.1 Unity 引擎的关卡编辑器 (Level Editor in Unity Engine)

3.2.2 Unreal Engine 引擎的关卡编辑器 (Level Editor in Unreal Engine)

3.2.3 其他常用关卡编辑器简介 (Introduction to Other Common Level Editors)

3.3 关卡设计技术与技巧 (Level Design Techniques and Skills)

3.3.1 模块化关卡设计 (Modular Level Design)

3.3.2 关卡脚本与互动设计 (Level Scripting and Interactive Design)

3.3.3 光照与氛围营造 (Lighting and Atmosphere Creation)

3.3.4 关卡性能优化 (Level Performance Optimization)

4. 不同游戏类型的关卡设计 (Level Design for Different Game Genres)

概述

本章将深入探讨不同游戏类型中关卡设计的独特之处。每种游戏类型都有其核心玩法、玩家期望和设计重点。我们将分析第一人称射击游戏 (First-Person Shooter, FPS)、角色扮演游戏 (Role-Playing Game, RPG)、平台跳跃游戏 (Platformer) 和解谜游戏 (Puzzle Game) 这四种代表性游戏类型,揭示它们在关卡设计上的差异与共性,并总结出适用于各种类型的关卡设计原则和方法。通过本章的学习,读者将能够根据不同的游戏类型,灵活运用关卡设计技巧,创造出更具针对性和吸引力的游戏体验。

4.1 第一人称射击游戏 (FPS) 关卡设计 (FPS Level Design)

概述

第一人称射击游戏 (FPS) 以其沉浸式的视角和紧张刺激的战斗体验而闻名。FPS 关卡设计需要围绕快节奏的战斗、流畅的移动和战术策略展开。本节将深入分析 FPS 关卡设计的核心要素,并重点探讨 Arena (竞技场) 设计、Chokepoint (咽喉点) 设计以及垂直空间在 FPS 关卡中的应用。理解这些关键概念将有助于设计师打造出引人入胜、竞技性十足的 FPS 关卡。

4.1.1 FPS 关卡的核心要素 (Core Elements of FPS Level Design)

概述

成功的 FPS 关卡设计并非简单的空间堆砌,而是需要精心考虑一系列核心要素,以确保流畅的游戏体验和丰富的战术选择。这些要素相互关联、共同作用,最终决定了 FPS 关卡的质量和可玩性。本小节将详细解析 FPS 关卡设计的关键组成部分。

流畅的移动空间 (Fluid Movement Space)
▮ FPS 游戏的核心体验之一是快速且流畅的移动。关卡设计必须优先考虑玩家的移动需求,确保玩家能够自由奔跑、跳跃、滑行 (Sliding) 和进行其他移动操作,而不会被障碍物或拥挤的空间所阻碍。
▮ 关卡中的通道应足够宽敞,避免狭窄的“死亡隧道 (Death Tunnel)”,并提供多条路径供玩家选择,以便于玩家进行迂回、包抄等战术动作。
▮ 地形的设计也应服务于移动,例如,适度的坡度和高低差可以增加移动的趣味性和战术性,但过度的复杂地形可能会导致玩家迷失方向或行动受阻。
▮ 案例:在《毁灭战士 (DOOM)》系列中,关卡设计以开放式的 Arena (竞技场) 和宽阔的走廊为特色,鼓励玩家高速移动和积极进攻,完美契合了游戏快节奏的战斗风格。

清晰的战斗区域 (Clear Combat Areas)
▮ FPS 关卡的核心目的是提供令人兴奋的战斗体验。因此,清晰明确的战斗区域至关重要。关卡应明确划分出 Arena (竞技场)、Chokepoint (咽喉点)、侧翼通道 (Flanking Route) 等不同类型的战斗空间,让玩家能够快速识别战场态势,并做出相应的战术决策。
▮ 战斗区域的设计应避免过于混乱或视觉干扰过多,确保玩家能够清晰地看到敌人和环境,专注于战斗本身。
▮ 案例:在《使命召唤 (Call of Duty)》系列的多人游戏地图中,通常会采用明确的区域划分,例如,中央 Arena (竞技场) 用于正面交锋,侧翼通道用于迂回偷袭,狙击点 (Sniper Nest) 用于远程火力压制,各种区域功能分明,鼓励玩家进行多样化的战术配合。

战略性的掩体布局 (Strategic Cover Placement)
▮ 掩体 (Cover) 在 FPS 战斗中扮演着至关重要的角色。合理的掩体布局可以为玩家提供保护,创造战术优势,并引导战斗节奏。
▮ 掩体的种类、数量和位置都应经过精心设计。不同类型的掩体(如箱子、墙壁、车辆等)提供不同程度的保护,可以根据战斗需求进行组合和布置。
▮ 掩体的布局应避免过于密集或过于稀疏。过多的掩体可能导致战斗节奏缓慢,缺乏刺激感;过少的掩体则可能使玩家暴露在火力之下,生存困难。
▮ 案例:在《光环 (Halo)》系列中,掩体布局是其关卡设计的亮点之一。关卡中巧妙地布置了各种形状和大小的掩体,鼓励玩家利用掩体进行移动、射击和躲避,形成了独特的“掩体射击 (Cover-based Shooting)” 玩法。

资源分布 (Resource Distribution)
▮ FPS 游戏通常包含各种资源,如武器、弹药、生命值、护甲和特殊能力道具等。资源的合理分布直接影响玩家的生存能力和战斗策略。
▮ 资源分布应与关卡设计和游戏节奏相协调。在激烈的战斗区域附近,应适当增加资源投放,以鼓励玩家积极战斗;在探索区域或节奏较慢的区域,资源投放可以相对减少。
▮ 资源的种类和稀有度也应根据游戏平衡性进行调整。例如,威力强大的武器或稀有道具可以放置在风险较高或难以到达的位置,以增加玩家的探索欲望和挑战性。
▮ 案例:在《反恐精英 (Counter-Strike)》系列中,武器和道具的购买系统和地图上的固定资源点是其重要的策略元素。玩家需要根据经济状况和地图特点,合理分配资源,才能在战斗中取得优势。

垂直空间利用 (Vertical Space Utilization)
▮ 垂直空间是 FPS 关卡设计中一个重要的维度。巧妙地利用垂直空间可以增加关卡的复杂性和战术深度,为玩家提供更多的移动和战斗选择。
▮ 关卡中可以设置高低错落的平台、楼层、屋顶等垂直元素,创造出多层次的战斗空间。玩家可以利用垂直空间进行狙击、伏击、空降突袭等战术动作。
▮ 垂直空间的设计应注意可达性和可读性。玩家应能够清晰地识别垂直路径,并方便地到达高处或低处。
▮ 案例:在《泰坦陨落 (Titanfall)》系列中,机甲的喷气跳跃能力和关卡中丰富的垂直结构是其特色之一。关卡设计充分利用了垂直空间,创造出高速、立体的战斗体验,玩家可以在建筑物之间自由穿梭,从空中发动攻击,极大地丰富了游戏的战术维度。

4.1.2 Arena (竞技场) 与 Chokepoint (咽喉点) 设计 (Arena and Chokepoint Design)

概述

Arena (竞技场) 和 Chokepoint (咽喉点) 是 FPS 关卡设计中两种重要的空间类型,它们在塑造战斗节奏、引导玩家行为和创造战术机会方面发挥着关键作用。理解和掌握 Arena 和 Chokepoint 的设计原则,是构建优秀 FPS 关卡的基础。

Arena (竞技场) 设计
定义:Arena (竞技场) 指的是 FPS 关卡中相对开阔、空旷的战斗区域。Arena 通常是战斗的核心区域,是玩家进行正面交锋、展现枪法和战术技巧的主要场所。
特点
▮▮▮▮⚝ 开阔空间:Arena 的主要特点是开阔,通常没有过多的障碍物或掩体,为玩家提供充足的移动空间和射击视野。
▮▮▮▮⚝ 中心区域:Arena 通常位于关卡的中心位置或重要节点,是双方玩家争夺的焦点。
▮▮▮▮⚝ 高强度战斗:Arena 是高强度战斗发生的主要区域,玩家在此处需要快速反应、精准射击和灵活走位。
设计要点
▮▮▮▮⚝ 平衡性:Arena 设计的首要原则是平衡性。Arena 的布局应确保双方玩家在进入 Arena 时处于相对公平的态势,避免出现明显的优势位置或单方面有利的地形。
▮▮▮▮⚝ 掩体布局:虽然 Arena 以开阔为特点,但适当的掩体布局仍然是必要的。掩体可以为玩家提供短暂的喘息机会和战术选择,避免 Arena 沦为简单的“靶场 (Shooting Range)”。掩体的种类和位置应经过精心设计,既能提供保护,又不会过度限制玩家的移动和视野。
▮▮▮▮⚝ 资源投放:Arena 通常是资源投放的重要区域。在 Arena 中或附近投放重要的武器、弹药或道具,可以吸引玩家进入 Arena 争夺资源,从而引发战斗。
▮▮▮▮⚝ 视觉设计:Arena 的视觉设计应突出其作为核心战斗区域的重要性。可以通过独特的建筑风格、醒目的色彩或特殊的光照效果来强调 Arena 的地位,使其在关卡中脱颖而出。
案例
▮▮▮▮⚝ 《雷神之锤 (Quake)》系列:其竞技场式的多人游戏地图是 Arena 设计的典范。地图通常由大型的、开放式的 Arena 构成,辅以少量的掩体和平台,强调玩家之间的直接对抗和快速移动。
▮▮▮▮⚝ 《虚幻竞技场 (Unreal Tournament)》系列:与《雷神之锤 (Quake)》类似,《虚幻竞技场 (Unreal Tournament)》也以竞技场式的地图设计著称,其地图设计更加注重垂直空间和跳跃机制的运用,Arena 的立体感更强。

Chokepoint (咽喉点) 设计
定义:Chokepoint (咽喉点) 指的是 FPS 关卡中狭窄、拥挤的通道或区域,玩家在通过 Chokepoint 时容易受到攻击或被限制移动。Chokepoint 通常是关卡流程中的瓶颈,是控制关卡节奏和引导玩家路线的关键要素。
特点
▮▮▮▮⚝ 狭窄通道:Chokepoint 的主要特点是狭窄,通常是走廊、门洞、桥梁等狭小的空间,容易形成火力集中点。
▮▮▮▮⚝ 战略要地:Chokepoint 通常是重要的战略位置,控制 Chokepoint 可以有效地阻碍敌人的前进或分割战场。
▮▮▮▮⚝ 高风险区域:通过 Chokepoint 往往伴随着较高的风险,玩家容易在此处遭遇伏击、火力压制或手榴弹攻击。
设计要点
▮▮▮▮⚝ 节奏控制:Chokepoint 可以有效地控制关卡节奏。在关卡流程中设置 Chokepoint,可以放缓玩家的前进速度,制造紧张感和压迫感。
▮▮▮▮⚝ 战术选择:Chokepoint 可以迫使玩家进行战术选择。玩家需要考虑如何安全地通过 Chokepoint,是正面强攻、迂回绕行还是使用特殊战术(如烟雾弹、闪光弹)?
▮▮▮▮⚝ 防御优势:Chokepoint 天然具有防御优势。防守方可以利用 Chokepoint 构筑防线,以较小的代价阻挡敌人的进攻。
▮▮▮▮⚝ 视觉引导:Chokepoint 的视觉设计应清晰地引导玩家。可以通过灯光、标志或环境元素来突出 Chokepoint 的位置和重要性,避免玩家错过或迷失方向。
案例
▮▮▮▮⚝ 《反恐精英 (Counter-Strike)》系列:其地图中经典的“长廊 (Long Corridor)” 和“狭窄入口 (Narrow Entrance)” 就是典型的 Chokepoint。这些 Chokepoint 往往是双方玩家激烈争夺的战略要地,控制 Chokepoint 的一方可以有效地控制战局。
▮▮▮▮⚝ 《守望先锋 (Overwatch)》系列:其地图中也存在大量的 Chokepoint,例如,花村 (Hanamura) 地图中的“大门 (Gate)” 和“桥梁 (Bridge)”,这些 Chokepoint 需要团队配合和技能组合才能有效突破。

Arena 与 Chokepoint 的结合
▮ 优秀的 FPS 关卡设计通常会将 Arena 和 Chokepoint 巧妙地结合起来,形成节奏变化、攻守转换的游戏体验。
▮ 关卡流程可以从 Chokepoint 开始,引导玩家进入 Arena 进行战斗,然后再通过 Chokepoint 进入下一个区域。这种 Arena-Chokepoint-Arena 的结构可以有效地组织关卡流程,控制游戏节奏。
▮ 在 Arena 周围设置 Chokepoint,可以为玩家提供迂回、包抄的路径,增加战术选择。玩家可以通过 Chokepoint 快速进入 Arena 支援队友,也可以利用 Chokepoint 绕到敌人后方进行偷袭。

4.1.3 垂直空间与 FPS 关卡设计 (Vertical Space and FPS Level Design)

概述

垂直空间在 FPS 关卡设计中扮演着越来越重要的角色。随着游戏技术的进步和玩家对游戏深度的需求提升,单纯的平面关卡已经难以满足现代 FPS 游戏的要求。巧妙地利用垂直空间,可以为 FPS 关卡带来更丰富的战术维度、更刺激的移动体验和更具深度的游戏性。

垂直空间带来的战术维度
狙击点 (Sniper Nest):高处的平台或建筑物顶部是理想的狙击点。狙击手 (Sniper) 可以利用高地优势,获得更广阔的视野和更佳的射击角度,对地面目标进行远程火力压制。在关卡中设置战略性的狙击点,可以鼓励玩家争夺高地,并为狙击手提供发挥空间。
伏击点 (Ambush Point):垂直空间可以创造出意想不到的伏击机会。玩家可以躲藏在高处或隐蔽的角落,等待敌人进入视野后突然发动攻击。伏击战术可以有效地打击敌人,并打破敌人的阵型。
空降突袭 (Airborne Assault):拥有飞行或跳跃能力的玩家可以利用垂直空间进行空降突袭。从高处快速降落到敌人后方或侧翼,可以打乱敌人的部署,并制造混乱。
垂直方向的包抄 (Vertical Flanking):传统的包抄战术通常指的是水平方向的迂回,而垂直空间则提供了垂直方向的包抄可能性。玩家可以利用垂直路径绕到敌人上方或下方,从意想不到的角度发动攻击。

垂直空间提升移动体验
跑酷 (Parkour) 元素:在 FPS 关卡中融入跑酷元素,可以极大地提升移动的趣味性和流畅性。利用垂直空间设计跳跃、攀爬、滑墙等跑酷动作,鼓励玩家在关卡中自由穿梭,快速移动。
飞行与悬浮 (Flight and Hover):一些 FPS 游戏赋予玩家飞行或悬浮能力。垂直空间为这些能力提供了用武之地。玩家可以在空中自由飞行,探索关卡,或者利用悬浮能力占据高地,进行空中打击。
抓钩 (Grappling Hook) 机制:抓钩机制是近年来流行的移动方式,它可以让玩家快速到达高处或远处。在关卡中设置抓钩点,并结合垂直空间设计,可以创造出高速、立体的移动体验。

垂直空间设计要点
可达性 (Accessibility):垂直空间的设计首先要考虑可达性。玩家应该能够通过合理的路径到达高处或低处,无论是通过楼梯、坡道、电梯,还是通过跳跃、攀爬等动作。
可读性 (Readability):垂直路径和垂直空间结构应清晰易懂。玩家应该能够快速识别垂直方向的路径,并理解垂直空间布局,避免迷失方向或困惑。
平衡性 (Balance):垂直空间的设计应注意平衡性。高地优势不应过于强大,否则可能会导致游戏失衡。关卡设计应提供多种反制高地的方法,例如,侧翼通道、手榴弹、特殊技能等。
视觉引导 (Visual Guidance):利用视觉元素引导玩家探索垂直空间。可以通过灯光、色彩、箭头或环境提示来指示垂直路径或重要的垂直区域。

案例分析
《泰坦陨落 (Titanfall)》系列:是垂直空间设计的典范之作。游戏中的机甲和铁驭都拥有强大的机动性,可以在墙壁上奔跑,进行二段跳,以及使用抓钩。关卡设计充分利用了垂直空间,创造出多层次、高机动的战斗环境。
《镜之边缘 (Mirror's Edge)》系列:虽然不是传统的 FPS 游戏,但《镜之边缘 (Mirror's Edge)》以第一人称跑酷为核心玩法,其关卡设计完全围绕垂直空间展开。玩家需要在城市屋顶、墙壁之间跳跃、攀爬、滑行,体验独特的垂直移动乐趣。
《APEX 英雄 (Apex Legends)》:地图中存在许多高低错落的地形和建筑物,鼓励玩家利用滑索、跳板、英雄技能等方式进行垂直移动和战术部署。垂直空间在《APEX 英雄 (Apex Legends)》中扮演着重要的战术角色。

总而言之,垂直空间是现代 FPS 关卡设计不可或缺的组成部分。合理地利用垂直空间,可以提升 FPS 关卡的战术深度、移动乐趣和整体游戏性,为玩家带来更丰富、更刺激的游戏体验。

4.2 角色扮演游戏 (RPG) 关卡设计 (RPG Level Design)

概述

角色扮演游戏 (RPG) 以其丰富的剧情、广阔的世界和深入的角色扮演体验而著称。RPG 关卡设计的核心在于创造沉浸感、探索感和叙事性。本节将深入探讨 RPG 关卡设计的要点,重点分析开放世界 (Open World) 关卡设计、城镇与据点设计以及地下城与迷宫设计,帮助设计师构建引人入胜、充满探索乐趣的 RPG 世界。

4.2.1 开放世界 (Open World) 关卡设计 (Open World Level Design)

概述

开放世界 (Open World) RPG 以其庞大的地图、自由的探索和丰富的支线内容而备受玩家喜爱。开放世界关卡设计面临着独特的挑战,需要在广阔的空间内保持玩家的兴趣,提供持续的探索动力和丰富的游戏内容。本小节将详细讲解开放世界关卡设计的特点、挑战和设计要点。

开放世界关卡设计的特点与挑战
特点
▮▮▮▮⚝ 非线性探索 (Non-linear Exploration):开放世界最显著的特点是非线性。玩家可以自由地在世界中探索,不受线性流程的限制,可以按照自己的意愿选择探索路线和游戏内容。
▮▮▮▮⚝ 庞大地图 (Massive Map):开放世界通常拥有非常庞大的地图,包含各种不同的地形、环境和区域,为玩家提供广阔的探索空间。
▮▮▮▮⚝ 丰富的支线内容 (Abundant Side Content):开放世界不仅仅有主线剧情,还包含大量的支线任务、收集要素、隐藏地点和随机事件,为玩家提供持续的游戏动力和丰富的游戏体验。
▮▮▮▮⚝ 沉浸感 (Immersion):开放世界的设计目标之一是创造沉浸感。通过精细的环境细节、动态的天气系统、昼夜循环和生动的 NPC (非玩家角色) 互动,让玩家感觉自己真正置身于游戏世界之中。
挑战
▮▮▮▮⚝ 内容填充 (Content Pacing):如何在庞大的地图上填充足够的内容,并合理地分配内容密度,避免玩家感到空虚或重复,是开放世界设计的一大挑战。
▮▮▮▮⚝ 引导与自由度平衡 (Guidance vs. Freedom):如何在提供足够自由度的同时,又不会让玩家迷失方向或不知所措,需要在引导和自由度之间找到平衡点。
▮▮▮▮⚝ 世界一致性与逻辑性 (World Consistency and Logic):开放世界需要保持世界观、环境和规则的一致性和逻辑性。世界的各个区域、NPC 的行为和游戏机制都应符合世界设定,避免出现逻辑漏洞或不协调之处。
▮▮▮▮⚝ 性能优化 (Performance Optimization):庞大的开放世界对游戏引擎和硬件性能提出了更高的要求。如何在保证画面质量和内容丰富度的同时,优化游戏性能,避免卡顿和加载问题,是开放世界开发的重要课题。

地标设计 (Landmark Design)
定义:地标 (Landmark) 是开放世界中具有辨识度、吸引玩家注意力的重要地点。地标可以是自然景观(如山峰、河流、湖泊)、人造建筑(如城堡、城市、遗迹)或特殊地点(如神秘洞穴、祭坛)。
作用
▮▮▮▮⚝ 视觉引导 (Visual Guidance):地标可以作为视觉引导,帮助玩家在广阔的世界中定位方向和探索目标。醒目的地标可以吸引玩家前往探索,并作为导航点指引玩家路线。
▮▮▮▮⚝ 内容锚点 (Content Anchor):地标通常是游戏内容的集中区域。重要的任务、剧情事件、探索要素或奖励往往与地标相关联。地标可以作为内容锚点,引导玩家前往体验游戏的核心内容。
▮▮▮▮⚝ 世界构建 (World Building):地标是塑造世界观和环境氛围的重要元素。地标的设计风格、历史背景和文化内涵可以反映世界的特色和故事,增强世界的真实感和沉浸感。
设计原则
▮▮▮▮⚝ 独特性 (Uniqueness):地标应具有独特的造型、风格或故事背景,使其在世界中脱颖而出,易于辨认和记忆。
▮▮▮▮⚝ 可见性 (Visibility):地标应具有良好的可见性,玩家在远处就能看到地标,并被其吸引。可以通过高度、颜色、光照或特殊效果来增强地标的视觉冲击力。
▮▮▮▮⚝ 趣味性 (Interest):地标本身应具有一定的趣味性或探索价值。地标内部或周围可以隐藏着秘密、谜题、挑战或奖励,鼓励玩家深入探索。
案例
▮▮▮▮⚝ 《塞尔达传说:旷野之息 (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》:其开放世界中遍布各种各样的地标,如高耸入云的海拉鲁山 (Hyrule Ridge)、神秘的古代神庙 (Shrines) 和独特的驿站 (Stables)。这些地标不仅具有视觉吸引力,而且往往与重要的游戏内容或探索要素相关联。
▮▮▮▮⚝ 《上古卷轴 5:天际 (The Elder Scrolls V: Skyrim)》:其天际省 (Skyrim) 地图中的高吼峰 (High Hrothgar)、雪漫城 (Whiterun) 和黑降 (Blackreach) 等地标都极具特色,不仅是重要的任务地点,也承载着丰富的世界观和故事背景。

区域划分与内容填充 (Area Division and Content Pacing)
区域划分 (Area Division):为了更好地组织和管理开放世界的内容,通常需要将地图划分为不同的区域 (Area)。区域划分可以基于地形、环境、文化、势力或任务线索等因素。
区域类型
▮▮▮▮⚝ 新手区域 (Starter Area):新手区域通常位于游戏初期,难度较低,内容较为集中,用于引导玩家熟悉游戏操作和基本玩法。
▮▮▮▮⚝ 主题区域 (Themed Area):主题区域具有独特的主题风格,例如,森林区域、沙漠区域、雪山区域、沼泽区域等。主题区域的环境、生物、敌人和任务都应围绕主题展开。
▮▮▮▮⚝ 主城区域 (Capital Area):主城区域通常是游戏世界的中心城市或重要据点,人口密集,功能齐全,是玩家进行交易、接取任务、学习技能和社交互动的主要场所。
▮▮▮▮⚝ 挑战区域 (Challenge Area):挑战区域难度较高,通常包含强大的敌人、复杂的迷宫或高难度的任务,面向高等级玩家或追求挑战的玩家。
内容填充 (Content Pacing):在划分区域的基础上,需要合理地填充游戏内容,并控制内容投放的节奏。
内容类型
▮▮▮▮⚝ 主线任务 (Main Quest):主线任务是推动游戏剧情发展的主要内容,通常会引导玩家探索世界的各个区域,并逐步揭示游戏的核心故事。
▮▮▮▮⚝ 支线任务 (Side Quest):支线任务是丰富游戏内容、增加游戏时长的重要组成部分。支线任务可以提供额外的奖励、经验、装备或背景故事,并让玩家更深入地了解游戏世界。
▮▮▮▮⚝ 探索要素 (Exploration Element):探索要素包括隐藏地点、宝藏、收集品、谜题和彩蛋等。探索要素鼓励玩家仔细探索世界,发现隐藏的惊喜和奖励。
▮▮▮▮⚝ 随机事件 (Random Event):随机事件是在玩家探索过程中随机触发的事件,例如,遭遇敌人袭击、遇到求助的 NPC 或发现意外的宝藏。随机事件可以增加世界的动态性和不可预测性。
内容密度:不同区域的内容密度应有所差异。新手区域和主城区域的内容密度可以相对较高,以快速引导玩家进入游戏核心循环;主题区域和挑战区域的内容密度可以根据区域大小和难度进行调整,避免玩家感到过于空虚或过于疲惫。
内容投放节奏:内容的投放节奏应与玩家的探索进度和等级成长相协调。在游戏初期,可以适当增加内容投放频率,保持玩家的新鲜感和探索动力;随着游戏进程的推进,可以逐渐降低内容投放频率,鼓励玩家更深入地探索和体验游戏世界。

开放世界设计技巧
环境叙事 (Environmental Storytelling):利用环境细节讲述故事,例如,废弃的营地、散落的物品、涂鸦和壁画等,都可以暗示过去发生的故事或隐藏的秘密,增强世界的深度和沉浸感。
动态世界 (Dynamic World):构建动态变化的世界,例如,动态的天气系统、昼夜循环、NPC 的日常活动和生态系统的运作等,让世界感觉更加生动和真实。
程序化生成辅助 (Procedural Generation Assistance):在开放世界设计中,可以适当利用程序化生成技术来辅助内容生成,例如,程序化生成地形、植被、建筑或任务等,提高内容生成效率和多样性。但程序化生成的内容需要经过人工调整和优化,以确保质量和设计感。
玩家反馈与调整 (Player Feedback and Adjustment):开放世界的设计是一个迭代过程。在游戏开发过程中,应积极收集玩家反馈,分析玩家行为数据,并根据反馈和数据调整关卡设计,优化游戏体验。

4.2.2 城镇与据点设计 (Town and Settlement Design)

概述

城镇与据点是 RPG 游戏中重要的社交、交易和任务中心。城镇与据点设计的好坏直接影响玩家的沉浸感和游戏体验。一个成功的城镇或据点应该功能完善、氛围独特、互动性强,能够让玩家流连忘返,并成为游戏世界中难忘的一部分。本小节将探讨 RPG 城镇和据点设计的要点,包括功能分区、NPC (非玩家角色) 布局、任务线索和氛围营造。

功能分区 (Functional Zoning)
目的:功能分区是指将城镇或据点划分为不同的功能区域,例如,商业区、住宅区、行政区、军事区、宗教区、贫民窟等。功能分区可以使城镇结构清晰、功能明确,便于玩家快速找到所需的服务和设施。
常见功能区
▮▮▮▮⚝ 商业区 (Commercial Area):商业区是城镇的经济中心,通常聚集着商店、市场、旅馆、酒馆等商业设施。玩家可以在商业区进行交易、购买物品、修理装备、获取情报和休息娱乐。
▮▮▮▮⚝ 住宅区 (Residential Area):住宅区是居民居住的区域,通常由房屋、公寓、民宅等建筑构成。住宅区可以反映城镇的社会阶层和生活气息,为玩家提供观察和互动的场所。
▮▮▮▮⚝ 行政区 (Administrative Area):行政区是城镇的管理中心,通常包括市政厅、官邸、议会大厅等建筑。玩家可以在行政区与官员、贵族或管理者互动,接取政治任务或了解城镇的政治局势。
▮▮▮▮⚝ 军事区 (Military Area):军事区是城镇的防御中心,通常包括兵营、军营、哨塔、城墙等军事设施。玩家可以在军事区与士兵、军官或守卫互动,接取军事任务或了解城镇的军事力量。
▮▮▮▮⚝ 宗教区 (Religious Area):宗教区是城镇的信仰中心,通常包括教堂、神庙、修道院等宗教建筑。玩家可以在宗教区与神职人员、信徒或祭司互动,接取宗教任务或了解城镇的宗教信仰。
▮▮▮▮⚝ 贫民窟 (Slum Area):贫民窟是城镇的社会底层区域,通常环境脏乱、治安较差,居住着贫民、流浪汉或罪犯。贫民窟可以反映城镇的社会矛盾和阴暗面,为玩家提供独特的探索和冒险机会。
分区原则
▮▮▮▮⚝ 逻辑性:功能分区应符合城镇的逻辑和历史背景。例如,商业区通常位于交通便利的区域,军事区通常靠近城墙或战略要地,宗教区通常位于城镇的中心或高地。
▮▮▮▮⚝ 集中性:同类型的功能设施应尽量集中在同一区域,便于玩家快速查找和使用。例如,商店可以集中在商业街,旅馆可以集中在旅馆区。
▮▮▮▮⚝ 差异性:不同功能区应具有明显的视觉差异和风格特点,例如,商业区可以热闹繁华,住宅区可以宁静祥和,贫民窟可以破败不堪。
▮▮▮▮⚝ 可导航性:功能分区应便于玩家导航和寻路。可以通过路标、指示牌、地图或地标建筑来引导玩家在不同区域之间移动。

NPC (非玩家角色) 布局 (NPC Layout)
NPC 类型:城镇中的 NPC 可以分为多种类型,例如,居民、商人、守卫、官员、任务发布者、导师、信息提供者等。不同类型的 NPC 具有不同的功能和互动方式。
NPC 密度:NPC 的密度应与城镇的规模和功能相匹配。主城区域的 NPC 密度可以较高,以营造繁荣热闹的氛围;小型村庄或据点的 NPC 密度可以较低,以突出其宁静或荒凉的特点。
NPC 行为:NPC 的行为应符合其身份和角色设定。例如,商人会在商店里经营,守卫会在城墙上巡逻,居民会在街上行走或在家中休息。NPC 的行为可以增加城镇的生动性和真实感。
NPC 互动:NPC 互动是 RPG 游戏的重要组成部分。玩家可以与 NPC 对话、交易、接取任务、学习技能、获取信息或建立关系。NPC 互动应具有一定的深度和趣味性,能够为玩家提供丰富的游戏体验。
NPC 布局原则
▮▮▮▮⚝ 功能性:NPC 的布局应服务于城镇的功能分区。例如,商人应布局在商业区,守卫应布局在军事区,任务发布者可以布局在旅馆、酒馆或特定地点。
▮▮▮▮⚝ 引导性:NPC 的布局可以引导玩家探索城镇。例如,重要的 NPC 可以布局在城镇中心或地标建筑附近,吸引玩家前往互动。
▮▮▮▮⚝ 故事性:NPC 的布局可以讲述城镇的故事。例如,将贫困的 NPC 布局在贫民窟,将富有的 NPC 布局在豪宅区,可以反映城镇的社会阶层和历史背景。
▮▮▮▮⚝ 可访问性:NPC 的布局应考虑玩家的可访问性。重要的 NPC 应位于容易到达的位置,避免玩家花费过多时间寻找 NPC。

任务线索 (Quest Cues)
任务类型:城镇是 RPG 游戏任务的重要来源地。城镇中可以提供各种类型的任务,例如,主线任务、支线任务、日常任务、收集任务、护送任务、调查任务、寻人任务、消灭怪物任务等。
任务发布者:任务发布者可以是各种类型的 NPC,例如,领主、官员、商人、居民、冒险者公会代表、神职人员等。不同类型的任务发布者可以提供不同类型的任务和奖励。
任务线索设计
▮▮▮▮⚝ 对话线索:通过 NPC 的对话提供任务线索。NPC 可以主动与玩家对话,或玩家主动与 NPC 对话,从对话中获取任务信息和目标。
▮▮▮▮⚝ 环境线索:利用环境细节提供任务线索。例如,告示牌、传单、通缉令、遗失物品、犯罪现场等,都可以暗示任务的存在和内容。
▮▮▮▮⚝ 物品线索:通过物品道具提供任务线索。例如,日记、信件、地图、文件、卷轴等,都可以包含任务信息或指引任务方向。
▮▮▮▮⚝ 事件线索:通过城镇中发生的事件触发任务。例如,盗窃事件、谋杀案、怪物袭击、纠纷或庆典等,都可以引发任务。
任务引导
▮▮▮▮⚝ 清晰的任务目标:任务目标应明确具体,玩家应清楚地知道任务需要做什么,以及任务的奖励是什么。
▮▮▮▮⚝ 合理的任务难度:任务难度应与玩家的等级和能力相匹配,避免任务过于简单或过于困难。
▮▮▮▮⚝ 循序渐进的任务流程:任务流程可以设计成循序渐进的,逐步引导玩家完成任务目标,并提供阶段性的奖励和反馈。
▮▮▮▮⚝ 任务追踪系统:提供完善的任务追踪系统,方便玩家管理和追踪已接取的任务,查看任务目标、进度和奖励。

氛围营造 (Atmosphere Creation)
视觉氛围
▮▮▮▮⚝ 建筑风格:城镇的建筑风格应与游戏世界的文化、历史和环境相符。例如,中世纪风格的城镇可以采用石质建筑,东方风格的城镇可以采用木质建筑。
▮▮▮▮⚝ 色彩搭配:城镇的色彩搭配可以影响玩家的情绪和氛围感知。例如,暖色调可以营造温馨舒适的氛围,冷色调可以营造阴沉压抑的氛围。
▮▮▮▮⚝ 植被景观:城镇中的植被景观可以增加城镇的生机和美感。例如,绿树成荫的城镇可以营造宜居的氛围,荒凉贫瘠的城镇可以营造萧条的氛围。
▮▮▮▮⚝ 光照效果:光照效果可以影响城镇的视觉氛围。例如,明亮的阳光可以营造开朗活泼的氛围,阴暗的光线可以营造神秘阴森的氛围。
听觉氛围
▮▮▮▮⚝ 背景音乐:背景音乐是营造城镇氛围的重要手段。不同风格的背景音乐可以营造不同的氛围,例如,欢快的音乐可以营造热闹的氛围,悠扬的音乐可以营造宁静的氛围。
▮▮▮▮⚝ 环境音效:环境音效可以增加城镇的真实感和沉浸感。例如,市场叫卖声、铁匠打铁声、鸟叫虫鸣声、风声雨声等。
▮▮▮▮⚝ NPC 对话:NPC 的对话内容和语音可以反映城镇的文化和特色,增强氛围感。
互动氛围
▮▮▮▮⚝ 事件触发:在城镇中设置随机事件或动态事件,例如,节日庆典、游行示威、突发事件等,可以增加城镇的活力和互动性。
▮▮▮▮⚝ 社交互动:鼓励玩家在城镇中进行社交互动,例如,与其他玩家组队、交易、聊天或参加社交活动。
▮▮▮▮⚝ 可破坏环境:在一定程度上允许玩家破坏城镇环境,例如,破坏物品、破坏建筑或引发火灾,可以增加游戏的自由度和互动性,但也需要谨慎控制,避免过度破坏影响游戏体验。

4.2.3 地下城与迷宫设计 (Dungeon and Labyrinth Design)

概述

地下城与迷宫是 RPG 游戏中重要的探索和战斗场景。地下城与迷宫设计需要兼顾探索感、挑战性、奖励机制和谜题设计,为玩家提供富有乐趣和成就感的探险体验。一个优秀的地下城或迷宫应该布局精巧、机关重重、怪物强大、奖励丰厚,能够激发玩家的探索欲望和解谜热情。本小节将讲解 RPG 地下城和迷宫设计的原则,包括探索感、挑战性、奖励机制和谜题设计。

探索感 (Sense of Exploration)
非线性布局:地下城和迷宫的布局应尽量避免线性流程,采用分支路径、隐藏通道、环形结构或多层结构等非线性布局,鼓励玩家自由探索和寻路。
视觉多样性:地下城和迷宫的视觉设计应避免单调重复,采用不同的环境主题、建筑风格、光照效果和装饰元素,创造出视觉多样的探索空间,保持玩家的新鲜感。
隐藏区域:在地下城和迷宫中设置隐藏区域,例如,秘密房间、密道、隐藏门或需要特殊条件才能开启的区域,鼓励玩家仔细观察和探索,发现隐藏的惊喜和奖励。
环境叙事:利用环境细节讲述地下城或迷宫的故事,例如,遗迹、壁画、雕像、骸骨、日记或物品等,都可以暗示地下城或迷宫的历史、背景和秘密,增强探索的深度和趣味性。
探索奖励:为玩家的探索行为提供奖励,例如,发现隐藏区域可以获得额外的经验、装备、道具或秘密信息,鼓励玩家积极探索地下城和迷宫的每一个角落。

挑战性 (Challenge)
怪物设计
▮▮▮▮⚝ 怪物种类多样性:地下城和迷宫中应设置多种类型的怪物,例如,近战怪物、远程怪物、魔法怪物、特殊能力怪物等,增加战斗的多样性和挑战性。
▮▮▮▮⚝ 怪物强度递进:随着地下城和迷宫的深入,怪物的强度应逐步提升,保持玩家的挑战感和成长动力。
▮▮▮▮⚝ 怪物组合搭配:合理搭配不同类型的怪物,形成具有战术性的怪物组合,例如,远程怪物与近战怪物搭配、控制型怪物与输出型怪物搭配等,增加战斗的复杂性和策略性。
▮▮▮▮⚝ Boss 战设计:在地下城或迷宫的深处设置强大的 Boss 怪物,Boss 战应具有独特的机制和挑战性,考验玩家的操作、策略和装备水平,并提供丰厚的奖励。
机关陷阱
▮▮▮▮⚝ 机关类型多样性:地下城和迷宫中应设置多种类型的机关陷阱,例如,地板机关、墙壁机关、天花板机关、激光机关、火焰陷阱、毒气陷阱、滚石陷阱等,增加关卡的趣味性和挑战性。
▮▮▮▮⚝ 机关难度递进:随着地下城和迷宫的深入,机关陷阱的难度应逐步提升,考验玩家的反应速度、观察能力和解谜能力.
▮▮▮▮⚝ 机关与环境结合:将机关陷阱与环境元素相结合,例如,利用地形高低差、水流、火焰或毒气等元素增强机关陷阱的威胁性和迷惑性。
▮▮▮▮⚝ 机关破解方法:机关陷阱应具有合理的破解方法,例如,寻找开关、解谜、使用道具或躲避等,鼓励玩家思考和尝试,克服机关陷阱的挑战。
资源管理:在地下城和迷宫中限制玩家的资源获取,例如,减少补给品投放、限制休息次数或引入资源消耗机制,迫使玩家谨慎管理资源,并做出战术选择,增加生存压力和挑战性。

奖励机制 (Reward Mechanism)
战利品掉落:怪物掉落是地下城和迷宫奖励的主要来源之一。怪物应掉落各种类型的战利品,例如,装备、武器、道具、材料、金币或经验值,鼓励玩家积极战斗和击杀怪物。
宝箱奖励:在地下城和迷宫中设置宝箱,宝箱中可以存放各种珍贵的奖励,例如,稀有装备、强力武器、特殊道具、大量金币或技能书,吸引玩家探索和寻找宝箱。
完成奖励:完成地下城或迷宫的最终目标,例如,击败 Boss、解开谜题、找到宝藏或完成任务,应给予玩家丰厚的奖励,例如,经验值、声望、称号、特殊装备或剧情推进,增强玩家的成就感和满足感。
隐藏奖励:在隐藏区域或通过特殊方式才能获得的奖励,例如,隐藏宝箱、秘密商店、特殊 NPC 或彩蛋,可以为玩家提供额外的惊喜和探索动力。
奖励平衡:奖励的价值应与地下城或迷宫的难度和投入相平衡。难度越高、投入越大的地下城或迷宫,应提供更丰厚的奖励,以激励玩家挑战高难度内容。

谜题设计 (Puzzle Design)
谜题类型多样性:在地下城和迷宫中设置多种类型的谜题,例如,逻辑谜题、机关谜题、环境谜题、图形谜题、文字谜题、音乐谜题、数学谜题等,增加谜题的多样性和趣味性。
谜题难度递进:随着地下城和迷宫的深入,谜题的难度应逐步提升,保持玩家的挑战感和解谜热情。
谜题与环境结合:将谜题与地下城或迷宫的环境元素相结合,例如,利用地形、建筑、物品或光照等元素设计谜题,增强谜题的沉浸感和代入感。
谜题线索引导:为谜题提供合理的线索引导,例如,环境提示、NPC 对话、物品道具或谜题说明,帮助玩家理解谜题的逻辑和解题思路,避免玩家卡关或感到挫败。
谜题奖励反馈:成功解开谜题后,应给予玩家及时的奖励反馈,例如,开启通道、解锁宝箱、获得道具或触发剧情,增强玩家的解谜成就感和满足感。

4.3 平台跳跃游戏 (Platformer) 关卡设计 (Platformer Level Design)

概述

平台跳跃游戏 (Platformer) 以其精准的操作、挑战性的跳跃和精巧的关卡设计而著称。Platformer 关卡设计的核心在于创造流畅的移动体验、富有挑战性的跳跃序列和巧妙的障碍物布局。本节将深入探讨 Platformer 关卡设计的要点,重点分析平台布局与跳跃设计、障碍物与机关设计以及节奏与难度曲线控制,帮助设计师打造令人上瘾、乐趣十足的 Platformer 关卡。

4.3.1 平台布局与跳跃设计 (Platform Layout and Jump Design)

概述

平台布局与跳跃设计是 Platformer 关卡设计的核心。Platformer 关卡的乐趣和挑战性很大程度上取决于平台布局的精巧程度和跳跃设计的合理性。一个优秀的 Platformer 关卡应该拥有变化多样的平台布局、富有挑战性的跳跃序列和流畅的移动体验。本小节将详细讲解平台跳跃游戏的核心——平台布局设计,以及如何设计具有挑战性和乐趣的跳跃序列。

平台类型 (Platform Types)
静态平台 (Static Platform):静态平台是指固定不动的平台,是最基本的平台类型。静态平台可以构成关卡的基础地形,为玩家提供稳定的立足点。
移动平台 (Moving Platform):移动平台是指会移动的平台,例如,水平移动平台、垂直移动平台、循环移动平台或路径移动平台。移动平台可以增加关卡的动态性和挑战性,迫使玩家在移动中进行跳跃和操作。
消失平台 (Disappearing Platform):消失平台是指会周期性消失或触发后消失的平台。消失平台可以增加关卡的紧张感和时间压力,迫使玩家快速反应和精准操作。
不稳定平台 (Unstable Platform):不稳定平台是指会晃动、倾斜或破碎的平台。不稳定平台可以增加关卡的风险和不确定性,考验玩家的平衡感和预判能力。
反弹平台 (Bouncing Platform):反弹平台是指具有弹性的平台,玩家跳跃到反弹平台上会被弹起。反弹平台可以增加跳跃的高度和距离,为关卡设计提供更多的可能性。
特殊平台 (Special Platform):特殊平台是指具有特殊功能的平台,例如,加速平台、减速平台、传送平台、吸附平台或冰面平台。特殊平台可以引入新的游戏机制和玩法,增加关卡的多样性和趣味性。

平台布局原则 (Platform Layout Principles)
清晰性 (Clarity):平台布局应清晰易懂,玩家应能够快速识别平台的位置、形状和运动轨迹,避免视觉混乱或误导。
引导性 (Guidance):平台布局可以引导玩家的移动路线和探索方向。可以通过平台的位置、排列方式或指向性来暗示玩家的下一步行动。
节奏感 (Rhythm):平台布局应具有一定的节奏感,平台之间的距离、高度和间隔应有规律的变化,形成跳跃的节奏和韵律,增强游戏的流畅性和趣味性。
变化性 (Variety):平台布局应避免单调重复,采用不同的平台类型、形状、大小和排列方式,创造出变化多样的关卡空间,保持玩家的新鲜感。
挑战性 (Challenge):平台布局应具有一定的挑战性,平台之间的距离、高度和难度应逐步提升,考验玩家的操作技巧和反应能力,并提供克服挑战的成就感。
安全性 (Safety):平台布局应在保证挑战性的前提下,也要考虑玩家的安全性。避免出现“恶意 (Cheap)” 的平台布局,例如,无法预判的陷阱、过于狭窄的平台或超出玩家操作极限的跳跃。

跳跃设计 (Jump Design)
跳跃类型
▮▮▮▮⚝ 普通跳跃 (Normal Jump):普通跳跃是最基本的跳跃类型,玩家通过按下跳跃键进行跳跃。普通跳跃的高度和距离通常是固定的,是 Platformer 游戏的基础操作。
▮▮▮▮⚝ 二段跳 (Double Jump):二段跳是指玩家在空中可以进行第二次跳跃。二段跳可以增加跳跃的高度和距离,为关卡设计提供更多的可能性,也降低了游戏的容错率。
▮▮▮▮⚝ 冲刺跳跃 (Dash Jump):冲刺跳跃是指玩家在跳跃的同时进行冲刺。冲刺跳跃可以大幅度增加跳跃的距离,用于跨越较远的平台或障碍物。
▮▮▮▮⚝ 墙壁跳跃 (Wall Jump):墙壁跳跃是指玩家在靠近墙壁时可以进行跳跃。墙壁跳跃可以利用墙壁反弹跳跃,到达更高或更远的地方,也增加了关卡的垂直维度。
▮▮▮▮⚝ 蓄力跳跃 (Charge Jump):蓄力跳跃是指玩家需要按住跳跃键蓄力一段时间才能进行跳跃。蓄力跳跃的跳跃高度和距离通常比普通跳跃更高更远,但需要玩家预判和掌握蓄力时间。
跳跃序列 (Jump Sequence)
▮▮▮▮⚝ 简单跳跃序列:简单跳跃序列是指连续的、难度较低的跳跃组合,用于引导玩家熟悉跳跃操作和关卡流程。
▮▮▮▮⚝ 中等跳跃序列:中等跳跃序列是指具有一定难度和挑战性的跳跃组合,例如,需要精准 timing (时机) 的跳跃、需要连续跳跃或需要在移动平台上跳跃。
▮▮▮▮⚝ 复杂跳跃序列:复杂跳跃序列是指难度较高、需要高超操作技巧和多次尝试才能完成的跳跃组合,例如,需要连续二段跳、冲刺跳跃、墙壁跳跃或在不稳定平台上跳跃。
▮▮▮▮⚝ 隐藏跳跃序列:隐藏跳跃序列是指需要玩家仔细观察和探索才能发现的跳跃路线,通常隐藏着奖励或秘密区域,鼓励玩家深入探索关卡。
跳跃难度控制
▮▮▮▮⚝ 跳跃距离和高度:跳跃距离和高度是影响跳跃难度的重要因素。跳跃距离越远、高度越高,跳跃难度越大。
▮▮▮▮⚝ 平台宽度:平台宽度影响玩家的落脚点范围。平台越窄,跳跃的容错率越低,难度越大。
▮▮▮▮⚝ 平台移动速度:移动平台的速度影响跳跃的难度。平台移动速度越快,跳跃的 timing (时机) 越难掌握,难度越大。
▮▮▮▮⚝ 障碍物干扰:在跳跃路径上设置障碍物,例如,移动障碍物、激光、火焰或敌人,可以增加跳跃的难度和挑战性。
▮▮▮▮⚝ 难度曲线:跳跃难度应随着关卡进程逐步提升,形成合理的难度曲线,保持玩家的挑战感和成长动力。

跳跃设计技巧
节奏跳跃 (Rhythmic Jump):设计具有节奏感的跳跃序列,例如,根据音乐节奏或视觉节奏设计平台布局和跳跃间隔,增强游戏的韵律感和趣味性。
教学跳跃 (Teaching Jump):在关卡初期设置教学跳跃,引导玩家学习和掌握跳跃操作技巧。教学跳跃应简单易懂,并逐步引导玩家掌握更复杂的跳跃技巧。
奖励跳跃 (Reward Jump):在关卡中设置奖励跳跃,例如,完成高难度跳跃可以获得奖励或进入秘密区域,鼓励玩家挑战高难度跳跃。
容错跳跃 (Forgiving Jump):在关卡中适当设置容错跳跃,例如,平台边缘略微超出跳跃距离、平台宽度略微超出角色模型大小,降低游戏的挫败感,提高玩家的流畅体验。
视觉提示 (Visual Cue):利用视觉提示引导玩家进行跳跃,例如,箭头指示、光线引导或平台颜色提示,帮助玩家理解跳跃路线和操作方法。

4.3.2 障碍物与机关设计 (Obstacle and Mechanism Design)

概述

障碍物与机关是 Platformer 关卡设计中重要的组成部分。障碍物可以阻碍玩家前进,增加关卡的挑战性;机关可以引入新的游戏机制和互动方式,增加关卡的趣味性和多样性。一个优秀的 Platformer 关卡应该拥有种类丰富、设计巧妙的障碍物和机关,能够为玩家提供持续的挑战和新鲜感。本小节将探讨如何在 Platformer 关卡中设计有趣的障碍物和机关,增加关卡难度和多样性。

障碍物类型 (Obstacle Types)
静态障碍物 (Static Obstacle):静态障碍物是指固定不动的障碍物,例如,墙壁、柱子、尖刺、岩浆、深渊等。静态障碍物主要用于阻挡玩家的移动路线,迫使玩家跳跃、躲避或寻找绕行路径。
移动障碍物 (Moving Obstacle):移动障碍物是指会移动的障碍物,例如,摆动的斧头、滚动的木桶、移动的激光、巡逻的敌人等。移动障碍物可以增加关卡的动态性和挑战性,迫使玩家在移动中躲避障碍物。
环境障碍物 (Environmental Obstacle):环境障碍物是指利用环境元素形成的障碍物,例如,强风、冰面、黑暗区域、毒气等。环境障碍物可以增加关卡的环境互动性和氛围感,迫使玩家适应环境变化。
敌人障碍物 (Enemy Obstacle):敌人也可以作为障碍物,阻碍玩家前进。敌人的种类、数量和行为模式可以影响关卡的难度和战斗体验。

机关类型 (Mechanism Types)
开关机关 (Switch Mechanism):开关机关是最基本的机关类型,玩家需要找到开关并触发,才能开启通道、解除陷阱或激活平台。开关机关可以考验玩家的观察能力和解谜能力。
定时机关 (Timed Mechanism):定时机关是指具有时间限制的机关,例如,限时开启的门、定时移动的平台或定时触发的陷阱。定时机关可以增加关卡的时间压力和紧张感,迫使玩家快速反应和精准操作。
解谜机关 (Puzzle Mechanism):解谜机关是指需要玩家解开谜题才能触发的机关,例如,逻辑谜题、图形谜题、音乐谜题或环境谜题。解谜机关可以增加关卡的智力挑战和解谜乐趣。
连锁机关 (Chain Mechanism):连锁机关是指多个机关相互关联、相互影响的机关系统。触发一个机关可能会影响其他机关的状态,玩家需要按照正确的顺序触发机关,才能解开连锁机关。
互动机关 (Interactive Mechanism):互动机关是指需要玩家与机关进行互动才能触发的机关,例如,推动箱子、拉动拉杆、转动齿轮或使用道具。互动机关可以增加关卡的操作性和互动性。
特殊机关 (Special Mechanism):特殊机关是指具有特殊功能的机关,例如,传送机关、重力反转机关、变身机关或时间控制机关。特殊机关可以引入新的游戏机制和玩法,增加关卡的多样性和趣味性。

障碍物与机关设计原则 (Obstacle and Mechanism Design Principles)
关联性 (Relevance):障碍物和机关应与关卡主题和游戏机制相关联。障碍物和机关的设计应服务于关卡的核心玩法和叙事目标。
可读性 (Readability):障碍物和机关应清晰易懂,玩家应能够快速识别障碍物的类型、机关的功能和触发方式,避免视觉混乱或误导。
挑战性 (Challenge):障碍物和机关应具有一定的挑战性,考验玩家的操作技巧、反应能力、解谜能力或策略思维,并提供克服挑战的成就感。
趣味性 (Fun):障碍物和机关的设计应注重趣味性,避免过于枯燥或重复,可以加入一些幽默元素、惊喜元素或互动元素,增加游戏的乐趣。
平衡性 (Balance):障碍物和机关的难度应与关卡整体难度相平衡。避免出现难度过高或过低的障碍物和机关,保持关卡的难度曲线平滑合理。
教学性 (Teaching):在关卡中逐步引入新的障碍物和机关,并提供教学引导,帮助玩家学习和掌握新的游戏机制和操作技巧。

障碍物与机关设计技巧
组合运用 (Combination):将不同类型的障碍物和机关组合运用,例如,移动平台 + 移动障碍物、开关机关 + 定时陷阱、解谜机关 + 连锁机关等,可以增加关卡的复杂性和挑战性。
节奏变化 (Pacing Variation):在关卡中穿插不同类型的障碍物和机关,形成节奏变化,例如,在连续的跳跃序列之后,设置一个解谜机关,或在激烈的躲避障碍物之后,设置一段轻松的平台跳跃,保持关卡的节奏感和趣味性。
环境互动 (Environmental Interaction):将障碍物和机关与环境元素互动,例如,利用风力推动移动平台、利用火焰点燃机关、利用水流冲刷障碍物等,增强关卡的环境互动性和沉浸感。
视觉反馈 (Visual Feedback):为障碍物和机关设计清晰的视觉反馈,例如,机关触发时的动画效果、障碍物出现前的警示提示、错误操作的惩罚效果等,帮助玩家理解机关的运作方式和操作结果。
奖励机制 (Reward Mechanism):将障碍物和机关与奖励机制相结合,例如,成功躲避障碍物可以获得奖励、解开机关可以开启宝箱或进入秘密区域,鼓励玩家挑战障碍物和解谜机关。

4.3.3 节奏与难度曲线控制 (Pacing and Difficulty Curve Control)

概述

节奏与难度曲线控制是 Platformer 关卡设计中至关重要的环节。合理的节奏和难度曲线可以引导玩家情绪、保持玩家兴趣、提供持续挑战和成就感。一个优秀的 Platformer 关卡应该拥有流畅的节奏变化、平滑的难度曲线和恰到好处的挑战性,能够让玩家沉浸其中,乐此不疲。本小节将讲解如何在 Platformer 关卡中控制节奏和难度曲线,保持玩家的挑战感和成就感。

节奏控制 (Pacing Control)
节奏类型
▮▮▮▮⚝ 快节奏 (Fast Pacing):快节奏关卡通常充满紧张刺激的跳跃、躲避障碍物和快速反应操作,例如,竞速关卡、追逐关卡或 Boss 战关卡。快节奏关卡可以激发玩家的肾上腺素,提供刺激的游戏体验。
▮▮▮▮⚝ 慢节奏 (Slow Pacing):慢节奏关卡通常注重探索、解谜和环境互动,例如,解谜关卡、探索关卡或叙事关卡。慢节奏关卡可以放松玩家的身心,提供沉浸式的游戏体验。
▮▮▮▮⚝ 混合节奏 (Mixed Pacing):混合节奏关卡是指在关卡中穿插快节奏和慢节奏片段,形成节奏变化。混合节奏关卡可以保持玩家的新鲜感,避免游戏体验单调重复。
节奏变化手段
▮▮▮▮⚝ 关卡元素变化:通过改变关卡元素,例如,平台类型、障碍物类型、机关类型或敌人类型,来控制节奏变化。例如,在连续的跳跃序列之后,设置一段解谜机关,可以放慢节奏;在探索关卡中突然出现追逐战,可以加快节奏。
▮▮▮▮⚝ 背景音乐变化:通过改变背景音乐的风格和节奏,来配合关卡节奏变化。例如,在快节奏关卡中使用激昂的音乐,在慢节奏关卡中使用舒缓的音乐。
▮▮▮▮⚝ 视觉效果变化:通过改变视觉效果,例如,场景光照、色彩风格、镜头运动或特效动画,来配合关卡节奏变化。例如,在紧张刺激的时刻使用强烈的视觉效果,在轻松舒缓的时刻使用柔和的视觉效果。
▮▮▮▮⚝ 剧情叙事变化:通过剧情叙事的节奏变化来配合关卡节奏变化。例如,在剧情高潮时加快节奏,在剧情铺垫时放慢节奏。

难度曲线控制 (Difficulty Curve Control)
难度曲线类型
▮▮▮▮⚝ 线性难度曲线 (Linear Difficulty Curve):线性难度曲线是指难度随着关卡进程线性增加的难度曲线。线性难度曲线简单易懂,但容易让玩家感到单调或疲惫。
▮▮▮▮⚝ 递增难度曲线 (Increasing Difficulty Curve):递增难度曲线是指难度随着关卡进程逐步递增的难度曲线。递增难度曲线能够保持玩家的挑战感和成长动力,是 Platformer 游戏常用的难度曲线类型。
▮▮▮▮⚝ 阶梯难度曲线 (Stepped Difficulty Curve):阶梯难度曲线是指难度在关卡中呈现阶梯式上升的难度曲线。阶梯难度曲线可以在每个难度阶段提供相对平稳的难度体验,并在阶段之间进行难度跳跃,形成明显的难度变化。
▮▮▮▮⚝ 波浪难度曲线 (Wavy Difficulty Curve):波浪难度曲线是指难度在关卡中呈现波浪式起伏的难度曲线。波浪难度曲线可以在高难度片段之后设置低难度片段,让玩家得到喘息和放松,避免游戏体验过于紧张或挫败。
难度控制手段
▮▮▮▮⚝ 平台布局难度:通过调整平台之间的距离、高度、宽度和移动速度来控制平台跳跃难度。
▮▮▮▮⚝ 障碍物难度:通过调整障碍物的类型、数量、移动速度和攻击频率来控制障碍物躲避难度。
▮▮▮▮⚝ 机关难度:通过调整机关的类型、复杂程度、解谜难度和 timing (时机) 要求来控制机关解谜难度。
▮▮▮▮⚝ 敌人难度:通过调整敌人的种类、数量、属性、AI (人工智能) 和攻击模式来控制战斗难度。
▮▮▮▮⚝ 资源限制:通过限制玩家的生命值、道具、技能或时间来控制资源管理难度。

难度曲线设计原则 (Difficulty Curve Design Principles)
平滑性 (Smoothness):难度曲线应尽量平滑,避免出现难度突变或难度断崖,让玩家能够逐步适应和掌握关卡难度。
渐进性 (Progression):难度曲线应随着关卡进程逐步提升,让玩家感受到自己的成长和进步,并持续提供新的挑战和目标。
变化性 (Variation):难度曲线应具有一定的变化性,避免难度单调重复,可以在难度上升的过程中穿插一些低难度片段,或在低难度片段中突然出现高难度挑战,保持玩家的新鲜感和惊喜感。
平衡性 (Balance):难度曲线应与玩家的技能水平和游戏目标相平衡。难度过低会让玩家感到无聊,难度过高会让玩家感到挫败。
教学性 (Teaching):难度曲线可以与教学引导相结合。在关卡初期设置低难度片段,用于引导玩家学习和掌握游戏操作技巧,并逐步提升难度,让玩家在挑战中学习和成长。

难度曲线调整技巧
测试与反馈 (Testing and Feedback):通过玩家测试收集关卡难度反馈,分析玩家在关卡中的表现和体验,例如,玩家的死亡次数、通关时间、卡关位置和难度评价。
数据分析 (Data Analysis):利用游戏数据分析关卡难度,例如,玩家的死亡热点、卡关率、通关率和平均通关时间。
迭代优化 (Iteration and Refinement):根据玩家反馈和数据分析结果,迭代优化关卡难度曲线,调整平台布局、障碍物和机关设计,平衡关卡难度和趣味性。
难度分级 (Difficulty Scaling):为游戏提供难度分级选项,例如,简单、普通、困难或专家难度,让玩家可以根据自己的技能水平选择合适的难度,满足不同玩家的需求。
动态难度调整 (Dynamic Difficulty Adjustment):在游戏中加入动态难度调整机制,根据玩家的游戏表现实时调整关卡难度,例如,根据玩家的死亡次数或通关时间自动调整怪物强度、机关频率或资源投放,为玩家提供个性化的难度体验。

4.4 解谜游戏 (Puzzle Game) 关卡设计 (Puzzle Game Level Design)

概述

解谜游戏 (Puzzle Game) 以其独特的智力挑战、逻辑推理和问题解决玩法而著称。Puzzle Game 关卡设计的核心在于创造巧妙的谜题、清晰的线索引导和合理的难度平衡。一个优秀的 Puzzle Game 关卡应该拥有设计精良的谜题、循序渐进的难度曲线和令人满意的解谜体验,能够激发玩家的思考能力和解谜热情。本节将深入探讨 Puzzle Game 关卡设计的要点,重点分析谜题设计原则、谜题类型与技巧以及线索引导与难度平衡,帮助设计师打造引人入胜、充满智力挑战的 Puzzle Game 关卡。

4.4.1 谜题设计原则 (Puzzle Design Principles)

概述

谜题设计是 Puzzle Game 关卡设计的核心。一个成功的谜题应该既具有挑战性,又能让玩家在解开谜题后获得成就感和满足感。优秀的谜题设计需要遵循一系列原则,以确保谜题的质量和可玩性。本小节将总结优秀谜题设计的原则,如清晰的目标、公平的线索、逻辑性、挑战性、满足感等。

清晰的目标 (Clear Objective)
明确谜题目标:谜题的目标应明确具体,玩家应该清楚地知道谜题需要做什么,以及解开谜题的最终目的。例如,打开门、移动箱子、点亮灯泡或解开密码。
避免目标模糊:避免谜题目标模糊不清或模棱两可,让玩家感到困惑或无所适从。谜题目标应在谜题开始时或通过线索提示明确告知玩家。
目标可视化:尽可能将谜题目标可视化,例如,将需要打开的门、需要点亮的灯泡或需要移动的箱子在场景中明确标示出来,让玩家能够直观地理解谜题目标。
目标驱动解谜:谜题的设计应以目标为驱动,谜题的各个环节都应围绕目标展开,最终指向目标的达成。谜题的流程和步骤应服务于目标的实现。

公平的线索 (Fair Clues)
线索的必要性:谜题线索是引导玩家解谜的关键。线索应足够清晰、明确和公平,能够引导玩家找到正确的解谜方向,但又不能过于直接,直接给出答案。
线索类型多样性:线索可以是多种形式,例如,视觉线索、听觉线索、文字线索、图形线索、环境线索或道具线索。线索类型多样性可以增加谜题的趣味性和丰富性。
线索分布合理:线索的分布应合理,避免线索过于集中或过于分散。线索应逐步引导玩家解谜,而不是一次性给出所有线索。
线索难度适中:线索的难度应适中,既不能过于简单,让玩家轻易找到答案,也不能过于隐晦,让玩家难以理解或找到线索。线索难度应与谜题整体难度相匹配。
线索的公平性:线索应公平地呈现给所有玩家,避免线索只对特定玩家或特定文化背景的玩家有利。线索应基于游戏世界的通用规则和逻辑。

逻辑性 (Logical Consistency)
谜题逻辑自洽:谜题的逻辑应自洽,谜题的各个环节和步骤都应符合逻辑推理,解谜过程应有理可循。
避免逻辑谬误:避免谜题中出现逻辑谬误或不符合逻辑的情况,让玩家感到困惑或不合理。谜题的逻辑应基于游戏世界的规则和设定。
逻辑推理链:谜题的解谜过程应形成一条清晰的逻辑推理链,玩家通过逻辑推理逐步解开谜题,而不是靠猜测或试错。
逻辑层层递进:复杂的谜题可以将逻辑分解为多个层次,逻辑层层递进,逐步引导玩家深入思考和解谜。
逻辑与直觉平衡:谜题的逻辑性应与玩家的直觉相平衡。优秀的谜题既需要逻辑推理,也需要玩家的直觉判断和灵感迸发。

挑战性 (Challenge)
适度挑战:谜题的挑战性应适度,既不能过于简单,让玩家感到无聊,也不能过于困难,让玩家感到挫败。谜题难度应与玩家的技能水平和游戏目标相匹配。
难度递进:谜题难度应随着关卡进程逐步提升,保持玩家的挑战感和成长动力。谜题难度递进可以采用线性递增、阶梯递增或波浪式递增等方式。
挑战与乐趣平衡:谜题的挑战性应与解谜乐趣相平衡。谜题的挑战性应服务于解谜乐趣,而不是单纯地增加难度。谜题的挑战应让玩家感到有趣和有意义。
多层次挑战:复杂的谜题可以设计多层次的挑战,例如,需要多个步骤才能解开谜题,或需要多种技能才能完成谜题,增加谜题的深度和可玩性。
可选挑战:在一些情况下,可以设置可选的挑战性谜题,例如,隐藏谜题或额外奖励谜题,让玩家可以根据自己的意愿选择是否挑战高难度谜题。

满足感 (Satisfaction)
解谜成就感:成功解开谜题后,应给予玩家足够的解谜成就感。解谜成就感来自于玩家通过自己的思考和努力成功解决难题所获得的满足感和自豪感。
奖励反馈:解开谜题后,应给予玩家及时的奖励反馈,例如,开启通道、解锁宝箱、获得道具或触发剧情,增强玩家的解谜满足感和动力。
视觉和听觉反馈:解开谜题时,可以加入视觉和听觉反馈,例如,机关运作的动画效果、音效提示或场景变化,增强解谜的感官体验和满足感。
情感满足:优秀的谜题设计可以带来情感上的满足。例如,解开一个巧妙的谜题可以带来惊喜和兴奋,克服一个困难的谜题可以带来成就感和自豪感。
正向循环:解谜满足感可以形成正向循环,鼓励玩家继续挑战更复杂的谜题,并沉浸在解谜游戏的乐趣中。

其他谜题设计原则
独特性 (Uniqueness):谜题设计应力求独特,避免谜题过于常见或与其他游戏雷同。独特的谜题可以给玩家带来新鲜感和惊喜。
创新性 (Innovation):在谜题设计中尝试创新,例如,引入新的谜题类型、谜题机制或谜题互动方式,提升谜题的创意和吸引力。
趣味性 (Fun):谜题设计应注重趣味性,让解谜过程充满乐趣,而不是枯燥乏味。趣味性可以通过谜题类型、谜题主题、谜题故事或谜题互动方式来体现。
主题契合 (Theme Relevance):谜题应与游戏主题、关卡主题或剧情主题相契合。主题契合可以增强谜题的代入感和沉浸感。
可测试性 (Testability):谜题设计应具有可测试性,方便设计师进行测试和调整。在谜题设计完成后,应进行充分的测试,收集玩家反馈,并根据反馈优化谜题设计。

4.4.2 谜题类型与技巧 (Puzzle Types and Techniques)

概述

解谜游戏拥有丰富多样的谜题类型,每种类型都有其独特的解谜思路和设计技巧。了解不同谜题类型的特点和设计方法,可以帮助设计师更好地构建 Puzzle Game 关卡,并为玩家提供更丰富、更有趣的解谜体验。本小节将介绍常见的谜题类型,如逻辑谜题、空间谜题、机械谜题、环境谜题等,以及各种谜题的设计技巧。

逻辑谜题 (Logic Puzzle)
定义:逻辑谜题是指需要玩家运用逻辑推理能力才能解决的谜题。逻辑谜题通常以文字、符号或图形的形式呈现,玩家需要分析题干信息,运用逻辑规则和推理方法,找到正确的答案。
常见类型
▮▮▮▮⚝ 数独 (Sudoku):数独是一种经典的逻辑谜题,玩家需要在 9x9 的方格内填入数字,使得每行、每列和每个 3x3 的宫格内的数字都包含 1-9 且不重复。
▮▮▮▮⚝ 填字游戏 (Crossword Puzzle):填字游戏是一种文字逻辑谜题,玩家需要根据提示信息,将单词填入方格中,使得单词在横向和纵向相互交错。
▮▮▮▮⚝ 逻辑推理题 (Logic Deduction Puzzle):逻辑推理题通常以故事或情景的形式呈现,玩家需要根据题干信息,运用逻辑推理方法,推断出正确的结论。
▮▮▮▮⚝ 华容道 (Huarongdao):华容道是一种滑块类逻辑谜题,玩家需要移动滑块,将特定的滑块移到指定位置。
设计技巧
▮▮▮▮⚝ 题干信息清晰:逻辑谜题的题干信息应清晰明确,避免歧义或模糊不清,让玩家能够准确理解谜题的要求和条件。
▮▮▮▮⚝ 逻辑规则明确:逻辑谜题的逻辑规则应明确,玩家应能够理解谜题所遵循的逻辑规则,并运用这些规则进行推理。
▮▮▮▮⚝ 推理步骤合理:逻辑谜题的推理步骤应合理,解谜过程应有理可循,而不是靠猜测或试错。
▮▮▮▮⚝ 难度适中:逻辑谜题的难度应适中,既不能过于简单,让玩家感到无聊,也不能过于困难,让玩家感到挫败。
▮▮▮▮⚝ 答案唯一:逻辑谜题的答案应唯一,避免出现多解或无解的情况,确保谜题的逻辑性和确定性。

空间谜题 (Spatial Puzzle)
定义:空间谜题是指需要玩家运用空间想象力和空间操作能力才能解决的谜题。空间谜题通常以三维空间或几何图形的形式呈现,玩家需要观察、分析和操作空间元素,找到正确的解谜方法。
常见类型
▮▮▮▮⚝ 推箱子 (Sokoban):推箱子是一种经典的空间谜题,玩家需要控制角色推动箱子,将所有箱子推到指定位置。
▮▮▮▮⚝ 魔方 (Rubik's Cube):魔方是一种三维空间谜题,玩家需要旋转魔方的各个面,将魔方恢复到初始状态。
▮▮▮▮⚝ 透视图谜题 (Perspective Puzzle):透视图谜题利用透视原理和视觉错觉,玩家需要调整视角或操作场景元素,才能解开谜题。
▮▮▮▮⚝ 迷宫 (Maze):迷宫是一种空间寻路谜题,玩家需要在复杂的迷宫中找到出口或到达指定位置。
▮▮▮▮⚝ 几何图形谜题 (Geometric Puzzle):几何图形谜题以几何图形为基础,玩家需要分析图形的形状、大小、位置和关系,才能解开谜题。
设计技巧
▮▮▮▮⚝ 空间结构清晰:空间谜题的空间结构应清晰,玩家应能够理解谜题的空间布局和元素关系,避免空间结构过于复杂或混乱。
▮▮▮▮⚝ 空间操作合理:空间谜题的空间操作应合理,玩家的操作应符合物理规律和空间逻辑,避免操作过于反直觉或不合理。
▮▮▮▮⚝ 难度渐进:空间谜题的难度应渐进,从简单的空间操作和空间结构开始,逐步引入更复杂的空间元素和操作技巧。
▮▮▮▮⚝ 视觉提示:空间谜题可以利用视觉提示,引导玩家观察和分析空间结构,例如,颜色提示、箭头指示或光线引导。
▮▮▮▮⚝ 操作反馈:空间谜题应提供及时的操作反馈,让玩家能够清晰地看到自己的操作对空间结构的影响,例如,物体移动的动画效果、机关运作的视觉提示。

机械谜题 (Mechanical Puzzle)
定义:机械谜题是指需要玩家操作机械装置或利用物理原理才能解决的谜题。机械谜题通常以机械装置、物理机关或物理模拟的形式呈现,玩家需要理解机械原理和物理规律,操作机械装置或利用物理效应,才能解开谜题。
常见类型
▮▮▮▮⚝ 齿轮谜题 (Gear Puzzle):齿轮谜题需要玩家调整齿轮的啮合关系,驱动机械装置或解开机关。
▮▮▮▮⚝ 杠杆谜题 (Lever Puzzle):杠杆谜题需要玩家利用杠杆原理,操作杠杆装置,移动物体或触发机关。
▮▮▮▮⚝ 滑轮谜题 (Pulley Puzzle):滑轮谜题需要玩家利用滑轮原理,操作滑轮装置,提升物体或传递动力。
▮▮▮▮⚝ 重力谜题 (Gravity Puzzle):重力谜题利用重力效应,玩家需要利用重力控制物体运动,触发机关或解开谜题。
▮▮▮▮⚝ 能量谜题 (Energy Puzzle):能量谜题需要玩家控制能量流动或能量转换,驱动机械装置或激活机关。
设计技巧
▮▮▮▮⚝ 机械结构直观:机械谜题的机械结构应直观,玩家应能够理解机械装置的组成和运作原理,避免机械结构过于复杂或抽象。
▮▮▮▮⚝ 物理原理合理:机械谜题的物理原理应合理,符合物理规律和常识,避免物理效应过于夸张或不真实。
▮▮▮▮⚝ 操作方式多样:机械谜题的操作方式可以多样化,例如,拉动拉杆、转动旋钮、推动按钮、调整滑块或连接线路。
▮▮▮▮⚝ 操作反馈及时:机械谜题应提供及时的操作反馈,让玩家能够清晰地看到自己的操作对机械装置的影响,例如,齿轮转动的动画效果、机关运作的视觉提示、物理模拟的实时反馈。
▮▮▮▮⚝ 难度适中:机械谜题的难度应适中,既不能过于简单,让玩家感到无聊,也不能过于困难,让玩家感到挫败。

环境谜题 (Environmental Puzzle)
定义:环境谜题是指需要玩家利用游戏环境中的元素和互动机制才能解决的谜题。环境谜题通常与关卡场景、环境物体或环境互动相结合,玩家需要观察环境、分析线索、利用环境元素或操作环境物体,才能解开谜题。
常见类型
▮▮▮▮⚝ 光影谜题 (Light and Shadow Puzzle):光影谜题利用光照和阴影效果,玩家需要调整光源位置或物体角度,形成特定的光影图案或触发机关。
▮▮▮▮⚝ 声音谜题 (Sound Puzzle):声音谜题利用声音线索,玩家需要聆听环境声音、辨别声音类型或分析声音规律,才能解开谜题。
▮▮▮▮⚝ 水谜题 (Water Puzzle):水谜题利用水的物理特性,玩家需要控制水位、引导水流或利用水压,触发机关或解开谜题。
▮▮▮▮⚝ 天气谜题 (Weather Puzzle):天气谜题利用天气变化,玩家需要等待特定天气出现或利用天气效应,才能解开谜题。
▮▮▮▮⚝ 生物谜题 (Creature Puzzle):生物谜题利用生物行为或生物特性,玩家需要观察生物行为、引导生物行动或利用生物能力,才能解开谜题。
设计技巧
▮▮▮▮⚝ 环境线索融入:环境谜题的线索应巧妙地融入游戏环境中,例如,隐藏在场景细节中、融入环境物体中或通过环境变化来暗示。
▮▮▮▮⚝ 环境互动自然:环境谜题的互动方式应自然流畅,与游戏环境和互动机制相契合,例如,利用已有的互动操作、利用环境物体进行交互或触发环境事件。
▮▮▮▮⚝ 环境元素多样:环境谜题可以利用多样的环境元素,例如,光照、声音、水、天气、生物、植被、地形等,增加谜题的多样性和趣味性。
▮▮▮▮⚝ 环境氛围契合:环境谜题的氛围应与关卡场景和游戏主题相契合,例如,在恐怖场景中设计阴森恐怖的环境谜题,在神秘场景中设计神秘莫测的环境谜题。
▮▮▮▮⚝ 难度适中:环境谜题的难度应适中,既不能过于简单,让玩家感到无聊,也不能过于困难,让玩家感到挫败。

其他谜题类型
文字谜题 (Text Puzzle):文字谜题以文字为主要载体,例如,谜语、诗词、 anagram (字谜游戏)、密码文字等。文字谜题考验玩家的文字理解能力、语言知识和文化素养.
图形谜题 (Pattern Puzzle):图形谜题以图形为主要载体,例如,图案识别、图形匹配、图形拼接、图形规律等。图形谜题考验玩家的图形识别能力、图形分析能力和图形推理能力。
音乐谜题 (Music Puzzle):音乐谜题以音乐为主要载体,例如,音符识别、旋律辨识、乐器演奏、音乐节拍等。音乐谜题考验玩家的音乐感知能力、音乐记忆能力和音乐节奏感。
颜色谜题 (Color Puzzle):颜色谜题以颜色为主要载体,例如,颜色识别、颜色匹配、颜色排序、颜色混合等。颜色谜题考验玩家的颜色辨别能力、颜色记忆能力和颜色搭配能力。
记忆谜题 (Memory Puzzle):记忆谜题考验玩家的记忆能力,例如,记忆图形、记忆声音、记忆顺序、记忆位置等。记忆谜题可以训练玩家的短期记忆和长期记忆。

4.4.3 线索引导与难度平衡 (Clue Guidance and Difficulty Balance)

概述

线索引导和难度平衡是 Puzzle Game 关卡设计中至关重要的两个方面。有效的线索引导可以帮助玩家理解谜题、找到解谜方向,避免玩家卡关或感到挫败;合理的难度平衡可以保证谜题的挑战性和乐趣性,让玩家在解开谜题后获得成就感和满足感。本小节将讲解如何在解谜游戏中有效地引导玩家找到线索,并平衡谜题难度,避免玩家卡关或感到挫败。

线索引导类型 (Clue Guidance Types)
直接线索 (Direct Clue):直接线索是指明确指示谜题答案或解谜步骤的线索。直接线索通常以文字提示、箭头指示或高亮显示等形式呈现,直接告知玩家解谜方法。
间接线索 (Indirect Clue):间接线索是指不直接给出答案或解谜步骤,而是通过暗示、隐喻或引导思考的方式来帮助玩家解谜的线索。间接线索通常需要玩家进行分析、理解和推理才能发现其含义。
环境线索 (Environmental Clue):环境线索是指融入游戏环境中的线索,例如,场景细节、环境物体、环境变化或环境声音。环境线索需要玩家仔细观察环境,才能发现隐藏的线索。
道具线索 (Item Clue):道具线索是指通过道具物品提供的线索,例如,日记、信件、地图、照片或特殊道具。道具线索通常需要玩家收集道具,并仔细阅读或分析道具信息,才能获取线索。
NPC 线索 (NPC Clue):NPC 线索是指通过 NPC (非玩家角色) 提供的线索,例如,NPC 对话、NPC 提示或 NPC 任务。NPC 线索需要玩家与 NPC 互动,才能获取线索信息。

线索引导设计技巧 (Clue Guidance Design Techniques)
循序渐进的线索:线索的提供应循序渐进,逐步引导玩家解谜。在谜题初期可以提供较为明显的直接线索,帮助玩家快速上手;随着谜题难度的提升,可以逐步增加间接线索和环境线索的比例,鼓励玩家深入思考和探索。
多重线索:为同一个谜题提供多重线索,从不同角度和不同形式引导玩家解谜。多重线索可以增加谜题的容错率,避免玩家因为错过某个线索而卡关。
线索清晰度:线索的清晰度应适中,既不能过于模糊,让玩家难以理解线索含义,也不能过于直接,直接给出答案,降低谜题挑战性。
线索与谜题关联:线索应与谜题内容和解谜方法紧密关联,线索应能够有效地引导玩家找到正确的解谜方向,而不是误导玩家。
线索可发现性:线索应具有良好的可发现性,玩家应能够通过正常的探索和观察,发现线索的存在。线索的放置位置应合理,避免线索过于隐蔽或难以到达。
线索反馈:当玩家发现线索时,应给予及时的反馈,例如,视觉提示、音效提示或文字提示,让玩家明确知道自己找到了线索,并增强玩家的解谜动力。

难度平衡策略 (Difficulty Balancing Strategies)
难度分级:为游戏提供难度分级选项,例如,简单、普通、困难或专家难度,让玩家可以根据自己的解谜能力选择合适的难度。不同难度级别可以调整谜题的复杂度、线索的清晰度或提示系统的功能。
难度曲线调整:合理调整谜题难度曲线,保证关卡难度平滑渐进,避免难度突变或难度断崖。难度曲线可以采用线性递增、阶梯递增或波浪式递增等方式。
提示系统:在游戏中加入提示系统,为玩家提供解谜提示。提示系统可以分为不同级别,例如,轻度提示、中度提示和重度提示,根据玩家的需求提供不同程度的帮助。提示系统可以收费或有冷却时间限制,避免玩家过度依赖提示系统。
跳过功能:为难度过高的谜题提供跳过功能,让玩家可以选择跳过当前谜题,继续游戏进程。跳过功能可以降低游戏的挫败感,避免玩家因为卡关而放弃游戏。跳过功能可以有次数限制或惩罚机制,避免玩家滥用跳过功能。
难度测试与调整:在谜题设计完成后,进行充分的难度测试,收集玩家反馈,分析玩家在谜题中的表现和体验,例如,玩家的解谜时间、卡关位置、提示使用频率和难度评价。根据测试结果迭代优化谜题难度,调整谜题复杂度、线索清晰度或提示系统功能,平衡谜题难度和乐趣性。

难度平衡技巧 (Difficulty Balancing Techniques)
谜题复杂度控制:通过控制谜题的步骤数量、元素数量、逻辑深度或操作难度来控制谜题复杂度。复杂度越高的谜题,难度越高。
线索清晰度调整:通过调整线索的直接性、明确性、数量和分布来调整线索清晰度。线索越清晰,谜题难度越低;线索越隐晦,谜题难度越高。
时间限制:为谜题设置时间限制,例如,限时解谜、限时操作或限时躲避,增加谜题的时间压力和紧张感,提高谜题难度。
容错率调整:调整谜题的容错率,例如,允许玩家犯错的次数、操作的精准度要求或解谜步骤的顺序要求。容错率越低,谜题难度越高。
惩罚机制:为错误操作或解谜失败设置惩罚机制,例如,生命值减少、时间倒流、陷阱触发或重新开始谜题,增加谜题的风险和挑战性,提高谜题难度。

通过以上线索引导和难度平衡策略与技巧的运用,设计师可以构建出既具有挑战性,又不会让玩家感到过于挫败的 Puzzle Game 关卡,为玩家提供流畅、有趣且富有成就感的解谜体验。

5. 高级关卡设计议题 (Advanced Level Design Topics)

5.1 程序化关卡生成 (Procedural Level Generation)

5.1.1 程序化关卡生成算法 (Procedural Level Generation Algorithms)

程序化关卡生成 (Procedural Level Generation, PLG) 是一种利用算法自动创建游戏关卡的技术,而非由设计师手动构建。这种技术在游戏开发中越来越受到重视,尤其是在需要大量内容或希望提供独特游戏体验的情况下。程序化关卡生成算法多种多样,各有特点和适用场景。以下介绍几种常用的程序化关卡生成算法:

基于规则的算法 (Rule-based Algorithms)

▮ 基于规则的算法是最直观和易于理解的程序化生成方法之一。它依赖于预定义的规则集来构建关卡。这些规则可以非常具体,例如“房间之间必须通过走廊连接”,“房间内必须包含至少一个敌人刷新点”等等。

原理与应用

▮▮▮▮ⓐ 原理:设计师首先需要定义一套明确的规则,这些规则描述了关卡的结构、元素和布局。算法随后会根据这些规则,像搭积木一样,逐步构建出关卡。规则可以控制房间的形状、大小、连接方式,以及在房间内放置哪些元素(例如敌人、道具、谜题等)。

▮▮▮▮ⓑ 应用:基于规则的算法非常适合生成结构化、逻辑性强的关卡,例如迷宫、地牢等。早期的 Roguelike 游戏,如 《Rogue (侠盗)》,就经常使用基于规则的算法来生成地牢关卡。这种方法的优点是可控性强,设计师可以通过调整规则来控制关卡生成的结果,保证关卡的基本质量和可玩性。

示例:假设我们要设计一个简单的迷宫生成器。我们可以定义以下规则:

1.双击鼠标左键复制此行;2.单击复制所有代码。
                                
                                    
1 规则 1:迷宫由方形网格组成。
2 规则 2:每个格子可以是墙壁或通道。
3 规则 3:迷宫必须有一个入口和一个出口。
4 规则 4:从入口到出口必须存在至少一条路径。
5 规则 5:迷宫的通道比例应控制在一定范围内,避免过于空旷或过于拥挤。

▮ 基于这些规则,算法可以随机地在网格上生成墙壁和通道,并确保满足入口、出口和路径连通性的要求。

基于图的算法 (Graph-based Algorithms)

▮ 基于图的算法将关卡视为一个图结构,其中节点代表关卡的区域(例如房间、区域),边代表区域之间的连接(例如走廊、门)。算法首先生成关卡的图结构,然后再根据图结构填充具体的空间内容。

原理与应用

▮▮▮▮ⓐ 原理:这种算法的核心在于图的生成和遍历。常用的图生成方法包括深度优先搜索 (Depth-First Search, DFS)、广度优先搜索 (Breadth-First Search, BFS)、最小生成树 (Minimum Spanning Tree, MST) 等。通过这些算法,可以生成具有不同拓扑结构的关卡图。一旦图结构确定,就可以在每个节点(区域)内填充具体的游戏内容,例如房间布局、敌人、道具等。

▮▮▮▮ⓑ 应用:基于图的算法非常适合生成具有复杂拓扑结构和区域连接关系的游戏关卡,例如开放世界游戏中的城市和区域分布,以及具有多个分支路径的冒险游戏关卡。这种方法可以有效地控制关卡的整体结构和流程,保证关卡的可探索性和连贯性。

示例:在设计一个地牢关卡时,我们可以使用基于图的算法。

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1 步骤 1:生成一个图,节点代表房间,边代表走廊。
2 步骤 2:使用 DFS 或 BFS 算法遍历图,确保图的连通性。
3 步骤 3:在每个节点(房间)内随机生成房间布局,并放置敌人和道具。
4 步骤 4:在边(走廊)上连接相邻的房间,形成完整的地牢关卡。

▮ 通过调整图的生成参数和节点内容的填充规则,可以生成各种不同风格和难度的地牢关卡。

基于噪声的算法 (Noise-based Algorithms)

▮ 基于噪声的算法利用各种噪声函数,如 Perlin 噪声、Simplex 噪声等,生成连续的数值场,然后将这些数值场转换为关卡的地形、高度、密度等信息。

原理与应用

▮▮▮▮ⓐ 原理:噪声函数可以生成平滑、连续但又具有一定随机性的数值分布。在关卡生成中,可以将噪声值映射到地形高度,从而生成起伏的地形;也可以将噪声值映射到密度,控制物体的分布密度;还可以将噪声值作为选择不同关卡元素的权重。噪声算法的关键在于选择合适的噪声函数和参数,以及如何将噪声值有效地转换为关卡元素。

▮▮▮▮ⓑ 应用:基于噪声的算法特别适合生成自然景观和地形复杂的关卡,例如山脉、河流、洞穴、星球表面等。开放世界游戏和沙盒游戏经常使用噪声算法来生成广阔而多样的游戏世界。此外,噪声算法也可以与其他算法结合使用,例如先用噪声算法生成地形,再在地形上应用基于规则或基于图的算法来放置建筑、道路等元素。

示例:生成一个星球表面地形。

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1 步骤 1:使用 Simplex 噪声函数生成一个二维噪声场。
2 步骤 2:将噪声值映射到地形高度。例如,噪声值较高的区域对应山峰,噪声值较低的区域对应平原或海洋。
3 步骤 3:根据地形高度,渲染地形的颜色和纹理,例如高海拔区域使用雪地纹理,低海拔区域使用草地或沙地纹理。
4 步骤 4:可以进一步使用噪声算法控制植被、岩石等元素的分布,增加地形的细节和真实感。

其他算法

▮ 除了上述三种主要的程序化关卡生成算法外,还有许多其他的算法也被广泛应用,例如:

⚝▮▮▮ 基于文法 (Grammar-based) 的算法:使用形式文法来描述关卡的结构和生成规则,例如 L-系统 (L-System) 文法可以用于生成树状结构和植物形态,Shape Grammar 可以用于生成建筑结构。
⚝▮▮▮
基于元胞自动机 (Cellular Automata) 的算法:利用元胞自动机的演化规则来生成关卡,例如 Conway's Game of Life 可以用于生成洞穴和地牢结构。
⚝▮▮▮ 基于搜索 (Search-based) 的算法:将关卡生成问题转化为搜索问题,通过搜索算法(例如 A 搜索、遗传算法)在可能的关卡空间中搜索满足特定目标和约束的关卡。
⚝▮▮▮ 混合算法 (Hybrid Algorithms)*:将多种算法结合使用,发挥各自的优势,生成更复杂、更具多样性的关卡。例如,可以将基于图的算法和基于噪声的算法结合,先用图算法确定关卡的结构,再用噪声算法填充区域内的地形和细节。

▮ 每种算法都有其独特的优点和局限性,选择合适的算法取决于游戏类型、设计目标和所需的关卡风格。在实际开发中,程序化关卡生成往往不是单一算法的应用,而是多种算法和技术的组合,以及设计师的精细调校和优化。

5.1.2 程序化关卡生成的优势与局限性 (Advantages and Limitations of Procedural Level Generation)

程序化关卡生成 (PLG) 作为一种强大的游戏开发技术,既带来了显著的优势,也存在一些固有的局限性。理解这些优势和局限性,有助于开发者更好地应用 PLG,并扬长避短。

优势 (Advantages)

内容多样性与可重玩性 (Content Diversity and Replayability)

▮▮▮▮ⓐ 无限内容:程序化生成最显著的优势在于它可以近乎无限地生成新的关卡内容。每次游戏运行时,算法都可以生成一个独特的关卡,使得玩家每次体验都是新鲜的。这极大地提高了游戏的可重玩性,尤其对于 Roguelike、沙盒等强调重复游玩的游戏类型。
▮▮▮▮ⓑ 避免重复:对于需要大量关卡内容的游戏,手动设计所有关卡是不现实的。程序化生成可以快速生成大量不同的关卡,避免玩家在重复的关卡中感到厌倦。

开发效率与成本降低 (Development Efficiency and Cost Reduction)

▮▮▮▮ⓐ 快速迭代:程序化生成可以大大加快关卡迭代的速度。设计师可以专注于设计生成算法和规则,而不是手动构建每个关卡。修改算法或规则后,可以快速生成新的关卡进行测试,加速迭代过程。
▮▮▮▮ⓑ 节省人力:相比于关卡设计师手动构建,程序化生成可以显著减少关卡设计所需的人力成本和时间成本。尤其是在需要大量关卡内容的项目中,程序化生成可以节省大量资源。

适应性与个性化 (Adaptability and Personalization)

▮▮▮▮ⓐ 难度调整:程序化生成算法可以根据玩家的水平和游戏进度,动态调整生成的关卡难度。例如,可以根据玩家的胜率、游戏时长等指标,调整关卡中敌人的数量、难度、道具的分布等,提供更具挑战性或更轻松的游戏体验。
▮▮▮▮ⓑ 个性化体验:理论上,程序化生成可以根据玩家的偏好和游戏风格,生成个性化的关卡。例如,可以分析玩家的游戏行为数据,了解玩家喜欢探索还是战斗,喜欢解谜还是收集,然后生成更符合玩家偏好的关卡。

独特性与惊喜感 (Uniqueness and Surprise)

▮▮▮▮ⓐ 不可预测性:程序化生成的关卡具有一定的随机性和不可预测性。即使是设计师也无法预知算法具体会生成什么样的关卡,这给玩家带来了探索和发现的惊喜感。
▮▮▮▮ⓑ 创造性:程序化生成有时可以产生设计师意想不到的关卡布局和设计,为游戏带来新的可能性和创意。

局限性 (Limitations)

设计感与艺术性不足 (Lack of Design and Artistry)

▮▮▮▮ⓐ 机械感:程序化生成的关卡往往缺乏人工设计的精细度和艺术感。算法生成的关卡可能会显得机械、重复、缺乏灵魂,难以达到人工设计的关卡所具有的流畅性和叙事性。
▮▮▮▮ⓑ 风格统一性:控制程序化生成关卡的风格和主题一致性是一个挑战。算法可能会生成风格不统一、主题不明确的关卡,影响游戏的整体体验。

可控性与平衡性问题 (Controllability and Balance Issues)

▮▮▮▮ⓐ 不可预测性:程序化生成的随机性有时也会带来问题。算法可能会生成难度过高、过于简单、或者不符合游戏玩法的关卡。设计师难以完全控制关卡生成的结果,保证每个关卡都具有良好的可玩性和平衡性。
▮▮▮▮ⓑ 平衡性调整:在多人游戏中,程序化生成的关卡可能难以保证平衡性和公平性。例如,算法可能会生成对某一方有利的地形或资源分布,导致游戏不平衡。

叙事性与情感表达受限 (Limited Narrative and Emotional Expression)

▮▮▮▮ⓐ 叙事性弱:程序化生成的关卡通常难以承载复杂的故事叙述和情感表达。算法难以理解和表达人类的情感和意图,使得程序化关卡在叙事性和情感深度方面有所欠缺。
▮▮▮▮ⓑ 情感氛围:营造特定的情感氛围,例如恐怖、紧张、悲伤等,对于程序化生成来说是一个挑战。人工设计的关卡可以通过精心的布局、光照、音效等手段来营造情感氛围,而程序化生成在这方面相对薄弱。

算法设计与调试难度 (Algorithm Design and Debugging Difficulty)

▮▮▮▮ⓐ 算法复杂性:设计高质量的程序化生成算法本身就是一项复杂而具有挑战性的任务。需要深入理解关卡设计的原理、游戏机制和玩家心理,才能设计出有效的生成算法。
▮▮▮▮ⓑ 调试困难:调试程序化生成算法可能比调试传统代码更困难。由于算法的随机性,每次运行的结果可能都不同,难以复现和定位问题。

扬长避短的策略 (Strategies to Maximize Advantages and Minimize Limitations)

▮ 为了克服程序化关卡生成的局限性,并充分发挥其优势,可以采取以下策略:

⚝▮▮▮ 混合式设计 (Hybrid Design):将程序化生成与人工设计相结合。例如,可以先用程序化生成算法生成关卡的整体结构和地形,再由设计师手动调整和优化关键区域、路径、敌人分布等,保证关卡的设计感和可玩性。
⚝▮▮▮
约束与引导 (Constraints and Guidance):在程序化生成算法中加入更多的约束和引导。例如,可以定义更详细的规则集,或者使用评价函数来评估生成的关卡质量,引导算法生成更符合设计意图的关卡。
⚝▮▮▮ 后期编辑与优化 (Post-editing and Optimization):将程序化生成的关卡作为设计的起点,然后进行后期编辑和优化。设计师可以使用关卡编辑器对算法生成的关卡进行修改、调整、润色,提升关卡的质量和艺术性。
⚝▮▮▮
关注核心玩法 (Focus on Core Gameplay):在选择是否使用程序化生成时,需要考虑游戏的核心玩法和设计目标。对于强调内容量和可重玩性的游戏,程序化生成可能是一个理想的选择。而对于强调叙事、情感和精细设计的游戏,则可能需要更多地依赖人工设计。
⚝▮▮▮ 数据驱动的改进 (Data-driven Improvement)*:利用玩家的游戏数据和反馈,不断改进程序化生成算法和规则。例如,可以分析玩家在程序化关卡中的行为数据,了解哪些关卡设计受欢迎,哪些设计存在问题,然后根据数据调整生成算法。

▮ 总之,程序化关卡生成是一把双刃剑。只有充分理解其优势和局限性,并采取合适的策略,才能有效地利用这项技术,为游戏开发带来更大的价值。

5.1.3 程序化关卡生成在游戏中的应用案例 (Case Studies of Procedural Level Generation in Games)

程序化关卡生成 (PLG) 已经在众多游戏中得到了成功的应用,涵盖了不同的游戏类型和设计风格。通过分析这些案例,可以更深入地理解 PLG 的实际应用和效果。

《Rogue Legacy (盗贼遗产)》 (Rogue Legacy)

游戏类型:Roguelite 平台动作游戏。

PLG 应用《Rogue Legacy (盗贼遗产)》 是一款以程序化生成关卡为核心特色的 Roguelite 游戏。游戏中的城堡地牢、森林、高塔和地底世界等场景都是程序化生成的。

案例分析

▮▮▮▮ⓐ 基于房间的生成《Rogue Legacy (盗贼遗产)》 使用基于房间的程序化生成方法。游戏预先设计了大量的房间模块,每个房间模块包含不同的平台、障碍物、敌人和布局。程序化生成算法将这些房间模块随机组合连接,形成完整的关卡。

▮▮▮▮ⓑ 规则与主题:虽然关卡是随机生成的,但游戏通过规则和主题来保证关卡的设计质量和风格统一性。例如,每个场景(城堡、森林等)都有其特定的房间模块和主题元素,保证了场景的视觉风格和玩法特点。同时,游戏也使用一些规则来控制房间的连接方式、难度曲线等,避免生成不可玩的关卡。

▮▮▮▮ⓒ Roguelite 循环:程序化生成与 Roguelite 的游戏循环完美结合。每次角色死亡后,玩家都会扮演后代继续冒险,而每次冒险的关卡都是程序化生成的新关卡。这种机制使得游戏具有极高的可重玩性,玩家每次体验都是新鲜的。

成功之处

⚝▮▮▮ 高可重玩性:程序化生成是 《Rogue Legacy (盗贼遗产)》 成功的关键因素之一。无限的关卡组合保证了游戏的高度可重玩性,玩家可以反复游玩而不会感到重复。
⚝▮▮▮
快速迭代:程序化生成也大大降低了关卡设计的成本和时间,使得开发者可以更专注于游戏机制和内容迭代。
⚝▮▮▮ Roguelite 契合*:程序化生成与 Roguelite 的核心机制完美契合,相互增强,共同构建了游戏的独特魅力。

《Minecraft (我的世界)》 (Minecraft)

游戏类型:沙盒建造游戏。

PLG 应用《Minecraft (我的世界)》 的整个游戏世界都是程序化生成的。包括地形、生物群系、地牢、矿洞、村庄等都是通过不同的程序化生成算法生成的。

案例分析

▮▮▮▮ⓐ 噪声地形生成《Minecraft (我的世界)》 使用 Perlin 噪声等噪声函数生成地形高度图,从而创建出起伏的山脉、平原、海洋等地形。不同的噪声参数和算法组合,可以生成不同风格的地形。

▮▮▮▮ⓑ 生物群系与植被:游戏根据地形高度、温度、湿度等参数,将世界划分为不同的生物群系,例如森林、沙漠、雪原、草原等。每个生物群系都有其独特的植被、生物和资源分布,增加了世界的多样性。植被的生成也使用了程序化算法,例如树木的形状、大小、密度等都是随机生成的。

▮▮▮▮ⓒ 结构生成:除了地形和植被,《Minecraft (我的世界)》 还程序化生成一些结构,例如村庄、地牢、矿洞、废弃矿井等。这些结构丰富了游戏世界的探索内容,为玩家提供了更多的目标和挑战。

成功之处

⚝▮▮▮ 无限世界:程序化生成为 《Minecraft (我的世界)》 带来了近乎无限的游戏世界。玩家可以自由探索、建造、冒险,而不用担心内容枯竭。
⚝▮▮▮
高度自由:程序化生成的世界为玩家提供了高度的自由度和创造空间。玩家可以在这个随机生成的世界中,自由地进行各种活动,不受预设关卡的限制。
⚝▮▮▮ 社区创造:程序化生成也促进了 《Minecraft (我的世界)》* 社区的繁荣。玩家可以通过 Modding 等方式,修改和扩展程序化生成算法,创造出更加多样和个性化的游戏世界。

《No Man's Sky (无人深空)》 (No Man's Sky)

游戏类型:开放世界太空探索游戏。

PLG 应用《No Man's Sky (无人深空)》 以其庞大的程序化生成宇宙而闻名。游戏中的星球、生物、植物、资源、建筑等几乎所有内容都是程序化生成的。

案例分析

▮▮▮▮ⓐ 参数化生成《No Man's Sky (无人深空)》 使用参数化生成方法,通过调整大量的参数组合,生成各种不同类型的星球和内容。参数包括星球的大小、形状、颜色、大气层、温度、资源分布、生物种类等。

▮▮▮▮ⓑ 生物多样性:游戏通过复杂的算法生成了数量庞大、形态各异的生物。生物的外观、行为、习性等都是随机生成的,使得每个星球的生物群落都独一无二。

▮▮▮▮ⓒ 探索与发现:程序化生成是 《No Man's Sky (无人深空)》 核心玩法的基础。玩家的主要乐趣在于探索这个无限的宇宙,发现各种独特的星球、生物和资源。

成功与争议

⚝▮▮▮ 技术壮举《No Man's Sky (无人深空)》 在程序化生成技术方面达到了前所未有的高度,创造了一个真正意义上的无限宇宙。
⚝▮▮▮
内容深度:然而,游戏也因为程序化生成的内容深度不足而受到批评。虽然内容量巨大,但许多玩家认为程序化生成的内容缺乏设计感和深度,重复度较高,导致后期游戏体验下降。
⚝▮▮▮ 持续改进《No Man's Sky (无人深空)》* 在发售后持续进行更新和改进,不断优化程序化生成算法,增加内容深度和多样性,逐渐弥补了最初的不足。

其他案例

▮ 除了以上三个案例,还有许多其他游戏也成功应用了程序化关卡生成技术,例如:

⚝▮▮▮ Roguelike 类游戏《The Binding of Isaac (以撒的结合)》、《Enter the Gungeon (挺进地牢)》、《Dead Cells (死亡细胞)》 等 Roguelike 类游戏,几乎都依赖程序化生成来提供无限的游戏内容和可重玩性。
⚝▮▮▮
地牢探险游戏《Diablo (暗黑破坏神)》系列、《Path of Exile (流放之路)》 等地牢探险游戏,使用程序化生成来创建随机的地牢和地下城,增加游戏的挑战性和探索乐趣。
⚝▮▮▮ RTS 游戏《StarCraft II (星际争霸II)》 等 RTS 游戏,在自定义游戏中可以使用程序化地图生成器,创建随机的战场地图,增加游戏的多样性和竞技性。
⚝▮▮▮
益智解谜游戏《Baba Is You (Baba是你)》、《Stephens Sausage Roll (史蒂芬的香肠卷)》 等益智解谜游戏,也开始尝试使用程序化生成来创建新的谜题关卡,为玩家提供持续的挑战。

▮ 这些案例表明,程序化关卡生成技术在游戏开发中具有广泛的应用前景。不同的游戏类型和设计目标,可以选择不同的程序化生成算法和策略,创造出独特的游戏体验。

5.2 多人游戏关卡设计 (Multiplayer Level Design)

多人游戏关卡设计 (Multiplayer Level Design) 与单人游戏关卡设计相比,需要考虑更多的因素,尤其是在平衡性、公平性、团队协作和玩家互动等方面。多人游戏的关卡设计直接影响到玩家的游戏体验和竞技乐趣。

5.2.1 多人游戏关卡的平衡性与公平性 (Balance and Fairness in Multiplayer Level Design)

平衡性 (Balance) 和公平性 (Fairness) 是多人游戏关卡设计中至关重要的原则。一个平衡且公平的关卡,能够保证所有玩家在游戏中处于相对平等的竞争环境,避免出现单方面碾压或不公正的情况,从而提升游戏的竞技性和乐趣。

平衡性的重要性 (Importance of Balance)

保证竞技性:平衡性是竞技游戏的基础。如果关卡设计不平衡,例如某些位置具有明显的优势,或者某些阵营拥有不公平的资源优势,就会破坏游戏的竞技性,导致比赛结果很大程度上取决于运气或出生位置,而非玩家的技巧和策略。

维持玩家兴趣:不平衡的关卡容易让玩家感到挫败和沮丧。如果玩家总是处于劣势,或者感到无论怎么努力都无法战胜对手,就会失去对游戏的兴趣和热情。平衡的关卡能够让玩家感受到公平竞争的乐趣,激发玩家不断提升自身技能的动力。

延长游戏寿命:平衡性良好的游戏,其生命周期往往更长。玩家愿意在公平的游戏环境中投入时间和精力,不断探索和精进游戏技巧。平衡性的持续维护和调整,也是维持游戏长期运营的关键。

公平性原则 (Principles of Fairness)

对称性 (Symmetry)

▮▮▮▮ⓐ 地形对称:在许多竞技游戏中,关卡地形的对称性是保证公平性的重要手段。对称的地形意味着双方玩家或队伍在关卡中拥有的地理条件基本相同,例如掩体分布、路径走向、高度差等。对称地形可以减少因出生位置不同而产生的不公平优势。
▮▮▮▮ⓑ 资源对称:资源分布的对称性也至关重要。在需要收集资源或争夺资源的游戏中,例如 RTS、MOBA 等,关卡中资源点的数量、位置、类型等应尽可能对称分布,保证双方玩家或队伍在资源获取方面处于公平的起点。

中立性 (Neutrality)

▮▮▮▮ⓐ 中立区域:关卡中应设置一些中立区域,这些区域不属于任何一方的初始领地,需要双方通过竞争来争夺。中立区域的设计可以鼓励玩家积极行动,争夺战略要点,增加游戏的互动性和对抗性。
▮▮▮▮ⓑ 中立资源:关卡中的一些重要资源,例如强力武器、Buff 道具等,也应设置为中立资源,需要玩家通过竞争来获取。中立资源的设计可以打破平衡,为游戏增加变数和策略性,同时也需要注意资源本身的平衡性,避免过于强大而破坏游戏平衡。

机会均等 (Equal Opportunity)

▮▮▮▮ⓐ 初始条件:所有玩家或队伍在游戏开始时,应处于基本相同的初始条件。例如,初始资源、单位、技能等应保持一致,避免因初始条件不同而造成不公平。
▮▮▮▮ⓑ 发展机会:关卡设计应为所有玩家或队伍提供均等的发展机会。例如,资源点分布应均匀合理,重要战略位置应易于争夺,避免某些玩家或队伍在发展初期就占据绝对优势。

不平衡性与非对称性设计 (Imbalance and Asymmetrical Design)

▮ 尽管平衡性和公平性是多人游戏关卡设计的重要原则,但在某些情况下,适度的不平衡性或非对称性设计也可以为游戏带来独特的乐趣和策略深度。

非对称阵营 (Asymmetrical Factions)

▮▮▮▮ⓐ 独特能力:一些多人游戏,例如 RTS、MOBA、FPS 等,会采用非对称阵营设计。不同阵营拥有独特的单位、技能、科技树等,在玩法和策略上存在显著差异。非对称阵营的设计可以增加游戏的策略深度和多样性,但也对平衡性提出了更高的要求。
▮▮▮▮ⓑ 平衡调整:非对称阵营的平衡性调整通常更加复杂。需要通过精细的数值调整、机制设计和持续的测试迭代,来保证不同阵营之间的相对平衡,避免出现某个阵营过于强势或弱势的情况。

战略要点 (Strategic Points)

▮▮▮▮ⓐ 资源控制点:关卡中可以设置一些重要的战略要点,例如资源控制点、高地、狭窄通道等。这些要点通常具有较高的战略价值,控制这些要点可以为玩家或队伍带来优势。
▮▮▮▮ⓑ 风险与收益:战略要点的设计可以增加关卡的策略性和深度,鼓励玩家争夺战略要点。但同时也需要注意战略要点本身的平衡性,避免某些要点过于重要或难以争夺,导致游戏失衡。

动态平衡 (Dynamic Balance)

▮▮▮▮ⓐ 追赶机制:一些多人游戏中会引入动态平衡机制,例如“落后方追赶机制”。当一方玩家或队伍处于劣势时,会获得一些额外的优势或资源,帮助其追赶领先方。动态平衡机制可以减少滚雪球效应,延长游戏的悬念和对抗性。
▮▮▮▮ⓑ 平衡调整:动态平衡机制的设计需要谨慎,避免过度补偿导致游戏失衡,或者补偿不足无法起到追赶效果。需要根据具体的游戏机制和玩家反馈,进行精细的调整和优化。

平衡性测试与迭代 (Balance Testing and Iteration)

▮ 平衡性不是一蹴而就的,需要通过持续的测试和迭代来不断优化。

内部测试 (Internal Testing)

▮▮▮▮ⓐ 设计师测试:关卡设计师和游戏开发者需要进行大量的内部测试,体验和评估关卡的平衡性。设计师可以扮演不同的角色或阵营,进行对抗演练,发现潜在的平衡性问题。
▮▮▮▮ⓑ 数据分析:内部测试过程中可以收集游戏数据,例如胜率、资源获取率、击杀死亡比等,通过数据分析来评估关卡的平衡性,找出需要调整的地方。

外部测试 (External Testing)

▮▮▮▮ⓐ 玩家测试:将关卡发布给外部玩家进行测试,收集玩家的反馈和意见。玩家的视角和体验对于发现平衡性问题至关重要。
▮▮▮▮ⓑ 公开测试:对于大型多人游戏,可以进行公开测试 (Public Beta),让更多的玩家参与测试,收集更广泛的反馈数据。

持续迭代 (Continuous Iteration)

▮▮▮▮ⓐ 版本更新:根据测试反馈和数据分析,持续对关卡进行调整和优化,例如修改地形、调整资源分布、平衡单位属性等。通过版本更新的方式,不断迭代和改进关卡的平衡性。
▮▮▮▮ⓑ 社区反馈:积极听取玩家社区的反馈意见,关注玩家对平衡性的讨论和建议。社区反馈是平衡性调整的重要参考依据。

▮ 总之,多人游戏关卡的平衡性与公平性是复杂而重要的议题。需要设计师在关卡设计初期就充分考虑平衡性原则,并在后续的测试和迭代过程中不断优化和调整,才能打造出具有良好竞技性和乐趣的多人游戏关卡。

5.2.2 团队协作与玩家互动 (Teamwork and Player Interaction)

多人游戏的核心乐趣之一在于团队协作 (Teamwork) 和玩家互动 (Player Interaction)。优秀的关卡设计能够有效地鼓励和促进玩家之间的协作与互动,提升游戏的社交性和策略深度。

鼓励团队协作的关卡设计 (Level Design to Encourage Teamwork)

角色分工与互补 (Role Division and Complementarity)

▮▮▮▮ⓐ 职业/技能差异:在许多多人游戏中,玩家可以选择不同的职业、角色或技能,这些职业或角色之间具有不同的定位和能力特点。关卡设计应充分利用这种职业/技能差异,创造需要团队成员分工合作才能完成的目标和挑战。
▮▮▮▮ⓑ 互补机制:关卡中可以设置一些互补机制,例如某些区域或任务需要特定职业或技能的角色才能有效应对,或者不同职业或技能的角色之间可以互相配合,发挥更强大的效果。

协作目标与任务 (Cooperative Objectives and Tasks)

▮▮▮▮ⓐ 团队目标:关卡的主要目标应设计为需要团队共同努力才能完成。例如,共同进攻敌方基地、护送重要目标、合作解谜等。团队目标的设定能够引导玩家关注团队利益,而非个人英雄主义。
▮▮▮▮ⓑ 协作任务:关卡中可以设置一些需要团队协作才能完成的子任务或挑战。例如,需要多名玩家同时操作机关、需要玩家互相掩护才能通过危险区域、需要玩家共同对抗强大的 Boss 敌人等。

沟通与交流 (Communication and Communication)

▮▮▮▮ⓐ 信息传递:关卡设计应鼓励玩家之间进行信息传递和交流。例如,在关卡中设置需要侦查、标记、汇报等操作的元素,或者提供方便玩家进行语音或文字交流的界面和工具。
▮▮▮▮ⓑ 共同决策:关卡中的某些决策点可以设计为需要团队共同协商和决策。例如,选择进攻路线、分配资源、制定战术等。共同决策的过程能够增强团队成员之间的凝聚力和责任感。

环境引导与暗示 (Environmental Guidance and Hints)

▮▮▮▮ⓐ 视觉引导:通过关卡环境的视觉设计,引导玩家进行协作。例如,通过路径、指示、标志等,暗示玩家需要与队友配合才能到达某个区域或完成某个任务。
▮▮▮▮ⓑ 环境叙事:通过关卡环境的故事叙述,营造团队协作的氛围。例如,在关卡中展现团队合作的历史、故事或场景,激发玩家的团队荣誉感和协作精神。

促进玩家互动的关卡设计 (Level Design to Promote Player Interaction)

冲突与对抗 (Conflict and Confrontation)

▮▮▮▮ⓐ 竞争区域:关卡中应设置一些竞争激烈的区域,例如资源争夺点、战略要塞、狭窄通道等。这些区域能够引发玩家之间的直接冲突和对抗,增加游戏的紧张感和刺激性。
▮▮▮▮ⓑ 对抗目标:关卡的主要目标可以设计为玩家之间的对抗和竞争。例如,团队死亡竞赛、夺旗模式、控制区域模式等。对抗目标能够激发玩家的竞争意识和求胜欲望,促进玩家之间的互动。

合作与互助 (Cooperation and Mutual Assistance)

▮▮▮▮ⓐ 互助机制:关卡中可以设置一些互助机制,例如救援队友、治疗队友、为队友提供增益效果等。互助机制能够鼓励玩家之间互相帮助,建立友好的互动关系。
▮▮▮▮ⓑ 合作机会:关卡中可以提供一些合作机会,例如共同解谜、共同建造、共同防御等。合作机会能够让玩家体验到合作的乐趣和成就感,增进玩家之间的友谊和信任。

社交空间与平台 (Social Spaces and Platforms)

▮▮▮▮ⓐ 公共区域:关卡中可以设置一些公共区域,例如城镇、营地、休息区等。在这些区域中,玩家可以自由交流、互动、交易、组队等,建立社交关系。
▮▮▮▮ⓑ 社交功能:游戏可以提供一些社交功能,例如聊天系统、好友系统、公会系统等,方便玩家进行社交互动。关卡设计可以与这些社交功能相结合,创造更丰富的社交体验。

情感表达与反馈 (Emotional Expression and Feedback)

▮▮▮▮ⓐ 表情与动作:游戏可以提供丰富的表情和动作系统,让玩家能够表达自己的情感和意图。关卡设计可以利用这些表情和动作,增强玩家之间的互动性和情感交流。
▮▮▮▮ⓑ 反馈机制:关卡中的互动行为应给予玩家及时的反馈。例如,队友的帮助应给予正向反馈(例如感谢、奖励),敌人的攻击应给予负向反馈(例如受伤、死亡)。反馈机制能够增强玩家互动的真实感和代入感。

不同游戏模式下的协作与互动 (Teamwork and Interaction in Different Game Modes)

▮ 不同类型的多人游戏模式,对团队协作和玩家互动的需求和侧重点有所不同。关卡设计需要根据不同的游戏模式进行调整。

团队竞技模式 (Team-based Competitive Modes)

▮▮▮▮ⓐ 强调协作:团队竞技模式,例如团队死亡竞赛、夺旗模式、控制区域模式等,非常强调团队协作。关卡设计应侧重于创造需要团队分工合作、战术配合的环境。
▮▮▮▮ⓑ 平衡对抗:在强调协作的同时,也要保证团队之间的对抗性和平衡性。关卡设计应提供公平的竞争环境,鼓励团队之间展开策略对抗和技术比拼。

合作对抗模式 (Cooperative vs. Environment Modes)

▮▮▮▮ⓐ 共同目标:合作对抗模式,例如合作闯关、合作生存、合作 Boss 战等,强调玩家之间的合作对抗游戏环境 (Environment)。关卡设计应侧重于创造需要玩家共同面对的挑战和困难,激发玩家的合作精神。
▮▮▮▮ⓑ 互助互利:在合作模式中,玩家之间的互助互利非常重要。关卡设计应提供丰富的互助机会和机制,让玩家体验到合作的价值和乐趣。

大型多人在线模式 (Massively Multiplayer Online Modes)

▮▮▮▮ⓐ 社交互动:大型多人在线模式,例如 MMO、大型多人在线竞技场 (MOBA) 等,非常强调玩家之间的社交互动。关卡设计应侧重于创造丰富的社交空间和平台,提供多样的社交功能和玩法。
▮▮▮▮ⓑ 社群建设:在大型多人在线模式中,社群建设至关重要。关卡设计可以与社群系统相结合,例如公会领地、社群活动、社群任务等,促进玩家社群的形成和发展。

▮ 总之,多人游戏关卡设计需要充分考虑团队协作和玩家互动因素。通过精心设计的关卡环境、目标任务、互动机制和社交功能,可以有效地鼓励和促进玩家之间的协作与互动,提升多人游戏的乐趣和社交价值。

5.2.3 不同多人游戏模式的关卡设计 (Level Design for Different Multiplayer Game Modes)

不同的多人游戏模式具有不同的玩法规则、目标和玩家体验。关卡设计需要根据不同的游戏模式进行调整,以适应其特定的需求和特点。以下介绍几种常见多人游戏模式的关卡设计要点:

死亡竞赛 (Deathmatch)

模式特点:死亡竞赛 (Deathmatch, DM) 是一种最经典的多人游戏模式,其核心目标是在限定时间内或达到一定击杀数,尽可能多地击杀其他玩家。死亡竞赛强调个人技巧、反应速度和战斗能力。

关卡设计要点

▮▮▮▮ⓐ 快节奏与高密度:死亡竞赛的节奏通常非常快,玩家需要频繁地进行战斗。关卡设计应营造快节奏、高密度的战斗环境,例如紧凑的空间布局、频繁的遭遇战、快速的资源刷新等。
▮▮▮▮ⓑ 多路径与灵活性:关卡应提供多条路径和灵活的移动空间,方便玩家进行跑动、躲避和追击。避免过于狭窄或过于开阔的空间,保持战斗的流畅性和多样性。
▮▮▮▮ⓒ 资源分布与争夺:关卡中应分布一些武器、弹药、生命值等资源,鼓励玩家积极探索和争夺资源。资源的分布应相对均匀,避免出现资源集中或资源匮乏的情况。
▮▮▮▮ⓓ 垂直空间与高低差:适当利用垂直空间和高低差,可以增加战斗的策略性和趣味性。例如,高地可以作为狙击点或防守位置,低地则可能更容易被攻击。

经典案例《Quake III Arena (雷神之锤III竞技场)》Q3DM17 (The Longest Yard)《Unreal Tournament (虚幻竞技场)》DM-Deck16 (Deck 16) 等都是经典的死亡竞赛关卡。

团队死亡竞赛 (Team Deathmatch)

模式特点:团队死亡竞赛 (Team Deathmatch, TDM) 是死亡竞赛的团队版本,玩家被分为两个或多个队伍,目标是在限定时间内或达到一定击杀数,队伍总击杀数高于对方。团队死亡竞赛强调团队协作、战术配合和角色分工。

关卡设计要点

▮▮▮▮ⓐ 区域划分与控制:关卡应进行区域划分,例如基地、资源区、战略要点等。鼓励队伍争夺和控制关键区域,形成攻防态势。
▮▮▮▮ⓑ 掩体与通道:关卡应提供充足的掩体和通道,方便队伍进行掩护、移动和进攻。掩体的分布应相对均衡,避免某一方拥有过多的掩体优势。
▮▮▮▮ⓒ 复活点与重生机制:团队死亡竞赛通常采用复活机制,玩家死亡后会在己方复活点重生。复活点的设置应避免过于暴露或过于安全,保持一定的战略意义。
▮▮▮▮ⓓ 角色定位与配合:关卡设计应考虑不同角色定位和技能的配合。例如,可以设计需要突击、支援、防守等不同角色分工合作的区域和任务。

经典案例《Call of Duty (使命召唤)》系列 的各种团队死亡竞赛地图、《Battlefield (战地)》系列Operation Metro (地铁行动) 等都是经典的团队死亡竞赛关卡。

夺旗 (Capture the Flag)

模式特点:夺旗 (Capture the Flag, CTF) 是一种以夺取对方旗帜并带回己方基地为目标的团队竞技模式。夺旗模式强调进攻、防守、速度和团队配合。

关卡设计要点

▮▮▮▮ⓐ 基地与旗帜位置:关卡应设置双方的基地和旗帜位置。基地应具有一定的防御性,旗帜位置应有一定的战略价值,但也不宜过于难以接近或过于容易防守。
▮▮▮▮ⓑ 进攻路线与防守点:关卡应提供多条进攻路线,方便进攻方选择不同的战术。同时也要设置一些有效的防守点,方便防守方进行防守。
▮▮▮▮ⓒ 速度与机动性:夺旗模式强调速度和机动性。关卡设计应提供方便快速移动和穿越地形的元素,例如跳板、滑索、通道等。
▮▮▮▮ⓓ 旗帜运送与护送:关卡设计应考虑旗帜运送和护送的机制。例如,可以设置护送路线、提供护送掩护点、限制旗帜运送者的能力等。

经典案例《Team Fortress 2 (军团要塞2)》2Fort (双城)《Halo (光环)》系列Blood Gulch (血腥峡谷) 等都是经典的夺旗关卡。

控制区域 (Control Point/King of the Hill)

模式特点:控制区域 (Control Point, CP) 或山丘之王 (King of the Hill, KOTH) 是一种以争夺和控制地图上的特定区域为目标的团队竞技模式。控制区域模式强调区域争夺、阵地战和持续控制能力。

关卡设计要点

▮▮▮▮ⓐ 控制点位置与数量:关卡应设置一个或多个控制点。控制点的位置应具有一定的战略价值,例如位于交通要道、视野开阔处等。控制点的数量可以根据关卡大小和模式节奏进行调整。
▮▮▮▮ⓑ 区域争夺与防守:关卡设计应鼓励玩家围绕控制点展开激烈的区域争夺战。控制点周围应提供一定的掩体和防守位置,方便防守方进行阵地战。
▮▮▮▮ⓒ 多方向进攻与支援:关卡应允许从多个方向进攻控制点,避免形成单一的进攻路线。同时也要方便支援方快速到达控制点进行支援。
▮▮▮▮ⓓ 持续控制与积分机制:控制区域模式的核心在于持续控制。关卡设计应与积分机制相结合,例如控制区域时间越长,积分越高。鼓励玩家持续争夺和控制区域。

经典案例《Overwatch (守望先锋)》漓江塔 (Lijiang Tower)《Battlefield (战地)》系列Conquest (征服模式) 等都是经典的控制区域关卡。

合作模式 (Cooperative Mode)

模式特点:合作模式 (Cooperative Mode, COOP) 是一种玩家共同对抗游戏环境 (Environment) 的模式。合作模式强调团队合作、共同目标和挑战。

关卡设计要点

▮▮▮▮ⓐ 共同目标与任务:关卡应设置明确的共同目标和任务,例如通关关卡、击败 Boss、守卫目标等。共同目标能够引导玩家团结协作,共同面对挑战。
▮▮▮▮ⓑ 难度曲线与挑战性:合作模式的关卡难度应逐渐提升,提供持续的挑战和成就感。难度曲线应平滑合理,避免难度突变或过于简单。
▮▮▮▮ⓒ 角色互补与配合:关卡设计应充分利用不同角色或技能的互补性,创造需要玩家分工合作才能完成的挑战。例如,需要坦克角色吸引火力,输出角色进行输出,治疗角色进行治疗等。
▮▮▮▮ⓓ 资源分配与共享:合作模式中,资源分配和共享也是重要考虑因素。关卡设计可以鼓励玩家共享资源,例如弹药、生命值、道具等,增强团队合作氛围。

经典案例《Left 4 Dead (求生之路)》系列 的战役模式、《Borderlands (无主之地)》系列 的合作剧情模式等都是经典的合作模式关卡。

▮ 除了以上几种常见的多人游戏模式,还有许多其他的模式,例如 MOBA (多人在线战术竞技游戏)、大逃杀 (Battle Royale)、MMO (大型多人在线游戏) 等。每种模式都有其独特的关卡设计需求和挑战。关卡设计师需要深入理解不同模式的特点,并根据模式的需求进行有针对性的关卡设计,才能打造出优秀的多人游戏体验。

5.3 用户测试与数据分析 (User Testing and Data Analysis)

用户测试 (User Testing) 和数据分析 (Data Analysis) 是关卡设计迭代和优化的重要环节。通过有效的用户测试和数据分析,可以了解玩家在关卡中的体验、发现关卡设计中的问题,并基于数据驱动进行关卡优化,提升关卡质量和玩家满意度。

5.3.1 用户测试方法与流程 (User Testing Methods and Process)

用户测试 (User Testing) 是一种通过观察和收集真实玩家在游戏中的行为和反馈,来评估游戏或关卡设计质量的方法。用户测试可以帮助设计师发现关卡设计中存在的问题,例如难度过高、引导不足、流程不流畅等,并为关卡优化提供依据。

常用的用户测试方法 (Common User Testing Methods)

Playtesting (游戏测试)

▮▮▮▮ⓐ 观察法:Playtesting 是最常用的用户测试方法之一。设计师招募目标玩家,让他们在实际的游戏环境中体验关卡。测试过程中,设计师需要仔细观察玩家的行为、操作、反应,记录玩家的体验感受。观察的重点包括玩家是否理解关卡目标、是否能顺利完成任务、是否遇到困难、是否感到乐趣等。
▮▮▮▮ⓑ 问卷调查:在 Playtesting 结束后,可以向玩家发放问卷调查,收集玩家对关卡设计的反馈意见。问卷内容可以包括关卡的难度、引导、流程、美术、音乐等方面。问卷调查可以量化玩家的体验感受,并为数据分析提供基础。
▮▮▮▮ⓒ 访谈:除了问卷调查,还可以进行访谈,与玩家进行深入交流。访谈可以更详细地了解玩家的体验感受、遇到的问题、以及对关卡设计的建议。访谈可以采用结构化访谈或非结构化访谈,根据测试目标选择合适的访谈方式。

A/B 测试 (A/B Testing)

▮▮▮▮ⓐ 版本对比:A/B 测试是一种对比不同版本关卡设计效果的方法。设计师可以设计两个或多个版本的关卡,例如在难度、布局、引导等方面存在差异。然后将玩家随机分配到不同的版本中进行测试,对比不同版本的数据指标(例如完成率、平均游戏时长、玩家满意度等),找出效果更优的版本。
▮▮▮▮ⓑ 迭代优化:A/B 测试常用于关卡迭代优化过程中。设计师可以针对关卡中存在的问题,提出多个改进方案,并分别制作成不同的版本进行 A/B 测试,选择效果最佳的改进方案。

Heatmap (热力图) 分析

▮▮▮▮ⓐ 可视化数据:Heatmap 是一种将玩家在关卡中的行为数据可视化呈现的方法。通过 Heatmap,设计师可以直观地看到玩家在关卡中的移动路径、死亡热点、交互频率等信息。Heatmap 可以帮助设计师快速识别关卡设计中的问题区域,例如玩家经常迷路的区域、玩家死亡频繁的区域、玩家交互较少的区域等。
▮▮▮▮ⓑ 行为分析:Heatmap 可以用于分析玩家的行为模式和游戏习惯。例如,通过分析玩家的移动路径 Heatmap,可以了解玩家的探索路线和偏好;通过分析死亡 Heatmap,可以了解关卡的难度分布和挑战点。

眼动追踪 (Eye Tracking)

▮▮▮▮ⓐ 视觉焦点:眼动追踪是一种利用眼动仪记录玩家眼球运动轨迹的技术。通过眼动追踪,设计师可以了解玩家在游戏过程中视觉焦点的位置和移动轨迹。眼动追踪可以帮助设计师评估关卡的视觉引导效果,例如玩家是否能注意到关键的视觉线索、是否容易被干扰元素分散注意力等。
▮▮▮▮ⓑ 界面设计:眼动追踪也常用于游戏界面 (UI) 设计的评估。通过眼动追踪,可以了解玩家是否能快速找到并理解界面元素,界面布局是否符合玩家的视觉习惯。

用户测试流程 (User Testing Process)

▮ 一个完整的用户测试流程通常包括以下几个步骤:

▮▮▮▮步骤 1:确定测试目标 (Define Testing Goals)

▮▮▮▮▮▮▮▮在进行用户测试之前,首先需要明确测试的目标。例如,是想评估关卡的整体难度和乐趣性,还是想测试关卡引导的有效性,或者是想对比不同版本关卡设计的优劣。明确的测试目标有助于选择合适的测试方法和制定详细的测试计划。

▮▮▮▮步骤 2:制定测试计划 (Create a Test Plan)

▮▮▮▮▮▮▮▮测试计划应详细描述测试的目标、测试方法、测试对象、测试流程、测试工具、数据收集和分析方法、以及测试时间安排等。一个完善的测试计划是保证用户测试顺利进行和取得有效结果的关键。

▮▮▮▮步骤 3:招募测试对象 (Recruit Participants)

▮▮▮▮▮▮▮▮测试对象的选择应根据游戏的目标用户群体来确定。例如,如果游戏的目标用户是核心玩家,则应招募具有丰富游戏经验的玩家参与测试。测试对象的数量也需要根据测试目标和预算来确定,通常来说,5-10 名测试对象可以发现关卡设计中的大部分问题。

▮▮▮▮步骤 4:准备测试环境和工具 (Prepare Test Environment and Tools)

▮▮▮▮▮▮▮▮测试环境应尽可能模拟真实的游戏环境,例如安静的测试房间、舒适的座椅、合适的显示器和操作设备等。测试工具包括游戏软件、测试记录工具(例如录屏软件、问卷调查工具、眼动仪等)、以及测试指导手册等。

▮▮▮▮步骤 5:执行测试 (Conduct Testing)

▮▮▮▮▮▮▮▮按照测试计划执行用户测试。在测试过程中,设计师需要引导玩家完成测试任务,并仔细观察和记录玩家的行为和反馈。对于 Playtesting,设计师可以进行现场观察、录屏、问卷调查和访谈;对于 A/B 测试,需要将玩家随机分配到不同的版本中进行测试;对于 Heatmap 分析和眼动追踪,需要使用相应的工具收集玩家的数据。

▮▮▮▮步骤 6:数据收集与分析 (Collect and Analyze Data)

▮▮▮▮▮▮▮▮收集用户测试过程中产生的数据,例如观察记录、问卷调查结果、访谈记录、Heatmap 数据、眼动追踪数据等。然后对数据进行整理和分析,找出关卡设计中存在的问题和优点。数据分析可以采用定量分析和定性分析相结合的方法,从多个角度解读测试结果。

▮▮▮▮步骤 7:撰写测试报告 (Write a Test Report)

▮▮▮▮▮▮▮▮根据数据分析结果,撰写用户测试报告。测试报告应清晰地描述测试目标、测试方法、测试结果、发现的问题和优点、以及关卡优化的建议。测试报告是关卡设计师进行迭代优化的重要参考依据。

▮▮▮▮步骤 8:迭代优化 (Iterate and Optimize)

▮▮▮▮▮▮▮▮根据用户测试报告中的建议,对关卡进行迭代优化。优化方向可以包括调整关卡难度、改进关卡引导、优化关卡流程、修改关卡布局等。优化后的关卡可以再次进行用户测试,验证优化效果,并进行新一轮的迭代,直到关卡质量达到预期目标。

用户测试的注意事项 (Precautions for User Testing)

保持客观中立:设计师在进行用户测试时,应保持客观中立的态度,避免主观偏见影响测试结果的判断。要认真倾听玩家的反馈意见,即使这些意见与设计师的最初设想不符。

创造轻松氛围:在测试过程中,应尽量创造轻松、自然的氛围,让玩家感到放松和舒适,以便玩家更真实地表达自己的体验感受。

避免引导暗示:在引导玩家进行测试时,应避免过多的提示和暗示,以免影响玩家的自主探索和真实反应。

关注典型问题:用户测试的目的是发现关卡设计中的典型问题。关注多数玩家都遇到的问题,这些问题往往是关卡设计中需要优先解决的关键问题。

持续迭代优化:用户测试不是一次性的工作,而是一个持续迭代优化的过程。关卡设计师应将用户测试融入到关卡设计的整个流程中,不断进行测试、分析、优化,才能持续提升关卡质量。

5.3.2 关卡数据收集与分析 (Level Data Collection and Analysis)

关卡数据收集与分析 (Level Data Collection and Analysis) 是指在玩家游戏过程中,收集玩家在关卡中的行为数据,并对这些数据进行分析,以了解玩家的游戏行为模式、发现关卡设计问题、并为关卡优化提供数据支持。

常用的关卡数据类型 (Common Level Data Types)

玩家路径数据 (Player Path Data)

▮▮▮▮ⓐ 移动轨迹:记录玩家在关卡中的移动轨迹,包括玩家的位置、方向、速度等信息。玩家路径数据可以用于分析玩家的探索路线、导航效率、以及玩家在关卡中容易迷路的区域。
▮▮▮▮ⓑ 热力图:将玩家路径数据可视化为 Heatmap,可以直观地看到玩家在关卡中经常经过的区域和路线,以及玩家较少探索的区域。

死亡数据 (Death Data)

▮▮▮▮ⓐ 死亡位置:记录玩家在关卡中死亡的位置。死亡位置数据可以用于识别关卡中的难度热点,例如玩家死亡频繁的区域、陷阱、敌人分布密集区等。
▮▮▮▮ⓑ 死亡原因:记录玩家的死亡原因,例如被敌人击杀、掉落悬崖、触发陷阱等。死亡原因数据可以帮助设计师了解关卡难度是否合理,是否存在设计不当的死亡陷阱等问题。
▮▮▮▮ⓒ 死亡次数:统计玩家在关卡中死亡的次数。死亡次数可以量化关卡的整体难度,并用于对比不同版本关卡的难度差异。

交互数据 (Interaction Data)

▮▮▮▮ⓐ 交互频率:记录玩家与关卡中各种元素(例如道具、机关、NPC 等)的交互频率。交互频率数据可以用于评估关卡中各种元素的吸引力和重要性,以及玩家对关卡机制的理解程度。
▮▮▮▮ⓑ 交互类型:记录玩家的交互类型,例如拾取道具、开启机关、与 NPC 对话等。交互类型数据可以帮助设计师了解玩家在关卡中的行为偏好和游戏风格。

任务完成数据 (Mission Completion Data)

▮▮▮▮ⓐ 完成率:统计玩家完成关卡任务的比例。任务完成率可以量化关卡的整体难度和可完成性,并用于评估关卡任务设计的合理性。
▮▮▮▮ⓑ 完成时间:记录玩家完成关卡任务所花费的时间。完成时间可以用于评估关卡的流程长度和节奏是否合理,以及玩家的游戏效率。
▮▮▮▮ⓒ 失败原因:记录玩家任务失败的原因,例如时间耗尽、目标死亡、条件未达成等。失败原因数据可以帮助设计师了解关卡任务的难度瓶颈和设计缺陷。

资源数据 (Resource Data)

▮▮▮▮ⓐ 资源获取量:记录玩家在关卡中获取的各种资源数量,例如金币、经验、道具、弹药等。资源获取量数据可以用于评估关卡资源分布的合理性和平衡性,以及玩家的资源管理能力。
▮▮▮▮ⓑ 资源消耗量:记录玩家在关卡中消耗的各种资源数量,例如生命值、魔法值、弹药、道具等。资源消耗量数据可以用于评估关卡难度和资源消耗的平衡性,以及玩家的资源使用效率。

关卡数据分析方法 (Level Data Analysis Methods)

定量分析 (Quantitative Analysis)

▮▮▮▮ⓐ 统计分析:对收集到的关卡数据进行统计分析,例如计算平均值、中位数、标准差、百分比等统计指标。统计分析可以量化关卡的难度、流程、资源分布等特征,并用于对比不同版本关卡的数据差异。
▮▮▮▮ⓑ 图表可视化:将关卡数据可视化为图表,例如柱状图、折线图、饼图、散点图等。图表可视化可以更直观地呈现数据分布和趋势,帮助设计师快速理解数据含义。

定性分析 (Qualitative Analysis)

▮▮▮▮ⓐ 行为模式分析:结合玩家路径数据、交互数据、死亡数据等,分析玩家在关卡中的行为模式和游戏习惯。例如,分析玩家的探索路线、战斗策略、解谜方法等。
▮▮▮▮ⓑ 用户反馈分析:结合用户测试的问卷调查、访谈记录等定性数据,分析玩家对关卡设计的反馈意见和体验感受。例如,分析玩家对关卡难度、引导、流程、美术等方面的评价。

数据挖掘 (Data Mining)

▮▮▮▮ⓐ 聚类分析:利用聚类分析算法,将玩家划分为不同的群体,例如新手玩家、进阶玩家、专家玩家等。然后分析不同玩家群体的游戏行为差异,为不同类型的玩家提供更个性化的关卡体验。
▮▮▮▮ⓑ 关联规则挖掘:利用关联规则挖掘算法,发现关卡数据中存在的关联规则,例如“玩家在 A 区域死亡后,更有可能在 B 区域再次死亡”、“玩家拾取 C 道具后,更容易完成 D 任务”等。关联规则可以帮助设计师深入理解关卡机制和玩家行为之间的关系。

数据驱动的关卡优化 (Data-driven Level Optimization)

▮ 基于数据分析的结果,可以进行数据驱动的关卡优化,迭代改进关卡设计。

难度调整 (Difficulty Adjustment)

▮▮▮▮ⓐ 难度曲线优化:根据死亡数据、任务完成率、完成时间等数据,评估关卡的难度曲线是否合理。如果难度曲线过于陡峭或过于平缓,可以调整关卡难度,使难度曲线更符合玩家的期望和游戏节奏。
▮▮▮▮ⓑ 热点区域优化:根据死亡位置 Heatmap,识别关卡中的难度热点区域。可以调整热点区域的敌人分布、陷阱位置、地形布局等,降低难度或提供更清晰的难度提示。

引导优化 (Guidance Optimization)

▮▮▮▮ⓐ 路径引导优化:根据玩家路径数据和迷路区域 Heatmap,评估关卡路径引导的有效性。如果玩家经常在某些区域迷路,可以增加路径指示、视觉引导、环境线索等,改善路径引导效果。
▮▮▮▮ⓑ 机制引导优化:根据交互数据和任务完成率,评估玩家对关卡机制的理解程度。如果玩家对某些机制不理解或不熟悉,可以增加机制教学、提示信息、示例演示等,改善机制引导效果。

流程优化 (Flow Optimization)

▮▮▮▮ⓐ 节奏调整:根据完成时间数据和玩家反馈,评估关卡的流程节奏是否合理。如果流程节奏过于拖沓或过于紧凑,可以调整关卡流程,优化节奏,提升玩家的游戏体验。
▮▮▮▮ⓑ 节点优化:根据交互数据和任务完成率,识别关卡流程中的瓶颈节点。可以优化瓶颈节点的难度、任务设计、机制引导等,使流程更加流畅。

平衡性调整 (Balance Adjustment)

▮▮▮▮ⓐ 资源平衡性:根据资源数据,评估关卡资源分布的平衡性。如果资源分布不均或资源获取难度过高,可以调整资源分布,改善资源平衡性。
▮▮▮▮ⓑ 机制平衡性:根据玩家行为数据和反馈,评估关卡机制的平衡性。如果某些机制过于强势或过于弱势,可以调整机制参数,改善机制平衡性。

▮ 总之,用户测试与数据分析是关卡设计不可或缺的重要环节。通过有效的用户测试和数据分析,可以深入了解玩家的游戏体验,发现关卡设计中的问题,并基于数据驱动进行关卡优化,从而打造出更高质量、更受玩家欢迎的游戏关卡。

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1 ## Appendix A: 关卡设计术语表 (Glossary of Level Design Terms)
2 ### Appendix A1: 关卡设计常用术语 (Common Level Design Terms)
3 ① **关卡设计 (Level Design)**:游戏开发中的一个核心 дисциплина (discipline),专注于创建游戏的可玩环境。它不仅仅是简单的地图绘制,更涉及到空间布局、游戏机制整合、玩家引导、叙事呈现等多个方面,旨在为玩家提供既有趣又具有挑战性的游戏体验。关卡设计的目标是创造能够有效地传达游戏玩法、故事背景,并能激发玩家情感和探索欲望的游戏空间。
4
5 ② **游戏机制 (Game Mechanics)**:构成游戏玩法的规则和系统。这些机制定义了玩家如何与游戏世界互动,以及游戏如何响应玩家的行为。常见的游戏机制包括移动、跳跃、射击、解谜、资源管理等。关卡设计需要与游戏机制紧密结合,关卡的空间布局、障碍设置、互动元素等都应服务于并增强游戏机制的表达和体验。例如,平台跳跃游戏的核心机制是跳跃,关卡设计则需要围绕跳跃设计各种平台、间隙和挑战。
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7 ③ **玩家体验 (Player Experience)**:玩家在游戏过程中所感受到的所有情感、认知和反应的总和。良好的玩家体验是游戏成功的关键。关卡设计在塑造玩家体验中扮演着至关重要的角色。一个优秀的关卡设计能够带给玩家乐趣、沉浸感、成就感、探索欲等积极体验,反之,糟糕的关卡设计则可能导致玩家感到沮丧、迷茫、无聊。关卡设计师需要从玩家的角度出发,考虑玩家的心理需求和行为模式,设计出能够满足玩家期望并超出预期的关卡。
8
9 ④ **空间设计 (Spatial Design)**:在关卡设计中,指对游戏空间进行规划和布局的艺术和科学。空间设计不仅仅是简单的几何图形排列,更重要的是创造具有功能性、美学价值和情感表达的空间。关卡的空间设计需要考虑空间构成元素(点、线、面、体)、形状语言、比例尺度、空间氛围等,通过巧妙的空间布局,引导玩家行动,创造不同的游戏体验。例如,开阔的空间可能暗示自由和探索,狭窄的空间可能营造紧张和压迫感。
10
11 ⑤ **叙事 (Narrative)**:游戏通过各种手段讲述故事的方式。在关卡设计中,叙事可以通过多种方式融入,例如:
12 ⓐ **环境叙事 (Environmental Storytelling)**:通过关卡场景中的物体摆放、环境细节、视觉线索等来暗示故事背景、角色信息或事件发展,让玩家在探索环境的过程中逐渐了解故事。
13 ⓑ **关卡流程叙事**:通过关卡流程的安排,例如场景的顺序、事件的触发、节奏的变化等,来构建故事的起承转合,引导玩家体验故事发展。
14 ⓒ **视觉叙事 (Visual Storytelling)**:利用色彩、光影、构图等视觉元素来传达情感、暗示剧情,增强叙事效果。
15
16 ⑥ **游戏类型 (Game Genre)**:根据游戏玩法、题材、视角等特征对游戏进行的分类。常见的游戏类型包括:
17 ⓐ **第一人称射击游戏 (First-Person Shooter, FPS)**:以第一人称视角进行射击战斗的游戏,强调快速反应、精准射击和战术策略。
18 ⓑ **角色扮演游戏 (Role-Playing Game, RPG)**:玩家扮演特定角色,在游戏世界中进行冒险、成长和故事体验的游戏,强调角色扮演、剧情发展和自由探索。
19 ⓒ **平台跳跃游戏 (Platformer)**:以跳跃和攀爬平台为核心玩法的游戏,强调操作技巧、精确控制和关卡挑战。
20 ⓓ **解谜游戏 (Puzzle Game)**:以解决谜题为核心玩法的游戏,强调逻辑推理、观察能力和问题解决能力。
21 ⓔ **即时战略游戏 (Real-Time Strategy, RTS)**:玩家需要即时操控资源、单位和建筑,进行战略对抗的游戏,强调策略规划、资源管理和微观操作。
22 ⓕ **多人在线竞技游戏 (Multiplayer Online Battle Arena, MOBA)**:多人组队,在竞技场中进行对抗的游戏,强调团队合作、英雄选择和战术配合。
23
24 ⑦ **游戏引擎 (Game Engine)**:用于游戏开发的一整套软件工具和框架。游戏引擎提供了渲染、物理模拟、音频处理、脚本编程、关卡编辑等多种功能,可以大大提高游戏开发效率。常见的游戏引擎包括 Unity, Unreal Engine, Godot Engine 等。关卡设计师通常需要使用游戏引擎自带的关卡编辑器来创建和编辑关卡。
25
26 ⑧ **原型设计 (Prototyping)**:在游戏开发早期,为了快速验证设计想法和游戏机制,制作低保真、功能简化的游戏版本或关卡模型的过程。关卡原型设计可以帮助设计师快速测试关卡布局、玩法流程、难度曲线等,及时发现问题并进行迭代优化。关卡原型通常采用简单的几何形状、占位符素材,重点在于验证核心设计概念,而非视觉效果。
27
28 ⑨ **关卡编辑器 (Level Editor)**:集成在游戏引擎或作为独立软件存在的工具,专门用于创建和编辑游戏关卡。关卡编辑器通常提供场景编辑、地形工具、对象放置、脚本编写、光照设置等功能,使关卡设计师能够可视化地构建和调整关卡环境。不同的游戏引擎有各自的关卡编辑器,例如 Unity 的 Scene View, Unreal Engine 的 Editor UI, Hammer Editor (Source Engine) 等。
29
30 ### Appendix A2: 关卡设计进阶术语 (Advanced Level Design Terms)
31
32 ① **Flow 理论 (Flow Theory) / 心流理论**:由心理学家 Mihály Csíkszentmihályi 提出的心理学概念,描述一种将个人精神力完全投注在某种活动上的心理状态。在 Flow 状态下,人们会感到高度的兴奋和满足感,时间感扭曲,注意力高度集中。在关卡设计中,Flow 理论常被用来指导如何创造能够让玩家沉浸其中、乐在其中的游戏体验。为了创造 Flow 体验,关卡设计需要提供恰到好处的挑战,既不能太难导致玩家挫败,也不能太简单让玩家感到无聊,同时还需要提供清晰的目标、及时的反馈和可控感。
33
34 ② **视觉引导 (Visual Guidance)**:在关卡设计中,利用视觉元素(如色彩、光线、形状、纹理、标志物等)来引导玩家的视线、行动方向和游戏行为的技术。有效的视觉引导能够帮助玩家理解关卡环境、找到目标、避开危险,而无需过多的文字或 UI 提示。例如,使用明亮的色彩引导玩家前往重要区域,使用光线指引道路,使用箭头或符号指示方向等。
35
36 ③ **环境叙事 (Environmental Storytelling)**:一种通过游戏环境本身来讲述故事的叙事手法。环境叙事不依赖于对话、过场动画等传统叙事方式,而是通过场景中的物体摆放、建筑风格、破坏痕迹、光影效果等环境细节来暗示故事背景、角色信息或事件发展。优秀的环境叙事能够让玩家在探索环境的过程中主动发现故事线索,增强沉浸感和代入感。例如,在一个废弃的房间里,散落在地上的日记、墙上的弹孔、凌乱的家具都可能构成环境叙事的元素,暗示这里曾经发生过什么。
37
38 ④ **模块化设计 (Modular Design)**:在关卡设计中,将关卡分解成可重复使用的模块组件(如墙壁、地板、门、窗、房间等),然后像搭积木一样组合这些模块来快速构建关卡的方法。模块化设计可以提高关卡制作效率,方便迭代修改,并保持关卡风格的统一性。模块化组件通常需要精心设计,保证其通用性和组合灵活性,同时也要注意避免模块重复度过高导致关卡缺乏个性。
39
40 ⑤ **关卡脚本 (Level Scripting)**:使用脚本编程语言(如 Lua, C#, Python 的游戏引擎集成脚本)来控制关卡中的游戏逻辑、事件触发、角色行为、环境变化等的技术。关卡脚本可以实现复杂的互动效果、动态事件和自定义游戏机制,增强关卡的互动性和趣味性。例如,使用脚本控制机关的触发、敌人的巡逻路线、剧情事件的发生、环境光照的变化等。
41
42 ⑥ **光照烘焙 (Light Baking)**:一种预先计算场景中静态物体的光照效果,并将光照信息存储在纹理(光照贴图 Lightmap)中的技术。光照烘焙可以实现高质量的全局光照效果,如阴影、反射、漫反射等,同时减少运行时光照计算的性能开销,提高游戏运行效率。烘焙光照适用于静态场景,对于动态物体或需要实时光照变化的游戏,则需要结合实时光照技术。
43
44 ⑦ **性能优化 (Performance Optimization)**:为了提高游戏运行帧率、减少资源消耗,对游戏场景、模型、材质、代码等进行优化的过程。关卡性能优化是关卡设计的重要环节,尤其是在资源受限的平台或需要表现复杂场景的游戏中。关卡性能优化的常见方法包括:
45 ⓐ **减少 Draw Calls (绘制调用)**:合并模型、使用材质图集 (Texture Atlas)、减少材质数量等。
46 ⓑ **优化模型和材质**:减少模型面数、使用低分辨率纹理、优化材质着色器等。
47 ⓒ **使用 LOD (Level of Detail) 技术**:根据物体距离相机的远近,动态切换不同精度的模型。
48 ⓓ **遮挡剔除 (Occlusion Culling)**:只渲染相机可见的物体,不渲染被遮挡的物体。
49 ⓔ **光照优化**:合理使用实时光照和烘焙光照,优化阴影计算等。
50
51 ### Appendix A3: 特定游戏类型关卡设计术语 (Genre-Specific Level Design Terms)
52
53 ① **Arena (竞技场)**:在 FPS (第一人称射击游戏) 或其他竞技类游戏中,指专门设计用于战斗的封闭或半封闭区域。竞技场通常具有开阔的空间、战略性的掩体布局、资源点分布等特点,旨在提供公平、刺激和具有战术深度的战斗体验。竞技场设计需要考虑玩家的移动性、视野范围、武器特性、技能机制等因素,创造平衡且多样的战斗场景。
54
55 ② **Chokepoint (咽喉点) / 瓶颈**:在关卡设计中,指狭窄的通道、门、桥梁等限制玩家移动的区域。咽喉点常常被用作战略要地,可以用来控制玩家的行进路线、分割战场、设置伏击点或防御阵地。在 FPS 游戏中,咽喉点常常是战斗高发区域,攻守双方需要围绕咽喉点展开激烈的争夺。
56
57 ③ **开放世界 (Open World)**:一种游戏世界设计理念,指游戏世界地图广阔,玩家可以在其中自由探索、不受线性流程限制的游戏。开放世界游戏通常具有高度的自由度、丰富的支线任务和探索内容。开放世界关卡设计需要考虑世界的规模、区域划分、地标设计、内容填充、导航引导等问题,创造既广阔又有趣的世界体验。
58
59 ④ **程序生成 (Procedural Generation)**:利用算法和规则自动生成游戏内容(如关卡、地图、道具、角色等)的技术。程序生成可以大大提高内容生成效率,创造无限变化的游戏体验,但也可能导致内容缺乏设计感和个性化。程序化关卡生成常用于 Roguelike 游戏、沙盒游戏等,以增加游戏的可重复游玩性和内容多样性。常见的程序化关卡生成算法包括基于规则 (Rule-based)、基于图 (Graph-based)、基于噪声 (Noise-based) 等。
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61 ⑤ **多人游戏 (Multiplayer Games)**:允许两名或多名玩家同时参与游戏的游戏类型。多人游戏关卡设计需要考虑玩家之间的互动、平衡性、公平性、团队协作等因素。不同多人游戏模式(如 PvP, PvE, 合作模式)对关卡设计有不同的要求。例如,PvP 关卡需要更注重平衡性和竞技性,PvE 关卡则更注重合作性和挑战性。
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63 ⑥ **PvP (Player versus Player) / 玩家对玩家**:多人游戏中,玩家之间互相对抗的游戏模式。PvP 关卡设计需要特别注重平衡性和公平性,避免出现优势位置、资源不均等问题,保证双方玩家在相对公平的条件下进行竞技。常见的 PvP 游戏模式包括 Deathmatch (死亡竞赛), Capture the Flag (夺旗), Team Deathmatch (团队死亡竞赛) 等。
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65 ⑦ **PvE (Player versus Environment) / 玩家对环境**:多人游戏中,玩家共同对抗游戏环境(如电脑控制的敌人、怪物、机关等)的游戏模式。PvE 关卡设计更注重合作性和挑战性,鼓励玩家之间互相配合、共同克服难关。常见的 PvE 游戏模式包括 Cooperative (合作模式), Horde Mode (生存模式), Raid (团队副本) 等。
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67 ⑧ **用户测试 (User Testing)**:在游戏开发过程中,邀请目标玩家试玩游戏或关卡,收集玩家反馈、观察玩家行为,以评估游戏质量、发现设计问题并进行改进的方法。用户测试是关卡设计迭代优化的重要环节,可以帮助设计师了解玩家的真实体验,验证设计是否符合玩家预期。常见的用户测试方法包括 Playtesting (游戏测试), A/B 测试 (A/B Testing), Heatmap (热力图) 分析等。
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69 ⑨ **数据分析 (Data Analysis)**:通过收集和分析玩家在游戏过程中的数据(如玩家路径、死亡地点、交互频率、完成时间等),来了解玩家行为模式、评估关卡设计效果、发现潜在问题并进行优化的方法。数据分析可以为关卡设计提供客观的依据,帮助设计师更科学地进行迭代改进。常用的数据分析工具包括 Heatmap (热力图) 分析、漏斗分析 (Funnel Analysis)、行为路径分析 (Path Analysis) 等。
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71 ⑩ **Prefab (预制体)**:Unity 引擎中的一个重要概念,指预先创建和配置好的游戏对象模板,可以重复使用在多个场景中。Prefab 可以包含模型、材质、脚本、组件等,方便快速创建和修改场景中的重复元素,提高关卡制作效率。
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73 ⑪ **世界场景 (World Outliner)**:Unreal Engine 引擎关卡编辑器中的一个面板,以层级结构展示当前关卡中的所有 Actor (场景对象)。世界场景面板可以方便地选择、管理、组织和搜索场景中的对象。
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75 ⑫ **细节面板 (Details Panel)**:Unreal Engine 引擎关卡编辑器中的一个面板,用于显示和编辑当前选中 Actor 的属性和组件参数。细节面板可以对 Actor 的位置、旋转、缩放、材质、脚本等进行详细设置。
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77 ⑬ **蓝图 (Blueprint)**:Unreal Engine 引擎的可视化脚本系统,允许开发者无需编写代码即可创建游戏逻辑、交互和行为。蓝图使用节点和连线的方式,将复杂的代码逻辑可视化,降低了游戏开发的门槛,同时也提高了开发效率。关卡设计师可以使用蓝图来创建关卡事件、机关、AI 行为等。
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79 ⑭ **材质编辑器 (Material Editor)**:Unreal Engine 引擎中用于创建和编辑材质的工具。材质编辑器允许开发者使用节点网络来定义材质的各种属性,如颜色、纹理、反射、折射、光照模型等,创造丰富的视觉效果。
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81 ⑮ **Heatmap (热力图)**:一种数据可视化方法,用颜色深浅来表示数据密度或频率。在关卡设计中,热力图常用于可视化玩家在关卡中的行为数据,如玩家移动路径热力图、死亡热点图、交互频率热力图等。热力图可以直观地展示玩家在关卡中的行为模式,帮助设计师发现关卡设计中的问题,如玩家容易迷路的地方、难度过高的地方、缺乏引导的地方等。
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83 ⑯ **A/B 测试 (A/B Testing)**:一种实验方法,将用户随机分为两组(A 组和 B 组),分别体验不同的设计方案(如关卡布局、UI 界面等),然后通过数据分析比较两组用户的行为和反馈,评估不同设计方案的效果。A/B 测试可以帮助设计师客观地评估不同设计方案的优劣,选择最优方案。
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85 ⑰ **Playtesting (游戏测试)**:一种用户测试方法,观察玩家在实际游戏过程中的行为和反应,收集玩家的口头反馈和行为数据,以评估游戏质量和用户体验。Playtesting 可以帮助设计师直接了解玩家在游戏中的真实感受,发现潜在的设计问题,并进行针对性改进。

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