006 《用户体验(UX)设计 (UX Design of Video Games) - 全面解析》
🌟🌟🌟本文由Gemini 2.0 Flash Thinking Experimental 01-21生成,用来辅助学习。🌟🌟🌟
书籍大纲
▮▮ 1. 用户体验(UX)设计概论 (Introduction to UX Design)
▮▮▮▮ 1.1 什么是用户体验(UX)? (What is User Experience (UX)?)
▮▮▮▮▮▮ 1.1.1 用户体验(UX)的定义 (Definition of UX)
▮▮▮▮▮▮ 1.1.2 UX与UI、可用性、IA等概念的区分 (Distinguishing UX from UI, Usability, IA, etc.)
▮▮▮▮▮▮ 1.1.3 用户体验(UX)的核心要素 (Core Elements of UX)
▮▮▮▮ 1.2 为什么视频游戏需要用户体验(UX)设计? (Why UX Design for Video Games?)
▮▮▮▮▮▮ 1.2.1 提升玩家满意度和沉浸感 (Enhancing Player Satisfaction and Immersion)
▮▮▮▮▮▮ 1.2.2 提高游戏留存率和口碑 (Improving Player Retention and Word-of-Mouth)
▮▮▮▮▮▮ 1.2.3 降低开发成本和风险 (Reducing Development Costs and Risks)
▮▮▮▮ 1.3 视频游戏用户体验(UX)设计的独特性 (Uniqueness of UX Design in Video Games)
▮▮▮▮▮▮ 1.3.1 娱乐性、趣味性与功能性的平衡 (Balancing Entertainment, Fun, and Functionality)
▮▮▮▮▮▮ 1.3.2 玩家动机、情感与游戏体验 (Player Motivation, Emotion, and Game Experience)
▮▮▮▮▮▮ 1.3.3 叙事、关卡设计与用户体验的整合 (Integration of Narrative, Level Design, and UX)
▮▮ 2. 视频游戏用户体验(UX)设计原则 (UX Design Principles for Video Games)
▮▮▮▮ 2.1 可用性原则 (Usability Principles)
▮▮▮▮▮▮ 2.1.1 易学易用 (Learnability and Ease of Use)
▮▮▮▮▮▮ 2.1.2 高效性 (Efficiency)
▮▮▮▮▮▮ 2.1.3 容错性 (Error Tolerance)
▮▮▮▮▮▮ 2.1.4 记忆性 (Memorability)
▮▮▮▮ 2.2 游戏性原则 (Gameplay Principles)
▮▮▮▮▮▮ 2.2.1 核心机制与乐趣循环 (Core Mechanics and Fun Loops)
▮▮▮▮▮▮ 2.2.2 挑战与反馈 (Challenge and Feedback)
▮▮▮▮▮▮ 2.2.3 沉浸感与心流 (Immersion and Flow)
▮▮▮▮ 2.3 用户中心设计原则 (User-Centered Design Principles)
▮▮▮▮▮▮ 2.3.1 理解目标用户 (Understanding Target Users)
▮▮▮▮▮▮ 2.3.2 用户参与和迭代设计 (User Involvement and Iterative Design)
▮▮▮▮▮▮ 2.3.3 以人为本的设计思维 (Human-Centered Design Thinking)
▮▮ 3. 视频游戏用户研究方法 (User Research Methods for Video Games)
▮▮▮▮ 3.1 定性研究方法 (Qualitative Research Methods)
▮▮▮▮▮▮ 3.1.1 用户访谈 (User Interviews)
▮▮▮▮▮▮ 3.1.2 焦点小组 (Focus Groups)
▮▮▮▮▮▮ 3.1.3 可用性测试 (Usability Testing)
▮▮▮▮▮▮ 3.1.4 启发式评估 (Heuristic Evaluation)
▮▮▮▮▮▮ 3.1.5 玩家行为观察 (Player Observation)
▮▮▮▮ 3.2 定量研究方法 (Quantitative Research Methods)
▮▮▮▮▮▮ 3.2.1 问卷调查 (Surveys and Questionnaires)
▮▮▮▮▮▮ 3.2.2 游戏数据分析 (Game Data Analytics)
▮▮▮▮▮▮ 3.2.3 A/B测试 (A/B Testing)
▮▮▮▮▮▮ 3.2.4 眼动追踪 (Eye Tracking)
▮▮▮▮ 3.3 用户研究在游戏开发流程中的应用 (Applying User Research in Game Development Process)
▮▮▮▮▮▮ 3.3.1 早期概念阶段 (Early Concept Phase)
▮▮▮▮▮▮ 3.3.2 原型设计阶段 (Prototyping Phase)
▮▮▮▮▮▮ 3.3.3 开发与测试阶段 (Development and Testing Phase)
▮▮▮▮▮▮ 3.3.4 发布后优化阶段 (Post-Launch Optimization Phase)
▮▮ 4. 视频游戏核心用户体验(UX)要素 (Core UX Elements in Video Games)
▮▮▮▮ 4.1 用户界面(UI)设计 (User Interface (UI) Design)
▮▮▮▮▮▮ 4.1.1 界面布局与信息层级 (Interface Layout and Information Hierarchy)
▮▮▮▮▮▮ 4.1.2 视觉风格与品牌一致性 (Visual Style and Brand Consistency)
▮▮▮▮▮▮ 4.1.3 UI元素与交互组件 (UI Elements and Interaction Components)
▮▮▮▮▮▮ 4.1.4 HUD (Heads-Up Display) 设计 (HUD Design)
▮▮▮▮ 4.2 交互设计 (Interaction Design)
▮▮▮▮▮▮ 4.2.1 控制方案设计 (Control Scheme Design)
▮▮▮▮▮▮ 4.2.2 反馈机制设计 (Feedback Mechanism Design)
▮▮▮▮▮▮ 4.2.3 导航与引导设计 (Navigation and Guidance Design)
▮▮▮▮▮▮ 4.2.4 输入方式与设备 (Input Methods and Devices)
▮▮▮▮ 4.3 信息架构(IA)设计 (Information Architecture (IA) Design)
▮▮▮▮▮▮ 4.3.1 游戏世界的组织结构 (Organization Structure of Game World)
▮▮▮▮▮▮ 4.3.2 游戏内信息分类与标签 (Information Categorization and Labeling)
▮▮▮▮▮▮ 4.3.3 信息呈现方式 (Information Presentation Methods)
▮▮▮▮ 4.4 可访问性设计 (Accessibility Design)
▮▮▮▮▮▮ 4.4.1 视觉可访问性 (Visual Accessibility)
▮▮▮▮▮▮ 4.4.2 听觉可访问性 (Auditory Accessibility)
▮▮▮▮▮▮ 4.4.3 运动可访问性 (Motor Accessibility)
▮▮▮▮▮▮ 4.4.4 认知可访问性 (Cognitive Accessibility)
▮▮ 5. 不同游戏类型的用户体验(UX)设计 (UX Design for Different Game Genres)
▮▮▮▮ 5.1 动作游戏 (Action Games)
▮▮▮▮▮▮ 5.1.1 操作流畅性与响应速度 (Control Fluidity and Responsiveness)
▮▮▮▮▮▮ 5.1.2 战斗系统与反馈设计 (Combat System and Feedback Design)
▮▮▮▮▮▮ 5.1.3 关卡设计与节奏控制 (Level Design and Pacing Control)
▮▮▮▮ 5.2 角色扮演游戏(RPG) (Role-Playing Games (RPGs))
▮▮▮▮▮▮ 5.2.1 世界观构建与沉浸感 (World Building and Immersion)
▮▮▮▮▮▮ 5.2.2 剧情叙事与任务引导 (Narrative Design and Quest Guidance)
▮▮▮▮▮▮ 5.2.3 角色成长与技能系统 (Character Progression and Skill Systems)
▮▮▮▮▮▮ 5.2.4 物品与装备系统 (Item and Equipment Systems)
▮▮▮▮ 5.3 策略游戏 (Strategy Games)
▮▮▮▮▮▮ 5.3.1 信息呈现与决策支持 (Information Presentation and Decision Support)
▮▮▮▮▮▮ 5.3.2 资源管理与经济系统 (Resource Management and Economy Systems)
▮▮▮▮▮▮ 5.3.3 单位控制与战场指挥 (Unit Control and Battlefield Command)
▮▮▮▮▮▮ 5.3.4 长期目标与成就感 (Long-term Goals and Sense of Achievement)
▮▮▮▮ 5.4 解谜游戏 (Puzzle Games)
▮▮▮▮▮▮ 5.4.1 谜题设计原则 (Puzzle Design Principles)
▮▮▮▮▮▮ 5.4.2 提示系统与引导 (Hint Systems and Guidance)
▮▮▮▮▮▮ 5.4.3 难度曲线与挫败感管理 (Difficulty Curve and Frustration Management)
▮▮▮▮ 5.5 其他游戏类型 (Other Game Genres)
▮▮▮▮▮▮ 5.5.1 体育游戏 (Sports Games)
▮▮▮▮▮▮ 5.5.2 模拟游戏 (Simulation Games)
▮▮▮▮▮▮ 5.5.3 休闲游戏 (Casual Games)
▮▮ 6. 视频游戏用户体验(UX)设计的流程与方法 (UX Design Process and Methods for Video Games)
▮▮▮▮ 6.1 需求分析阶段 (Requirement Analysis Phase)
▮▮▮▮▮▮ 6.1.1 用户需求调研 (User Needs Research)
▮▮▮▮▮▮ 6.1.2 竞品分析 (Competitive Analysis)
▮▮▮▮▮▮ 6.1.3 定义UX目标与指标 (Defining UX Goals and Metrics)
▮▮▮▮ 6.2 概念设计阶段 (Conceptual Design Phase)
▮▮▮▮▮▮ 6.2.1 信息架构设计 (Information Architecture Design)
▮▮▮▮▮▮ 6.2.2 交互设计草图 (Interaction Design Sketching)
▮▮▮▮▮▮ 6.2.3 用户流程设计 (User Flow Design)
▮▮▮▮ 6.3 原型设计阶段 (Prototyping Phase)
▮▮▮▮▮▮ 6.3.1 低保真原型 (Low-Fidelity Prototypes)
▮▮▮▮▮▮ 6.3.2 中保真原型 (Mid-Fidelity Prototypes)
▮▮▮▮▮▮ 6.3.3 高保真原型 (High-Fidelity Prototypes)
▮▮▮▮▮▮ 6.3.4 原型测试与迭代 (Prototype Testing and Iteration)
▮▮▮▮ 6.4 测试与迭代阶段 (Testing and Iteration Phase)
▮▮▮▮▮▮ 6.4.1 可用性测试 (Usability Testing)
▮▮▮▮▮▮ 6.4.2 A/B测试 (A/B Testing)
▮▮▮▮▮▮ 6.4.3 数据分析与用户反馈 (Data Analysis and User Feedback)
▮▮▮▮▮▮ 6.4.4 迭代优化与持续改进 (Iterative Optimization and Continuous Improvement)
▮▮ 7. 视频游戏用户体验(UX)设计的未来趋势 (Future Trends in UX Design for Video Games)
▮▮▮▮ 7.1 虚拟现实(VR)/增强现实(AR)游戏用户体验(UX) (UX for VR/AR Games)
▮▮▮▮▮▮ 7.1.1 VR/AR游戏UX的独特性 (Uniqueness of VR/AR Game UX)
▮▮▮▮▮▮ 7.1.2 VR/AR游戏交互设计 (Interaction Design for VR/AR Games)
▮▮▮▮▮▮ 7.1.3 VR/AR游戏舒适度与安全性 (Comfort and Safety in VR/AR Games)
▮▮▮▮▮▮ 7.1.4 未来VR/AR游戏UX发展趋势 (Future Trends in VR/AR Game UX)
▮▮▮▮ 7.2 云游戏用户体验(UX) (UX for Cloud Gaming)
▮▮▮▮▮▮ 7.2.1 云游戏UX的独特性 (Uniqueness of Cloud Gaming UX)
▮▮▮▮▮▮ 7.2.2 云游戏延迟与响应优化 (Latency and Response Optimization for Cloud Gaming)
▮▮▮▮▮▮ 7.2.3 云游戏跨平台体验设计 (Cross-Platform Experience Design for Cloud Gaming)
▮▮▮▮▮▮ 7.2.4 未来云游戏UX发展趋势 (Future Trends in Cloud Gaming UX)
▮▮▮▮ 7.3 人工智能(AI)在用户体验(UX)设计中的应用 (AI in UX Design)
▮▮▮▮▮▮ 7.3.1 AI驱动的个性化游戏体验 (AI-Driven Personalized Game Experience)
▮▮▮▮▮▮ 7.3.2 智能游戏助手与引导 (Intelligent Game Assistants and Guidance)
▮▮▮▮▮▮ 7.3.3 自适应难度与动态平衡 (Adaptive Difficulty and Dynamic Balancing)
▮▮▮▮▮▮ 7.3.4 未来AI在游戏UX设计中的应用前景 (Future Prospects of AI in Game UX Design)
▮▮ 附录A: 术语表 (Glossary)
▮▮ 附录B: 参考文献 (References)
▮▮ 附录C: 案例研究 (Case Studies)
1. 用户体验(UX)设计概论 (Introduction to UX Design)
1.1 什么是用户体验(UX)? (What is User Experience (UX)?)
用户体验(User Experience, UX) 已经成为现代产品设计和开发中不可或缺的核心概念。它不仅仅关乎产品的功能是否完善,更关注用户在使用产品过程中的整体感受。在视频游戏领域,用户体验(UX)设计的重要性日益凸显,它直接影响着玩家是否能够沉浸其中,享受游戏带来的乐趣。
1.1.1 用户体验(UX)的定义 (Definition of UX)
用户体验(UX) 的定义,最权威的参考莫过于国际标准化组织(International Organization for Standardization, ISO) 对其的界定。ISO 9241-210 标准 将用户体验(UX) 定义为:“人们对于和使用产品、系统或者服务相关的可感知回应和反应的全部总和” (person’s perceptions and responses resulting from the use and/or anticipated use of a product, system or service)。
这个定义强调了用户体验(UX) 的几个关键方面:
① 感知回应和反应 (Perceptions and Responses): 用户体验(UX) 不仅仅是客观的功能和性能,更重要的是用户的主观感受。这包括用户在使用产品时的情绪、态度、信念、价值观、印象、舒适度等等。这些感知和反应是多维度、多层次的,涵盖了用户的认知、情感和行为层面。
② 使用和/或预期使用 (Use and/or Anticipated Use): 用户体验(UX) 不仅包括实际使用产品的体验,也包括用户在预期使用产品时的体验。例如,在购买游戏之前,玩家通过观看预告片、阅读评测、浏览商店页面等方式对游戏产生的预期,也属于用户体验(UX) 的范畴。良好的用户体验(UX) 应该从用户接触产品的第一个触点就开始构建,贯穿用户与产品互动的整个生命周期。
③ 产品、系统或服务 (Product, System or Service): 用户体验(UX) 的概念适用范围非常广泛,可以应用于各种产品(如软件、硬件、消费品)、系统(如操作系统、信息系统)、以及服务(如在线服务、客户服务)。在视频游戏领域,游戏本身既可以被视为一个产品,也可以被视为一个复杂的互动系统,而围绕游戏产生的各种服务(如社区、客服)也同样影响着玩家的整体用户体验(UX)。
将 ISO 的定义应用于视频游戏,我们可以理解为:视频游戏用户体验(UX) 是玩家在与游戏互动过程中,以及在接触游戏之前和之后所产生的全部感知和反应的总和。 这包括玩家对游戏的易用性、趣味性、情感连接、价值感等各方面的综合评价。
1.1.2 UX与UI、可用性、IA等概念的区分 (Distinguishing UX from UI, Usability, IA, etc.)
在用户体验(UX) 设计领域,经常会遇到一些与之相关的概念,如用户界面(User Interface, UI)、可用性(Usability)、信息架构(Information Architecture, IA) 等。虽然这些概念都与提升用户体验(UX) 密切相关,但它们之间存在着明显的区别和层级关系。
① 用户界面(UI) (User Interface): 用户界面(UI) 是用户与产品或系统进行交互的界面,是用户体验(UX) 的重要组成部分,但并非用户体验(UX) 的全部。用户界面(UI) 侧重于视觉呈现和交互操作,例如游戏中的菜单、按钮、图标、HUD (Heads-Up Display) 等都属于用户界面(UI) 的范畴。一个优秀的 UI 设计能够提升产品的易用性和吸引力,从而改善用户体验(UX)。但是,如果一个游戏的 UI 设计精美,但核心玩法缺乏乐趣,或者游戏流程不合理,那么整体的用户体验(UX) 仍然会很差。UI 是 UX 的冰山一角,是可见可感的部分,而 UX 更加全面和深入。
② 可用性(Usability): 可用性(Usability) 是衡量产品易于使用的程度,是用户体验(UX) 的一个关键维度。ISO 9241-11 标准 将可用性(Usability) 定义为:“特定用户在特定使用情境下为达成特定目标时,产品能被使用到有效性、效率和用户满意度的程度” (extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use)。可用性(Usability) 关注的是用户能否轻松、高效、满意地完成任务。在游戏设计中,可用性(Usability) 体现在游戏操作是否直观易懂、界面导航是否清晰流畅、信息反馈是否及时准确等方面。可用性(Usability) 是提升用户体验(UX) 的重要手段,但仅仅关注可用性(Usability) 并不足以创造卓越的用户体验(UX)。一个游戏可能非常易于上手,操作流畅,但如果缺乏深度和乐趣,仍然无法吸引玩家长期投入。
③ 信息架构(IA) (Information Architecture): 信息架构(IA) 关注的是信息的组织、结构和导航,旨在帮助用户高效地找到所需信息。在游戏设计中,信息架构(IA) 体现在游戏世界的组织结构、菜单层级、任务系统、物品管理等方面。良好的信息架构(IA) 能够提升游戏的可寻性(Findability) 和易理解性,使用户能够快速找到游戏功能,理解游戏规则,从而提升用户体验(UX)。例如,一个复杂的游戏系统,如果信息架构(IA) 设计混乱,玩家很难找到所需的功能或信息,就会感到困惑和 frustrated,用户体验(UX) 自然会下降。
④ 人机交互(Human-Computer Interaction, HCI): 人机交互(HCI) 是一个更广泛的学科领域,研究人与计算机系统之间的互动关系。用户体验(UX) 设计可以被视为人机交互(HCI) 在产品设计领域的应用和发展。人机交互(HCI) 理论和方法为用户体验(UX) 设计提供了理论基础和研究工具。例如,人机交互(HCI) 的可用性测试方法被广泛应用于用户体验(UX) 研究中。
总结来说,UX 是一个更宏观、更全面的概念,它包含了 UI、可用性、IA 等多个方面。UI 是用户与产品交互的界面,是 UX 的一部分;可用性是衡量产品易用性的指标,是提升 UX 的重要手段;IA 关注信息的组织和导航,是提升 UX 中可寻性的关键;HCI 是研究人机交互的学科,为 UX 设计提供理论基础。 这些概念之间相互关联、相互影响,共同构成了用户体验(UX) 设计的完整体系。
可以用一个比喻来理解它们之间的关系:如果把用户体验(UX) 比作一座房子,那么 UI 就是房子的外观和装修,可用性就是房子的结构是否合理、居住是否舒适,IA 就是房子的房间布局是否清晰、物品摆放是否有序,而 HCI 则是建造这座房子的建筑学原理。 它们共同决定了这座房子是否能够给居住者带来美好的体验。
1.1.3 用户体验(UX)的核心要素 (Core Elements of UX)
用户体验(UX) 是一个复杂且多维度的概念,为了更好地理解和衡量用户体验(UX), Jakob Nielsen 提出了用户体验(UX) 的 五个核心要素 (5 E's),分别是:
① 有用性 (Useful): 产品或服务是否能够满足用户的需求,是否能够为用户提供价值。一个有用的游戏,应该能够为玩家提供娱乐、挑战、社交、学习等方面的价值。如果一个游戏的内容空洞乏味,无法满足玩家的任何需求,那么它就缺乏有用性(Usefulness),用户体验(UX) 自然不会好。
② 可用性 (Usable): 产品或服务是否易于使用,用户是否能够轻松、高效地完成任务。一个可用的游戏,应该操作简单直观,界面清晰易懂,引导流程顺畅。如果一个游戏操作复杂,界面混乱,新手玩家难以入门,那么它就缺乏可用性(Usability),用户体验(UX) 会大打折扣。
③ 可欲性 (Desirable): 产品或服务是否具有吸引力,是否能够引起用户的兴趣和喜爱。一个可欲的游戏,应该在视觉风格、音效设计、剧情故事等方面具有吸引力,能够激发玩家的情感共鸣。如果一个游戏画面粗糙,音效廉价,剧情平淡,那么它就缺乏可欲性(Desirability),难以吸引玩家。
④ 可寻性 (Findable): 用户是否能够容易地找到产品或服务,以及产品或服务中的信息和功能。一个可寻的游戏,应该在商店页面、游戏内菜单、任务系统等方面设计清晰的导航和索引,方便玩家快速找到所需内容。如果一个游戏功能隐藏过深,信息难以查找,玩家就会感到 frustrated,用户体验(UX) 就会受到影响。
⑤ 可访问性 (Accessible): 产品或服务是否能够被所有用户使用,包括残障人士。一个可访问的游戏,应该考虑到不同玩家的需求,提供可调节的难度、可自定义的控制、辅助功能等,确保所有玩家都能够平等地享受游戏乐趣。如果一个游戏忽略了可访问性(Accessibility),就会排除一部分玩家,降低整体用户体验(UX)。
这五个核心要素 并非相互独立,而是相互关联、相互影响的。一个良好的用户体验(UX) 应该在这五个方面都表现出色。例如,一个游戏如果仅仅有用和可用,但缺乏可欲性,可能只能满足玩家的基本需求,但无法激发玩家的长期兴趣和喜爱。反之,一个游戏如果非常精美和吸引人,但可用性很差,操作复杂,也会让玩家感到 frustrated。只有当有用性、可用性、可欲性、可寻性、可访问性这五个要素相互协调、共同作用时,才能创造出卓越的用户体验(UX)。
在实际的游戏用户体验(UX) 设计中,我们需要综合考虑这五个要素,并根据游戏的类型、目标用户、设计目标等因素,进行权衡和取舍,最终打造出能够满足用户需求、提升玩家满意度的优秀游戏作品。
1.2 为什么视频游戏需要用户体验(UX)设计? (Why UX Design for Video Games?)
在竞争激烈的视频游戏市场中,用户体验(UX) 设计的重要性日益凸显。一个优秀的游戏,不仅仅需要精美的画面、动听的音乐和创新的玩法,更需要提供卓越的用户体验(UX),才能真正吸引玩家、留住玩家,并最终取得商业上的成功。
1.2.1 提升玩家满意度和沉浸感 (Enhancing Player Satisfaction and Immersion)
用户体验(UX) 设计的核心目标之一,就是提升玩家的满意度。玩家在游戏过程中是否感到快乐、满足、享受,很大程度上取决于游戏的用户体验(UX) 是否良好。
① 操作的流畅性和舒适度: 优秀的 UX 设计能够确保游戏操作的流畅性和舒适度。直观的控制方案、灵敏的响应速度、合理的按键布局,都能够让玩家更加专注于游戏本身,而不是被繁琐的操作所困扰。例如,动作游戏对操作流畅性的要求极高,如果操作延迟或不灵敏,玩家就会感到 frustrated,影响游戏体验。
② 界面的清晰度和易用性: 清晰易懂的游戏界面,能够帮助玩家快速获取信息、理解游戏规则、完成游戏操作。合理的界面布局、明确的信息层级、友好的提示引导,都能够降低玩家的学习成本,提升游戏效率。例如,策略游戏的信息量通常很大,如果界面设计混乱,信息呈现不清晰,玩家就很难做出正确的决策。
③ 反馈的及时性和有效性: 及时的反馈能够让玩家清楚地了解自己的操作是否成功,以及游戏世界的变化。有效的反馈机制,例如视觉特效、音效提示、震动反馈等,能够增强游戏的互动性和沉浸感,让玩家更加投入。例如,格斗游戏的打击感,很大程度上取决于反馈的及时性和有效性。
④ 情感的共鸣和代入感 (Engagement): 优秀的用户体验(UX) 设计,能够激发玩家的情感共鸣,增强代入感 (Engagement)。引人入胜的剧情、生动的人物角色、沉浸式的游戏环境,都能够让玩家更加投入游戏世界,产生情感连接。例如,角色扮演游戏 (RPG) 非常注重剧情叙事和角色塑造,通过优秀的 UX 设计,能够让玩家更好地代入角色,体验游戏故事。
沉浸感 (Immersion) 是指玩家在游戏过程中,感觉自己置身于游戏世界之中,暂时忘记现实世界的一种心理状态。良好的用户体验(UX) 设计是营造沉浸感 (Immersion) 的关键。流畅的操作、清晰的界面、及时的反馈、情感的共鸣,都能够帮助玩家进入沉浸状态,获得更深层次的游戏体验。
代入感 (Engagement) 是指玩家对游戏的投入程度和参与感。良好的用户体验(UX) 设计,能够激发玩家的参与热情,让玩家主动探索游戏世界、挑战游戏目标、与其他玩家互动。例如,多人在线游戏 (MMOG) 非常注重社交互动,通过优秀的 UX 设计,能够构建活跃的玩家社区,提升玩家的代入感 (Engagement) 和社交体验。
总之,优秀的用户体验(UX) 设计能够从操作、界面、反馈、情感等多个方面提升玩家的满意度,增强沉浸感 (Immersion) 和代入感 (Engagement),让玩家真正享受游戏带来的乐趣。
1.2.2 提高游戏留存率和口碑 (Improving Player Retention and Word-of-Mouth)
在竞争激烈的游戏市场中,玩家留存率 (Retention Rate) 是衡量游戏成功与否的重要指标。高留存率意味着玩家愿意长时间停留在游戏中,持续消费,为游戏带来长期的收益。良好的用户体验(UX) 设计,是提高游戏留存率 (Retention Rate) 的关键因素之一。
① 降低流失率: 糟糕的用户体验(UX),例如操作复杂、界面混乱、Bug 频出等,会让玩家感到 frustrated,容易导致玩家流失 (Churn)。相反,流畅的操作、清晰的界面、稳定的性能,能够减少玩家的负面情绪,降低流失率 (Churn)。
② 延长游戏生命周期: 优秀的用户体验(UX) 能够让玩家对游戏产生持续的兴趣和喜爱,延长游戏的生命周期。不断优化的 UX 设计,能够持续提升玩家的满意度,吸引玩家长期留在游戏中。例如,许多成功的在线游戏,都会定期进行 UX 优化和内容更新,以保持玩家的新鲜感和活跃度。
③ 促进玩家口碑传播 (Word-of-Mouth Marketing): 满意的玩家更愿意向他人推荐游戏,形成 口碑传播 (Word-of-Mouth Marketing)。良好的用户体验(UX) 是口碑传播 (Word-of-Mouth Marketing) 的基础。玩家在游戏中获得了愉悦的体验,自然会乐于分享给朋友、家人、社交圈,从而吸引更多新玩家加入。口碑传播 (Word-of-Mouth Marketing) 是一种非常有效且成本较低的营销方式,对于游戏的长期成功至关重要。
④ 提升玩家付费意愿: 满意的玩家更愿意为游戏付费。良好的用户体验(UX) 能够提升玩家对游戏的价值认同感,从而提高玩家的付费意愿。例如,在免费游戏中,优秀的 UX 设计能够让玩家更愿意购买游戏道具、会员服务等,以获得更好的游戏体验。
口碑是游戏最好的广告,留存是游戏长青的基石。 良好的用户体验(UX) 设计能够提高玩家留存率 (Retention Rate) 和积极口碑传播 (Word-of-Mouth Marketing),从而为游戏的长期成功奠定坚实的基础。
1.2.3 降低开发成本和风险 (Reducing Development Costs and Risks)
很多人可能会认为,用户体验(UX) 设计只是在游戏开发后期才需要考虑的事情,甚至认为 UX 设计会增加开发成本和时间。但实际上,在游戏开发早期融入 UX 设计,反而能够帮助团队更早发现和解决潜在问题,降低后期修改成本和项目风险。
① 早期发现和解决问题: 在游戏开发初期,通过用户研究、原型测试等 UX 设计方法,可以尽早发现潜在的用户体验(UX) 问题。例如,在原型阶段进行可用性测试,可以发现操作流程是否顺畅、界面布局是否合理、新手引导是否清晰等问题。在早期发现问题,修改成本相对较低,可以避免在后期开发阶段进行重大修改,节省时间和资源。
② 减少返工和迭代次数: 良好的 UX 设计能够减少开发过程中的返工和迭代次数。通过用户中心的设计方法,充分了解用户需求,进行科学的设计决策,可以避免盲目开发,减少不必要的试错。例如,在概念设计阶段进行用户访谈,了解目标用户的喜好和习惯,可以指导游戏玩法的设计方向,减少后期玩法调整的风险。
③ 提高开发效率: 清晰的 UX 设计规范和流程,能够提高开发团队的协作效率。UX 设计师、游戏设计师、程序员、美术设计师等团队成员,可以基于统一的 UX 设计目标和规范进行工作,减少沟通成本,提高开发效率。
④ 降低项目风险: 用户体验(UX) 是游戏成功的关键因素之一。在游戏开发过程中重视 UX 设计,可以提高游戏成功的概率,降低项目失败的风险。例如,在游戏立项阶段进行市场调研和用户分析,了解市场需求和用户偏好,可以评估游戏的市场潜力,降低投资风险。
“预防胜于治疗”,在游戏开发早期融入 UX 设计,就像在建造房屋之前进行周密的规划和设计,可以避免后期出现结构性问题,降低返工成本和风险。UX 设计不是成本,而是一种投资,一种能够提高游戏质量、降低开发风险、最终提升商业价值的战略性投资。
1.3 视频游戏用户体验(UX)设计的独特性 (Uniqueness of UX Design in Video Games)
虽然用户体验(UX) 设计的通用原则和方法可以应用于各种产品和服务,但视频游戏作为一种独特的互动娱乐媒介,其用户体验(UX) 设计与其他产品 UX 设计存在着明显的不同之处和独特挑战。
1.3.1 娱乐性、趣味性与功能性的平衡 (Balancing Entertainment, Fun, and Functionality)
与其他产品 UX 设计相比,视频游戏 UX 设计 更侧重于创造娱乐性和趣味性,以满足玩家的情感需求。虽然功能性 (Functionality) 也是游戏 UX 设计的重要组成部分,但 娱乐性 (Entertainment) 和趣味性 (Fun) 才是游戏的核心价值所在。
① 功能性 (Functionality) 是基础: 视频游戏首先要具备基本的功能性 (Functionality),例如流畅的游戏运行、稳定的服务器、完善的游戏系统等。这些功能性 (Functionality) 是保证游戏正常运行的基础,也是提供良好用户体验(UX) 的前提。
② 娱乐性 (Entertainment) 是核心: 视频游戏作为娱乐产品,其核心价值在于提供娱乐性 (Entertainment)。游戏需要能够给玩家带来乐趣、刺激、放松、挑战等各种积极的情感体验。游戏 UX 设计需要围绕娱乐性 (Entertainment) 展开,例如设计有趣的玩法、引人入胜的剧情、精美的画面、动听的音乐等。
③ 趣味性 (Fun) 是灵魂: 趣味性 (Fun) 是娱乐性 (Entertainment) 的核心体现,也是游戏最吸引玩家的地方。游戏需要能够让玩家在游玩过程中感到快乐、兴奋、满足。游戏 UX 设计需要深入挖掘游戏的趣味性 (Fun),例如通过精巧的关卡设计、巧妙的谜题设置、丰富的奖励机制等,让玩家持续感受到游戏的乐趣。
④ 平衡功能性、娱乐性和趣味性: 视频游戏 UX 设计需要在功能性 (Functionality)、娱乐性 (Entertainment) 和趣味性 (Fun) 之间取得平衡。不能为了追求功能性 (Functionality) 而牺牲娱乐性和趣味性 (Fun),也不能为了追求娱乐性和趣味性 (Fun) 而忽略功能性 (Functionality)。一个优秀的游戏 UX 设计,应该在保证功能性 (Functionality) 的基础上,最大限度地提升游戏的娱乐性和趣味性 (Fun),满足玩家的情感需求。
例如,一个工具软件的 UX 设计,可能更侧重于提高效率和可用性 (Usability),而一个视频游戏的 UX 设计,则更侧重于创造乐趣和沉浸感 (Immersion)。 视频游戏 UX 设计需要在满足功能性需求的同时,更加关注玩家的情感体验,将娱乐性和趣味性 (Fun) 放在首位。
1.3.2 玩家动机、情感与游戏体验 (Player Motivation, Emotion, and Game Experience)
视频游戏的用户是 玩家 (Player),玩家玩游戏的动机和情感需求,是视频游戏 UX 设计需要重点关注的方面。理解玩家的动机和情感,才能更好地设计出符合玩家需求、满足玩家期望的游戏体验。
① 玩家动机 (Player Motivation): 玩家玩游戏的动机是多种多样的,可以大致分为以下几类:
▮▮▮▮⚝ 成就感 (Achievement): 追求游戏目标、完成游戏挑战、获得游戏奖励,获得成就感 (Achievement)。
▮▮▮▮⚝ 沉浸感 (Immersion): 沉浸于游戏世界,体验虚拟人生,感受游戏氛围,获得沉浸感 (Immersion)。
▮▮▮▮⚝ 社交互动 (Social Interaction): 与朋友、家人、其他玩家一起游戏,进行社交互动,获得社交满足感。
▮▮▮▮⚝ 探索发现 (Exploration and Discovery): 探索游戏世界,发现隐藏内容,解开游戏谜题,获得探索和发现的乐趣。
▮▮▮▮⚝ 放松娱乐 (Relaxation and Entertainment): 放松心情,释放压力,享受游戏带来的娱乐,获得放松和娱乐的体验。
▮▮▮▮⚝ 竞技挑战 (Competition and Challenge): 与其他玩家竞技,挑战自我极限,获得竞技的刺激和挑战。
▮▮▮▮⚝ 创造表达 (Creation and Expression): 在游戏中创造内容,表达自我,例如角色扮演、建造家园、分享作品等。
② 玩家情感 (Player Emotion): 玩家在游戏过程中会产生各种各样的情感,包括:
▮▮▮▮⚝ 积极情感: 快乐、兴奋、满足、惊喜、成就感、沉浸感、好奇、放松等。
▮▮▮▮⚝ 消极情感: Frustration、焦虑、愤怒、无聊、困惑、压力、失望等。
优秀的游戏 UX 设计,应该 尽可能地激发玩家的积极情感,减少玩家的消极情感。例如,通过奖励机制激发玩家的成就感 (Achievement),通过沉浸式设计提升玩家的沉浸感 (Immersion),通过社交系统满足玩家的社交需求,通过难度曲线设计平衡挑战性和趣味性,等等。
③ 游戏体验 (Game Experience): 游戏体验 (Game Experience) 是玩家在与游戏互动过程中产生的整体感受,是用户体验(UX) 在视频游戏领域的具体体现。良好的游戏体验 (Game Experience) 应该能够满足玩家的动机和情感需求,让玩家获得积极、愉悦、难忘的游戏体验。
视频游戏 UX 设计的核心,就是以玩家为中心,深入理解玩家的动机和情感需求,并将其融入到游戏设计的各个环节中,最终塑造积极的游戏体验和情感共鸣。
1.3.3 叙事、关卡设计与用户体验的整合 (Integration of Narrative, Level Design, and UX)
视频游戏的用户体验(UX) 设计,需要与游戏设计的其他重要元素,例如 叙事 (Narrative) 和 关卡设计 (Level Design) 等,进行有效整合,才能提升整体游戏体验。
① 叙事 (Narrative) 与 UX 的整合: 叙事 (Narrative) 是游戏的重要组成部分,优秀的叙事 (Narrative) 能够提升游戏的沉浸感 (Immersion) 和情感共鸣。游戏 UX 设计需要与叙事 (Narrative) 紧密结合,例如:
▮▮▮▮⚝ 剧情呈现方式: 通过 UI 设计、动画演出、过场动画等方式,清晰、生动地呈现游戏剧情,让玩家更好地理解和接受游戏故事。
▮▮▮▮⚝ 角色互动设计: 设计合理的角色对话、任务引导、情感表达等,让玩家更好地与游戏角色互动,建立情感连接。
▮▮▮▮⚝ 世界观构建: 通过关卡设计、环境氛围、细节元素等,营造沉浸式的游戏世界,让玩家更好地融入游戏叙事 (Narrative)。
② 关卡设计 (Level Design) 与 UX 的整合: 关卡设计 (Level Design) 是游戏的核心玩法体现,直接影响玩家的游戏体验。游戏 UX 设计需要与关卡设计 (Level Design) 有效结合,例如:
▮▮▮▮⚝ 难度曲线设计: 设计合理的难度曲线,让玩家在游戏中逐步成长,保持挑战性和趣味性。
▮▮▮▮⚝ 节奏控制: 通过关卡流程、敌人配置、场景变化等,控制游戏节奏,保持玩家的紧张感和兴奋度。
▮▮▮▮⚝ 引导与提示: 在关卡中设置清晰的引导和提示,帮助玩家顺利探索和完成关卡目标,避免玩家迷路或卡关。
▮▮▮▮⚝ 关卡反馈: 通过视觉特效、音效提示、环境互动等,提供及时的关卡反馈,增强玩家的参与感和成就感。
③ UX 驱动的叙事和关卡设计: 反过来,用户体验(UX) 设计也可以驱动叙事 (Narrative) 和关卡设计 (Level Design)。通过用户研究和测试,了解玩家对叙事 (Narrative) 和关卡设计 (Level Design) 的偏好和反馈,可以指导叙事 (Narrative) 和关卡设计 (Level Design) 的方向,使其更加符合玩家的需求,提升用户体验(UX)。
叙事 (Narrative)、关卡设计 (Level Design) 和用户体验(UX) 设计,三者是相互依存、相互促进的整体。 优秀的视频游戏,应该将这三者有机地整合在一起,形成一个和谐统一的整体,共同为玩家创造卓越的游戏体验。
2. 视频游戏用户体验(UX)设计原则 (UX Design Principles for Video Games)
本章将介绍视频游戏用户体验(UX)设计中需要遵循的关键原则,包括可用性(Usability)、可学习性(Learnability)、效率(Efficiency)、容错性(Error Tolerance)、用户满意度(User Satisfaction)等。
2.1 可用性原则 (Usability Principles)
详细阐述视频游戏可用性(Usability)的定义和重要性,以及提升游戏可用性的关键原则。
2.1.1 易学易用 (Learnability and Ease of Use)
易学易用(Learnability and Ease of Use)是可用性(Usability)中至关重要的原则,它关注玩家首次接触游戏和长期使用游戏的体验。一个易学易用的游戏能够降低玩家的学习成本,让他们快速上手并享受游戏乐趣,而无需花费过多时间研究复杂的系统或操作方式。
① 易学性 (Learnability):指的是新玩家快速掌握游戏基本操作、规则和目标的能力。
▮▮▮▮ⓑ 清晰的引导 (Clear Guidance):游戏应提供清晰的新手引导(Tutorial)和提示,逐步介绍核心机制和操作方法。例如,许多游戏在初始关卡会通过文字提示、高亮显示、角色对话等方式引导玩家进行移动、互动、战斗等操作。优秀的新手引导应该融入游戏情境,让玩家在游玩过程中自然而然地学习,而不是强迫式的教学。
▮▮▮▮ⓒ 直观的界面 (Intuitive Interface):游戏界面(UI)设计应直观易懂,功能明确,图标(Icon)和文字描述应简洁明了,避免使用过于专业或晦涩的术语。例如,血条(Health Bar)、能量条(Mana Bar)、经验条(Experience Bar)等常用游戏UI元素应清晰展示,让玩家一眼就能理解其含义。
▮▮▮▮ⓓ 渐进式难度 (Progressive Difficulty):游戏的难度曲线应平缓上升,让玩家在逐步挑战中学习和成长。初期关卡应相对简单,让玩家有足够的时间适应操作和理解规则,随着游戏的深入,再逐渐增加难度,让玩家持续保持新鲜感和挑战性。
② 易用性 (Ease of Use):指的是玩家在熟悉游戏后,能够高效、流畅地进行各种操作,并轻松完成游戏目标的能力。
▮▮▮▮ⓑ 操作便捷 (Convenient Operation):游戏操作应简洁流畅,避免繁琐和重复的操作。例如,动作游戏应提供灵活的移动和攻击方式,射击游戏应提供精准的瞄准和射击机制,策略游戏应提供便捷的单位控制和资源管理界面。
▮▮▮▮ⓒ 功能可发现性 (Discoverability of Features):游戏的功能和特性应易于被玩家发现和使用。例如,隐藏的功能或高级操作可以通过游戏内的提示、教程、或者玩家社区的交流等方式引导玩家去探索和掌握。
▮▮▮▮ⓓ 一致性 (Consistency):游戏内的操作方式、界面风格、反馈机制等应保持一致性。一致性能够帮助玩家建立稳定的心智模型,减少学习成本,提高操作效率。例如,游戏中所有菜单的布局风格应统一,所有按钮的交互方式应相同,所有伤害反馈的视觉和听觉效果应一致。
总而言之,易学易用旨在打造对新手友好,同时对老手也高效便捷的游戏体验。它强调降低学习门槛,提高操作效率,让玩家能够专注于游戏的核心乐趣,而不是被复杂的操作或难懂的规则所困扰。
2.1.2 高效性 (Efficiency)
高效性(Efficiency)原则关注玩家在游戏中完成任务或目标的速度和流畅程度。一个高效的游戏UX设计能够减少玩家不必要的操作和等待时间,让玩家更快速地投入到核心游戏体验中。
① 减少操作步骤 (Minimize Steps): 游戏设计应尽量减少玩家完成特定任务所需的操作步骤。
▮▮▮▮ⓑ 快捷操作 (Shortcuts):为常用操作提供快捷键(Shortcut Key)、手势操作(Gesture Operation)或快速菜单(Quick Menu)等快捷方式,例如,在角色扮演游戏(RPG)中,使用快捷键快速切换武器或技能,在策略游戏中,使用编队功能快速选择和移动单位。
▮▮▮▮ⓒ 自动化流程 (Automation):对于重复性或机械性的操作,可以考虑自动化处理,例如,在模拟经营游戏中,自动收集资源或自动建造建筑,减少玩家的重复劳动。
▮▮▮▮ⓓ 智能默认 (Smart Defaults):为游戏设置合理的默认选项,减少玩家的配置时间。例如,在射击游戏中,自动选择最佳武器或自动填充弹药,在策略游戏中,自动分配工人或自动升级建筑。
② 优化界面布局 (Optimize Interface Layout): 界面布局应合理高效,方便玩家快速找到所需信息和功能。
▮▮▮▮ⓑ 信息层级清晰 (Clear Information Hierarchy): 重要的信息应突出显示,次要信息可以适当弱化,信息呈现应符合玩家的认知习惯和操作流程。例如,在战斗界面中,玩家角色的血量、敌人的状态、技能冷却时间等重要信息应放置在显眼位置。
▮▮▮▮ⓒ 功能分区明确 (Clear Functional Zones): 将功能相似的UI元素进行分区 grouping,方便玩家快速定位和操作。例如,将角色属性、技能、背包等功能菜单放置在同一区域,将地图、任务、日志等辅助功能放置在另一区域。
▮▮▮▮ⓓ 减少视觉干扰 (Minimize Visual Clutter): 界面设计应简洁明了,避免过多的装饰元素或不必要的信息展示,减少视觉干扰,提高玩家的信息获取效率。
③ 流畅的游戏流程 (Smooth Game Flow): 游戏流程应设计流畅,减少玩家的等待时间和中断感。
▮▮▮▮ⓑ 快速加载 (Fast Loading): 游戏场景(Scene)切换、关卡加载、菜单打开等操作应快速响应,减少玩家的等待时间,保持游戏的流畅性。
▮▮▮▮ⓒ 无缝衔接 (Seamless Transitions): 游戏场景、动画、过场动画(Cutscene)等之间的 transitions 应自然流畅,避免突兀的切换或卡顿现象,保持玩家的沉浸感(Immersion)。
▮▮▮▮ⓓ 优化匹配机制 (Optimize Matching System): 对于多人在线游戏,应优化匹配机制,缩短玩家的匹配等待时间,让玩家更快地进入游戏对局。
高效性原则旨在提升玩家的游戏效率,减少不必要的时间浪费,让玩家能够更专注于游戏的核心内容,获得更流畅、更爽快的游戏体验。一个高效的游戏UX设计能够显著提升玩家的游戏满意度和留存率(Retention Rate)。
2.1.3 容错性 (Error Tolerance)
容错性(Error Tolerance)原则关注游戏应对玩家错误操作的能力,以及帮助玩家从错误中恢复的设计。一个容错性强的游戏能够降低玩家因操作失误而产生的挫败感,鼓励玩家大胆尝试和探索,从而提升游戏体验。
① 预防错误 (Error Prevention): 在设计上尽可能预防玩家犯错。
▮▮▮▮ⓑ 明确的操作提示 (Clear Operation Prompts): 在关键操作前提供明确的提示信息,引导玩家进行正确的操作。例如,在购买道具(Item)或进行重要决策时,弹出确认对话框,防止玩家误操作。
▮▮▮▮ⓒ 限制无效操作 (Restrict Invalid Operations): 限制玩家进行无效或错误的操作,并在操作错误时给出明确的反馈。例如,在角色技能冷却(Cooldown)时,技能按钮应置灰或禁用,并显示冷却剩余时间。
▮▮▮▮ⓓ 友好的输入校验 (Friendly Input Validation): 对于需要玩家输入信息的地方,进行友好的输入校验,及时提示输入错误,并引导玩家进行正确的输入。例如,在注册账号(Account)时,校验密码强度和格式,并给出明确的提示。
② 错误恢复 (Error Recovery): 当玩家犯错时,提供便捷的错误恢复机制。
▮▮▮▮ⓑ 撤销操作 (Undo Operation): 提供撤销(Undo)或回退(Rollback)操作,让玩家可以轻松撤销误操作,例如,在策略游戏中,提供撤销单位移动或建筑建造的功能。
▮▮▮▮ⓒ 自动纠错 (Auto Correction): 对于一些常见的错误,可以进行自动纠错,例如,在输入聊天信息时,自动纠正拼写错误。
▮▮▮▮ⓓ 快速重试 (Quick Retry): 在玩家失败后,提供快速重试机制,让玩家可以快速重新开始游戏或关卡,减少挫败感,例如,在动作游戏中,死亡后快速复活并回到战斗场景。
③ 提供帮助与反馈 (Help and Feedback): 即使玩家犯错,也要及时提供帮助和积极的反馈,引导玩家解决问题。
▮▮▮▮ⓑ 错误提示 (Error Messages): 当玩家操作错误时,给出清晰易懂的错误提示信息,说明错误原因和解决方法,避免玩家感到困惑和 frustrated。
▮▮▮▮ⓒ 帮助文档 (Help Documentation): 提供详细的游戏帮助文档(Help Document)或 FAQ (Frequently Asked Questions) ,解答玩家在游戏中遇到的问题。
▮▮▮▮ⓓ 积极的引导 (Positive Guidance): 即使玩家犯错,也要给予积极的引导和鼓励,例如,在解谜游戏中,当玩家尝试错误答案时,可以给出一些 hints 或者鼓励玩家继续思考。
容错性原则旨在构建一个宽容友好的游戏环境,允许玩家犯错,并提供有效的纠错机制,降低玩家的挫败感,鼓励玩家积极探索和学习,从而提升游戏的整体吸引力和用户粘性(User Stickiness)。
2.1.4 记忆性 (Memorability)
记忆性(Memorability)原则关注玩家在一段时间未使用游戏后,能否快速回忆起游戏的操作方式和界面布局,并快速上手继续游戏的能力。 记忆性强的游戏能够降低玩家的“重学成本”,让玩家更容易回归游戏,提升用户忠诚度(User Loyalty)。
① 操作习惯的建立 (Establishment of Operation Habits): 设计符合玩家操作习惯和认知模式的游戏操作方式。
▮▮▮▮ⓑ 符合直觉的操作 (Intuitive Operations): 游戏操作应符合玩家的直觉和生活经验,例如,使用方向键或摇杆控制角色移动,使用按钮进行攻击和互动。
▮▮▮▮ⓒ 一致的操作模式 (Consistent Operation Patterns): 游戏内不同系统和功能的操作模式应保持一致,避免出现操作逻辑混乱或不统一的情况。例如,所有菜单的打开和关闭方式应统一,所有物品的使用方法应相似。
▮▮▮▮ⓓ 利用已有的用户习惯 (Leverage Existing User Habits): 借鉴成熟的游戏或软件的操作模式和交互习惯,降低玩家的学习成本。例如,采用通用的游戏UI布局和操作方式,如 WASD 移动、空格键跳跃、鼠标点击互动等。
② 清晰的视觉记忆点 (Clear Visual Memory Points): 在界面设计中创建清晰的视觉记忆点,帮助玩家快速回忆起界面布局和功能位置。
▮▮▮▮ⓑ 独特的视觉元素 (Unique Visual Elements): 使用独特的图标(Icon)、颜色(Color)、形状(Shape)等视觉元素来区分不同的功能和模块,形成视觉记忆点。例如,不同类型的道具使用不同的图标表示,不同功能的菜单使用不同的颜色区分。
▮▮▮▮ⓒ 固定的布局位置 (Fixed Layout Positions): 将常用的功能模块和UI元素放置在固定的位置,避免频繁变动,方便玩家形成位置记忆。例如,将主菜单按钮固定在屏幕的左上角,将角色状态栏固定在屏幕的下方。
▮▮▮▮ⓓ 有意义的标签和提示 (Meaningful Labels and Hints): 使用简洁明了、易于理解的标签和提示信息,帮助玩家记忆功能含义和操作方法。例如,使用“背包”、“地图”、“设置”等常用术语作为菜单标签,使用 tooltip 提示按钮功能。
③ 适度的重复和强化 (Appropriate Repetition and Reinforcement): 通过适度的重复和强化,帮助玩家巩固记忆。
▮▮▮▮ⓑ 操作练习 (Operation Practice): 在新手引导(Tutorial)阶段,提供足够的操作练习机会,帮助玩家熟悉游戏操作。
▮▮▮▮ⓒ 正向反馈 (Positive Feedback): 当玩家正确操作或成功完成任务时,给予及时的正向反馈,强化玩家的记忆和操作习惯。
▮▮▮▮ⓓ 周期性回顾 (Periodic Review): 在游戏中定期提供功能回顾或操作提示,帮助玩家巩固记忆,例如,在游戏加载界面显示操作提示,或在游戏过程中弹出操作技巧提示。
记忆性原则旨在提升游戏的可回忆性和易上手性,让玩家在长时间不玩游戏后,也能快速回忆起游戏的操作方式和核心玩法,降低回归门槛,保持用户活跃度和用户粘性(User Stickiness)。
2.2 游戏性原则 (Gameplay Principles)
介绍游戏性(Gameplay)在UX设计中的重要性,以及如何通过UX设计提升游戏的核心乐趣和吸引力。
2.2.1 核心机制与乐趣循环 (Core Mechanics and Fun Loops)
核心机制(Core Mechanics)是构成游戏最基本、最核心的互动方式,是玩家与游戏世界进行交互的基础。乐趣循环(Fun Loops)则是围绕核心机制构建的一系列重复但有趣的活动,是驱动玩家持续游玩,并从中获得乐趣的关键。UX设计在优化核心机制和构建乐趣循环方面起着至关重要的作用。
① 优化核心机制 (Optimize Core Mechanics): 核心机制的设计应简洁、有趣、且具有深度和扩展性。
▮▮▮▮ⓑ 机制的简洁性 (Simplicity of Mechanics): 核心机制应易于理解和上手,避免过于复杂或繁琐的规则。例如,超级马力欧(Super Mario)的核心机制是 “跳跃”,简单但有趣,容易被所有玩家理解和掌握。
▮▮▮▮ⓒ 机制的趣味性 (Fun of Mechanics): 核心机制本身应具备趣味性和吸引力,能够激发玩家的兴趣和好奇心。例如,侠盗猎车手(Grand Theft Auto)的核心机制是 “自由探索和破坏”,给予玩家高度的自由度和破坏欲的满足。
▮▮▮▮ⓓ 机制的深度与扩展性 (Depth and Extensibility of Mechanics): 核心机制应具备一定的深度和扩展性,能够支持游戏玩法的多样性和长期发展。例如,星际争霸(StarCraft)的核心机制是 “资源采集、基地建设、单位生产、战略对抗”,机制本身就具备丰富的策略性和变化性。
② 构建乐趣循环 (Building Fun Loops): 围绕核心机制构建清晰、有效的乐趣循环,让玩家在循环中不断获得成就感和满足感。
▮▮▮▮ⓑ 清晰的目标 (Clear Goals): 乐趣循环应包含清晰的目标和任务,让玩家明确知道自己要做什么以及如何达成目标。例如,任务系统、成就系统、排行榜系统等都可以为玩家提供明确的目标。
▮▮▮▮ⓒ 及时的反馈 (Timely Feedback): 玩家在循环中的行为应得到及时的反馈,让玩家清楚地知道自己的行为产生了什么影响。例如,击杀敌人后的特效和音效反馈,完成任务后的奖励和提示。
▮▮▮▮ⓓ 可变的奖励 (Variable Rewards): 奖励机制应具有一定的随机性和变化性,避免奖励过于单一或 predictable,保持玩家的新鲜感和期待感。例如,掉宝系统、抽卡系统、随机事件等都可以提供可变的奖励。
▮▮▮▮ⓔ 难度递进 (Difficulty Progression): 乐趣循环的难度应逐步递进,让玩家在不断挑战中提升技能,获得成就感。例如,关卡难度曲线、敌人强度提升、技能解锁等都可以体现难度递进。
③ UX设计在核心机制和乐趣循环中的作用 (Role of UX Design in Core Mechanics and Fun Loops): UX设计需要确保核心机制易于理解、操作流畅,乐趣循环清晰可见、奖励机制合理。
▮▮▮▮ⓑ 易于理解的机制教学 (Easy-to-understand Mechanics Teaching): 通过新手引导(Tutorial)、提示信息、可视化展示等方式,帮助玩家快速理解和掌握核心机制。
▮▮▮▮ⓒ 流畅的操作体验 (Smooth Operation Experience): 优化操作方式和反馈机制,确保玩家能够流畅、高效地执行核心机制相关的操作。
▮▮▮▮ⓓ 清晰的循环呈现 (Clear Loop Presentation): 通过界面设计、任务引导、奖励提示等方式,清晰地呈现乐趣循环的各个环节,让玩家明确循环的目标、过程和奖励。
▮▮▮▮ⓔ 合理的奖励平衡 (Reasonable Reward Balance): 设计合理的奖励机制,平衡奖励的频率、数量和价值,确保奖励能够有效驱动玩家持续参与乐趣循环。
优秀的游戏UX设计能够将核心机制和乐趣循环完美结合,打造出引人入胜、欲罢不能的游戏体验,让玩家在不断循环中获得持续的乐趣和满足感。
2.2.2 挑战与反馈 (Challenge and Feedback)
挑战(Challenge)和反馈(Feedback)是构成优秀游戏体验的两个关键要素。适当的挑战能够激发玩家的积极性和参与感,让玩家在克服困难的过程中获得成就感;及时的反馈能够让玩家了解自己的行为结果,建立对游戏世界的认知,并不断调整策略,提升游戏技巧。UX设计需要在挑战和反馈之间取得平衡,创造积极的游戏体验。
① 挑战的设计 (Design of Challenges): 挑战应适度,既不能过于简单而让玩家感到无聊,也不能过于困难而让玩家感到挫败。
▮▮▮▮ⓑ 难度分级 (Difficulty Levels): 提供不同的难度级别(Difficulty Level),满足不同水平玩家的需求。例如,简单(Easy)、普通(Normal)、困难(Hard)、专家(Expert)等难度模式,让玩家根据自身能力选择合适的挑战。
▮▮▮▮ⓒ 难度曲线 (Difficulty Curve): 游戏难度应循序渐进,难度曲线应平缓上升,让玩家在逐步挑战中成长和进步。初期难度较低,让玩家熟悉游戏机制;中期难度适中,保持玩家的兴趣和参与度;后期难度较高,提供深度挑战,满足核心玩家的需求。
▮▮▮▮ⓓ 多样的挑战类型 (Diverse Challenge Types): 提供多样的挑战类型,避免挑战形式单一,保持玩家的新鲜感。例如,战斗挑战、解谜挑战、探索挑战、收集挑战、时间限制挑战等,不同类型的挑战可以锻炼玩家不同的技能和思维方式。
② 反馈的设计 (Design of Feedback): 反馈应及时、清晰、且具有意义,让玩家能够快速理解自己的行为结果,并从中学习和进步。
▮▮▮▮ⓑ 及时性 (Timeliness): 反馈应及时响应玩家的操作,延迟过长的反馈会降低玩家的沉浸感和操作体验。例如,按下按钮后,游戏应立即做出反应,角色应立即执行相应的动作。
▮▮▮▮ⓒ 清晰性 (Clarity): 反馈应清晰易懂,玩家能够明确地理解反馈的含义和来源。例如,伤害数值、状态提示、音效和视觉特效等都应清晰地表达反馈信息。
▮▮▮▮ⓓ 意义性 (Meaningfulness): 反馈应具有意义,能够帮助玩家理解游戏机制、评估自身表现、并指导后续行动。例如,击杀敌人后的经验值奖励提示,能够让玩家感受到自己的成长和进步;受到伤害后的血量减少提示,能够让玩家意识到危险并调整策略。
③ 挑战与反馈的平衡 (Balance between Challenge and Feedback): UX设计需要在挑战和反馈之间取得平衡,既要提供足够的挑战来激发玩家的兴趣,又要提供有效的反馈来引导玩家学习和成长。
▮▮▮▮ⓑ 挑战难度与反馈强度匹配 (Matching Challenge Difficulty with Feedback Intensity): 挑战难度越高,反馈强度也应相应增强,以奖励玩家克服困难的努力。例如,击败强大的 Boss 敌人后,应给予更丰厚的奖励和更强烈的成就感反馈。
▮▮▮▮ⓒ 正负反馈的平衡 (Balance of Positive and Negative Feedback): 游戏中应同时存在正向反馈(Positive Feedback)和负向反馈(Negative Feedback)。正向反馈鼓励玩家继续正确的行为,负向反馈警示玩家避免错误的行为。例如,成功完成任务给予奖励是正向反馈,角色死亡或任务失败是负向反馈。
▮▮▮▮ⓓ 个性化反馈 (Personalized Feedback): 针对不同玩家的行为和表现,提供个性化的反馈,提升玩家的 engagement 和 satisfaction。例如,根据玩家的游戏风格和偏好,推荐不同的游戏内容或挑战;根据玩家的游戏水平,动态调整游戏难度和反馈强度。
优秀的UX设计能够巧妙地平衡挑战与反馈,创造一个既充满挑战又充满乐趣的游戏世界,让玩家在不断克服挑战、获得反馈的过程中,体验到游戏的深度和魅力,并持续投入时间和精力。
2.2.3 沉浸感与心流 (Immersion and Flow)
沉浸感(Immersion)和心流(Flow)是衡量游戏体验深度的两个重要指标。沉浸感指的是玩家在游戏过程中感到完全融入游戏世界,暂时忘记现实世界的状态;心流则是一种高度专注和投入的状态,玩家在心流状态下会感到时间流逝加快,并获得极大的满足感和成就感。UX设计可以运用多种方法来营造沉浸感,并引导玩家进入心流状态。
① 沉浸感 (Immersion)的营造: 沉浸感可以通过视觉、听觉、触觉等多感官体验来营造。
▮▮▮▮ⓑ 视觉沉浸 (Visual Immersion): 精美的画面、细腻的场景、逼真的角色模型、流畅的动画效果等,都能够提升玩家的视觉沉浸感。例如,使用高分辨率(High Resolution)贴图(Texture)、光线追踪(Ray Tracing)技术、动态天气系统、物理引擎(Physics Engine)等,打造更真实、更生动的游戏世界。
▮▮▮▮ⓒ 听觉沉浸 (Auditory Immersion): 沉浸式的音效(Sound Effect)、背景音乐(Background Music)、环境音(Ambient Sound)、角色配音(Voice Acting)等,都能够增强玩家的听觉沉浸感。例如,使用环绕立体声(Surround Sound)、动态音乐系统、环境音效模拟、专业配音演员等,营造更具氛围感、更具代入感的游戏世界。
▮▮▮▮ⓓ 交互沉浸 (Interactive Immersion): 自然流畅的交互方式、灵敏的操作反馈、真实的物理互动、丰富的环境互动等,都能够提升玩家的交互沉浸感。例如,使用体感控制(Motion Control)、虚拟现实(VR)设备、力反馈(Force Feedback)手柄、物理引擎模拟物体碰撞和破坏等,让玩家感觉自己真正置身于游戏世界之中。
▮▮▮▮ⓔ 叙事沉浸 (Narrative Immersion): 引人入胜的剧情故事、饱满的角色设定、丰富的世界观构建、沉浸式的叙事方式等,都能够增强玩家的叙事沉浸感。例如,采用非线性叙事(Non-linear Narrative)、分支剧情(Branching Storylines)、角色扮演(Role-Playing)机制、环境叙事(Environmental Storytelling)等,让玩家更深入地融入游戏故事和角色。
② 心流 (Flow)的引导: 心流状态的产生需要满足一定的条件,UX设计可以创造条件来引导玩家进入心流状态。
▮▮▮▮ⓑ 明确的目标 (Clear Goals): 游戏应提供清晰的目标和任务,让玩家明确知道自己要做什么,并专注于达成目标。
▮▮▮▮ⓒ 及时的反馈 (Timely Feedback): 玩家的行为应得到及时的反馈,让玩家清楚地了解自己的进展和成果,并及时调整策略。
▮▮▮▮ⓓ 难度适中 (Appropriate Difficulty): 游戏的难度应与玩家的技能水平相匹配,既不能过于简单而让玩家感到无聊,也不能过于困难而让玩家感到挫败。心流状态通常发生在“挑战略高于技能水平”的情况下。
▮▮▮▮ⓔ 专注力 (Concentration): 游戏设计应减少干扰因素,让玩家能够专注于游戏本身,避免分心。例如,减少不必要的UI元素、优化通知系统、提供专注模式等。
▮▮▮▮ⓕ 掌控感 (Sense of Control): 玩家应感到自己能够掌控游戏进程和结果,自己的行为能够对游戏世界产生影响。例如,提供自由度较高的操作方式、允许玩家自定义游戏设置、给予玩家决策权等。
▮▮▮▮ⓖ 时间感丧失 (Loss of Self-Consciousness): 当玩家进入心流状态时,会感到时间流逝加快,甚至忘记自我,完全沉浸在游戏体验之中。优秀的沉浸感和流畅的游戏体验是引导玩家进入心流状态的关键。
③ UX设计在沉浸感和心流中的作用 (Role of UX Design in Immersion and Flow): UX设计需要从视觉、听觉、交互、叙事等多个维度入手,营造沉浸感,并创造条件引导玩家进入心流状态,从而提升游戏的深度体验和玩家满意度。
▮▮▮▮ⓑ 多感官体验优化 (Multi-sensory Experience Optimization): 优化游戏的视觉、听觉、触觉等多感官体验,提升沉浸感。
▮▮▮▮ⓒ 难度平衡与节奏控制 (Difficulty Balance and Pacing Control): 平衡游戏难度,控制游戏节奏,创造挑战与乐趣并存的游戏体验,引导玩家进入心流状态。
▮▮▮▮ⓓ 减少干扰,提升专注 (Reduce Distractions and Enhance Focus): 优化UI设计、通知系统、游戏流程等,减少干扰因素,提升玩家的专注力,帮助玩家进入心流状态。
沉浸感和心流是游戏体验的最高境界。优秀的UX设计能够通过精心的画面、动听的音乐、流畅的交互、引人入胜的剧情等手段,营造沉浸感,并引导玩家进入心流状态,让玩家获得极致的游戏体验,流连忘返。
2.3 用户中心设计原则 (User-Centered Design Principles)
强调用户中心设计(User-Centered Design)在视频游戏UX设计中的核心地位,以及如何以用户为中心进行设计。
2.3.1 理解目标用户 (Understanding Target Users)
用户中心设计(User-Centered Design, UCD) 的核心在于深入理解目标用户。在视频游戏UX设计中,这意味着设计师需要充分了解目标玩家的需求、偏好、动机、行为模式等,才能设计出真正符合用户期望,并能为用户带来价值的游戏体验。
① 用户研究 (User Research)的重要性: 用户研究是理解目标用户的关键手段。通过用户研究,设计师可以收集到关于目标用户的一手资料,避免主观臆断,确保设计决策基于真实的用户数据。
▮▮▮▮ⓑ 避免假设驱动 (Avoid Assumption-Driven Design): 很多设计师容易根据自己的经验和喜好进行设计,但这往往与目标用户的真实需求存在偏差。用户研究能够帮助设计师摆脱主观假设,基于客观的用户数据进行设计。
▮▮▮▮ⓒ 发现潜在需求 (Discover Latent Needs): 有时用户自己也无法清晰表达自己的需求,用户研究可以通过观察用户行为、分析用户反馈等方式,挖掘用户潜在的、未被满足的需求。
▮▮▮▮ⓓ 验证设计方案 (Validate Design Solutions): 在设计过程中,可以通过用户研究来验证设计方案是否符合用户期望,及时发现和解决设计问题,降低开发风险。
② 常用的用户研究方法 (Common User Research Methods): 用户研究方法有很多种,针对视频游戏UX设计,常用的方法包括:
▮▮▮▮ⓑ 问卷调查 (Surveys and Questionnaires): 通过问卷调查,可以快速收集大量用户的基本信息、游戏偏好、行为习惯等数据,适用于了解用户画像、进行市场调研等。
▮▮▮▮ⓒ 用户访谈 (User Interviews): 通过与用户进行一对一或小组访谈,深入了解用户的游戏体验、需求、痛点、动机等,适用于探索用户深层次的需求和情感。
▮▮▮▮ⓓ 焦点小组 (Focus Groups): 组织小组用户进行座谈,引导用户围绕特定主题进行讨论,收集用户对游戏概念、玩法、界面等方面的反馈,适用于 brainstorming 和 early-stage concept testing。
▮▮▮▮ⓔ 可用性测试 (Usability Testing): 观察用户在实际游戏场景中的操作行为,记录用户遇到的问题和困惑,评估游戏的易用性和可用性,适用于评估游戏界面、操作流程、新手引导等。
▮▮▮▮ⓕ 游戏数据分析 (Game Data Analytics): 分析游戏后台数据,如玩家行为数据、留存数据、付费数据等,了解玩家的游戏行为模式、用户 engagement 情况、游戏经济系统健康度等,适用于 post-launch 阶段的游戏优化和迭代。
▮▮▮▮ⓖ 玩家行为观察 (Player Observation): 在自然的游戏环境中观察玩家的游戏行为,记录玩家的操作、反应、表情等,了解玩家在真实游戏情境下的行为模式和体验。
③ 用户画像 (User Persona)的构建: 用户画像是基于用户研究数据,对目标用户群体进行抽象化、典型化的描述。用户画像可以帮助设计团队更好地理解目标用户,在设计过程中始终以用户为中心进行思考。
▮▮▮▮ⓑ 典型用户特征 (Typical User Characteristics): 用户画像应包含目标用户的基本 demographic 信息(年龄、性别、职业、地域等)、游戏经验、游戏偏好、游戏动机、痛点、需求等典型特征。
▮▮▮▮ⓒ 用户故事 (User Story): 用户故事是站在用户角度,描述用户希望通过游戏完成的目标或达成的愿望。用户故事可以帮助设计师更好地理解用户的使用场景和目标,指导功能设计和流程优化。
▮▮▮▮ⓓ 用户场景 (User Scenario): 用户场景描述用户在特定情境下使用游戏的具体过程和体验。用户场景可以帮助设计师更具体地想象用户的使用情境,发现潜在的设计机会和问题。
理解目标用户是用户中心设计的基石。只有深入了解目标用户,才能设计出真正符合用户需求、能够为用户带来价值的视频游戏产品。用户研究和用户画像是帮助设计师理解目标用户的有效工具。
2.3.2 用户参与和迭代设计 (User Involvement and Iterative Design)
用户参与(User Involvement)和迭代设计(Iterative Design)是用户中心设计(User-Centered Design, UCD) 的两个核心实践方法。用户参与强调在设计过程的各个阶段引入用户,听取用户反馈,确保设计方案始终贴近用户需求;迭代设计则是一种持续改进的设计模式,通过不断地设计、测试、评估、修改,逐步优化用户体验。
① 用户参与 (User Involvement)的重要性: 用户参与能够确保设计方案的有效性和用户满意度。
▮▮▮▮ⓑ 真实的用户反馈 (Authentic User Feedback): 用户参与能够直接获取来自用户的真实反馈,避免设计师的 subjective bias,确保设计决策更客观、更有效。
▮▮▮▮ⓒ 早期发现问题 (Early Problem Detection): 在设计早期引入用户参与,可以尽早发现潜在的设计问题,降低后期修改成本和风险。
▮▮▮▮ⓓ 提升用户认同感 (Enhance User Acceptance): 用户参与设计过程,会感到自己的意见被重视,从而提升对产品的认同感和归属感。
② 用户参与的方式 (Methods of User Involvement): 用户可以在设计过程的各个阶段以不同的方式参与进来。
▮▮▮▮ⓑ 需求调研阶段 (Requirement Analysis Phase): 通过问卷调查、用户访谈、焦点小组等方式,了解用户需求和期望,确定设计方向。
▮▮▮▮ⓒ 概念设计阶段 (Conceptual Design Phase): 通过用户访谈、概念原型测试等方式,验证设计概念的可行性和用户接受度。
▮▮▮▮ⓓ 原型设计阶段 (Prototyping Phase): 通过原型测试、可用性测试等方式,评估原型设计的可用性和用户体验,收集用户反馈进行迭代优化。
▮▮▮▮ⓔ 开发与测试阶段 (Development and Testing Phase): 通过 beta 测试、用户反馈收集等方式,持续收集用户反馈,进行 bug fixing 和功能优化。
▮▮▮▮ⓕ 发布后阶段 (Post-Launch Phase): 通过用户评论、社区反馈、数据分析等方式,持续监控用户体验,进行 post-launch 优化和迭代更新。
③ 迭代设计 (Iterative Design)的流程: 迭代设计是一个循环往复的过程,通常包括以下几个步骤:
▮▮▮▮ⓑ 设计 (Design): 基于用户需求和设计目标,进行初步的设计方案。
▮▮▮▮ⓒ 原型 (Prototype): 将设计方案制作成原型,可以是低保真原型(Low-Fidelity Prototype)或高保真原型(High-Fidelity Prototype)。
▮▮▮▮ⓓ 测试 (Test): 邀请用户进行原型测试,收集用户反馈和数据。
▮▮▮▮ⓔ 评估 (Evaluate): 分析用户反馈和测试数据,评估设计方案的优缺点,发现需要改进的地方。
▮▮▮▮ⓕ 迭代 (Iterate): 基于评估结果,对设计方案进行修改和优化,进入下一轮迭代循环。
迭代设计是一个持续改进的过程。通过不断地迭代循环,设计方案会越来越完善,用户体验也会越来越好。迭代设计强调快速迭代、小步快跑,每次迭代都只 focus on 解决一小部分问题,逐步积累,最终达到整体用户体验的提升。
用户参与和迭代设计是用户中心设计的核心实践方法。通过用户参与,可以确保设计方案始终贴近用户需求;通过迭代设计,可以不断优化用户体验,最终打造出用户喜爱的视频游戏产品。
2.3.3 以人为本的设计思维 (Human-Centered Design Thinking)
以人为本的设计思维(Human-Centered Design Thinking, HCDT) 是一种以人为中心,以解决用户问题为导向的设计方法论。它强调理解用户、定义问题、头脑风暴、原型制作、测试评估等环节,并以迭代的方式不断优化设计方案。将以人为本的设计思维应用于视频游戏UX设计,能够帮助设计师更系统、更有效地解决用户体验问题,创造更人性化、更具吸引力的游戏产品。
① 以人为本的设计思维的五个阶段 (Five Stages of Human-Centered Design Thinking): 以人为本的设计思维通常包含五个阶段:
▮▮▮▮ⓑ 同理心 (Empathize): 深入理解目标用户,从用户的角度出发,感受用户的需求、情感、动机和痛点。这与 “理解目标用户 (Understanding Target Users)” 的原则相呼应,强调用户研究的重要性。
▮▮▮▮ⓒ 定义问题 (Define): 基于用户研究的结果,清晰地定义需要解决的用户体验问题。将用户需求转化为具体的设计问题,为后续的设计方向提供明确的指引。
▮▮▮▮ⓓ 构思 (Ideate): 针对定义的问题,进行头脑风暴,尽可能多地产生各种各样的设计方案,鼓励创新和发散思维。
▮▮▮▮ⓔ 原型 (Prototype): 将构思阶段产生的优秀方案制作成原型,可以是纸质原型、线框图、交互式原型等。原型制作的目的是将抽象的想法具象化,方便测试和评估。
▮▮▮▮ⓕ 测试 (Test): 将原型交给用户进行测试,收集用户反馈,评估设计方案的有效性和用户体验。测试结果将为下一轮迭代提供依据。
② 以人为本的设计思维的特点 (Characteristics of Human-Centered Design Thinking): 以人为本的设计思维具有以下几个显著特点:
▮▮▮▮ⓑ 用户中心 (User-Centric): 一切设计决策都围绕用户需求展开,始终将用户放在中心位置。
▮▮▮▮ⓒ 问题导向 (Problem-Oriented): focus on 解决用户遇到的实际问题,而不是单纯追求技术或艺术的创新。
▮▮▮▮ⓓ 迭代式 (Iterative): 采用迭代的设计模式,不断地设计、测试、评估、修改,逐步优化设计方案。
▮▮▮▮ⓔ 协作式 (Collaborative): 强调团队协作,鼓励设计师、开发人员、测试人员、用户等共同参与设计过程,集思广益。
▮▮▮▮ⓕ 发散与收敛 (Divergent and Convergent): 在构思阶段鼓励发散思维,产生尽可能多的方案;在原型和测试阶段进行收敛,筛选和优化最佳方案。
③ 以人为本的设计思维在视频游戏UX设计中的应用 (Application of HCDT in Video Game UX Design): 以人为本的设计思维可以应用于视频游戏UX设计的各个方面。
▮▮▮▮ⓑ 游戏概念设计 (Game Concept Design): 通过同理心阶段了解目标玩家的游戏偏好和需求,定义游戏的核心乐趣和目标用户群体,构思符合用户期望的游戏概念。
▮▮▮▮ⓒ 游戏玩法设计 (Gameplay Design): 通过定义问题阶段,明确游戏玩法需要解决的用户体验问题,例如,操作复杂、难度过高、缺乏引导等,然后通过构思、原型、测试等阶段,设计出易学易用、有趣且具有挑战性的游戏玩法。
▮▮▮▮ⓓ 用户界面设计 (User Interface Design): 通过同理心阶段了解用户的信息获取习惯和操作习惯,定义UI设计需要解决的用户体验问题,例如,界面信息杂乱、操作效率低下、视觉风格不统一等,然后通过构思、原型、测试等阶段,设计出清晰易懂、高效便捷、美观统一的游戏界面。
▮▮▮▮ⓔ 新手引导设计 (Tutorial Design): 通过定义问题阶段,明确新手引导需要解决的用户体验问题,例如,新手引导枯燥乏味、信息量过大、缺乏互动性等,然后通过构思、原型、测试等阶段,设计出有趣、有效、循序渐进的新手引导。
以人为本的设计思维为视频游戏UX设计提供了一个系统化、流程化的方法论框架。通过运用以人为本的设计思维,设计师可以更好地理解用户需求,更有效地解决用户体验问题,最终创造出更受玩家欢迎、更具商业价值的视频游戏产品。
3. 视频游戏用户研究方法 (User Research Methods for Video Games)
本章将介绍视频游戏用户体验(UX)研究的常用方法,包括定性研究和定量研究,以及如何在游戏开发的不同阶段应用这些方法。
3.1 定性研究方法 (Qualitative Research Methods)
介绍常用的定性研究方法,如用户访谈、焦点小组、可用性测试、启发式评估等,以及它们在游戏UX研究中的应用。
3.1.1 用户访谈 (User Interviews)
详细讲解用户访谈的流程、技巧和注意事项,以及如何从访谈中获取有价值的用户洞察。
用户访谈 (User Interviews) 是一种重要的定性研究方法,旨在通过与目标用户进行一对一的深入对话,来理解他们的游戏体验、需求、动机和痛点。在视频游戏用户体验(UX)设计中,用户访谈能够提供丰富而细致的用户洞察,帮助设计者从用户的角度审视游戏,发现潜在的设计机会和问题。
① 用户访谈的流程
用户访谈通常包含以下几个关键步骤:
▮ a. 确定访谈目标: 在开始访谈之前,首先要明确访谈的目的。例如,是为了了解玩家对游戏核心机制的理解程度?还是为了收集玩家对新功能的原型反馈?明确的目标有助于访谈问题的设计和访谈结果的分析。
▮ b. 招募访谈对象: 根据访谈目标,选择具有代表性的目标用户参与访谈。招募时需考虑用户的游戏经验、游戏类型偏好、人口统计学特征等因素,确保访谈对象能够代表目标用户群体。招募渠道可以包括游戏论坛、社交媒体、玩家社群等。
▮ c. 设计访谈问题: 访谈问题的设计至关重要,直接影响访谈的质量和深度。问题类型可以包括:
▮▮ ⓐ 开放式问题 (Open-ended questions): 鼓励受访者详细阐述自己的想法和感受,例如 “您在玩这款游戏时,印象最深刻的体验是什么?”,“您认为这款游戏在哪些方面可以改进?”。
▮▮ ⓑ 封闭式问题 (Closed-ended questions): 用于收集特定的信息,例如 “您玩这款游戏多久了?”,“您是否遇到过操作困难?”。这类问题通常配合开放式问题使用,以深入了解细节。
▮▮ ⓒ 情景式问题 (Scenario-based questions): 模拟游戏场景,了解用户在特定情境下的反应和决策过程,例如 “假设您在游戏中遇到了一个强大的 Boss,您会采取什么策略?”,“如果您在游戏中迷路了,您会如何寻找方向?”。
▮ d. 进行访谈: 选择安静、舒适的环境进行访谈,营造轻松自然的对话氛围。访谈过程中,倾听是关键。要认真倾听受访者的回答,并适时追问,挖掘更深层次的信息。同时,注意观察受访者的肢体语言和表情,这些非语言信息也能够反映他们的真实感受。访谈过程需要录音或记录,以便后续分析。
▮ e. 分析访谈结果: 访谈结束后,整理访谈记录,对访谈内容进行编码 (Coding) 和主题分析 (Thematic Analysis)。编码是指将访谈记录中的关键信息进行标记和分类,主题分析是指从编码后的信息中提炼出共同的主题和模式。分析结果应与访谈目标相结合,提炼出有价值的用户洞察和设计建议。
② 用户访谈的技巧
为了提高用户访谈的效率和质量,可以运用以下技巧:
▮ a. 建立信任关系: 在访谈开始时,向受访者介绍访谈的目的和流程,强调他们的反馈对游戏改进的重要性,消除他们的顾虑,建立信任关系,鼓励他们畅所欲言。
▮ b. 保持中立和客观: 访谈者应保持中立和客观的态度,避免在提问和回应中带有个人偏见或引导性。要尊重受访者的观点,即使这些观点与设计者的预期不符。
▮ c. 灵活调整问题: 访谈不是严格的问卷调查,可以根据访谈的实际情况灵活调整问题。如果受访者在某个方面提供了有价值的信息,可以深入追问;如果某个问题受访者难以理解或回答,可以适时调整或跳过。
▮ d. 运用 “五问法” (5 Whys): 对于受访者提出的问题或抱怨,可以运用 “五问法” 追问 “为什么”,逐步挖掘问题的根本原因。例如,如果玩家抱怨游戏操作复杂,可以追问 “为什么您觉得操作复杂?”,“为什么这个操作步骤让您感到困惑?”。
▮ e. 适时总结和确认: 在访谈过程中,适时对受访者的回答进行总结和确认,例如 “您的意思是,您觉得游戏的引导系统不够清晰,是吗?”,确保访谈者和受访者对信息的理解一致,并引导受访者进一步阐述。
③ 用户访谈的注意事项
进行用户访谈时,需要注意以下事项:
▮ a. 访谈样本量: 定性研究的样本量通常较小,用户访谈也不例外。访谈的重点在于深度而非广度。通常情况下,针对同一目标用户群体进行 5-10 次访谈,即可获得较为全面的用户洞察。当访谈结果出现 “饱和” 现象,即新增访谈对象不再提供新的信息时,可以停止访谈。
▮ b. 避免引导性问题: 设计问题时要避免引导性问题,例如 “您不觉得这款游戏的画面很精美吗?”,这类问题会暗示受访者给出肯定的回答,从而影响访谈结果的客观性。
▮ c. 关注非语言信息: 除了语言信息,还要关注受访者的非语言信息,如肢体语言、表情、语调等。这些信息有时能够更真实地反映受访者的感受。例如,当玩家说 “游戏还不错” 时,如果他的表情略显勉强,可能意味着他对游戏体验并非完全满意。
▮ d. 保护用户隐私: 在访谈前,要向受访者说明访谈的目的和信息用途,并承诺保护他们的隐私。访谈记录和分析结果应匿名化处理,避免泄露个人信息。
④ 用户访谈的价值
用户访谈在视频游戏用户体验(UX)设计中具有重要的价值:
▮ a. 深入理解用户需求: 用户访谈能够深入挖掘用户的潜在需求和痛点,了解他们对游戏的期望和偏好,为游戏设计提供方向。
▮ b. 发现潜在的设计问题: 通过与用户的深入对话,可以发现游戏中不易察觉的UX问题,例如操作流程不流畅、引导信息不清晰、界面元素难以理解等。
▮ c. 验证设计方案: 在游戏开发的早期阶段,可以使用用户访谈验证概念设计和原型方案,了解用户对新功能的接受程度和反馈,及时调整设计方向。
▮ d. 提升用户满意度: 通过用户访谈收集用户反馈并应用于游戏改进,能够提升游戏的可用性和用户体验,最终提高玩家的满意度和忠诚度。
总而言之,用户访谈是一种灵活、深入的定性研究方法,通过与玩家的直接对话,能够获取丰富而有价值的用户洞察,是视频游戏用户体验(UX)设计过程中不可或缺的重要手段。
3.1.2 焦点小组 (Focus Groups)
介绍焦点小组的组织方法、优势和局限性,以及如何利用焦点小组收集用户反馈。
焦点小组 (Focus Groups) 是一种群体访谈形式的定性研究方法,通常由6-10名目标用户组成,在一个经过培训的主持人 (Moderator) 的引导下,围绕特定的主题或产品进行开放式讨论。在视频游戏用户体验(UX)研究中,焦点小组可以有效地收集玩家对游戏设计、功能、体验等方面的集体反馈和观点,并观察群体互动如何影响个体意见的形成。
① 焦点小组的组织方法
组织焦点小组通常包括以下步骤:
▮ a. 确定研究目标: 与用户访谈类似,首先要明确焦点小组的研究目标。例如,是想了解玩家对游戏美术风格的看法?还是想评估玩家对多人游戏模式的兴趣?明确的目标有助于焦点小组的招募和讨论题纲的设计。
▮ b. 招募参与者: 根据研究目标,招募具有代表性的目标用户参与焦点小组。招募时需考虑用户的游戏经验、游戏类型偏好、人口统计学特征等因素,确保参与者能够代表目标用户群体。招募渠道与用户访谈类似,可以通过游戏论坛、社交媒体、玩家社群等。为了鼓励参与,通常会为参与者提供一定的报酬或礼品。
▮ c. 设计讨论题纲: 讨论题纲 (Discussion Guide) 是焦点小组讨论的框架,由一系列开放式问题组成,引导参与者围绕研究目标进行讨论。题纲的设计应具有逻辑性和层次性,从一般性问题逐渐深入到具体问题。例如,可以先询问参与者对某类游戏的总体印象,再深入探讨他们对特定游戏功能的看法。
▮ d. 选择主持人: 主持人 (Moderator) 是焦点小组成功的关键。主持人需要具备良好的沟通能力、引导能力、倾听能力和观察能力。主持人的职责是引导讨论按照题纲进行,鼓励所有参与者积极发言,控制讨论节奏,避免跑题或冷场,并维持讨论的积极氛围和尊重氛围。
▮ e. 安排场地和设备: 选择安静、舒适、私密的场地进行焦点小组讨论。场地应配备录音和录像设备,以便完整记录讨论过程。如果需要展示游戏原型或视频,还需要准备投影仪或显示器。
▮ f. 进行焦点小组讨论: 在主持人引导下,参与者围绕讨论题纲进行开放式讨论。主持人应鼓励所有参与者发言,促进参与者之间的互动和交流,观察群体动力,记录讨论过程中出现的关键观点、共识和分歧。
▮ g. 分析讨论结果: 焦点小组讨论结束后,整理录音和录像资料,转录成文字记录。对文字记录进行内容分析 (Content Analysis) 或话语分析 (Discourse Analysis),识别讨论中出现的主题、模式和趋势,提炼出有价值的用户反馈和设计建议。
② 焦点小组的优势
焦点小组作为一种定性研究方法,具有以下优势:
▮ a. 群体互动激发灵感: 焦点小组的群体讨论形式,能够促进参与者之间的互动和交流,激发新的想法和观点。参与者可能会在其他参与者的启发下,提出自己原本没有想到的观点,产生 “群体效应 (Group Effect)” 和 “协同效应 (Synergy Effect)”。
▮ b. 快速收集多方观点: 与用户访谈相比,焦点小组能够在较短的时间内收集到更多参与者的观点和反馈,效率更高。一次焦点小组讨论可以收集到 6-10 名用户的意见,而用户访谈一次只能收集到 1 名用户的意见。
▮ c. 观察群体动态和共识: 焦点小组不仅能够收集个体意见,还可以观察群体讨论过程中的动态和共识的形成。例如,可以观察到哪些观点更容易被群体接受,哪些观点容易引发争议,哪些观点最终形成共识。这有助于了解群体用户的共同需求和偏好。
▮ d. 经济高效: 与大规模的定量研究相比,焦点小组的成本较低,组织相对简单,是一种经济高效的用户研究方法。
③ 焦点小组的局限性
焦点小组也存在一些局限性,需要注意:
▮ a. 群体压力可能影响个体表达: 在群体环境中,参与者可能会受到 “群体压力 (Group Pressure)” 的影响,不敢表达与群体主流意见相悖的观点,或者为了迎合群体而改变自己的真实想法,导致 “从众效应 (Conformity Effect)”。
▮ b. 主持人 bias (偏见) 可能影响讨论方向: 主持人在焦点小组中扮演着重要的引导角色,但主持人的个人 bias (偏见) 可能会在提问、引导和总结过程中,不自觉地影响讨论方向,导致结果失真。
▮ c. 难以量化结果: 焦点小组是一种定性研究方法,主要收集的是质性数据 (Qualitative Data),例如观点、看法、感受等,难以进行量化分析。结果分析的主观性较强,不同研究者对同一份焦点小组记录的分析结果可能存在差异。
▮ d. 招募具有代表性的参与者具有挑战性: 虽然焦点小组需要招募具有代表性的目标用户,但在实际操作中,完全确保参与者的代表性具有挑战性。招募到的参与者可能并非完全符合目标用户画像,或者参与者本身可能存在一定的选择性偏差 (Selection Bias),例如,更积极、更健谈的用户可能更愿意参与焦点小组。
④ 如何利用焦点小组收集用户反馈
为了有效地利用焦点小组收集用户反馈,可以采取以下策略:
▮ a. 明确研究目标,设计精细的讨论题纲: 在焦点小组开始前,要明确研究目标,围绕目标设计精细、具有逻辑性的讨论题纲,确保讨论能够围绕核心问题展开。
▮ b. 选择经验丰富、中立客观的主持人: 选择经验丰富、经过专业培训的主持人,主持人应具备中立客观的态度,避免个人 bias (偏见) 影响讨论方向。主持人应掌握一定的群体动力学 (Group Dynamics) 知识,能够有效地引导和控制群体讨论。
▮ c. 控制小组规模,保证多样性: 焦点小组的规模不宜过大,通常 6-10 人为宜,以保证每个参与者都有充分的发言机会。同时,要注意参与者的多样性,从不同维度 (例如游戏经验、游戏类型偏好、人口统计学特征) 招募参与者,以获得更全面的观点。
▮ d. 营造轻松、开放、尊重的讨论氛围: 主持人应努力营造轻松、开放、尊重的讨论氛围,鼓励所有参与者积极发言,表达自己的真实想法。要强调 “没有对错,只有不同观点” 的原则,鼓励参与者之间互相尊重,理性讨论,避免人身攻击或恶意争吵。
▮ e. 结合其他研究方法: 焦点小组的结果通常需要结合其他研究方法 (例如用户访谈、问卷调查、可用性测试) 进行验证和补充,以获得更全面、更可靠的用户洞察。焦点小组可以作为探索性研究 (Exploratory Research) 的手段,用于发现问题、产生假设,再通过其他方法进行验证和量化。
总而言之,焦点小组是一种有效的定性研究方法,通过组织群体讨论,可以快速收集到多方观点,观察群体动态,激发新的想法。但同时也需要注意其局限性,采取有效策略,并结合其他研究方法,才能更好地利用焦点小组为视频游戏用户体验(UX)设计服务。
3.1.3 可用性测试 (Usability Testing)
深入讲解可用性测试的设计、执行和分析方法,以及如何利用可用性测试发现游戏中的UX问题。
可用性测试 (Usability Testing) 是一种以用户为中心 (User-centered) 的评估方法,旨在通过观察真实用户 (Representative Users) 在真实或模拟的使用情境 (Realistic Scenarios) 下,完成特定任务 (Specific Tasks) 的过程,来评估产品或界面的可用性 (Usability)。在视频游戏用户体验(UX)研究中,可用性测试是发现和解决游戏UX问题,提升玩家游戏体验的关键方法。通过可用性测试,可以直观地了解玩家在游戏操作、界面交互、信息获取等方面遇到的困难和问题,从而有针对性地进行改进。
① 可用性测试的设计
设计一次有效的可用性测试,需要考虑以下几个关键要素:
▮ a. 明确测试目标: 首先要明确可用性测试的目标。例如,是想评估游戏新手引导的有效性?还是想测试新的UI界面是否易于使用?明确的测试目标有助于任务设计、参与者招募和结果分析。
▮ b. 招募测试参与者: 招募符合目标用户画像 (Target User Persona) 的参与者。参与者的游戏经验、游戏类型偏好、人口统计学特征等应与目标用户群体一致。招募数量通常5-8人即可发现大部分可用性问题。招募渠道可以通过游戏论坛、社交媒体、玩家社群等。
▮ c. 设计测试任务: 测试任务 (Tasks) 是可用性测试的核心。任务设计应具体、可衡量、真实,并与测试目标紧密相关。任务应模拟玩家在游戏中的典型操作和使用场景。例如,测试新手引导时,任务可以是 “完成新手教程”;测试UI界面时,任务可以是 “在商店购买一件装备”;测试关卡设计时,任务可以是 “找到并击败关底 Boss”。
▮ d. 选择测试方法: 常用的可用性测试方法包括:
▮▮ ⓐ 边说边做 (Think-aloud Protocol): 要求参与者在完成任务的过程中,大声说出自己的想法、感受、操作步骤和遇到的问题。这种方法能够深入了解参与者的认知过程和思考模式。
▮▮ ⓑ 情景模拟 (Scenario-based Testing): 为参与者设置特定的游戏情景,例如 “您扮演一名新手玩家,刚刚进入游戏世界…”,观察参与者在特定情境下的反应和操作。
▮▮ ⓒ 回顾性测试 (Retrospective Testing): 先让参与者默默完成任务,然后在任务结束后,回顾录像,与参与者一起讨论他们在任务过程中遇到的问题和想法。
▮ e. 准备测试材料: 准备测试所需的游戏版本 (可以是原型、Demo 或正式版)、测试脚本 (Test Script) (包含测试流程、任务描述、问题提纲等)、记录工具 (例如录屏软件、摄像头、纸笔等)。
▮ f. 设置评估指标: 设定评估游戏可用性的指标 (Metrics)。常用的指标包括:
▮▮ ⓐ 任务完成率 (Task Completion Rate): 参与者成功完成任务的比例。
▮▮ ⓑ 任务完成时间 (Task Completion Time): 参与者完成任务所花费的时间。
▮▮ ⓒ 错误率 (Error Rate): 参与者在完成任务过程中犯错的次数。
▮▮ ⓓ 主观满意度 (Subjective Satisfaction): 参与者对游戏可用性的主观评价,可以通过问卷 (Questionnaire) 或访谈收集。常用的问卷包括 系统可用性量表 (System Usability Scale, SUS) 等。
▮▮ ⓔ 问题类型和严重程度 (Problem Type and Severity): 记录参与者遇到的可用性问题类型,并评估问题的严重程度 (例如轻微、中等、严重)。
② 可用性测试的执行
执行可用性测试时,需要注意以下事项:
▮ a. 测试环境布置: 创建模拟真实游戏环境的测试场地,尽量减少外界干扰,让参与者专注于游戏。
▮ b. 测试流程控制: 严格按照测试脚本进行测试,确保测试流程的标准化和一致性。
▮ c. 观察员角色: 测试过程中,观察员 (通常是UX设计师或研究员) 负责引导测试、观察参与者行为、记录数据。观察员应保持中立,避免干扰参与者的操作,不要给参与者提供任何提示或帮助,除非参与者完全无法完成任务时,可以适度引导,但要记录引导行为。
▮ d. 数据记录和收集: 使用录屏软件、摄像头等工具记录参与者的屏幕操作、面部表情、肢体语言。同时,记录定量数据 (例如任务完成时间、错误次数) 和定性数据 (例如参与者的口语评论、观察员的笔记)。
▮ e. 测试后访谈: 在可用性测试结束后,可以进行简短的访谈,询问参与者对游戏体验的整体感受、遇到的问题、改进建议等,进一步收集定性数据。
③ 可用性测试的结果分析
可用性测试结束后,需要对收集到的数据进行分析:
▮ a. 定量数据分析: 对收集到的定量数据 (例如任务完成率、任务完成时间、错误率) 进行统计分析,计算平均值、标准差等统计指标,评估游戏的可用性水平。可以将测试结果与基准 (Benchmark) 或竞争对手 (Competitor) 的数据进行比较,评估游戏的相对优势和劣势。
▮ b. 定性数据分析: 对收集到的定性数据 (例如参与者的口语评论、观察员的笔记、测试录像) 进行内容分析 (Content Analysis) 或主题分析 (Thematic Analysis),识别参与者遇到的主要可用性问题,将问题进行分类和归纳。例如,可以将问题分为 “操作问题”、“界面问题”、“引导问题”、“信息架构问题” 等类别。
▮ c. 问题严重性评估: 对识别出的可用性问题进行严重性评估 (Severity Rating),判断问题对用户体验的影响程度。常用的严重性等级包括:
▮▮ ⓐ 严重问题 (Critical Problem): 导致用户完全无法完成任务,或造成严重挫败感。必须立即修复。
▮▮ ⓑ 重要问题 (Major Problem): 显著影响用户完成任务的效率和满意度,导致用户体验明显下降。需要尽快修复。
▮▮ ⓒ 轻微问题 (Minor Problem): 对用户体验有一定影响,但不严重,用户可以克服。可以考虑在后续版本中修复。
▮▮ ⓓ 建议性问题 (Suggestion): 用户提出的一些改进建议,不属于可用性问题,但可以提升用户体验。可以作为优化方向参考。
▮ d. 撰写测试报告: 将可用性测试的目标、方法、参与者、测试过程、结果分析、问题列表、改进建议等整理成可用性测试报告 (Usability Testing Report)。报告应清晰、简洁、客观,并提供可视化的图表和截图,方便设计团队和决策者理解和采纳。
④ 如何利用可用性测试发现游戏中的UX问题
可用性测试是发现游戏UX问题的有效工具。通过可用性测试,可以:
▮ a. 发现操作问题: 观察玩家在游戏操作过程中是否遇到困难,例如操作不流畅、按键布局不合理、操作反馈不及时等。
▮ b. 发现界面问题: 评估游戏UI界面的易用性,例如界面布局是否清晰、信息呈现是否有效、导航是否顺畅、图标和文字是否易于理解等。
▮ c. 发现引导问题: 评估游戏新手引导和任务引导的有效性,例如引导是否清晰易懂、是否能够帮助玩家快速上手、任务目标是否明确、任务流程是否合理等。
▮ d. 发现信息架构问题: 评估游戏信息架构的合理性,例如菜单结构是否清晰、信息分类是否合理、玩家是否能够快速找到所需信息等。
▮ e. 发现玩家认知问题: 了解玩家对游戏机制、规则、目标等的理解程度,发现玩家在认知方面可能存在的问题和误解。
▮ f. 验证设计假设: 在游戏设计初期,设计师通常会基于经验和假设进行设计。可用性测试可以验证这些设计假设是否成立,例如,新的交互方式是否符合玩家的习惯,新的UI设计是否提升了用户体验。
总而言之,可用性测试是一种系统化、以用户为中心的评估方法,通过观察真实用户在真实或模拟情境下的游戏行为,可以有效地发现游戏中的可用性问题,为游戏UX改进提供科学依据。在视频游戏开发过程中,应尽早、尽多地进行可用性测试,贯穿游戏开发的各个阶段,持续优化游戏的用户体验。
3.1.4 启发式评估 (Heuristic Evaluation)
介绍启发式评估的原则和流程,以及如何使用启发式评估快速评估游戏界面的可用性。
启发式评估 (Heuristic Evaluation) 是一种经济、高效、快速的可用性评估方法,由可用性专家 (Usability Experts) 依据一套预定义的可用性原则 (Usability Heuristics),对用户界面 (User Interface, UI) 进行独立评估,识别潜在的可用性问题。在视频游戏用户体验(UX)设计中,启发式评估可以作为一种早期、快速的评估手段,在游戏开发初期或中期,快速发现UI界面设计中存在的明显问题,为后续的详细可用性测试和迭代改进提供方向。
① 启发式评估的原则
最常用的启发式评估原则是 Jakob Nielsen 提出的 “10项通用可用性启发式原则 (10 Usability Heuristics for User Interface Design)”,这些原则也适用于评估视频游戏UI界面:
▮ a. 系统状态可见性 (Visibility of system status): 系统应始终通过及时、适当的反馈,让用户了解当前的状态。例如,在游戏中,应清晰地显示玩家的生命值、魔法值、任务进度、装备状态等信息,以及操作反馈 (例如按钮点击、角色移动、技能释放)。
▮ b. 系统与真实世界的匹配 (Match between system and the real world): 系统应使用用户熟悉的语言、概念、符号和隐喻,遵循真实世界的惯例,使信息呈现自然、直观、易于理解。例如,游戏中的图标、界面元素、操作方式等应符合玩家的认知习惯和生活经验。
▮ c. 用户控制与自由 (User control and freedom): 用户应能够轻松撤销 (Undo) 和 重做 (Redo) 错误的操作,并能够自由地探索和操作系统,而不会陷入死循环或不可逆的状态。例如,游戏中应提供 “返回” 按钮、操作撤销功能、自由移动和探索的能力。
▮ d. 一致性与标准化 (Consistency and standards): 系统内部应保持一致性,例如,相同的功能应使用相同的界面元素和操作方式;同时,应遵循行业标准和惯例,例如,使用通用的图标、操作习惯、界面布局等。一致性和标准化能够降低用户的学习成本,提高操作效率。
▮ e. 预防错误 (Error prevention): 与其提示错误,不如预防错误的发生。通过优化设计,减少用户犯错的可能性。例如,通过限制输入、提供默认选项、增加确认步骤等方式,避免用户误操作。
▮ f. 易于回忆而非记忆 (Recognition rather than recall): 尽量减少用户需要记忆的信息量,让选项、操作和信息可见,用户只需识别 (Recognition) 而非 回忆 (Recall)。例如,使用图标和标签清晰地标识功能,提供操作提示和上下文帮助。
▮ g. 灵活性与效率性 (Flexibility and efficiency of use): 为新手用户和专家用户提供不同的使用方式,允许用户自定义和个性化设置,提高操作的灵活性和效率。例如,提供快捷键、自定义按键布局、可调节的界面元素等。
▮ h. 美学和极简设计 (Aesthetic and minimalist design): 界面设计应美观、简洁、清晰,避免不必要的元素和信息干扰,突出核心功能和重要信息。
▮ i. 帮助用户识别、诊断并从错误中恢复 (Help users recognize, diagnose, and recover from errors): 当用户犯错时,系统应提供清晰、明确的错误提示信息,帮助用户识别错误原因,并提供解决方案,引导用户从错误中恢复。例如,当玩家操作错误时,游戏应给出明确的错误提示,并告知玩家如何更正。
▮ j. 帮助文档与提示 (Help and documentation): 虽然好的设计应尽量减少用户对帮助文档的需求,但在必要时,仍应提供易于搜索、内容清晰、步骤明确的帮助文档和提示信息,指导用户解决问题。例如,游戏应提供新手教程、操作指南、FAQ 等帮助文档。
② 启发式评估的流程
进行启发式评估通常包括以下步骤:
▮ a. 准备阶段:
▮▮ ⓐ 选择评估专家: 选择3-5名可用性专家进行评估。专家应具备丰富的可用性知识和经验,熟悉用户界面设计原则,最好有一定的游戏用户体验(UX)设计经验。
▮▮ ⓑ 确定评估范围: 明确评估的UI界面范围,例如,是评估整个游戏UI,还是只评估某个特定模块 (例如主菜单、商店界面、战斗界面)。
▮▮ ⓒ 准备评估材料: 准备评估所需的游戏版本 (可以是原型、Demo 或正式版)、启发式原则列表 (Heuristic List)、评估表格 (Evaluation Form) (用于记录评估结果)。
▮ b. 评估阶段:
▮▮ ⓐ 专家独立评估: 每位专家独立地对选定的UI界面进行评估。专家需要系统地遍历UI界面的各个部分,模拟用户操作,并结合 “10项通用可用性启发式原则”,逐条评估UI设计是否符合原则,识别潜在的可用性问题。
▮▮ ⓑ 记录评估结果: 专家在评估过程中,使用评估表格记录发现的可用性问题。记录内容应包括:违反的启发式原则、具体的问题描述、问题的严重程度、改进建议等。
▮ c. 汇总与分析阶段:
▮▮ ⓐ 汇总评估结果: 将所有专家的评估结果进行汇总,整理成一份问题列表 (Problem List)。
▮▮ ⓑ 问题分类与优先级排序: 对问题列表中的问题进行分类 (例如按照违反的启发式原则、UI模块、问题类型等分类),并根据问题的严重程度和影响范围,对问题进行优先级排序,确定修复顺序。
▮▮ ⓒ 制定改进方案: 基于问题列表和优先级排序结果,与设计团队共同讨论,制定具体的改进方案和实施计划。
▮ d. 撰写评估报告: 将启发式评估的目标、方法、评估专家、评估结果、问题列表、改进建议等整理成 启发式评估报告 (Heuristic Evaluation Report)。报告应清晰、简洁、客观,并提供可视化的图表和截图,方便设计团队和决策者理解和采纳。
③ 如何使用启发式评估快速评估游戏界面的可用性
启发式评估的优势在于其快速和高效。为了更有效地利用启发式评估快速评估游戏界面的可用性,可以:
▮ a. 聚焦关键UI模块: 在时间有限的情况下,可以聚焦评估游戏中最核心、最常用的UI模块,例如主菜单、设置界面、核心玩法界面 (例如战斗界面、地图界面)、商店界面等。优先评估对用户体验影响最大的模块。
▮ b. 使用精简的启发式原则列表: 虽然 “10项通用可用性启发式原则” 很全面,但在快速评估时,可以精简原则列表,聚焦于最关键、最常见的可用性原则,例如 “系统状态可见性”、“用户控制与自由”、“一致性与标准化”、“预防错误” 等。
▮ c. 专家协同评估: 虽然专家独立评估是启发式评估的标准流程,但在时间紧张的情况下,可以考虑专家协同评估。专家可以共同遍历UI界面,边评估边讨论,集思广益,快速识别问题。
▮ d. 结合自动化工具: 可以结合一些自动化可用性评估工具,例如 UI检测工具、色彩对比度检测工具 等,辅助专家进行评估,提高评估效率。
▮ e. 迭代评估与快速反馈: 启发式评估应在游戏开发的早期和中期进行,并进行多次迭代评估。每次评估后,及时将评估结果反馈给设计团队,快速迭代改进UI设计。
④ 启发式评估的局限性
启发式评估虽然快速高效,但也存在一些局限性:
▮ a. 专家 bias (偏见) 可能影响评估结果: 启发式评估依赖于可用性专家的主观判断,专家的个人经验、知识背景、偏好等可能会影响评估结果,导致评估结果的主观性较强。
▮ b. 可能忽略用户真实行为: 启发式评估是一种 “专家评估 (Expert Review)” 方法,专家是模拟用户进行评估,而非真实用户。专家的认知和行为模式可能与真实用户存在差异,因此,启发式评估可能无法完全预测真实用户的行为和遇到的问题。
▮ c. 主要发现界面层面的问题: 启发式评估主要关注 UI界面 的可用性问题,对于游戏 核心机制、游戏性、叙事 等方面的UX问题,启发式评估可能 难以有效识别。
▮ d. 需要可用性专家参与: 启发式评估需要 可用性专家 进行,对于缺乏可用性专家的团队,可能难以独立进行启发式评估。
总而言之,启发式评估是一种快速、经济、高效的可用性评估方法,尤其适用于在游戏开发早期和中期,快速评估游戏UI界面的可用性。但同时也需要注意其局限性,结合其他用户研究方法 (例如可用性测试、用户访谈),进行多角度、多层次的评估,才能更全面地提升视频游戏的用户体验。
3.1.5 玩家行为观察 (Player Observation)
讲解如何进行玩家行为观察,记录和分析玩家在游戏过程中的行为模式和反馈。
玩家行为观察 (Player Observation) 是一种直接观察玩家在自然情境 (Naturalistic Setting) 或 控制情境 (Controlled Setting) 下玩游戏的行为,并进行系统记录和分析的定性研究方法。在视频游戏用户体验(UX)研究中,玩家行为观察能够提供第一手的玩家行为数据,了解玩家在游戏过程中的操作模式、决策过程、交互习惯、情绪反应等,揭示玩家的真实游戏体验,发现潜在的UX问题和设计改进方向。
① 玩家行为观察的类型
根据观察情境和观察方式的不同,玩家行为观察可以分为以下几种类型:
▮ a. 自然观察 (Naturalistic Observation) vs. 控制观察 (Controlled Observation):
▮▮ ⓐ 自然观察: 在自然、真实的游戏情境下进行观察,例如,在玩家的家中、网吧、游戏展会等场所观察玩家玩游戏。自然观察的生态效度 (Ecological Validity) 高,能够反映玩家在真实情境下的游戏行为,但控制性较差,难以控制干扰因素。
▮▮ ⓑ 控制观察: 在实验室或专门的测试场地等控制情境下进行观察。研究者可以控制游戏环境、测试任务、参与者等因素,标准化观察流程,提高研究的 内部效度 (Internal Validity),但生态效度相对较低,可能与真实情境存在差异。
▮ b. 参与式观察 (Participant Observation) vs. 非参与式观察 (Non-participant Observation):
▮▮ ⓐ 参与式观察: 观察者融入玩家群体,亲自参与到游戏中,以 “玩家” 的身份进行观察。参与式观察能够深入了解玩家的主观体验和内在感受,但观察者的参与可能会影响玩家的行为,产生 “观察者效应 (Observer Effect)”。
▮▮ ⓑ 非参与式观察: 观察者不参与到游戏中,客观地观察玩家的游戏行为。非参与式观察能够保持观察的客观性,减少对玩家行为的干扰,但难以深入了解玩家的主观体验。常用的非参与式观察方式包括 单向玻璃观察 (One-way Mirror Observation)、视频录像观察 (Video Recording Observation) 等。
▮ c. 结构化观察 (Structured Observation) vs. 非结构化观察 (Unstructured Observation):
▮▮ ⓐ 结构化观察: 预先设计好观察指标和记录表格,按照标准化的流程进行观察和记录。结构化观察的 客观性 和 量化程度 较高,适用于验证特定的研究假设,例如,验证新的操作方式是否更易于上手。
▮▮ ⓑ 非结构化观察: 没有预先设定具体的观察指标,观察者自由地观察和记录玩家的游戏行为。非结构化观察的 灵活性 和 探索性 较强,适用于 探索性研究,例如,初步了解玩家在玩某类游戏时的行为模式和偏好。
② 玩家行为观察的流程
进行玩家行为观察通常包括以下步骤:
▮ a. 确定观察目标: 明确玩家行为观察的研究目标。例如,是想了解玩家在新手阶段的操作习惯?还是想观察玩家在多人游戏中的社交互动模式?明确的观察目标有助于确定观察类型、设计观察方案和分析观察结果。
▮ b. 选择观察类型和方法: 根据研究目标和实际条件,选择合适的观察类型 (自然观察或控制观察、参与式观察或非参与式观察、结构化观察或非结构化观察) 和观察方法 (例如,现场观察、视频录像观察、眼动追踪观察)。
▮ c. 招募观察对象: 招募符合目标用户画像的玩家作为观察对象。招募数量取决于观察类型和研究目标,自然观察的样本量通常较大,控制观察的样本量可以相对较小。
▮ d. 设计观察方案: 设计详细的观察方案,包括:
▮▮ ⓐ 观察情境设置: 确定观察的游戏版本、测试任务、游戏环境等。控制观察需要精心设计控制情境,自然观察则尽量保持自然情境。
▮▮ ⓑ 观察指标设计: 如果是结构化观察,需要预先设计具体的观察指标,例如,操作类型、操作频率、操作时长、错误次数、情绪表达、语言交流等。如果是非结构化观察,可以不预设具体指标,但在观察过程中,仍需要关注与研究目标相关的重要行为。
▮▮ ⓒ 记录工具和方法选择: 选择合适的记录工具和方法,例如,纸笔记录、行为编码软件、视频录像设备、眼动追踪设备等。
▮ e. 进行玩家行为观察: 按照观察方案进行玩家行为观察。观察者需要认真、细致地观察玩家的游戏行为,客观、准确地记录观察数据。
▮ f. 数据整理与分析: 对收集到的观察数据进行整理和分析。如果是结构化观察,可以进行定量分析,例如,计算各种行为的频率、时长、比例等,进行统计检验。如果是非结构化观察,主要进行定性分析,例如,对观察笔记、视频录像进行内容分析 (Content Analysis) 或 话语分析 (Discourse Analysis),识别玩家的行为模式、主题和趋势。
▮ g. 撰写观察报告: 将玩家行为观察的研究目标、方法、观察结果、数据分析、结论和建议等整理成 玩家行为观察报告 (Player Observation Report)。报告应清晰、客观、详细,并提供可视化的图表和视频片段,方便设计团队和决策者理解和采纳。
③ 如何进行有效的玩家行为观察
为了进行有效的玩家行为观察,需要注意以下几点:
▮ a. 明确观察目标,聚焦关键行为: 在进行玩家行为观察之前,要明确观察目标,聚焦于与研究目标相关的玩家行为,避免漫无目的的观察。例如,如果想了解新手玩家的学习曲线,可以重点观察玩家在新手教程中的操作行为、错误类型、学习速度等。
▮ b. 选择合适的观察类型和方法: 根据研究目标、资源条件和研究阶段,选择合适的观察类型和方法。早期探索性研究 可以采用 非结构化自然观察,后期验证性研究 可以采用 结构化控制观察。
▮ c. 保证观察的客观性和准确性: 观察者应保持客观、中立的态度,避免个人 bias (偏见) 影响观察结果。使用标准化的观察流程和客观的记录工具,例如行为编码软件、视频录像等,提高观察数据的准确性和可靠性。
▮ d. 注意玩家的隐私和伦理: 在进行玩家行为观察时,要尊重玩家的隐私权,征得玩家的知情同意,告知玩家观察的目的、方法和数据用途,承诺保护玩家的个人信息。观察数据应匿名化处理,避免泄露个人身份信息。
▮ e. 结合其他研究方法: 玩家行为观察通常需要结合其他用户研究方法 (例如用户访谈、可用性测试、问卷调查) 进行三角验证 (Triangulation),以获得更全面、更深入的用户洞察。例如,可以通过玩家行为观察发现玩家在某处操作频繁出错,再通过用户访谈深入了解玩家出错的原因和感受。
④ 如何利用玩家行为观察分析玩家行为模式和反馈
通过玩家行为观察,可以分析玩家的行为模式和反馈,从而发现游戏中的UX问题和设计改进方向:
▮ a. 识别操作模式和习惯: 观察玩家在游戏中的操作类型、操作顺序、操作频率、操作时长等,识别玩家的操作模式和习惯。例如,可以观察玩家在战斗中常用的技能组合、移动方式、视角控制习惯等。
▮ b. 发现用户界面交互问题: 观察玩家在与游戏UI界面交互时的行为,例如,玩家是否能够快速找到所需的功能按钮、菜单选项、信息提示?是否在某些界面元素上犹豫不决、操作错误?这些行为可能暗示着UI界面设计存在可用性问题。
▮ c. 分析玩家的决策过程: 观察玩家在游戏中的决策行为,例如,玩家在面对不同选择时如何权衡利弊、做出决策?玩家的决策是否符合游戏设计者的预期?如果玩家的决策与设计预期不符,可能需要重新审视游戏的设计逻辑和引导方式。
▮ d. 捕捉玩家的情绪反应: 观察玩家在游戏过程中的情绪表达,例如,玩家在遇到挑战时是否感到兴奋、紧张、沮丧?在获得奖励时是否感到快乐、满足?玩家的情绪反应能够反映游戏的 趣味性 和 情感体验。可以通过观察玩家的 面部表情、肢体语言、口语表达 等捕捉情绪反应。
▮ e. 发现玩家的游戏策略和技巧: 观察资深玩家或 专家玩家 的游戏行为,可以学习他们使用的 高级游戏策略 和 技巧,了解游戏的 深度 和 潜力。同时,也可以将 新手玩家 和 资深玩家 的行为进行 对比分析,发现新手玩家在游戏上手过程中遇到的困难和障碍。
总而言之,玩家行为观察是一种直接、真实、有效的定性研究方法,通过系统地观察和分析玩家的游戏行为,可以深入了解玩家的游戏体验,发现潜在的UX问题和设计改进方向。在视频游戏用户体验(UX)设计过程中,应重视玩家行为观察,将其与其他用户研究方法相结合,共同为提升游戏品质服务。
3.2 定量研究方法 (Quantitative Research Methods)
介绍常用的定量研究方法,如问卷调查、数据分析、A/B测试等,以及它们在游戏UX研究中的应用。
3.2.1 问卷调查 (Surveys and Questionnaires)
详细讲解问卷调查的设计、发放和分析方法,以及如何通过问卷收集大规模用户数据。
问卷调查 (Surveys and Questionnaires) 是一种常用的定量研究 (Quantitative Research) 方法,通过设计结构化的问卷 (Questionnaire),向大量用户收集关于他们的态度、观点、行为、偏好等方面的量化数据 (Quantitative Data)。在视频游戏用户体验(UX)研究中,问卷调查可以有效地收集大规模玩家的反馈,了解玩家对游戏的整体评价、对特定功能的满意度、用户画像特征、游戏行为习惯等,为游戏设计决策提供数据支持。
① 问卷调查的设计
设计一份高质量的问卷是问卷调查成功的关键。问卷设计需要注意以下几个方面:
▮ a. 明确调查目标: 首先要明确问卷调查的目的。例如,是想了解玩家对游戏整体的满意度?还是想评估玩家对新版本的接受程度?明确的调查目标有助于确定问卷的内容和问题类型。
▮ b. 确定调查对象: 明确问卷调查的目标用户群体 (Target Audience)。问卷的设计需要考虑目标用户的游戏经验、年龄、文化背景等因素,确保问卷语言和内容适合目标用户。
▮ c. 选择问题类型: 问卷问题类型主要分为:
▮▮ ⓐ 封闭式问题 (Closed-ended Questions): 提供预设选项,让受访者从中选择。封闭式问题便于量化分析,常用的封闭式问题类型包括:
▮▮▮ ❶ 单选题 (Multiple Choice Questions): 提供多个选项,受访者选择一个最符合的选项。
▮▮▮ ❷ 多选题 (Multiple Response Questions): 提供多个选项,受访者可以选择多个符合的选项。
▮▮▮ ❸ 李克特量表题 (Likert Scale Questions): 使用李克特量表 (Likert Scale) (例如 5 级量表、7 级量表) 评估受访者对某个陈述的同意程度或满意程度。例如,“您对游戏的画面质量感到满意吗? 1 非常不满意 2 不满意 3 一般 4 满意 5 非常满意”。
▮▮▮ ❹ 语义差异量表题 (Semantic Differential Scale Questions): 使用 语义差异量表 (Semantic Differential Scale),让受访者在两个相反的形容词之间进行评价。例如,“您认为这款游戏的难度如何? 容易 1 2 3 4 5 困难”。
▮▮ ⓑ 开放式问题 (Open-ended Questions): 不提供预设选项,让受访者自由回答。开放式问题可以收集到更丰富、深入的质性数据 (Qualitative Data),但难以量化分析,通常作为补充,用于深入了解封闭式问题的结果。例如,“您认为这款游戏有哪些方面可以改进?请详细说明”。
▮ d. 设计问卷结构和流程: 问卷结构应逻辑清晰、循序渐进。问卷流程应简洁流畅,避免问卷过长,导致受访者疲劳和降低回答质量。
▮▮ ⓐ 问卷开头: 问候语、调查目的说明、匿名性声明、填写说明、预计填写时间等。
▮▮ ⓑ 问卷主体: 按照逻辑顺序排列问题,先易后难、先一般后具体。可以将相关问题分组,方便受访者理解和回答。
▮▮ ⓒ 问卷结尾: 感谢语、联系方式 (如果需要进一步沟通)、提交按钮等。
▮ e. 编写问卷问题: 问卷问题应 简洁明了、语言通俗、避免歧义、避免引导性、避免专业术语。每个问题只询问一个方面,避免 “双重问题 (Double-barreled Questions)”,例如,“您喜欢这款游戏的画面和音乐吗?” 应拆分为两个问题分别询问。
▮ f. 问卷长度控制: 问卷长度应适中,避免过长。过长的问卷容易导致受访者 疲劳、注意力下降,降低回答质量,甚至导致受访者 放弃填写。一般建议问卷填写时间控制在 10-15分钟 以内。
▮ g. 问卷预测试 (Pilot Test): 在正式发放问卷之前,应进行 问卷预测试 (Pilot Test),邀请 少量目标用户 (5-10人) 试填问卷,收集他们对问卷的 反馈意见,例如,问题是否易于理解、选项是否全面、问卷流程是否顺畅、填写时间是否合理等。根据预测试结果,修改和完善问卷。
② 问卷调查的发放
问卷调查的发放方式会影响问卷的 回收率 (Response Rate) 和 样本代表性 (Sample Representativeness)。常用的问卷发放方式包括:
▮ a. 在线问卷 (Online Surveys): 通过 在线问卷平台 (例如问卷星、腾讯问卷、SurveyMonkey) 或 游戏内弹窗 等方式发放问卷。在线问卷具有 成本低、效率高、覆盖面广、易于数据收集和分析 等优点,是目前最常用的问卷发放方式。
▮ b. 邮件问卷 (Email Surveys): 通过 电子邮件 向目标用户发送问卷链接或问卷附件。邮件问卷适用于 特定用户群体 (例如注册用户、VIP用户),可以提高问卷的 精准度 和 回收率。
▮ c. 纸质问卷 (Paper Surveys): 将问卷 打印成纸质 形式,在 线下活动 (例如游戏展会、玩家见面会) 或 特定场所 (例如网吧、游戏体验店) 发放。纸质问卷的 成本较高、效率较低、数据录入和分析较为繁琐,但适用于 无法上网 或 不习惯使用电子设备 的用户群体。
▮ d. 电话问卷 (Telephone Surveys): 通过 电话 访问受访者,口头提问 并 记录回答。电话问卷的 成本较高、效率较低,但适用于 不方便上网 或 不擅长文字表达 的用户群体。
在选择问卷发放方式时,需要综合考虑 调查预算、时间限制、目标用户群体特征、问卷内容 等因素,选择最合适的发放方式或 组合方式。为了提高问卷回收率,可以采取一些 激励措施,例如,提供 游戏礼包、优惠券、抽奖机会 等。
③ 问卷调查的数据分析
问卷调查收集到的数据需要进行系统的数据分析,才能转化为有价值的用户洞察。问卷数据分析主要包括:
▮ a. 数据清洗 (Data Cleaning): 检查问卷数据,剔除无效问卷 (例如,填写不完整、答案明显不认真、作答时间过短等),处理缺失值、异常值。保证数据质量。
▮ b. 描述性统计分析 (Descriptive Statistics): 对问卷数据进行 描述性统计分析,例如,计算 频率 (Frequency)、百分比 (Percentage)、平均值 (Mean)、标准差 (Standard Deviation) 等统计指标,描述样本的 基本特征 和 分布情况。例如,计算玩家的平均年龄、男女比例、游戏时长分布、各选项的选择比例等。
▮ c. 交叉分析 (Cross-tabulation Analysis): 进行 交叉分析 (Cross-tabulation Analysis),比较不同用户群体 在 不同问题 上的 回答差异。例如,比较不同年龄段玩家对游戏难度的评价差异、不同游戏经验玩家对新手引导的满意度差异等。可以使用 卡方检验 (Chi-square Test) 等统计方法检验差异的 显著性 (Significance)。
▮ d. 相关分析 (Correlation Analysis): 进行 相关分析 (Correlation Analysis),分析不同变量之间 的 相关关系。例如,分析玩家的游戏时长与游戏满意度之间的相关性、游戏难度与玩家流失率之间的相关性等。可以使用 皮尔逊相关系数 (Pearson Correlation Coefficient)、斯皮尔曼等级相关系数 (Spearman Rank Correlation Coefficient) 等统计方法衡量相关程度。
▮ e. 回归分析 (Regression Analysis): 进行 回归分析 (Regression Analysis),预测 某个 因变量 (Dependent Variable) 受 多个自变量 (Independent Variables) 影响的程度和方向。例如,预测哪些因素 (例如游戏类型、游戏画面、游戏玩法、社交互动) 对玩家的游戏满意度有显著影响,以及影响程度。可以使用 线性回归 (Linear Regression)、多元回归 (Multiple Regression) 等统计模型。
▮ f. 聚类分析 (Cluster Analysis): 进行 聚类分析 (Cluster Analysis),根据玩家的 问卷回答,将玩家 划分 成 不同的群体 (Clusters)。例如,根据玩家的游戏偏好、游戏行为、消费习惯等,将玩家划分为不同的 玩家类型 (Player Segments),为 用户画像构建 (User Persona Building) 和 个性化营销 (Personalized Marketing) 提供依据。
▮ g. 文本分析 (Text Analysis): 对于 开放式问题 的回答,需要进行 文本分析 (Text Analysis),例如 内容分析 (Content Analysis)、主题分析 (Thematic Analysis)、情感分析 (Sentiment Analysis) 等,挖掘 文本数据中的 主题、情感、观点、趋势 等 质性信息,补充 和 解释 封闭式问题的量化分析结果。
数据分析工具可以使用 SPSS、SAS、R、Python 等 统计分析软件 和 编程语言。
④ 如何利用问卷收集大规模用户数据
问卷调查是收集大规模用户数据的有效手段。为了有效地利用问卷收集大规模用户数据,可以:
▮ a. 选择合适的问卷发放渠道: 选择 覆盖面广、用户活跃度高 的问卷发放渠道,例如 游戏内弹窗、游戏社区论坛、社交媒体平台、游戏媒体网站 等。
▮ b. 优化问卷设计,提高填写意愿: 设计 简洁易懂、趣味性强 的问卷,缩短问卷长度,提供填写激励 (例如游戏礼包、抽奖机会),提高 用户的 填写意愿 和 回收率。
▮ c. 扩大问卷样本量: 尽可能 扩大问卷样本量,提高 样本代表性 和 统计分析的可靠性。样本量越大,抽样误差 (Sampling Error) 越小,结果越接近 总体 (Population) 情况。一般来说,对于大规模用户调查,样本量至少应达到 数百份 甚至 数千份。
▮ d. 保证数据质量,提高数据有效性: 在问卷设计和发放过程中,采取措施 提高数据质量,例如,设计逻辑校验 (例如,设置前后问题逻辑关联,避免矛盾回答)、设置必答题、剔除无效问卷 等,提高数据有效性,保证分析结果的可靠性。
▮ e. 利用在线问卷平台,提高效率: 使用 在线问卷平台 进行问卷设计、发放、数据收集和分析,可以 大大提高效率,降低成本。在线问卷平台通常提供 丰富的题型、灵活的问卷设置、自动数据收集、基本数据分析 等功能。
总而言之,问卷调查是一种高效、经济、可量化的定量研究方法,通过精心设计的问卷,可以向大规模用户收集关于游戏体验、用户特征、行为习惯等方面的量化数据,为视频游戏用户体验(UX)设计提供数据支持。在视频游戏用户研究中,应充分利用问卷调查的优势,结合其他研究方法,全面了解用户需求,持续优化游戏体验。
3.2.2 游戏数据分析 (Game Data Analytics)
介绍如何利用游戏数据分析工具,如埋点(Tracking)、漏斗分析(Funnel Analysis)等,量化评估游戏UX表现。
游戏数据分析 (Game Data Analytics) 是指通过 收集、处理、分析 游戏运行过程中产生的 玩家行为数据 (Player Behavior Data),量化评估 游戏的用户体验(UX)表现,发现 UX问题和设计改进机会,并为游戏 运营决策 提供数据支持的方法。随着游戏行业的快速发展,游戏数据分析已成为提升游戏品质、优化用户体验、提高商业收益的 核心驱动力。
① 游戏数据分析工具
进行游戏数据分析,需要使用专业的 游戏数据分析工具 (Game Analytics Tools)。常用的游戏数据分析工具包括:
▮ a. 埋点工具 (Tracking Tools): 用于在游戏中 埋点 (Tracking),收集 玩家的 行为事件数据 (Behavioral Event Data)。埋点是指在游戏代码中 预先设置 一些 代码片段 (埋点代码),当玩家触发 特定行为事件 (例如,点击按钮、进入关卡、购买道具、完成任务) 时,埋点代码会被 触发,记录 该事件的 时间、地点、玩家ID、事件类型、相关参数 等 详细信息,并将数据 上传 到 数据分析平台。常用的埋点工具包括 Firebase Analytics、GameAnalytics、Unity Analytics、ThinkingData、GrowingIO 等。
▮ b. 数据仓库 (Data Warehouse): 用于 存储 和 管理 游戏埋点数据、运营数据、用户数据等 海量、多源 数据。数据仓库通常采用 分布式存储 和 并行计算 技术,能够 高效 地处理和查询 大规模 数据。常用的数据仓库包括 Google BigQuery、Amazon Redshift、Snowflake、Hadoop、Hive 等。
▮ c. 数据可视化工具 (Data Visualization Tools): 用于将 复杂 的游戏数据 可视化 呈现,例如,生成 图表 (Charts)、报表 (Reports)、仪表盘 (Dashboards) 等,帮助游戏开发者和运营人员 直观 地 理解 数据、发现 趋势、监控 游戏运营状况。常用的数据可视化工具包括 Tableau、Power BI、Superset、Grafana、ECharts 等。
▮ d. 数据分析平台 (Data Analytics Platform): 集成 了 埋点、数据仓库、数据可视化、数据分析 等 多种功能 的 一站式 游戏数据分析平台。数据分析平台通常提供 预置的分析模型 和 报表模板,简化 数据分析流程,降低 数据分析门槛。常用的数据分析平台包括 Mixpanel、Amplitude、Sensor Tower、App Annie 等。
② 埋点 (Tracking) 设计
埋点 (Tracking) 是游戏数据分析的 基础。合理的埋点设计至关重要,直接影响数据分析的 质量 和 价值。埋点设计需要注意以下几个方面:
▮ a. 明确埋点目标: 在埋点设计之前,要 明确埋点目的。例如,是想了解玩家在新手引导流程中的流失情况?还是想评估新功能的使用率和用户反馈?明确的埋点目标有助于确定需要埋点的 事件类型 和 事件参数。
▮ b. 确定埋点事件: 根据埋点目标,确定需要埋点的事件 (Events)。常见的游戏埋点事件类型包括:
▮▮ ⓐ 用户行为事件 (User Behavior Events): 玩家在游戏中的 操作行为,例如 点击事件 (Button Click)、滑动事件 (Swipe)、输入事件 (Input)、选择事件 (Selection)、拖拽事件 (Drag) 等。
▮▮ ⓑ 页面/场景事件 (Page/Scene Events): 玩家在游戏中的 页面/场景切换,例如 页面/场景加载 (Page/Scene Load)、页面/场景卸载 (Page/Scene Unload)、页面/场景停留 (Page/Scene View) 等。
▮▮ ⓒ 流程事件 (Flow Events): 玩家在游戏中的 流程节点,例如 新手引导开始 (Tutorial Start)、新手引导完成 (Tutorial Complete)、关卡开始 (Level Start)、关卡结束 (Level End)、任务开始 (Quest Start)、任务完成 (Quest Complete) 等。
▮▮ ⓓ 经济事件 (Economy Events): 玩家在游戏中的 虚拟经济行为,例如 货币获取 (Currency Earn)、货币消耗 (Currency Spend)、道具购买 (Item Purchase)、道具使用 (Item Use)、交易行为 (Transaction) 等。
▮▮ ⓔ 错误事件 (Error Events): 游戏中发生的 错误 或 异常,例如 客户端错误 (Client Error)、服务器错误 (Server Error)、网络错误 (Network Error)、资源加载错误 (Resource Load Error) 等。
▮ c. 设计埋点参数: 对于每个埋点事件,需要设计 相应的参数 (Parameters),记录事件的详细信息。埋点参数应 全面、精细、可扩展,能够满足后续数据分析的需求。常见的埋点参数包括:
▮▮ ⓐ 通用参数 (Common Parameters): 所有事件 都需要记录的参数,例如 时间戳 (Timestamp)、玩家ID (Player ID)、设备ID (Device ID)、操作系统 (Operating System)、游戏版本 (Game Version)、网络类型 (Network Type)、地理位置 (Geo-location) 等。
▮▮ ⓑ 事件特定参数 (Event-specific Parameters): 不同事件 需要记录的 特有参数。例如,“点击事件 (Button Click)” 需要记录 点击的按钮名称 (Button Name)、按钮位置 (Button Position) 等参数;“关卡结束 (Level End)” 需要记录 关卡ID (Level ID)、关卡难度 (Level Difficulty)、关卡耗时 (Level Duration)、关卡结果 (Level Result) (例如成功、失败) 等参数。
▮ d. 埋点命名规范: 制定 统一、规范 的埋点 事件命名 和 参数命名 规范,提高埋点的 可读性、可维护性 和 数据分析的效率。埋点命名应 简洁明了、语义清晰、易于理解,例如,使用 英文 或 拼音 命名,使用 下划线 或 驼峰命名法 分隔单词。
▮ e. 埋点测试与验证: 在游戏上线之前,需要进行 埋点测试 (Tracking Test) 和 验证 (Validation),确保埋点代码能够正常工作,数据能够准确收集和上传。可以使用 埋点调试工具 (Tracking Debug Tools) 检查埋点代码是否正确触发,数据是否完整、准确。
③ 漏斗分析 (Funnel Analysis)
漏斗分析 (Funnel Analysis) 是一种常用的 用户行为路径分析 (User Behavior Path Analysis) 方法,用于 分析 用户在 特定流程 (Funnel) 中的 转化率 (Conversion Rate) 和 流失率 (Drop-off Rate),识别 流程中的 瓶颈环节 和 流失节点,优化 用户流程,提高 流程转化率。在视频游戏用户体验(UX)研究中,漏斗分析可以用于评估 新手引导流程、付费流程、核心玩法流程 等用户流程的 流畅性 和 效率,发现流程中存在的 UX问题。
进行漏斗分析,需要预先 定义漏斗 (Define Funnel)。漏斗通常由 一系列有序的步骤 (Steps) 组成,代表用户完成 特定目标 的 完整流程。例如,新手引导漏斗可以包括以下步骤:
① 进入游戏 (Game Launch)
② 完成角色创建 (Character Creation)
③ 完成新手教程 1 (Tutorial 1 Complete)
④ 完成新手教程 2 (Tutorial 2 Complete)
⑤ 进入主游戏世界 (Enter Main World)
定义漏斗后,可以使用数据分析工具进行漏斗分析,计算 每个步骤的 转化率 和 流失率,生成 漏斗图 (Funnel Chart)。漏斗图可以 直观 地展示用户在流程中的 转化情况 和 流失情况,快速 识别 流失率最高的环节 (瓶颈环节)。例如,如果新手教程 2 的流失率明显高于其他步骤,说明新手教程 2 可能存在 难度过高、引导不清晰、趣味性不足 等 UX问题,需要重点优化。
除了 标准漏斗分析 (Standard Funnel Analysis),还可以进行 高级漏斗分析 (Advanced Funnel Analysis),例如:
▮ a. 时间窗口漏斗分析 (Time-window Funnel Analysis): 限制 用户完成每个步骤的 时间窗口,只统计在 规定时间内 完成所有步骤的用户,更 精确 地评估流程效率。
▮ b. 分群漏斗分析 (Cohort Funnel Analysis): 将用户按照 特定属性 (例如,注册时间、渠道来源、设备类型) 进行 分群 (Cohort),比较不同用户群体 在 同一漏斗 中的 转化率差异,识别 不同用户群体的 用户行为特征。
▮ c. 多漏斗对比分析 (Multi-funnel Comparison Analysis): 同时分析多个漏斗,比较不同流程 的 转化率差异,优化 整体用户流程。
④ 如何利用游戏数据分析量化评估游戏UX表现
游戏数据分析可以从多个维度 量化评估 游戏的用户体验(UX)表现:
▮ a. 用户留存率 (User Retention Rate): 衡量 游戏 吸引 和 留住 玩家的能力。常用的留存率指标包括 次日留存率 (Day 1 Retention Rate)、7日留存率 (Day 7 Retention Rate)、30日留存率 (Day 30 Retention Rate) 等。高留存率 通常意味着游戏具有 较强的吸引力 和 良好的用户体验。
▮ b. 用户活跃度 (User Activity): 衡量 玩家 参与游戏 的 程度 和 频率。常用的活跃度指标包括 日活跃用户数 (DAU)、月活跃用户数 (MAU)、平均用户游戏时长 (Average Session Length)、平均用户游戏次数 (Average Sessions per User) 等。高活跃度 通常意味着游戏具有 较高的用户粘性 和 良好的用户体验。
▮ c. 用户付费率 (User Conversion Rate): 衡量 游戏 将免费用户转化为付费用户 的能力。常用的付费率指标包括 付费用户数 (Paying Users)、付费率 (Paying User Ratio, PUR)、平均每付费用户收入 (Average Revenue Per Paying User, ARPPU) 等。高付费率 通常意味着游戏具有 合理的付费设计 和 良好的用户付费体验。
▮ d. 用户流失率 (User Churn Rate): 衡量 游戏 用户流失 的 速度 和 程度。常用的流失率指标包括 用户流失率 (Churn Rate)、用户生命周期 (User Lifetime) 等。高流失率 通常意味着游戏可能存在 UX问题 或 内容不足,导致玩家 失去兴趣 并 离开游戏。
▮ e. 核心玩法参与度 (Core Gameplay Engagement): 衡量 玩家 参与核心玩法 的 程度 和 深度。例如,对于 角色扮演游戏 (RPG),可以统计玩家的 任务完成率、副本通关率、角色等级、装备收集度 等指标;对于 竞技游戏 (Competitive Games),可以统计玩家的 匹配次数、胜率、段位等级 等指标。高核心玩法参与度 通常意味着游戏的核心玩法具有 较强的吸引力 和 良好的用户体验。
▮ f. 用户界面交互效率 (UI Interaction Efficiency): 衡量 玩家 与游戏UI界面交互 的 效率 和 流畅性。例如,可以统计玩家在 菜单导航、物品管理、技能学习、装备购买 等操作中的 操作时长、错误次数、操作路径 等指标。低操作时长、低错误次数、简洁的操作路径 通常意味着游戏UI界面具有 较高的可用性。
▮ g. 用户满意度 (User Satisfaction): 衡量 玩家对游戏 整体体验 的 主观满意度。虽然用户满意度属于 主观指标,但可以通过 问卷调查、用户评论分析 (User Review Analysis) 等方式进行 量化评估。高用户满意度 通常意味着游戏具有 良好的用户体验 和 较高的用户口碑。
总而言之,游戏数据分析是一种 客观、量化、高效 的用户体验(UX)评估方法,通过 埋点、漏斗分析 等数据分析工具和方法,可以 深入了解 玩家的游戏行为,量化评估 游戏的UX表现,发现 UX问题和设计改进机会,为视频游戏用户体验(UX)设计和游戏运营决策提供 有力的数据支持。在视频游戏开发和运营过程中,应高度重视游戏数据分析,建立完善的数据分析体系,持续优化游戏的用户体验和商业价值。
3.2.3 A/B测试 (A/B Testing)
讲解A/B测试的设计和执行方法,以及如何通过A/B测试优化游戏UX设计方案。
A/B测试 (A/B Testing) 是一种 受控实验 (Controlled Experiment) 方法,用于 比较 两个或多个 版本 (Variants) 的 游戏设计方案 (例如,UI界面、功能特性、游戏机制) 在 用户体验指标 (UX Metrics) 上的 表现差异,选择 最 优版本,从而 优化 游戏的用户体验(UX)。A/B测试的核心思想是 随机分组 (Random Assignment)、对照实验 (Controlled Experiment)、数据驱动决策 (Data-driven Decision Making)。在视频游戏用户体验(UX)设计中,A/B测试是一种 科学、严谨、有效 的 设计优化方法,可以帮助设计师 验证设计假设、量化设计效果、降低设计风险、提升用户体验。
① A/B测试的设计
设计一次有效的A/B测试,需要考虑以下几个关键要素:
▮ a. 明确测试目标: 首先要明确A/B测试的 目的。例如,是想测试新的新手引导流程是否能够提高新手留存率?还是想比较两种不同的UI界面布局哪个更易于使用?明确的测试目标有助于确定测试 版本、指标 和 受众。
▮ b. 确定测试版本 (Variants): A/B测试至少需要 两个版本:
▮▮ ⓐ 对照组 (Control Group / Version A): 现有版本 或 默认版本,作为 基准 (Baseline)。
▮▮ ⓑ 实验组 (Treatment Group / Version B): 新版本 或 优化版本,是 需要测试的版本。
如果需要比较 多个版本,可以设置 多个实验组 (例如,A/B/C测试、A/B/C/D测试)。版本之间的 差异 应该 单一、细微、可控,每次测试只改变一个变量,例如,只改变按钮的颜色、只调整界面的布局、只修改新手引导的流程。避免 同时改变多个变量,导致 无法确定 是哪个变量导致了效果差异。
▮ c. 选择测试指标 (Metrics): 选择能够 量化评估 测试版本 效果差异 的 用户体验指标 (UX Metrics)。测试指标应与 测试目标 紧密相关,可测量、可追踪、可量化。常用的A/B测试指标包括:
▮▮ ⓐ 用户留存率 (User Retention Rate): 例如,次日留存率、7日留存率、30日留存率。
▮▮ ⓑ 用户活跃度 (User Activity): 例如,日活跃用户数 (DAU)、平均用户游戏时长。
▮▮ ⓒ 用户付费率 (User Conversion Rate): 例如,付费率 (PUR)、平均每付费用户收入 (ARPPU)。
▮▮ ⓓ 核心玩法参与度 (Core Gameplay Engagement): 例如,关卡完成率、任务完成率、副本通关率。
▮▮ ⓔ 用户界面交互效率 (UI Interaction Efficiency): 例如,任务完成时间、操作步骤数、错误次数。
▮▮ ⓕ 用户满意度 (User Satisfaction): 例如,问卷调查评分、用户评论情感分析评分。
▮ d. 确定测试受众 (Audience): 选择 具有代表性 的 目标用户群体 (Target Audience) 作为测试受众。测试受众应 足够大,以保证 统计分析的有效性。样本量越大,统计功效 (Statistical Power) 越高,越容易检测到 版本之间的 真实差异。一般来说,每个版本的受众数量至少应达到 数百 甚至 数千 用户。
▮ e. 设定显著性水平 (Significance Level): 设定 统计显著性水平 (Significance Level, α),通常设置为 0.05 (或 5%)。显著性水平表示 接受错误结论 (假阳性, False Positive) 的 最大概率。α = 0.05 表示,如果两个版本 实际上没有差异,但A/B测试结果 错误地认为 两个版本 存在差异 的概率 小于 5%。
▮ f. 计算样本量 (Sample Size Calculation): 在A/B测试之前,需要进行 样本量计算 (Sample Size Calculation),确定 每个版本 需要多少用户 才能 检测到 预期的 效果差异,并达到 预设的统计功效。样本量计算需要考虑 预期效果大小 (Effect Size)、统计功效 (Power, 1-β)、显著性水平 (α) 等因素。常用的样本量计算工具有 在线样本量计算器 (Online Sample Size Calculator) 和 统计分析软件。
② A/B测试的执行
执行A/B测试需要严格遵循以下步骤:
▮ a. 随机分组 (Random Assignment): 将测试受众 随机 分配到 不同版本 (对照组和实验组)。保证 每个用户被分配到 任何一个版本 的 概率相等。避免 人为干预分组过程,导致 分组偏差 (Assignment Bias)。随机分组可以使用 随机数生成器 (Random Number Generator) 或 A/B测试平台 的 自动分组功能 实现。
▮ b. 流量分配 (Traffic Allocation): 控制 每个版本 分配到的用户流量比例 (Traffic Allocation Ratio)。常见的流量分配比例包括 50/50 (对照组和实验组各分配 50% 流量)、90/10 (对照组分配 90% 流量,实验组分配 10% 流量,用于 小流量测试 (Small Traffic Test) 或 风险较低的版本测试)。流量分配比例可以根据 测试风险、测试周期、预期效果 等因素进行调整。
▮ c. 运行测试 (Run Test): 在线运行 A/B测试。持续 收集 测试数据,监控 测试指标的 变化趋势。避免 在测试过程中 频繁调整 测试版本或测试参数,干扰 测试结果。
▮ d. 监控测试指标 (Monitor Metrics): 实时监控 各个版本的 测试指标数据。关注 指标的 变化趋势、波动范围、异常情况。及时发现 并 处理 测试过程中出现的 异常问题 (例如,数据异常、服务故障)。
▮ e. 确定测试周期 (Determine Test Duration): A/B测试需要 运行足够长的时间,才能 收集到足够的数据,达到 统计显著性。测试周期取决于 预期效果大小、流量大小、指标波动性 等因素。一般来说,A/B测试周期至少应达到 7-14天,甚至 更长 时间。可以使用 在线A/B测试周期计算器 (Online A/B Test Duration Calculator) 辅助确定测试周期。
③ A/B测试的结果分析
A/B测试结束后,需要进行 数据分析,评估 版本之间的 效果差异,判断 是否达到 统计显著性。A/B测试结果分析主要包括:
▮ a. 数据清洗与验证 (Data Cleaning and Validation): 检查 测试数据,剔除异常数据、无效数据,验证数据质量,确保数据可靠性。
▮ b. 描述性统计分析 (Descriptive Statistics): 对 各版本 的 测试指标数据 进行 描述性统计分析,例如,计算 平均值、标准差、置信区间 (Confidence Interval) 等统计指标,描述 各版本在 测试指标 上的 表现情况。
▮ c. 假设检验 (Hypothesis Testing): 进行 假设检验 (Hypothesis Testing),判断 版本之间的 效果差异 是否 具有统计显著性。A/B测试的假设检验通常采用 双尾检验 (Two-tailed Test),零假设 (Null Hypothesis, H0) 是 版本之间没有差异,备择假设 (Alternative Hypothesis, H1) 是 版本之间存在差异。常用的假设检验方法包括 t检验 (t-test)、Z检验 (Z-test)、卡方检验 (Chi-square test) 等,根据 指标类型 和 数据分布 选择合适的检验方法。
▮ d. 计算P值 (P-value): 计算P值 (P-value),P值 表示 在零假设成立的条件下,观察到 当前 测试结果 或 更极端结果 的 概率。P值越小,拒绝零假设的证据越强。如果 P值小于预设的显著性水平 (α) (例如,P < 0.05),则 拒绝零假设,认为版本之间存在统计显著差异;否则,接受零假设,认为版本之间没有统计显著差异。
▮ e. 计算置信区间 (Confidence Interval): 计算置信区间 (Confidence Interval, CI),置信区间 表示 在一定置信水平 (Confidence Level, 例如 95%) 下,版本效果差异的真实值 可能 落在的范围。置信区间越窄,估计精度越高。如果 置信区间不包含零值,则 拒绝零假设,认为版本之间存在统计显著差异。
▮ f. 计算效果大小 (Effect Size): 计算效果大小 (Effect Size),效果大小 表示 版本之间差异的实际大小,与统计显著性无关。统计显著性 只说明差异 是否真实存在,效果大小 则说明差异 有多大。常用的效果大小指标包括 科恩d值 (Cohen's d)、百分比提升 (Percentage Lift) 等。效果大小越大,实际意义越大。
④ 如何通过A/B测试优化游戏UX设计方案
A/B测试是一种 迭代优化 (Iterative Optimization) 的方法。通过 持续 进行 A/B测试,不断 验证和优化游戏 UX设计方案,可以 逐步提升 游戏的用户体验。A/B测试优化游戏UX设计方案的流程通常包括:
▮ a. 提出优化假设 (Hypothesis Generation): 基于 用户研究 (User Research)、数据分析 (Data Analytics)、用户反馈 (User Feedback) 等,识别 游戏 UX设计中存在的 问题 和 改进空间,提出优化假设。例如,“优化新手引导流程可以提高新手留存率”,“调整UI界面布局可以提高用户操作效率”。
▮ b. 设计A/B测试方案 (A/B Test Design): 根据优化假设,设计A/B测试方案,确定 测试版本、测试指标、测试受众、显著性水平、样本量等。
▮ c. 执行A/B测试 (A/B Test Execution): 在线运行 A/B测试,随机分组、流量分配、监控指标、收集数据。
▮ d. 分析A/B测试结果 (A/B Test Analysis): 分析 A/B测试结果,评估 版本之间的 效果差异,判断 是否达到 统计显著性,计算 效果大小。
▮ e. 迭代优化设计方案 (Iterative Design Optimization): 根据 A/B测试结果,选择 最 优版本,采纳 效果 显著 且 效果良好 的优化方案,迭代优化 游戏 UX设计。如果 A/B测试结果 不显著 或 效果不明显,则需要 重新审视 优化假设,调整 设计方案,进行新一轮 A/B测试。
▮ f. 持续监控与优化 (Continuous Monitoring and Optimization): 持续监控 优化后的设计方案的 用户体验指标 和 运营指标,跟踪 优化效果,及时发现 并 解决 新出现的问题,进行持续优化。
总而言之,A/B测试是一种 科学、严谨、数据驱动 的用户体验(UX)设计优化方法,通过 受控实验 和 数据分析,可以 量化评估 不同设计方案的 效果差异,选择 最 优版本,持续迭代优化 游戏的用户体验。在视频游戏用户体验(UX)设计过程中,应积极应用 A/B测试方法,验证设计假设、优化设计方案、提升用户体验,最终 提高游戏品质 和 商业价值。
3.2.4 眼动追踪 (Eye Tracking)
介绍眼动追踪技术的原理和应用,以及如何利用眼动追踪研究玩家的视觉注意力分布。
眼动追踪 (Eye Tracking) 是一种 生理测量 (Physiological Measurement) 技术,通过 追踪 和 记录 用户的 眼球运动 (Eye Movement),分析 用户的 视觉注意力 (Visual Attention) 分布和 视觉行为 (Visual Behavior) 模式。眼动追踪技术可以 客观、精确 地 量化 用户的 视觉关注点 (Fixation)、扫视路径 (Saccade)、注视时长 (Fixation Duration)、扫视幅度 (Saccade Amplitude) 等 眼动指标 (Eye Movement Metrics),揭示 用户在 视觉信息处理 (Visual Information Processing) 过程中的 认知活动 (Cognitive Activity) 和 信息处理策略 (Information Processing Strategy)。在视频游戏用户体验(UX)研究中,眼动追踪技术可以用于 评估 游戏 UI界面设计、关卡设计、视觉引导设计 等方面的 视觉效果 和 用户体验,发现 视觉设计中存在的 问题 和 改进空间。
① 眼动追踪技术的原理
眼动追踪技术的核心原理是 利用光学传感器 (Optical Sensors) 捕捉和追踪眼球的运动。目前主流的眼动追踪技术主要分为 视频眼动追踪 (Video-based Eye Tracking) 和 角膜反射眼动追踪 (Corneal Reflection Eye Tracking) 两种:
▮ a. 视频眼动追踪 (Video-based Eye Tracking): 利用 红外摄像头 (Infrared Camera) 照射 用户眼睛,捕捉 眼球的 图像,分析 瞳孔 (Pupil) 和 角膜反射 (Corneal Reflection) 的 位置 和 变化,计算 用户的 注视点 (Gaze Point) 在屏幕上的 坐标。视频眼动追踪技术具有 非侵入性 (Non-invasive)、精度较高、适用性广 等优点,是目前 应用最广泛 的眼动追踪技术。根据设备形态,视频眼动追踪设备可以分为 屏幕式眼动仪 (Screen-based Eye Tracker)、头戴式眼动仪 (Head-mounted Eye Tracker)、眼镜式眼动仪 (Eyeglass Eye Tracker) 等。
▮ b. 角膜反射眼动追踪 (Corneal Reflection Eye Tracking): 利用 红外光源 (Infrared Light Source) 照射 用户眼睛,产生 角膜反射 (Corneal Reflection),捕捉 角膜反射的 图像,分析 角膜反射的 位置 和 变化,计算 用户的 注视点。角膜反射眼动追踪技术具有 精度更高、响应速度更快 等优点,但 成本较高、对环境光线要求较高,主要应用于 专业研究领域。
② 眼动追踪技术的应用
眼动追踪技术在视频游戏用户体验(UX)研究中具有广泛的应用:
▮ a. UI界面设计评估: 评估游戏 UI界面 的 视觉吸引力、信息呈现效率、操作引导性 等。例如,通过眼动追踪研究,可以了解玩家在 主菜单界面、设置界面、商店界面 等 UI界面上的 视觉注意力分布,识别 玩家 关注 的 界面元素 和 忽略 的 界面元素,发现 UI界面设计中存在的 视觉引导问题、信息层级问题、元素布局问题 等。例如,可以分析玩家在商店界面上,注视 商品图标、商品描述、价格标签 的 时间比例,判断 玩家是否能够 有效获取 商品信息,快速做出购买决策。
▮ b. 关卡设计评估: 评估游戏 关卡设计 的 视觉引导性、路径引导性、视觉复杂度 等。例如,通过眼动追踪研究,可以了解玩家在 关卡场景 中的 视觉探索模式、路径选择策略、视觉搜索效率 等,识别 关卡设计中存在的 视觉引导不足、路径指引不清晰、视觉元素干扰过多 等问题。例如,可以分析玩家在关卡场景中,注视 目标物、指示箭头、环境线索 的 时间和次数,判断 关卡设计是否能够 有效引导 玩家 找到目标 和 完成任务。
▮ c. 视觉引导设计评估: 评估游戏 视觉引导元素 (例如,指示箭头、光效、颜色提示) 的 引导效果。例如,通过眼动追踪研究,可以 比较 不同 视觉引导方式 的 引导效率 和 用户偏好,选择 最 优 的视觉引导方案。例如,可以对比 箭头指示 和 光效提示 两种视觉引导方式,分析 玩家在两种引导方式下的 路径搜索时间、视觉关注点分布、主观评价 等指标,判断 哪种引导方式 更有效、更受玩家欢迎。
▮ d. 新手引导效果评估: 评估游戏 新手引导流程 的 有效性 和 易用性。例如,通过眼动追踪研究,可以了解 新手玩家 在 新手引导 过程中的 视觉学习模式、信息接收效率、操作执行情况 等,识别 新手引导流程中存在的 信息过载、引导不清晰、操作难以理解 等问题。例如,可以分析新手玩家在新手教程中,注视 教程提示文字、操作演示动画、UI操作按钮 的 时间比例,判断 新手引导是否能够 有效帮助 玩家 学习游戏操作 和 理解游戏机制。
▮ e. 玩家视觉注意力分布研究: 研究 不同类型玩家 (例如,新手玩家 vs. 资深玩家、不同游戏类型偏好玩家) 在 不同游戏情境 下的 视觉注意力分布差异,揭示 不同玩家群体的 视觉信息处理策略 和 认知特点。例如,可以对比 新手玩家 和 资深玩家 在 战斗场景 中的 视觉关注点分布,分析 资深玩家 更关注 哪些 关键信息 (例如,敌人位置、技能冷却、血量状态),而新手玩家 更容易被哪些元素分散注意力 (例如,华丽的特效、不重要的场景细节),为不同玩家群体设计更具针对性的游戏内容。
③ 如何利用眼动追踪研究玩家的视觉注意力分布
利用眼动追踪技术研究玩家的视觉注意力分布,通常需要经过以下步骤:
▮ a. 确定研究目标和问题: 明确眼动追踪研究的 目的 和 研究问题。例如,是想了解玩家在 战斗界面 上的 视觉关注点分布?还是想比较 不同UI界面布局 的 视觉引导效果?明确的研究目标有助于确定实验设计、任务设计和数据分析方法.
▮ b. 设计实验任务和流程: 设计 符合研究目标 的 实验任务 (Experimental Tasks) 和 实验流程 (Experimental Procedure)。实验任务应 具体、可操作、可量化,模拟 玩家在游戏中的 典型视觉行为。例如,评估战斗界面UI时,任务可以是 “在战斗界面中,快速找到并点击 ‘技能释放’ 按钮”;比较不同UI布局时,任务可以是 “在两种不同的商店界面布局中,分别购买一件指定的商品”。实验流程应 标准化、规范化,控制 实验环境和干扰因素,保证 实验结果的 可靠性 和 可重复性。
▮ c. 招募实验参与者: 招募 符合目标用户画像 的 实验参与者 (Participants)。参与者的 游戏经验、游戏类型偏好、视觉能力 等应与目标用户群体一致。招募数量取决于研究设计和统计分析需求,一般来说,眼动追踪实验的样本量 相对较小,15-30人 即可获得较为可靠的结果。
▮ d. 采集眼动数据: 使用 眼动仪 (Eye Tracker) 采集实验参与者在 完成实验任务 过程中的 眼动数据 (Eye Movement Data)。采集过程中,需要 校准眼动仪 (Eye Tracker Calibration),确保 眼动追踪数据的 精度 和 准确性。记录 参与者的 屏幕录像、行为数据 和 主观评价 等 辅助数据,结合 眼动数据进行 综合分析。
▮ e. 数据分析与可视化: 对采集到的 眼动数据 进行 数据分析 和 可视化。常用的眼动数据分析指标包括:
▮▮ ⓐ 注视点 (Fixation): 眼球在 某个视觉区域 停留 的 时间超过一定阈值 (例如,100ms) 的 眼动事件。注视点数量 (Fixation Count) 和 注视点时长 (Fixation Duration) 可以 反映 用户对 某个视觉区域 的 关注程度 和 信息处理深度。
▮▮ ⓑ 扫视 (Saccade): 眼球在 不同视觉区域之间 快速移动 的 眼动事件。扫视幅度 (Saccade Amplitude) 和 扫视速度 (Saccade Velocity) 可以 反映 用户的 视觉搜索效率 和 视觉探索策略。
▮▮ ⓒ 热图 (Heatmap): 将 所有参与者 在 某个视觉区域 的 注视点密度 可视化 呈现。热图颜色越深 (例如,红色),表示 该区域 被注视的次数越多、注视时间越长,用户视觉注意力越高。热图可以 直观 地展示 用户群体的平均视觉注意力分布。
▮▮ ⓓ 注视轨迹图 (Gaze Plot): 将 单个参与者 的 注视点序列 和 扫视路径 可视化 呈现。注视点大小 可以 表示 注视点时长,连线 表示扫视轨迹。注视轨迹图可以 详细 地展示 单个用户的视觉探索过程 和 视觉行为模式。
▮▮ ⓔ 关注区分析 (Area of Interest Analysis, AOI Analysis): 预先 定义 屏幕上的 关注区 (Area of Interest, AOI) (例如,UI界面元素、关卡场景区域),统计 参与者在 各个关注区 的 眼动指标 (例如,注视点数量、注视点时长、首次注视时间、平均注视时长等)。关注区分析可以 量化比较 用户对 不同视觉区域 的 关注程度差异。
数据分析工具可以使用 专业的眼动数据分析软件 (例如,Tobii Pro Studio, SMI BeGaze, SR Research EyeLink Data Viewer)。
▮ f. 结果解释与报告撰写: 根据眼动数据分析结果,解释 玩家的 视觉注意力分布特点 和 视觉行为模式,识别 游戏视觉设计中存在的 问题 和 改进空间。撰写眼动追踪研究报告 (Eye Tracking Study Report),清晰、客观、详细 地 呈现 研究目标、方法、结果、分析和结论,为游戏用户体验(UX)设计提供科学依据。
④ 眼动追踪技术的局限性
眼动追踪技术虽然具有独特的优势,但也存在一些局限性:
▮ a. 成本较高: 眼动追踪设备 (尤其是高精度眼动仪) 和数据分析软件 成本较高,限制了眼动追踪技术在 小型游戏开发团队 中的 普及应用。
▮ b. 实验环境要求较高: 眼动追踪实验 对实验环境要求较高,需要 光线稳定、无干扰 的 实验室环境,限制 了眼动追踪技术在 自然情境 下的应用。
▮ c. 数据分析较为复杂: 眼动追踪数据 维度多、数据量大、分析较为复杂,需要 专业的数据分析技能 和 工具,增加了数据分析的难度和时间成本。
▮ d. 可能影响玩家的自然游戏行为: 眼动追踪实验是在 受控环境 下进行的,玩家 知道自己正在被观察,可能会 改变 自己的 自然游戏行为,产生 “霍桑效应 (Hawthorne Effect)”,影响 实验结果的 生态效度。
▮ e. 只能反映视觉注意力,不能完全反映用户体验: 眼动追踪技术 主要反映 用户的 视觉注意力 分布和 视觉行为模式,无法完全反映 用户的 整体游戏体验 和 主观感受。用户体验是 多维度、多层次 的,不仅包括视觉体验,还包括 操作体验、听觉体验、情感体验、社交体验 等。
总而言之,眼动追踪技术是一种 客观、精确、量化 的用户体验(UX)研究方法,通过 追踪和分析 玩家的 眼球运动,可以 深入了解 玩家的 视觉注意力分布 和 视觉行为模式,评估 游戏 视觉设计 的 效果 和 可用性。在视频游戏用户体验(UX)设计过程中,可以 合理利用 眼动追踪技术,结合 其他用户研究方法,多角度、多层次 地 评估和优化 游戏的用户体验。
3.3 用户研究在游戏开发流程中的应用 (Applying User Research in Game Development Process)
阐述用户研究如何在游戏开发的各个阶段发挥作用,以及如何根据不同阶段的需求选择合适的研究方法。
用户研究 (User Research) 在视频游戏开发流程中扮演着至关重要的角色。不同阶段 的游戏开发,用户研究的目标 和 重点 也 有所不同,需要 选择合适的 用户研究方法,解决 不同阶段面临的 设计挑战,保证 游戏开发 始终以用户为中心,最终 打造出 用户喜爱、体验良好 的游戏产品。
3.3.1 早期概念阶段 (Early Concept Phase)
介绍在游戏概念阶段如何利用用户研究验证游戏理念,了解目标用户需求。
在游戏开发的 早期概念阶段 (Early Concept Phase),用户研究的 核心目标 是 验证游戏理念 (Game Concept Validation),了解目标用户需求 (Target User Needs),降低 游戏开发 早期风险,指导 游戏 概念设计 和 方向确定。在概念阶段,游戏 尚未成型,原型 (Prototype) 可能 非常粗糙 或 仅停留在纸面,用户研究主要采用 探索性研究方法 (Exploratory Research Methods),收集 用户的 初步反馈 和 想法,验证 游戏理念的 可行性 和 吸引力。
① 早期概念阶段用户研究的目标
在早期概念阶段,用户研究主要围绕以下目标展开:
▮ a. 验证游戏核心理念的吸引力: 评估 游戏 核心理念 (Core Concept) 是否 具有市场潜力 和 用户吸引力。例如,游戏的核心玩法、游戏主题、游戏风格等是否能够 吸引目标用户 的 兴趣 和 关注。
▮ b. 了解目标用户群体的需求和偏好: 深入了解 目标用户群体的 游戏需求、游戏偏好、游戏习惯、期望 和 痛点。例如,目标用户 喜欢玩哪些类型的游戏?对哪些游戏元素感兴趣?在游戏中遇到哪些问题?对游戏有哪些期望?
▮ c. 探索潜在的游戏设计方向: 探索 不同的 游戏设计方向 和 可能性,拓展 设计思路,激发 创新灵感。例如,通过用户研究,发现 目标用户可能 喜欢 的 新颖玩法、独特主题、创新功能 等。
▮ d. 识别潜在的早期风险和问题: 尽早识别 游戏概念中存在的 潜在风险 和 问题,例如,游戏理念 缺乏创新性、目标用户群体定位不清晰、核心玩法可能难以实现 等。降低 后期开发阶段的 修改成本 和 项目风险。
② 早期概念阶段常用的用户研究方法
在早期概念阶段,常用的用户研究方法包括:
▮ a. 用户访谈 (User Interviews): 一对一 深入访谈 目标用户,了解 他们对 游戏理念、游戏类型、游戏主题 等方面的 看法、期望 和 担忧。用户访谈可以 深入挖掘 用户的 潜在需求 和 深层次动机,获取 丰富而细致的 质性数据。在概念阶段,访谈问题可以 比较开放、探索性,例如,“您平时喜欢玩什么类型的游戏?”,“您对什么样的游戏主题感兴趣?”,“您认为一款好的游戏应该具备哪些特点?”。
▮ b. 焦点小组 (Focus Groups): 组织 小规模的目标用户群体 进行 群体讨论,收集 他们对 游戏理念、游戏概念、早期原型 等的 集体反馈 和 观点。焦点小组可以 激发 参与者之间的 互动和交流,产生 新的 想法和观点,观察 群体动态和共识形成过程。在概念阶段,焦点小组讨论可以围绕 游戏概念文档、概念图、纸质原型、早期Demo 等展开,收集 用户对 游戏核心玩法、视觉风格、目标用户群体 等方面的 初步反馈。
▮ c. 问卷调查 (Surveys and Questionnaires): 设计 简短、聚焦 的问卷,大规模 收集 目标用户 对 游戏概念 的 初步反馈 和 偏好。问卷调查可以 快速、经济 地 收集 大量 量化数据,了解 用户对 不同游戏理念、游戏类型、游戏主题 等的 偏好程度 和 接受程度。在概念阶段,问卷问题可以 比较概括、侧重偏好,例如,“您对科幻题材的游戏感兴趣吗?”,“您喜欢多人在线竞技类型的游戏吗?”,“您认为游戏的创新性重要吗?”。
▮ d. 竞品分析 (Competitive Analysis): 分析 市场上 类似游戏 的 用户评价、市场表现、用户口碑 等,了解 目标用户群体对 现有游戏 的 满意度 和 不满之处,识别 市场 机遇 和 竞争优势。竞品分析可以 借鉴 成功竞品的 优点,避免 竞品的 缺点,为 游戏概念设计 提供参考 和 借鉴。竞品分析可以 结合 用户研究方法,例如,分析竞品的用户评论,了解 用户对竞品的 真实反馈,挖掘 用户 潜在需求。
▮ e. 专家访谈 (Expert Interviews): 访谈 游戏行业 专家、资深玩家、游戏媒体 等,获取 他们对 游戏概念 的 专业意见 和 市场预测。专家访谈可以 借鉴 专家的 经验 和 洞察力,评估 游戏概念的 商业价值 和 市场前景。专家访谈可以 补充 目标用户研究,从 行业视角 评估 游戏概念的 可行性 和 竞争力。
③ 早期概念阶段用户研究的应用
早期概念阶段的用户研究结果,可以应用于以下方面:
▮ a. 验证和优化游戏概念: 根据用户反馈,验证 游戏 核心理念 是否 具有吸引力 和 市场潜力。如果用户反馈 积极,则 增强 设计团队的 信心,继续深入 概念设计;如果用户反馈 消极 或 不明确,则需要 重新审视 游戏概念,调整 或 放弃 原有概念,探索 更 符合用户需求 的 新概念。
▮ b. 明确目标用户群体画像: 基于用户研究结果,构建 更 清晰、具体 的 目标用户群体画像 (Target User Persona)。例如,描述 目标用户的 年龄、性别、职业、游戏经验、游戏偏好、消费能力 等特征,为 后续游戏设计和营销推广 提供依据。
▮ c. 指导游戏核心玩法和主题设计: 根据用户需求和偏好,确定 游戏 核心玩法 (Core Gameplay) 和 游戏主题 (Game Theme)。例如,选择 用户 喜欢 的 游戏类型 和 玩法机制,采用 用户 感兴趣 的 游戏主题 和 故事背景,提高 游戏的 用户契合度 和 吸引力。
▮ d. 避免早期设计风险和错误: 尽早发现 游戏概念中存在的 潜在风险 和 问题,例如,游戏理念 缺乏创新性、目标用户群体定位不清晰、核心玩法可能难以实现 等。及时 调整设计方向,避免 后期开发阶段的 重大修改 和 资源浪费。
总而言之,早期概念阶段的用户研究是游戏开发的 基石,通过 探索性研究方法,验证游戏理念,了解用户需求,指导概念设计,降低早期风险,为 后续游戏开发 奠定坚实基础。在早期概念阶段,应 重视 用户研究,充分利用 用户研究结果,确保 游戏开发 方向正确,最终 打造出 用户喜爱、市场成功 的游戏产品。
3.3.2 原型设计阶段 (Prototyping Phase)
讲解在原型设计阶段如何通过用户研究迭代优化游戏原型。
在游戏开发的 原型设计阶段 (Prototyping Phase),用户研究的 核心目标 是 迭代优化游戏原型 (Prototype Iteration),验证 和 改进 游戏 核心机制、核心循环、关键功能 的 用户体验 (User Experience),确保 游戏 核心玩法 具有 趣味性、可玩性 和 用户吸引力。在原型阶段,游戏 已经有了初步的形态,可交互的原型 (Interactive Prototype) 已经 可以进行用户测试,用户研究主要采用 可用性测试 (Usability Testing) 和 迭代设计 (Iterative Design) 方法,收集 用户对 游戏原型 的 反馈,快速迭代 和 优化 设计。
① 原型设计阶段用户研究的目标
在原型设计阶段,用户研究主要围绕以下目标展开:
▮ a. 验证和优化游戏核心机制 (Core Mechanics): 评估 游戏 核心机制 是否 易于理解、操作流畅、具有乐趣 和 深度。例如,游戏的 操作方式、战斗系统、解谜机制、经济系统 等是否 符合用户预期、能够给用户带来乐趣、具有足够的挑战性和成长空间。
▮ b. 验证和优化游戏核心循环 (Core Loop): 评估 游戏 核心循环 是否 具有吸引力、驱动力 和 可持续性。例如,游戏的 奖励机制、成长系统、目标设定 等是否 能够激励用户持续游玩、形成正向反馈循环。
▮ c. 验证和优化关键功能的用户体验: 评估 游戏 关键功能 的 可用性 (Usability) 和 用户体验 (User Experience)。例如,UI界面 是否 清晰易懂、操作便捷?新手引导 是否 有效引导玩家上手?任务系统 是否 任务目标明确、任务流程合理?社交功能 是否 易于使用、能够促进玩家互动?
▮ d. 发现和解决早期原型中的UX问题: 尽早发现 游戏 原型 中存在的 可用性问题 (Usability Issues) 和 用户体验问题 (User Experience Issues),例如,操作 不流畅、界面 难理解、引导 不清晰、流程 不合理 等。及时 修复和改进这些问题,避免 问题 蔓延到 后期开发阶段。
② 原型设计阶段常用的用户研究方法
在原型设计阶段,常用的用户研究方法包括:
▮ a. 可用性测试 (Usability Testing): 最核心 的用户研究方法。组织 目标用户 体验 游戏原型,观察 用户在 完成特定任务 过程中的 操作行为、语言反馈、表情反应,记录 用户遇到的 可用性问题 和 用户体验问题。可用性测试可以 直观、有效地 发现游戏原型中存在的 UX问题,为 原型迭代 提供直接依据。在原型阶段,可用性测试可以 迭代进行多次,每次测试 针对 不同方面 的原型功能,例如,第一轮 测试 核心操作,第二轮 测试 UI界面,第三轮 测试 新手引导 等。
▮ b. 启发式评估 (Heuristic Evaluation): 邀请 可用性专家 (Usability Experts) 依据 可用性启发式原则 (Usability Heuristics),评估 游戏 原型 的 UI界面、交互设计 等方面的 可用性。启发式评估 成本低、效率高、快速,可以 快速发现 原型中存在的 明显可用性问题,作为 可用性测试的 补充 或 先导。在原型阶段,启发式评估可以 快速筛查 原型设计中的 常见错误,为 后续可用性测试 聚焦重点。
▮ c. 用户访谈 (User Interviews): 在 可用性测试之后 或 独立 进行用户访谈,深入了解 用户对 游戏原型 的 主观感受、深层需求、改进建议。用户访谈可以 挖掘 可用性测试 难以发现 的 深层次用户体验问题,例如,用户对 游戏主题、剧情、角色、情感体验 等方面的 看法 和 期望。在原型阶段,访谈问题可以 侧重主观体验,例如,“您觉得这款游戏玩起来有趣吗?”,“您认为这款游戏有哪些亮点和不足?”,“您对这款游戏的未来发展有什么期望?”。
▮ d. 问卷调查 (Surveys and Questionnaires): 在 可用性测试之后 或 大规模用户体验 后,发放问卷,量化收集 用户对 游戏原型 的 整体评价、特定功能 的 满意度、用户偏好 等 量化数据。问卷调查可以 大规模、快速 地 收集 用户反馈,验证 可用性测试和用户访谈的 结果,了解 用户对 不同原型版本 的 偏好差异。在原型阶段,问卷问题可以 侧重量化评价,例如,“您对这款游戏的整体体验感到满意吗?”,“您对这款游戏的操作流畅度评价如何?”,“您有多大意愿向朋友推荐这款游戏?”。
▮ e. A/B测试 (A/B Testing): 当游戏原型 有多个设计方案 时 (例如,两种不同的UI界面布局、两种不同的操作方式),可以使用 A/B测试,比较 不同 原型版本 在 用户体验指标 (UX Metrics) 上的 表现差异,选择 最 优版本。A/B测试可以 客观、量化 地 评估 不同原型版本的 用户体验效果,避免 主观判断,提高 设计决策的 科学性。在原型阶段,A/B测试可以 快速验证 不同设计方案的 优劣,加速 原型迭代 进程。
③ 原型设计阶段用户研究的应用
原型设计阶段的用户研究结果,可以应用于以下方面:
▮ a. 迭代优化游戏原型: 根据用户研究反馈,快速迭代 和 优化 游戏 原型。每次迭代 针对 用户反馈集中 的 UX问题 进行 改进,例如,修复 操作 不流畅 的问题,优化 界面 难理解 的问题,改进 引导 不清晰 的问题。持续迭代,不断提升 游戏原型的 用户体验。
▮ b. 验证和改进核心机制和核心循环: 通过用户研究,验证 游戏 核心机制 和 核心循环 是否 具有吸引力、可玩性 和 用户驱动力。如果用户反馈 积极,则 确认 当前设计方向 正确,继续深入 完善核心机制和核心循环;如果用户反馈 消极 或 不明确,则需要 重新审视 核心机制和核心循环设计,调整 或 重新设计,确保 游戏 核心玩法 能够 满足用户需求 和 带来乐趣。
▮ c. 提升关键功能的用户体验: 基于用户研究结果,改进 游戏 关键功能 的 用户体验。优化 UI界面设计,使其 更 清晰易懂、操作便捷;完善 新手引导流程,使其 更 有效引导玩家上手;优化 任务系统设计,使其 任务目标更明确、任务流程更合理;提升 社交功能 易用性,促进玩家互动。
▮ d. 降低原型设计风险和错误: 尽早发现 游戏 原型 中存在的 UX问题,及时 修复和改进,避免 问题 积累到 后期开发阶段。降低 后期开发阶段的 修改成本 和 项目风险,提高 游戏开发 效率 和 质量。
总而言之,原型设计阶段的用户研究是游戏开发的 加速器,通过 可用性测试 和 迭代设计,快速验证 和 优化 游戏 原型,确保 游戏 核心玩法 具有 趣味性、可玩性 和 用户吸引力,为 后续游戏开发 奠定坚实的用户体验基础。在原型设计阶段,应 重视 用户研究,充分利用 用户研究结果,快速迭代 和 优化 游戏原型,提高 游戏开发 效率 和 质量。
3.3.3 开发与测试阶段 (Development and Testing Phase)
介绍在开发和测试阶段如何利用用户研究持续改进游戏UX。
在游戏开发的 开发与测试阶段 (Development and Testing Phase),用户研究的 核心目标 是 持续改进游戏UX (Continuous UX Improvement),确保 游戏 正式发布前 达到 高质量的用户体验水平。在开发与测试阶段,游戏 功能 和 内容 逐步 完善,Alpha测试、Beta测试 等 外部用户测试 开始进行,用户研究主要采用 大规模用户测试 (Large-scale User Testing)、数据分析 (Data Analytics) 和 用户反馈收集 (User Feedback Collection) 方法,持续 收集用户反馈,监控 用户行为数据,迭代优化 游戏 UX设计。
① 开发与测试阶段用户研究的目标
在开发与测试阶段,用户研究主要围绕以下目标展开:
▮ a. 大规模验证游戏整体用户体验: 通过 大规模用户测试 (例如,Alpha测试、Beta测试),验证 游戏 整体用户体验 (Overall User Experience) 是否 达到预期水平。例如,游戏 是否有趣、是否好玩、是否易于上手、是否具有吸引力、是否能够给用户带来积极的情感体验。
▮ b. 发现和解决大规模用户场景下的UX问题: 在 大规模用户场景 下,发现 游戏可能存在的 UX问题,例如,服务器压力过大 导致的 卡顿、延迟 问题,不同设备兼容性 导致的 界面显示异常、操作不流畅 问题,大规模用户涌入 导致的 新手引导流程拥堵 问题等。
▮ c. 收集用户对游戏功能和内容的反馈: 广泛收集 用户对游戏 已开发功能 和 内容 的 反馈意见,例如,用户对 游戏画面、音乐、剧情、角色、关卡、玩法、功能 等方面的 评价、建议 和 期望。
▮ d. 监控用户行为数据,量化评估UX表现: 利用游戏数据分析工具,监控 用户在 实际游戏环境 下的 行为数据,量化评估 游戏的 用户留存率、用户活跃度、核心玩法参与度、用户界面交互效率 等 UX指标,客观、量化 地 了解 游戏 UX表现。
▮ e. 为游戏发布前的最后优化提供依据: 综合 用户测试反馈、用户行为数据分析结果,识别 游戏 UX设计中 最需要优化 的 关键问题,为 游戏 正式发布前 的 最后优化 提供 明确的依据 和 方向。
② 开发与测试阶段常用的用户研究方法
在开发与测试阶段,常用的用户研究方法包括:
▮ a. 大规模用户测试 (Large-scale User Testing): 核心 用户研究方法。组织 更大规模 的 外部用户 (例如,数百人、数千人、甚至更多) 参与 Alpha测试、Beta测试 等 公开测试。大规模用户测试可以 模拟真实的游戏运营环境,验证 游戏在 大规模用户场景下 的 稳定性和用户体验。在开发与测试阶段,大规模用户测试通常会 迭代进行多次,每次测试 针对 不同版本 的游戏,例如,Alpha测试 验证 核心功能 和 稳定性,Beta测试 验证 整体用户体验 和 内容完整性。
▮ b. 游戏数据分析 (Game Data Analytics): 贯穿整个开发与测试阶段 的 重要方法。利用游戏数据分析工具,埋点 (Tracking) 收集 大规模用户 的 游戏行为数据,分析 用户 留存率、活跃度、付费率、核心玩法参与度、用户界面交互效率 等 UX指标,量化评估 游戏的 用户体验表现。游戏数据分析可以 客观、量化 地 监控 游戏 UX表现,及时发现 并 定位 UX问题,为 UX改进 提供数据依据。在开发与测试阶段,游戏数据分析可以 持续进行,每日 或 每周 监控 UX指标变化,及时响应 用户反馈和数据异常。
▮ c. 问卷调查 (Surveys and Questionnaires): 在 大规模用户测试 期间或之后,发放问卷,大规模 收集 用户对 游戏整体体验、特定功能、内容 等方面的 量化评价 和 主观感受。问卷调查可以 快速、经济 地 收集 大量 用户反馈,验证 游戏数据分析的 结果,了解 用户对 不同游戏版本 的 偏好差异。在开发与测试阶段,问卷调查可以 定期进行,例如,在 Alpha测试结束、Beta测试结束 时 发放问卷,收集 用户对 当前版本 的 整体反馈。
▮ d. 用户评论分析 (User Review Analysis): 收集 和 分析 用户在 游戏社区、论坛、社交媒体、应用商店 等 公开渠道 发布的 游戏评论 (Game Reviews) 和 用户反馈 (User Feedback)。用户评论分析可以 了解 用户对 游戏的 真实评价 和 情感倾向,挖掘 用户 普遍关注 的 UX问题 和 改进建议。在开发与测试阶段,用户评论分析可以 持续进行,每日 或 每周 监控 用户评论,及时了解 用户 最新反馈。可以使用 文本分析 (Text Analysis) 和 情感分析 (Sentiment Analysis) 技术,自动化 分析 大量用户评论,提高 分析效率。
▮ e. 用户反馈收集渠道 (User Feedback Channels): 建立 多渠道、便捷 的 用户反馈收集渠道,方便 用户 随时随地 提交 反馈意见 和 报告问题。常用的用户反馈收集渠道包括:
▮▮ ⓐ 游戏内反馈入口: 在 游戏内 设置 反馈按钮 或 菜单选项,方便 用户在 游戏过程中 随时 提交反馈。
▮▮ ⓑ 官方论坛或社区: 建立 官方论坛 或 社区,鼓励 用户 发布游戏体验、讨论游戏问题、提出改进建议。
▮▮ ⓒ 社交媒体平台: 利用 社交媒体平台 (例如,微博、微信、Twitter、Facebook) 收集 用户反馈,与 用户 互动交流。
▮▮ ⓓ 客服系统: 建立 专业的客服系统,处理 用户 咨询 和 问题反馈。
▮▮ ⓔ Bug报告工具: 提供 Bug报告工具,方便 用户 报告游戏Bug 和 技术问题。
③ 开发与测试阶段用户研究的应用
开发与测试阶段的用户研究结果,可以应用于以下方面:
▮ a. 持续改进游戏UX: 根据用户研究反馈 和 数据分析结果,持续改进 游戏 用户体验。每次迭代 针对 用户反馈集中 的 UX问题 进行 修复 和 优化,例如,修复 服务器 卡顿 问题,优化 界面 显示异常 问题,改进 新手引导 拥堵 问题,调整 游戏 难度曲线,优化 游戏 平衡性 等。持续迭代,不断提升 游戏 用户体验。
▮ b. 优化关键功能和内容: 基于用户反馈,优化 游戏 关键功能 和 内容。改进 UI界面设计,使其 更 美观、易用;完善 新手引导流程,使其 更 流畅、有效;优化 任务系统设计,使其 任务目标更清晰、任务奖励更合理;调整 游戏 剧情、角色、关卡、玩法 等 内容,使其 更 符合用户喜好 和 期望。
▮ c. 为游戏发布做最后的准备: 通过用户研究,评估 游戏 整体用户体验 是否 达到发布标准。如果用户反馈 积极,UX指标良好,则 确认 游戏 用户体验 基本成熟,可以准备正式发布;如果用户反馈 消极,UX指标不理想,则需要 重点优化 游戏 UX设计,推迟发布时间,确保 游戏 正式发布时 能够 给用户带来高质量的用户体验。
▮ d. 降低发布后风险和问题: 尽早发现 和 解决 游戏在 大规模用户场景下 可能存在的 UX问题 和 技术问题,降低 游戏 正式发布后 出现 重大问题 的 风险,避免 影响 用户口碑 和 商业收益。
总而言之,开发与测试阶段的用户研究是游戏开发的 质检员,通过 大规模用户测试、数据分析 和 用户反馈收集,持续改进 游戏 用户体验,确保 游戏 正式发布前 达到 高质量的用户体验水平,为 游戏 发布后的成功 奠定坚实的用户体验基础。在开发与测试阶段,应 高度重视 用户研究,充分利用 用户研究结果,持续迭代 和 优化 游戏 UX设计,提高 游戏 品质 和 用户满意度。
3.3.4 发布后优化阶段 (Post-Launch Optimization Phase)
探讨在游戏发布后如何通过用户研究和数据分析持续优化游戏体验。
在游戏 发布后优化阶段 (Post-Launch Optimization Phase),用户研究的 核心目标 是 持续优化游戏体验 (Continuous Game Experience Optimization),延长 游戏 生命周期 (Game Lifecycle),提高 用户 留存率 (Retention Rate) 和 用户付费率 (Conversion Rate),实现 游戏 长期运营成功。在发布后优化阶段,游戏 已经正式上线,拥有了真实用户 和 运营数据,用户研究主要采用 持续性数据分析 (Continuous Data Analytics)、用户行为监控 (User Behavior Monitoring) 和 版本迭代更新 (Version Iteration Updates) 方法,持续 收集用户反馈,监控 用户行为数据,基于数据驱动 迭代优化 游戏 UX设计。
① 发布后优化阶段用户研究的目标
在发布后优化阶段,用户研究主要围绕以下目标展开:
▮ a. 持续监控游戏用户体验表现: 持续监控 游戏 用户体验表现,跟踪 用户 留存率、活跃度、付费率、核心玩法参与度、用户界面交互效率 等 UX指标 的 变化趋势,及时发现 UX指标 异常波动 或 下降趋势,预警 潜在的 UX问题。
▮ b. 深入挖掘用户流失原因: 深入分析 用户 流失 (Churn) 的 原因,识别 导致用户 离开游戏 的 关键因素,例如,游戏 难度过高、内容更新不足、社交互动不足、竞争对手游戏吸引 等。针对性 地 优化 游戏设计,降低 用户 流失率。
▮ c. 持续收集用户反馈和建议: 持续收集 用户对 游戏已发布版本 的 反馈意见 和 改进建议,了解 用户对 游戏内容、功能、活动、运营 等方面的 真实评价 和 期望。优先 解决 用户反馈集中 的 核心问题,满足 用户 主要需求。
▮ d. 评估新功能和新内容的市场反馈: 在 发布新功能、新内容、新活动 后,快速评估 市场 用户反馈 和 数据表现,验证 新功能和新内容的 用户接受度 和 市场效果。根据评估结果,调整 或 优化 新功能和新内容设计,提高 用户 满意度 和 付费意愿。
▮ e. 制定和验证游戏迭代更新计划: 基于用户研究和数据分析结果,制定 游戏 迭代更新计划 (Iteration Update Plan),规划 后续版本更新的 内容、功能、优化方向、发布节奏 等。通过用户测试和数据分析,验证 迭代更新计划的 有效性,持续 迭代优化游戏。
② 发布后优化阶段常用的用户研究方法
在发布后优化阶段,常用的用户研究方法包括:
▮ a. 持续性数据分析 (Continuous Data Analytics): 核心 用户研究方法。建立完善的数据监控体系,持续 收集和分析 游戏运营数据 和 用户行为数据,监控 游戏 核心UX指标 (例如,用户留存率、用户活跃度、付费率、核心玩法参与度、用户界面交互效率) 的 长期变化趋势。利用数据分析工具,进行 多维度、深入 的 数据挖掘 和 分析,识别 数据 异常波动 和 潜在问题。定期 (例如,每日、每周、每月) 生成数据分析报告,为 游戏 运营决策 和 UX优化 提供 数据支持。
▮ b. 用户行为监控 (User Behavior Monitoring): 持续监控 用户的 游戏行为模式 和 用户路径,了解 用户在 游戏中的操作习惯、行为偏好、用户旅程 等。利用用户行为分析工具 (例如,用户路径分析、热图分析、会话录制),可视化 用户行为数据,直观 地 观察 用户在 游戏中的操作轨迹、视觉关注点、用户体验流程。发现 用户 操作瓶颈、流失节点、用户体验痛点,针对性 地 优化 游戏设计。
▮ c. 用户评论分析 (User Review Analysis): 持续收集 和 分析 用户在 游戏社区、论坛、社交媒体、应用商店 等 公开渠道 发布的 游戏评论 和 用户反馈。利用文本分析 (Text Analysis) 和 情感分析 (Sentiment Analysis) 技术,自动化 分析 大量用户评论,挖掘 用户 普遍关注 的 问题 和 改进建议,了解 用户对 游戏最新版本、新功能、新活动 的 真实评价 和 情感倾向。定期 (例如,每日、每周、每月) 生成用户评论分析报告,为 游戏 运营决策 和 UX优化 提供 用户声音。
▮ d. 在线问卷调查 (Online Surveys): 定期 或 不定期 地 发放在线问卷,大规模 收集 用户对 游戏最新版本、新功能、新活动 的 量化评价 和 主观感受。问卷内容 可以 灵活调整,根据 当前 游戏运营重点 和 用户关注焦点 设计问卷问题。利用问卷调查平台,自动化 问卷发放、数据收集 和 初步分析,提高 问卷调查 效率。
▮ e. 社区互动和用户访谈 (Community Engagement and User Interviews): 加强 与 核心用户 和 活跃用户 的 社区互动,积极参与 用户 社区讨论,收集 用户 深度反馈 和 建议。定期 组织 用户访谈 (例如,线上访谈、线下见面会),一对一 或 小组 深入访谈 核心用户 和 典型用户,挖掘 用户 深层次需求 和 痛点。建立 与 用户 的 良好沟通渠道 和 信任关系,提高 用户 参与感 和 忠诚度。
▮ f. A/B测试 (A/B Testing): 在 发布新功能、新内容、新活动 或 优化现有功能 时,积极应用 A/B测试,比较 不同 设计方案 在 用户体验指标 和 运营指标 上的 表现差异,选择 最 优版本。A/B测试可以 科学、客观 地 评估 设计方案的 效果,降低 设计决策的 风险,提高 迭代优化 效率。在发布后优化阶段,A/B测试可以 频繁应用 于 各种优化场景,持续迭代 游戏 UX设计。
③ 发布后优化阶段用户研究的应用
发布后优化阶段的用户研究结果,可以应用于以下方面:
▮ a. 持续优化游戏用户体验: 根据用户研究反馈 和 数据分析结果,持续优化 游戏 用户体验。每次迭代更新 针对 数据指标异常 或 用户反馈集中 的 UX问题 进行 修复 和 优化,例如,调整 游戏 难度曲线,优化 用户 匹配机制,改进 UI界面 操作流程,提升 游戏 流畅性 和 稳定性 等。持续迭代,不断提升 游戏 用户体验,满足 用户 日益增长的需求。
▮ b. 延长游戏生命周期: 通过用户研究 和 持续优化,提高 用户 留存率 和 用户活跃度,延长 游戏 生命周期。定期发布 新功能、新内容、新活动,保持 游戏 新鲜感 和 吸引力,刺激 用户 持续游玩 和 消费。根据用户反馈 和 数据分析,调整 游戏 运营策略 和 内容更新方向,延长 游戏 生命周期。
▮ c. 提高用户付费意愿和付费率: 基于用户研究 和 数据分析,优化 游戏 付费设计 和 付费体验。设计 更 合理、更 吸引人 的 付费点,优化 游戏 内购流程 和 支付体验。根据用户付费行为数据,调整 付费 商品定价 和 促销策略,提高 用户 付费意愿 和 付费率,增加 游戏 收入。
▮ d. 提升用户满意度和用户口碑: 重视 用户 反馈 和 建议,积极响应 用户 需求,及时解决 用户 问题,持续优化 游戏 用户体验。提高 用户 满意度 和 忠诚度,提升 游戏 用户口碑,吸引 更多 新用户 加入,形成 良性循环。
总而言之,发布后优化阶段的用户研究是游戏 长期运营 的 保障,通过 持续性数据分析、用户行为监控 和 用户反馈收集,持续优化 游戏 用户体验,延长 游戏 生命周期,提高 用户 留存率 和 用户付费率,最终 实现游戏 长期运营成功 和 商业价值最大化。在发布后优化阶段,应 高度重视 用户研究,建立完善的用户研究体系,持续迭代 和 优化 游戏 UX设计,保持 游戏 市场竞争力 和 用户吸引力。
4. 视频游戏核心用户体验(UX)要素 (Core UX Elements in Video Games)
本章将深入探讨视频游戏中核心的用户体验(UX)要素,包括用户界面(UI)设计、交互设计、信息架构(IA)、可访问性设计等。这些要素共同构成了玩家与游戏互动的基础,直接影响玩家的游戏体验和满意度。理解和掌握这些核心要素的设计原则和方法,是提升游戏用户体验的关键。
4.1 用户界面(UI)设计 (User Interface (UI) Design)
用户界面(UI)设计 (User Interface (UI) Design) 是指游戏中玩家与游戏系统进行交互的界面设计,它包括视觉元素、信息呈现和操作方式等。优秀的UI设计能够有效地传递游戏信息,引导玩家进行操作,并提升游戏的整体美感和沉浸感。在视频游戏UX设计中,UI设计占据着至关重要的地位,它直接影响玩家的第一印象和持续体验。本节将详细介绍视频游戏用户界面(UI)设计原则和最佳实践,包括界面布局、视觉风格、信息呈现等。
4.1.1 界面布局与信息层级 (Interface Layout and Information Hierarchy)
界面布局 (Interface Layout) 指的是UI元素在屏幕上的排列方式和组织结构。信息层级 (Information Hierarchy) 则是指UI界面中不同信息的重要性排序和呈现方式。清晰合理的界面布局和信息层级能够帮助玩家快速找到所需信息,理解游戏状态,并进行有效操作。
① 清晰的视觉层次 (Clear Visual Hierarchy):
▮▮▮▮在UI设计中,应通过视觉元素(如大小、颜色、对比度、位置等)来区分信息的重要性。最重要的信息应放置在最显眼的位置,并使用更突出的视觉效果进行强调。例如,在角色扮演游戏(RPG)的战斗界面中,玩家角色的生命值(HP)和魔法值(MP)通常会放置在屏幕的显著位置,并使用鲜艳的颜色和较大的字体,以便玩家随时关注自身状态。
▮▮▮▮相对而言,一些次要信息,如游戏币数量、当前任务目标等,可以放置在屏幕的边缘或角落,并使用较小的字体和较低的对比度。这种视觉层次的区分,能够引导玩家的注意力,让他们快速捕捉到关键信息。
② 合理的空间分配 (Logical Space Allocation):
▮▮▮▮界面布局应充分利用屏幕空间,避免元素过于拥挤或过于分散。相似或相关的功能模块应放置在一起,形成视觉上的 grouping (分组),方便玩家快速识别和操作。例如,在即时战略游戏(RTS)中,通常会将单位控制面板、资源信息面板、小地图等功能模块分别放置在屏幕的不同区域,形成清晰的功能分区。
▮▮▮▮同时,也要注意留出适当的空白区域 (negative space),避免界面显得杂乱无章。适当的空白可以提升界面的可读性和视觉舒适度,并有助于突出重要的UI元素。
③ 一致的布局结构 (Consistent Layout Structure):
▮▮▮▮在整个游戏的不同界面中,应尽量保持一致的布局结构和元素位置。这种一致性能够帮助玩家建立起心理模型 (mental model),降低学习成本,并提高操作效率。例如,在多个菜单界面中,返回按钮、确认按钮、取消按钮等常用操作元素的位置应保持一致,方便玩家形成肌肉记忆 (muscle memory),快速进行导航和操作。
▮▮▮▮当界面布局发生变化时,应通过视觉引导或动画过渡等方式,帮助玩家理解界面的变化,避免造成困惑。
④ 信息分组与标签 (Information Grouping and Labeling):
▮▮▮▮对于复杂的游戏信息,应进行合理的分组和标签,方便玩家理解和查找。可以使用标题、分隔线、背景色块等视觉元素,将信息划分为不同的组块。
▮▮▮▮同时,为每个信息组块添加清晰简洁的标签,例如 "角色属性"、"背包"、"技能" 等,帮助玩家快速定位所需信息。标签的文字应简洁明了,避免使用歧义或专业术语。
案例分析:
⚝ 反例:某些早期角色扮演游戏(RPG)的菜单界面设计非常复杂,将大量的角色属性、装备信息、技能列表等堆砌在一起,缺乏清晰的布局和信息层级,导致玩家难以快速找到所需信息,操作效率低下。
⚝ 正例:《最后生还者 (The Last of Us)》的HUD设计简洁而有效,仅在屏幕下方显示必要的生命值和弹药信息,其他信息则通过简洁的图标或声音提示进行呈现。这种极简的HUD设计最大程度地减少了界面对玩家沉浸感的干扰,让玩家能够专注于游戏世界和剧情。
⚝ 正例:《塞尔达传说:旷野之息 (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》的UI设计采用了清晰的层级结构和图标化设计。主菜单、背包菜单、地图菜单等都采用了统一的风格和布局,方便玩家在不同界面之间切换。物品栏采用了图标化的呈现方式,直观易懂。
通过合理的界面布局和信息层级设计,可以有效地提升游戏UI的可用性和用户体验,让玩家更轻松地获取信息,更流畅地进行操作,从而更好地享受游戏乐趣。
4.1.2 视觉风格与品牌一致性 (Visual Style and Brand Consistency)
视觉风格 (Visual Style) 是指UI界面的整体视觉表现,包括色彩、字体、图标、动画等视觉元素的设计风格。品牌一致性 (Brand Consistency) 则是指UI设计应与游戏的整体风格、主题和品牌形象保持一致,形成统一的视觉语言和用户体验。
① 契合游戏风格 (Matching Game Style):
▮▮▮▮UI的视觉风格应与游戏的类型、题材、美术风格等相协调。例如,对于科幻题材的游戏,UI设计可以采用未来感、科技感的风格,使用金属质感、蓝色色调、几何形状等元素;对于卡通风格的休闲游戏,UI设计可以采用活泼、明快的风格,使用鲜艳的色彩、圆润的线条、可爱的图标等元素。
▮▮▮▮UI的视觉风格应服务于游戏的核心体验。例如,恐怖游戏的UI设计可以采用阴暗、压抑的风格,增强游戏的恐怖氛围;竞速游戏的UI设计可以采用简洁、动感的风格,突出速度感和竞技感。
② 统一的视觉语言 (Unified Visual Language):
▮▮▮▮在整个游戏中,UI设计应保持统一的视觉语言,包括色彩搭配、字体选择、图标风格、动画效果等。统一的视觉语言能够增强游戏的品牌识别度,提升用户体验的一致性和连贯性。
▮▮▮▮例如,可以为游戏设定一套专属的色彩方案 (color scheme) 和字体方案 (font scheme),并在所有UI界面中统一使用。图标的设计风格也应保持一致,例如,都采用扁平化风格或拟物化风格。
③ 品牌元素融入 (Brand Element Integration):
▮▮▮▮UI设计可以将游戏的品牌元素巧妙地融入其中,例如游戏logo、主题色、代表性图案等。这有助于增强游戏的品牌识别度,并在玩家心中建立起游戏的品牌形象。
▮▮▮▮品牌元素的融入应自然和谐,避免喧宾夺主,影响UI的功能性和可用性。例如,可以将游戏logo放置在菜单界面的角落,或者将主题色应用于按钮和背景等UI元素。
④ 考虑文化差异 (Cultural Differences Consideration):
▮▮▮▮对于面向全球市场的游戏,UI的视觉风格应考虑到不同文化背景玩家的审美差异和文化习惯。例如,在色彩运用上,不同文化对色彩的象征意义和偏好可能存在差异。在图标设计上,也应避免使用在某些文化中具有负面含义的符号或图案。
▮▮▮▮进行本地化 (localization) 设计时,不仅要翻译文字内容,也要对UI的视觉风格进行适当的调整,以适应不同地区玩家的文化习惯和审美偏好。
案例分析:
⚝ 反例:某些游戏的UI设计风格与游戏整体美术风格脱节,例如,写实风格的游戏却采用了卡通化的UI图标,造成视觉上的不协调感,影响了游戏的沉浸感。
⚝ 正例:《赛博朋克2077 (Cyberpunk 2077)》的UI设计完美地融入了赛博朋克 (cyberpunk) 的视觉风格,采用了霓虹灯色彩、故障艺术 (glitch art) 效果、科技感字体等元素,与游戏的世界观和主题高度契合,增强了游戏的沉浸感和代入感。
⚝ 正例:《守望先锋 (Overwatch)》的UI设计具有鲜明的品牌特色,采用了明亮活泼的色彩、卡通化的图标、动感十足的动画效果,与游戏轻松、竞技的氛围相符。游戏中不同英雄的技能图标也采用了统一的风格,但又具有各自的特色,增强了游戏的品牌识别度。
通过精心设计的视觉风格和品牌一致性,可以提升游戏UI的审美价值和品牌形象,增强玩家对游戏的认同感和归属感,从而提升整体用户体验。
4.1.3 UI元素与交互组件 (UI Elements and Interaction Components)
UI元素 (UI Elements) 是构成用户界面的基本视觉 building blocks (构建块),例如按钮 (Button)、菜单 (Menu)、图标 (Icon)、文本框 (Text Field)、滑块 (Slider)、提示框 (Tooltip) 等。交互组件 (Interaction Components) 是指能够响应用户操作并产生交互行为的UI元素,例如按钮、菜单、滑块等。选择和设计合适的UI元素和交互组件,是构建高效、易用、美观的游戏UI的关键。本节将介绍常用的UI元素和交互组件,以及它们的设计原则。
① 按钮 (Button):
▮▮▮▮按钮是最常用的交互组件之一,用于触发游戏中的操作或命令。按钮的设计应清晰可辨,易于点击,并能提供明确的反馈。
▮▮▮▮设计原则:
▮▮▮▮ⓐ 视觉可辨性 (Visual Affordance):按钮的外观应明确指示其可点击性,例如,使用凸起效果、边框、阴影等视觉元素。
▮▮▮▮ⓑ 清晰的标签 (Clear Label):按钮上应使用简洁明了的文字或图标标签,准确描述按钮的功能。
▮▮▮▮ⓒ 状态反馈 (State Feedback):按钮在不同状态(默认、悬停、按下、禁用等)下应有明显的视觉变化,例如,颜色变化、动画效果等,向玩家提供操作反馈。
▮▮▮▮ⓓ 尺寸适宜 (Appropriate Size):按钮的尺寸应适宜点击操作,避免过小或过大。在触摸屏设备上,按钮的尺寸应充分考虑手指的点击区域。
② 菜单 (Menu):
▮▮▮▮菜单用于组织和呈现游戏中的功能选项或操作指令。菜单的设计应结构清晰,导航便捷,方便玩家快速找到所需选项。
▮▮▮▮设计原则:
▮▮▮▮ⓐ 结构清晰 (Clear Structure):菜单应采用合理的层级结构,将功能选项进行分类和分组。可以使用下拉菜单、弹出菜单、标签页菜单等不同的菜单形式。
▮▮▮▮ⓑ 导航便捷 (Easy Navigation):菜单的导航路径应简洁明了,避免过多的层级嵌套。可以使用面包屑导航 (breadcrumb navigation)、快捷键 (shortcut keys) 等方式,方便玩家快速导航和返回。
▮▮▮▮ⓒ 选项标签清晰 (Clear Option Labels):菜单选项的标签应简洁明了,准确描述选项的功能。可以使用文字标签、图标标签或图文结合的标签。
▮▮▮▮ⓓ 搜索功能 (Search Functionality):对于选项较多的菜单,可以考虑添加搜索功能,方便玩家快速查找特定选项。
③ 图标 (Icon):
▮▮▮▮图标是用图形符号来表示游戏功能、状态或概念的UI元素。图标具有简洁、直观、易于理解的优点,可以有效地节省UI空间,并提高信息传递效率。
▮▮▮▮设计原则:
▮▮▮▮ⓐ 语义明确 (Clear Semantics):图标的图形符号应准确表达其所代表的含义,避免产生歧义。图标的设计应具有一定的通用性和可识别性,例如,使用常见的符号或隐喻。
▮▮▮▮ⓑ 风格一致 (Consistent Style):游戏中使用的所有图标应保持统一的视觉风格,例如,线条风格、填充风格、色彩风格等。
▮▮▮▮ⓒ 简洁易懂 (Simple and Understandable):图标的设计应简洁明了,避免过于复杂或抽象的图形。图标的细节应适度,既要保证视觉效果,又要避免过度设计。
▮▮▮▮ⓓ 可扩展性 (Scalability):图标的设计应考虑在不同尺寸和分辨率下的显示效果,保证图标的清晰度和可读性。可以使用矢量图形 (vector graphics) 来制作图标,以保证其可扩展性。
④ 提示框 (Tooltip):
▮▮▮▮提示框是在鼠标悬停或触摸长按时弹出的信息提示窗口,用于提供UI元素或游戏内容的额外说明或帮助信息。提示框可以有效地减少界面 clutter (杂乱),并在需要时提供上下文帮助。
▮▮▮▮设计原则:
▮▮▮▮ⓐ 信息简洁 (Concise Information):提示框中的信息应简洁明了,只包含必要的说明或帮助信息,避免信息过载。
▮▮▮▮ⓑ 出现时机恰当 (Appropriate Trigger):提示框的出现时机应恰当,例如,在鼠标悬停或触摸长按时立即出现,避免延迟或误触发。
▮▮▮▮ⓒ 消失方式自然 (Natural Disappearance):提示框的消失方式应自然,例如,鼠标移开或触摸结束时自动消失,避免需要手动关闭。
▮▮▮▮ⓓ 格式清晰 (Clear Formatting):提示框中的文字应使用清晰易读的字体和排版格式,例如,使用 headings (标题)、bullet points (项目符号) 等方式组织信息。
除了以上介绍的常用UI元素和交互组件外,还有文本框 (Text Field)、滑块 (Slider)、复选框 (Checkbox)、单选框 (Radio Button)、进度条 (Progress Bar)、滚动条 (Scroll Bar) 等多种UI元素和交互组件。在实际的游戏UI设计中,应根据具体的功能需求和交互场景,选择和组合合适的UI元素和交互组件,构建高效、易用、美观的用户界面。
案例分析:
⚝ 反例:某些游戏的按钮设计缺乏视觉可辨性,例如,使用与背景颜色过于接近的按钮颜色,或者按钮没有明显的边框或阴影,导致玩家难以识别按钮的可点击性。
⚝ 正例:《星际争霸II (StarCraft II)》的UI菜单设计采用了清晰的层级结构和标签页菜单,方便玩家快速切换不同的功能选项。菜单选项的图标和文字标签清晰易懂,导航路径简洁明了。
⚝ 正例:《糖豆人:终极淘汰赛 (Fall Guys: Ultimate Knockout)》的UI图标设计风格统一,色彩鲜艳,造型可爱,与游戏轻松、休闲的氛围相符。图标的语义明确,即使没有文字标签,玩家也能快速理解图标的含义。
⚝ 正例:《魔兽世界 (World of Warcraft)》的提示框设计非常完善,几乎所有的UI元素和游戏内容都有相应的提示框。提示框中的信息简洁明了,格式清晰,为玩家提供了丰富的上下文帮助。
4.1.4 HUD (Heads-Up Display) 设计 (HUD Design)
HUD (Heads-Up Display) 即平视显示器,是指在游戏中直接 overlay (叠加) 在游戏画面上的UI界面,用于实时显示游戏的关键信息,例如生命值、魔法值、弹药量、地图、任务目标等。HUD设计在视频游戏中至关重要,它需要在有效呈现关键信息的同时,最大程度地减少对玩家沉浸感的干扰。本节将专门讲解HUD (Heads-Up Display) 的设计原则和技巧。
① 信息优先级 (Information Priority):
▮▮▮▮HUD上显示的信息应经过 carefully selected (仔细筛选),只保留对玩家当前游戏状态和决策最关键的信息。信息过多会导致HUD过于 cluttered (杂乱),分散玩家的注意力,影响游戏体验。
▮▮▮▮信息优先级排序(从高到低):
▮▮▮▮ⓐ 核心生存信息:例如,生命值 (HP)、能量值 (MP)、氧气值、载具耐久度等,直接关系到玩家角色生存状态的信息,应放置在最显眼的位置,并使用醒目的视觉效果。
▮▮▮▮ⓑ 重要状态信息:例如,弹药量、技能冷却时间、buff/debuff 状态、任务目标提示等,对玩家当前操作和策略选择有重要影响的信息,应放置在屏幕的显著位置,但视觉优先级可以略低于核心生存信息。
▮▮▮▮ⓒ 辅助功能信息:例如,小地图、游戏时间、当前得分、游戏币数量等,提供辅助功能或游戏 context (上下文) 信息,可以放置在屏幕的边缘或角落,使用相对低调的视觉效果。
▮▮▮▮ⓓ 非必要信息:例如,玩家ID、服务器信息、帧率 (FPS) 等,对游戏体验影响较小的信息,可以隐藏或在特定情况下显示,例如,在暂停菜单或设置菜单中显示。
② 位置与布局 (Position and Layout):
▮▮▮▮HUD元素的位置和布局应 carefully considered (仔细考虑),既要保证信息的可视性,又要避免遮挡游戏画面的重要内容。
▮▮▮▮常用HUD布局区域:
▮▮▮▮ⓐ 屏幕 corners (角落):屏幕的四个角落是常用的HUD布局区域,例如,左上角通常放置角色状态信息,右上角放置小地图,左下角放置聊天窗口,右下角放置技能快捷栏等。角落区域相对 less intrusive (不那么干扰),不会遮挡屏幕中心的游戏画面。
▮▮▮▮ⓑ 屏幕 edges (边缘):屏幕的顶部和底部边缘也可以用于放置HUD元素,例如,顶部边缘可以放置任务目标提示、游戏时间等,底部边缘可以放置道具栏、快捷操作栏等。边缘区域的HUD元素通常采用横向或纵向排列方式。
▮▮▮▮ⓒ 屏幕 center (中心):屏幕中心区域应尽量避免放置常驻HUD元素,因为中心区域是玩家视觉 focus (焦点) 所在,过多的HUD元素会严重遮挡游戏画面,影响沉浸感。只有在必要情况下,例如,显示重要的警告信息、教学提示等,才可以在屏幕中心短暂显示HUD元素。
③ 视觉设计 (Visual Design):
▮▮▮▮HUD的视觉设计应简洁、清晰、易读,并与游戏的整体视觉风格相协调。
▮▮▮▮视觉设计原则:
▮▮▮▮ⓐ 低调不干扰 (Unobtrusive):HUD的视觉风格应尽量低调,避免过于抢眼,影响玩家对游戏世界的 focus (关注)。可以使用半透明效果、柔和的色彩、简洁的线条等,降低HUD的视觉干扰。
▮▮▮▮ⓑ 信息易读 (Legible):HUD上的文字和图标应清晰易读,字体大小适宜,颜色对比度高。避免使用过于花哨的字体或颜色,影响信息的可读性。
▮▮▮▮ⓒ 动态变化 (Dynamic):HUD元素可以根据游戏状态动态变化,例如,生命值降低时,生命值条的颜色可以从绿色变为红色;弹药量减少时,弹药量数字可以闪烁提示。动态变化能够更直观地向玩家传递游戏信息。
▮▮▮▮ⓓ 自定义选项 (Customization Options):为了满足不同玩家的需求和偏好,可以提供HUD自定义选项,例如,允许玩家调整HUD元素的透明度、大小、位置、显示内容等。
④ 情境化HUD (Contextual HUD):
▮▮▮▮情境化HUD (Contextual HUD) 是指HUD元素的显示与隐藏、呈现方式会根据游戏情境动态变化。例如,在非战斗状态下,可以隐藏部分HUD元素,只显示必要的角色状态信息;进入战斗状态后,再显示弹药量、技能冷却时间等战斗相关信息。
▮▮▮▮情境化HUD能够有效地减少界面 clutter (杂乱),提高信息呈现效率,并增强游戏的沉浸感。例如,在驾驶载具时,可以显示载具状态信息、速度表、导航信息等HUD元素;离开载具后,这些HUD元素可以自动隐藏。
案例分析:
⚝ 反例:某些游戏的HUD设计过于复杂,将大量的游戏信息堆砌在屏幕上,例如,同时显示多个状态条、图标、数字,甚至文字提示,导致HUD过于 cluttered (杂乱),严重遮挡游戏画面,分散玩家的注意力,影响游戏体验。
⚝ 正例:《死亡空间 (Dead Space)》的HUD设计极具创新性,将生命值、弹药量等关键信息集成在角色模型 (character model) 上,例如,角色脊椎上的光条表示生命值,枪械上的数字显示弹药量。这种 diegetic UI (叙事性UI) 设计方式,巧妙地将UI融入游戏世界,最大程度地减少了HUD对玩家沉浸感的干扰,增强了游戏的恐怖氛围。
⚝ 正例:《使命召唤 (Call of Duty)》系列的HUD设计简洁而高效,只在屏幕 corners (角落) 显示必要的生命值、弹药量、小地图等信息。HUD的视觉风格低调不干扰,信息易读,并根据游戏状态动态变化,例如,受到伤害时,屏幕边缘会出现红色警示效果。
⚝ 正例:《地铁:离去 (Metro Exodus)》的HUD设计采用了极简主义风格,大部分时间HUD都是隐藏的,只有在玩家需要时,例如,查看手表、背包、地图等,才会通过第一人称视角动画呈现出来。这种情境化HUD设计,最大程度地提升了游戏的沉浸感和真实感。
4.2 交互设计 (Interaction Design)
交互设计 (Interaction Design) 是指设计玩家与游戏系统之间的互动方式和体验。它涵盖了控制方案、反馈机制、导航方式、输入方式与设备等多个方面。优秀的交互设计能够让玩家感到操作自然流畅、反馈及时有效、导航便捷清晰,从而提升游戏的易用性和乐趣性。本节将介绍视频游戏交互设计的基本原则和常用模式,包括控制方案、反馈机制、导航方式等。
4.2.1 控制方案设计 (Control Scheme Design)
控制方案 (Control Scheme) 是指游戏中玩家操作角色、控制游戏行为的方式和方法。合理的控制方案设计是游戏交互设计的核心,它直接影响玩家的操作体验和游戏乐趣。不同的游戏类型和平台,需要采用不同的控制方案。本节将讲解不同游戏类型的控制方案设计原则,以及如何设计直观、流畅、符合玩家习惯的控制方式。
① 平台适配性 (Platform Adaptability):
▮▮▮▮控制方案设计首先要考虑游戏运行的平台 (platform),例如,PC、主机 (console)、移动设备 (mobile device)、VR/AR 设备等。不同的平台具有不同的输入设备和交互方式,需要设计与之相适应的控制方案。
▮▮▮▮不同平台的控制方案特点:
▮▮▮▮ⓐ PC平台:常用输入设备为键盘和鼠标 (keyboard and mouse)。键盘按键数量多,操作精确度高,鼠标操作灵活,适合复杂的操作和精细的控制。PC平台的控制方案设计通常较为复杂,功能丰富。
▮▮▮▮ⓑ 主机平台:常用输入设备为手柄 (controller)。手柄具有摇杆 (analog stick)、按键、扳机键 (trigger button) 等多种输入方式,操作舒适度高,适合长时间游戏。主机平台的控制方案设计通常较为直观、易上手,注重操作流畅性和舒适度。
▮▮▮▮ⓒ 移动平台:常用输入设备为触摸屏 (touch screen)。触摸屏操作直观,但缺乏物理反馈,操作精确度相对较低。移动平台的控制方案设计通常较为简洁、轻量化,注重操作便捷性和易学性。
▮▮▮▮ⓓ VR/AR平台:常用输入设备为 VR 手柄 (VR controller)、手势识别 (gesture recognition)、体感控制 (motion control) 等。VR/AR平台的控制方案设计注重沉浸感和自然交互,力求模拟真实世界的操作方式。
② 游戏类型适配性 (Genre Adaptability):
▮▮▮▮控制方案设计还需要考虑游戏类型 (genre)。不同的游戏类型具有不同的核心玩法和操作需求,需要设计与之相适应的控制方案。
▮▮▮▮不同游戏类型的控制方案特点:
▮▮▮▮ⓐ 动作游戏 (Action Games):强调操作流畅性和响应速度,控制方案通常较为直接、快速,例如,使用 WASD 键控制移动,鼠标控制视角,按键控制攻击和技能等。
▮▮▮▮ⓑ 角色扮演游戏(RPG) (Role-Playing Games (RPGs)):操作相对复杂,需要控制角色移动、对话、战斗、菜单操作等多种行为。控制方案通常较为 comprehensive (全面),可以使用键盘鼠标、手柄等多种输入方式。
▮▮▮▮ⓒ 策略游戏 (Strategy Games):强调全局操控和策略决策,控制方案通常较为宏观,例如,使用鼠标点击和拖拽操作进行单位选择、资源管理、建筑建造等。
▮▮▮▮ⓓ 竞速游戏 (Racing Games):强调精准操控和速度感,控制方案通常较为拟真,例如,使用方向键或摇杆控制方向,油门键和刹车键控制速度,手柄的震动反馈增强驾驶感。
▮▮▮▮ⓔ 解谜游戏 (Puzzle Games):操作相对简单,主要 focus (关注) 在谜题 solving (解决) 上。控制方案通常较为简洁,例如,使用鼠标点击和拖拽操作进行物体 interaction (互动) 和谜题 solving (解决)。
③ 操作直观性 (Intuitive Controls):
▮▮▮▮优秀的控制方案应 intuitive (直观),玩家能够 quickly understand (快速理解) 和 master (掌握) 操作方法,无需过多的学习和练习。
▮▮▮▮提升操作直观性的方法:
▮▮▮▮ⓐ 符合玩家习惯 (Familiar Mapping):控制按键的 mapping (映射) 应尽量符合玩家的 common conventions (通用习惯)。例如,在PC游戏中,WASD 键通常用于控制角色移动,空格键通常用于跳跃,鼠标左键通常用于攻击或 interaction (互动)。
▮▮▮▮ⓑ 逻辑一致性 (Logical Consistency):游戏中相似的操作应采用相似的控制方式。例如,在多个菜单界面中,可以使用相同的按键进行确认和返回操作。
▮▮▮▮ⓒ 可视化引导 (Visual Guidance):在游戏初期,可以通过教学关卡、提示信息、UI引导等方式,向玩家逐步 introduced (介绍) 控制方案,并引导玩家进行练习。
▮▮▮▮ⓓ 自定义选项 (Customization Options):为了满足不同玩家的操作习惯和偏好,可以提供控制方案自定义选项,例如,允许玩家自定义按键 mapping (映射)、灵敏度 (sensitivity) 等。
④ 操作流畅性与响应速度 (Control Fluidity and Responsiveness):
▮▮▮▮控制方案应保证操作流畅性和响应速度,玩家的操作指令能够 promptly (及时) 响应,游戏画面能够 smoothly (流畅) 更新。
▮▮▮▮提升操作流畅性和响应速度的方法:
▮▮▮▮ⓐ 优化输入处理 (Input Processing Optimization):优化游戏引擎的输入处理机制,减少输入延迟 (input lag)。
▮▮▮▮ⓑ 提高帧率 (Frame Rate Improvement):提高游戏的帧率 (frame rate),保证画面更新的流畅性。
▮▮▮▮ⓒ 减少操作步骤 (Reduce Operation Steps):简化复杂的操作流程,减少不必要的操作步骤,提高操作效率。
▮▮▮▮ⓓ 提供快捷操作 (Provide Shortcut Operations):为常用操作提供快捷键或手势操作,方便玩家快速执行指令。
案例分析:
⚝ 反例:某些游戏的控制方案设计过于复杂,按键 mapping (映射) 不符合玩家习惯,操作逻辑混乱,导致玩家学习成本高,操作效率低下,影响游戏体验。
⚝ 正例:《马力欧 (Mario)》系列的控制方案设计简洁直观,操作易上手,符合各个年龄段玩家的操作习惯。简单的跳跃、奔跑、冲刺等操作,构成了丰富多样的游戏玩法,展现了优秀控制方案设计的魅力。
⚝ 正例:《鬼泣 (Devil May Cry)》系列的控制方案设计强调操作的深度和技巧性,通过复杂的按键组合和连招系统,实现了华丽流畅的战斗体验,满足了核心玩家的操作需求。
⚝ 正例:《节奏光剑 (Beat Saber)》的VR控制方案设计巧妙地利用了 VR 手柄的体感控制,玩家通过挥舞光剑切割音符,实现了沉浸感十足的音乐节奏游戏体验。
4.2.2 反馈机制设计 (Feedback Mechanism Design)
反馈机制 (Feedback Mechanism) 是指游戏中对玩家操作行为的响应和提示,用于告知玩家操作是否成功、游戏状态是否发生变化、以及玩家行为产生的 consequence (后果)。有效的反馈机制能够让玩家及时了解游戏状态,调整操作策略,并获得成就感和满足感。本节将探讨如何在游戏中设计有效的反馈机制,及时向玩家提供操作反馈、状态反馈和奖励反馈。
① 操作反馈 (Action Feedback):
▮▮▮▮操作反馈是指对玩家输入操作的即时响应,例如,按键按下时的音效、动画效果、振动反馈等。操作反馈能够确认玩家的操作已被游戏系统接收,并增强操作的 tactile (触觉) 和 auditory (听觉) 体验。
▮▮▮▮常用操作反馈方式:
▮▮▮▮ⓐ 视觉反馈 (Visual Feedback):例如,按钮按下时的颜色变化、动画效果、UI元素的位移或缩放等。
▮▮▮▮ⓑ 听觉反馈 (Auditory Feedback):例如,按键音效、操作音效、环境音效等。
▮▮▮▮ⓒ 触觉反馈 (Haptic Feedback):例如,手柄振动、鼠标振动等。
▮▮▮▮ⓓ 文字反馈 (Textual Feedback):例如,屏幕上显示 "成功"、"失败"、"已激活" 等文字提示。
② 状态反馈 (Status Feedback):
▮▮▮▮状态反馈是指对游戏世界状态变化的提示,例如,角色生命值变化、敌人受伤、任务完成、场景切换等。状态反馈能够让玩家及时了解游戏世界的变化,并根据变化调整游戏策略。
▮▮▮▮常用状态反馈方式:
▮▮▮▮ⓐ 视觉状态反馈 (Visual Status Feedback):例如,生命值条的长度变化、敌人受伤时的受击特效、任务完成时的 UI 提示、场景切换时的淡入淡出效果等。
▮▮▮▮ⓑ 听觉状态反馈 (Auditory Status Feedback):例如,角色受伤时的惨叫声、敌人死亡时的爆炸声、任务完成时的提示音、场景切换时的环境音效变化等。
▮▮▮▮ⓒ HUD状态指示 (HUD Status Indicators):HUD上的状态条、图标、数字等元素可以实时反映游戏状态的变化,例如,生命值条、弹药量数字、技能冷却时间图标等。
③ 奖励反馈 (Reward Feedback):
▮▮▮▮奖励反馈是指对玩家 achievement (成就) 和 progress (进展) 的肯定和鼓励,例如,击败敌人后的经验值奖励、完成任务后的道具奖励、解锁新技能时的视觉特效、获得成就时的 congratulatory (祝贺) 提示等。奖励反馈能够增强玩家的成就感和 motivation (动力),激励玩家继续游戏。
▮▮▮▮常用奖励反馈方式:
▮▮▮▮ⓐ 视觉奖励反馈 (Visual Reward Feedback):例如,经验值增长时的数字跳动、道具掉落时的光效、技能解锁时的动画特效、成就解锁时的 UI 提示等。
▮▮▮▮ⓑ 听觉奖励反馈 (Auditory Reward Feedback):例如,经验值增长时的音效、道具掉落时的音效、技能解锁时的音效、成就解锁时的 congratulatory (祝贺) 音效等。
▮▮▮▮ⓒ 数值奖励 (Numerical Rewards):例如,经验值、游戏币、属性点等数值奖励,可以直接提升玩家角色的能力或资源。
▮▮▮▮ⓓ 道具奖励 (Item Rewards):例如,武器、装备、消耗品等道具奖励,可以丰富玩家的游戏体验,并提供新的 gameplay (游戏玩法) 可能。
④ 反馈及时性与强度 (Feedback Timeliness and Intensity):
▮▮▮▮反馈机制的 effectiveness (有效性) 取决于反馈的 timeliness (及时性) 和 intensity (强度)。反馈应 timely (及时) 响应玩家的操作和游戏状态变化,避免延迟或滞后。反馈的 intensity (强度) 应适中,既要能够引起玩家的注意,又不能过于强烈,造成视觉或听觉疲劳。
▮▮▮▮反馈强度与重要性关联:
▮▮▮▮反馈的强度应与游戏事件的重要性相匹配。对于重要的游戏事件,例如,角色受到重伤、完成重要任务、解锁重要技能等,可以采用较强的反馈 intensity (强度),例如,更明显的视觉特效、更响亮的音效、更长的振动时间等。对于次要的游戏事件,例如,普通攻击、拾取道具、UI菜单操作等,可以采用较弱的反馈 intensity (强度),例如,简单的音效、 subtle (细微的) 视觉变化、短暂的振动等。
案例分析:
⚝ 反例:某些游戏的反馈机制不足,操作反馈不明显,状态反馈不及时,奖励反馈缺乏激励,导致玩家难以了解游戏状态,缺乏成就感和 motivation (动力)。
⚝ 正例:《战神 (God of War)》系列的反馈机制非常出色,每一次攻击、格挡、闪避等操作都有清晰的视觉、听觉、触觉反馈,战斗打击感十足。游戏世界状态变化、奖励获得等也都有及时的反馈提示,让玩家始终能够了解游戏进程和自身表现。
⚝ 正例:《暗黑破坏神 (Diablo)》系列的奖励反馈机制非常完善,击败敌人、完成任务、打开宝箱等都有丰富的奖励反馈,包括经验值、金币、装备、道具等,并伴随着炫酷的视觉特效和音效,极大地增强了玩家的成就感和 loot (战利品) 驱动力。
⚝ 正例:《死亡细胞 (Dead Cells)》的反馈机制简洁而有效,每一次攻击都有清脆的音效和流畅的动画,敌人受伤时会发出明显的受击反馈,角色受击时屏幕边缘会出现红色闪烁提示。简洁明了的反馈机制,提升了游戏的节奏感和操作流畅性。
4.2.3 导航与引导设计 (Navigation and Guidance Design)
导航 (Navigation) 设计是指在游戏中引导玩家在游戏世界、菜单界面、功能模块之间进行移动和切换的设计。引导 (Guidance) 设计是指在游戏中向玩家提供操作指导、任务提示、目标指引等帮助信息的设计。清晰的导航和有效的引导能够降低玩家的学习成本,提高游戏的易用性和可玩性,并帮助玩家顺利体验游戏内容。本节将介绍如何在游戏中设计清晰的导航系统和引导机制,帮助玩家顺利探索游戏世界和完成任务。
① 游戏世界导航 (Game World Navigation):
▮▮▮▮游戏世界导航是指引导玩家在游戏世界中移动和探索的设计。对于开放世界游戏或地图复杂的游戏,良好的游戏世界导航至关重要。
▮▮▮▮常用游戏世界导航方式:
▮▮▮▮ⓐ 地图 (Map):提供游戏世界的地图界面,显示玩家当前位置、任务目标位置、重要地点、路径规划等信息。地图可以是 2D 平面地图,也可以是 3D 立体地图。
▮▮▮▮ⓑ 小地图 (Mini-Map):在游戏画面角落显示小地图,实时显示玩家周围的环境和物体,方便玩家 orient (定位) 和导航。
▮▮▮▮ⓒ 路径指引 (Pathfinding Guidance):在游戏世界中显示路径指引,例如,地面上的箭头、光柱、轨迹线等,引导玩家前往任务目标或目的地。
▮▮▮▮ⓓ 环境引导 (Environmental Guidance):利用游戏环境本身进行引导,例如,道路的走向、建筑物的朝向、灯光的方向等,暗示玩家前进的方向。
② 菜单界面导航 (Menu Interface Navigation):
▮▮▮▮菜单界面导航是指引导玩家在游戏菜单界面中进行操作和切换的设计。清晰的菜单界面导航能够让玩家快速找到所需的功能选项,并顺利完成菜单操作。
▮▮▮▮常用菜单界面导航方式:
▮▮▮▮ⓐ 层级菜单 (Hierarchical Menu):采用层级结构组织菜单选项,将功能相近的选项放在同一层级菜单下。可以使用下拉菜单、弹出菜单、树状菜单等不同的层级菜单形式。
▮▮▮▮ⓑ 标签页菜单 (Tabbed Menu):将功能选项 divided (划分) 到不同的标签页下,玩家可以通过点击标签页切换不同的功能模块。标签页菜单适用于功能模块较多,但模块内部选项较少的情况。
▮▮▮▮ⓒ 快捷菜单 (Context Menu/Radial Menu):在特定情境下弹出快捷菜单,提供常用的操作选项。快捷菜单通常以环形或列表形式呈现,操作快速便捷。
▮▮▮▮ⓓ 面包屑导航 (Breadcrumb Navigation):在层级菜单中显示面包屑导航,指示玩家当前所处菜单位置,并方便玩家返回上级菜单。
③ 任务引导 (Quest Guidance):
▮▮▮▮任务引导是指在游戏中向玩家提供任务目标、任务步骤、任务完成条件等信息的设计。有效的任务引导能够帮助玩家理解任务目标,顺利完成任务,并推动游戏剧情发展。
▮▮▮▮常用任务引导方式:
▮▮▮▮ⓐ 任务日志 (Quest Log):提供任务日志界面,记录玩家已接受的任务、任务目标、任务步骤、任务奖励等信息。
▮▮▮▮ⓑ 任务提示 (Quest Hints):在游戏画面中显示任务提示信息,例如,任务目标描述、任务步骤提示、下一步行动建议等。
▮▮▮▮ⓒ NPC对话引导 (NPC Dialogue Guidance):通过 NPC (非玩家角色) 的对话,向玩家提供任务信息和指引。
▮▮▮▮ⓓ 环境线索 (Environmental Clues):在游戏环境中设置线索,引导玩家发现任务目标或完成任务步骤。
④ 操作引导 (Operation Guidance):
▮▮▮▮操作引导是指在游戏中向玩家提供操作教学、技能指导、系统介绍等帮助信息的设计。操作引导对于新手玩家尤为重要,能够帮助他们快速上手游戏,并掌握游戏操作技巧。
▮▮▮▮常用操作引导方式:
▮▮▮▮ⓐ 教学关卡 (Tutorial Level):设计专门的教学关卡,逐步 introduced (介绍) 游戏的基本操作、核心玩法、系统功能等。
▮▮▮▮ⓑ 提示信息 (Tooltips/Hints):在游戏界面或 gameplay (游戏玩法) 过程中,适时地弹出提示信息,向玩家解释操作方法、系统功能、策略技巧等。
▮▮▮▮ⓒ UI引导 (UI Guidance):通过 UI 动画、高亮显示、箭头指示等方式,引导玩家进行操作,例如,引导玩家点击特定按钮、选择特定选项、操作特定 UI 元素等。
▮▮▮▮ⓓ 情境化引导 (Contextual Guidance):根据游戏情境动态提供引导信息,例如,在遇到新敌人时,提示玩家敌人的弱点和应对策略;在遇到新谜题时,提示玩家解谜思路和线索方向。
案例分析:
⚝ 反例:某些游戏的导航和引导设计不足,游戏世界地图不清晰,菜单界面导航混乱,任务目标描述模糊,操作教学缺乏引导,导致玩家容易迷路、迷茫、 frustrated (沮丧)。
⚝ 正例:《刺客信条 (Assassin's Creed)》系列的地图导航设计非常出色,提供了详细的游戏世界地图,并支持任务目标标记、路径规划、快速旅行等功能,方便玩家在庞大的开放世界中自由探索。
⚝ 正例:《女神异闻录5 (Persona 5)》的菜单界面导航设计采用了标签页菜单和快捷菜单相结合的方式,主菜单使用标签页菜单组织不同的功能模块,战斗中使用快捷菜单快速选择指令,导航高效便捷。
⚝ 正例:《Portal 2 (传送门2)》的操作引导设计堪称典范,通过巧妙的教学关卡设计和环境引导,逐步引导玩家掌握传送门机制,并学会利用传送门解决复杂的谜题。
4.2.4 输入方式与设备 (Input Methods and Devices)
输入方式 (Input Methods) 是指玩家与游戏进行交互的具体方式,例如,按键输入、鼠标输入、触摸输入、体感输入、语音输入等。输入设备 (Input Devices) 是指玩家 used (使用) 的输入硬件,例如,键盘、鼠标、手柄、触摸屏、VR 手柄、体感设备等。选择合适的输入方式和设备,并针对不同的输入方式和设备进行优化,是提升游戏交互体验的重要环节。本节将讨论不同输入方式(键盘鼠标、手柄、触摸屏等)对游戏交互设计的影响,以及如何针对不同设备进行优化。
① 键盘鼠标 (Keyboard and Mouse):
▮▮▮▮键盘鼠标是 PC 平台最常用的输入方式和设备。键盘具有大量的按键,可以进行 complex (复杂) 的操作 mapping (映射);鼠标操作精确灵活,适合指向、点击、拖拽等操作。
▮▮▮▮键盘鼠标的优势:
▮▮▮▮ⓐ 操作精确度高 (High Precision):鼠标操作具有像素级的精确度,适合需要精细控制的游戏类型,例如,射击游戏、即时战略游戏等。
▮▮▮▮ⓑ 按键数量多 (Large Number of Keys):键盘按键数量多,可以 mapping (映射) 丰富的功能和操作,适合操作复杂的游戏类型,例如,角色扮演游戏、模拟经营游戏等。
▮▮▮▮ⓒ 操作效率高 (High Efficiency):键盘鼠标操作熟练后,操作效率很高,可以快速执行各种指令。
▮▮▮▮键盘鼠标的劣势:
▮▮▮▮ⓐ 学习成本较高 (Higher Learning Curve):键盘鼠标操作需要一定的学习和练习才能熟练掌握。
▮▮▮▮ⓑ 便携性较差 (Poor Portability):键盘鼠标体积较大,便携性较差,不适合移动游戏场景。
▮▮▮▮ⓒ 触觉反馈不足 (Lack of Haptic Feedback):键盘鼠标操作缺乏 tactile (触觉) 反馈,操作手感相对平淡。
② 手柄 (Controller):
▮▮▮▮手柄是主机平台最常用的输入设备,也逐渐在 PC 平台普及。手柄具有摇杆、按键、扳机键、肩键 (shoulder button) 等多种输入方式,操作舒适度高,适合长时间游戏。
▮▮▮▮手柄的优势:
▮▮▮▮ⓐ 操作舒适度高 (High Comfort):手柄符合人体工学设计,握持舒适,适合长时间游戏。
▮▮▮▮ⓑ 震动反馈 (Vibration Feedback):手柄通常具有震动反馈功能,可以增强操作的触觉体验和沉浸感。
▮▮▮▮ⓒ 操作直观 (Intuitive Controls):手柄的摇杆和按键 mapping (映射) 相对直观,易于上手。
▮▮▮▮手柄的劣势:
▮▮▮▮ⓐ 操作精确度较低 (Lower Precision):手柄摇杆的精确度相对鼠标较低,不适合需要像素级精确控制的游戏类型。
▮▮▮▮ⓑ 按键数量有限 (Limited Number of Keys):手柄按键数量有限,对于操作复杂的游戏类型,按键 mapping (映射) 可能较为 cramped (局促)。
▮▮▮▮ⓒ 学习成本 (Learning Curve):虽然手柄操作相对直观,但仍然需要一定的学习和练习才能熟练掌握。
③ 触摸屏 (Touch Screen):
▮▮▮▮触摸屏是移动平台最主要的输入方式和设备。触摸屏操作直观,无需额外硬件,但缺乏物理反馈,操作精确度相对较低。
▮▮▮▮触摸屏的优势:
▮▮▮▮ⓐ 操作直观 (Intuitive Controls):触摸屏操作直接作用于屏幕,操作方式直观易懂,无需额外的学习成本。
▮▮▮▮ⓑ 便携性极佳 (Excellent Portability):触摸屏集成在移动设备中,便携性极佳,适合移动游戏场景。
▮▮▮▮ⓒ 多点触控 (Multi-Touch):触摸屏支持多点触控,可以实现 more complex (更复杂) 的手势操作。
▮▮▮▮触摸屏的劣势:
▮▮▮▮ⓐ 操作精确度较低 (Lower Precision):手指触摸屏幕的精确度相对鼠标和手柄较低,不适合需要精细控制的游戏类型。
▮▮▮▮ⓑ 缺乏物理反馈 (Lack of Physical Feedback):触摸屏操作缺乏 tactile (触觉) 反馈,操作手感相对平淡。
▮▮▮▮ⓒ 遮挡屏幕 (Screen Obstruction):手指触摸屏幕时,会遮挡部分游戏画面,影响视觉体验。
④ VR/AR 输入设备 (VR/AR Input Devices):
▮▮▮▮VR/AR 输入设备包括 VR 手柄、手势识别、体感控制、眼动追踪 (eye tracking) 等多种形式。VR/AR 输入设备注重沉浸感和自然交互,力求模拟真实世界的操作方式。
▮▮▮▮VR/AR 输入设备的优势:
▮▮▮▮ⓐ 沉浸感强 (High Immersion):VR/AR 输入设备能够提供更具沉浸感的操作体验,例如,挥舞 VR 手柄模拟挥剑、通过手势控制虚拟物体、通过体感控制角色移动等。
▮▮▮▮ⓑ 自然交互 (Natural Interaction):VR/AR 输入设备力求模拟真实世界的操作方式,操作更符合人的 natural instincts (自然本能),交互更自然流畅。
▮▮▮▮ⓒ 创新性 (Innovation):VR/AR 输入设备为游戏交互设计带来了新的可能性,可以探索 more innovative (更具创新性) 的 gameplay (游戏玩法) 和交互方式。
▮▮▮▮VR/AR 输入设备的劣势:
▮▮▮▮ⓐ 技术尚不成熟 (Immature Technology):VR/AR 输入技术尚处于发展阶段,存在操作精确度、响应速度、舒适度等方面的不足。
▮▮▮▮ⓑ 学习成本较高 (Higher Learning Curve):VR/AR 输入方式相对较新,玩家需要一定的学习和适应过程。
▮▮▮▮ⓒ 设备成本较高 (Higher Equipment Cost):VR/AR 设备成本较高,普及度相对较低。
针对不同输入设备优化的要点:
⚝ 键盘鼠标优化:
▮▮▮▮⚝ 充分利用键盘按键资源,提供丰富的功能 mapping (映射) 和快捷操作。
▮▮▮▮⚝ 优化鼠标操作灵敏度和加速度,提高指向和点击的精确度。
▮▮▮▮⚝ 提供按键自定义选项,满足不同玩家的操作习惯。
⚝ 手柄优化:
▮▮▮▮⚝ 简化操作流程,减少按键数量,提高操作效率。
▮▮▮▮⚝ 合理 mapping (映射) 常用功能到易于 reach (触达) 的按键,例如,扳机键、肩键。
▮▮▮▮⚝ 利用手柄震动反馈增强操作的触觉体验和沉浸感。
▮▮▮▮⚝ 提供按键自定义选项和灵敏度调节选项。
⚝ 触摸屏优化:
▮▮▮▮⚝ 简化操作方式,多使用点击、滑动、拖拽等 intuitive (直观) 手势操作。
▮▮▮▮⚝ 增大 UI 元素的点击区域,提高操作精确度。
▮▮▮▮⚝ 提供清晰的视觉反馈和音效反馈,弥补 tactile (触觉) 反馈的不足。
▮▮▮▮⚝ 考虑多点触控的运用,实现 more complex (更复杂) 的手势操作。
▮▮▮▮⚝ 优化 UI 布局,避免手指遮挡游戏画面的重要内容。
⚝ VR/AR 设备优化:
▮▮▮▮⚝ 注重沉浸感和自然交互,力求模拟真实世界的操作方式。
▮▮▮▮⚝ 优化输入精确度和响应速度,减少眩晕感和操作延迟。
▮▮▮▮⚝ 充分利用 VR/AR 设备的 unique (独特) 功能,例如,手势识别、体感控制、空间定位等,探索 innovative (创新) 的 gameplay (游戏玩法)。
▮▮▮▮⚝ 关注用户舒适度和安全性,避免长时间游戏造成疲劳和不适。
4.3 信息架构(IA)设计 (Information Architecture (IA) Design)
信息架构(IA)设计 (Information Architecture (IA) Design) 是指对游戏中的信息进行组织、结构化和呈现的设计,旨在帮助玩家高效地获取、理解和使用游戏信息。良好的信息架构(IA)设计能够提升游戏的信息可访问性、可理解性和可用性,从而提升整体用户体验。在视频游戏中,信息架构(IA)设计涵盖了游戏世界的组织结构、游戏内信息分类与标签、信息呈现方式等多个方面。本节将介绍视频游戏信息架构(IA)设计的重要性,以及如何组织和呈现游戏信息,提升玩家的信息获取效率和理解度。
4.3.1 游戏世界的组织结构 (Organization Structure of Game World)
游戏世界的组织结构 (Organization Structure of Game World) 是指游戏世界中不同区域、场景、关卡之间的关系和连接方式。合理的组织结构能够让玩家对游戏世界有一个清晰的 mental map (心理地图),方便玩家理解游戏世界的 geography (地理) 和 navigate (导航)。游戏世界的组织结构直接影响玩家的探索体验、任务流程和游戏节奏。本节将讲解如何设计游戏世界的组织结构,包括地图、关卡、菜单等层级关系,方便玩家理解和探索。
① 线性结构 (Linear Structure):
▮▮▮▮线性结构的游戏世界,关卡或场景按照固定的顺序依次呈现,玩家需要按照预设的路径逐步推进游戏进程。线性结构的游戏世界,剧情叙事性强,流程 tightly controlled (紧密控制),但自由度和探索性相对较低。
▮▮▮▮线性结构的特点:
▮▮▮▮ⓐ 流程固定 (Fixed Progression):关卡或场景顺序固定,玩家按照预设路径推进游戏。
▮▮▮▮ⓑ 叙事性强 (Narrative-Driven):适合 story-driven (剧情驱动) 型游戏,剧情发展 tightly controlled (紧密控制)。
▮▮▮▮ⓒ 探索性低 (Low Exploration):自由度和探索性相对较低,玩家 focus (关注) 在剧情和线性流程上。
▮▮▮▮适用游戏类型:剧情冒险游戏 (narrative adventure games)、线性动作游戏 (linear action games)、部分平台跳跃游戏 (platformer games) 等。
② 分支结构 (Branching Structure):
▮▮▮▮分支结构的游戏世界,在某些节点提供分支选择,玩家的选择会影响后续的游戏流程和剧情发展。分支结构的游戏世界,增加了玩家的选择性和 replayability (重玩性),但开发成本和复杂度也相对提高。
▮▮▮▮分支结构的特点:
▮▮▮▮ⓐ 选择性 (Choice-Based):在某些节点提供分支选择,玩家的选择影响游戏发展。
▮▮▮▮ⓑ 多结局 (Multiple Endings):根据玩家的选择,游戏可能走向不同的结局。
▮▮▮▮ⓒ 重玩性高 (High Replayability):玩家可以通过不同的选择体验不同的游戏流程和结局。
▮▮▮▮适用游戏类型:角色扮演游戏 (RPGs)、冒险游戏 (adventure games)、视觉小说 (visual novels) 等。
③ 开放世界结构 (Open World Structure):
▮▮▮▮开放世界结构的游戏世界,玩家可以自由探索游戏世界的各个区域,不受线性流程的限制。开放世界结构的游戏世界,自由度极高,探索性强,但开发难度和复杂度也极高。
▮▮▮▮开放世界结构的特点:
▮▮▮▮ⓐ 自由探索 (Free Exploration):玩家可以自由探索游戏世界的各个区域,不受线性流程限制。
▮▮▮▮ⓑ 非线性流程 (Non-Linear Progression):游戏流程非线性,玩家可以自由选择任务顺序和探索方向。
▮▮▮▮ⓒ 沉浸感强 (High Immersion):开放世界提供 more immersive (更具沉浸感) 的游戏体验,玩家可以充分体验游戏世界的生活和冒险。
▮▮▮▮适用游戏类型:角色扮演游戏 (RPGs)、动作冒险游戏 (action-adventure games)、沙盒游戏 (sandbox games) 等。
④ 中心辐射结构 (Hub-and-Spoke Structure):
▮▮▮▮中心辐射结构的游戏世界,以一个中心 hub (枢纽) 区域为中心,辐射出多个独立的关卡或区域。玩家在 hub (枢纽) 区域进行准备和选择,然后进入不同的关卡或区域进行游戏。中心辐射结构的游戏世界,兼顾了线性流程和一定程度的自由度,开发难度和复杂度相对适中。
▮▮▮▮中心辐射结构的特点:
▮▮▮▮ⓐ 中心 hub (枢纽):以一个中心 hub (枢纽) 区域为中心,连接各个关卡或区域。
▮▮▮▮ⓑ 关卡独立 (Independent Levels):关卡或区域相对独立,玩家在 hub (枢纽) 区域选择进入。
▮▮▮▮ⓒ 流程可控 (Controllable Progression):游戏流程相对可控,玩家在 hub (枢纽) 区域选择关卡顺序。
▮▮▮▮适用游戏类型:动作游戏 (action games)、平台跳跃游戏 (platformer games)、部分角色扮演游戏 (RPGs) 等。
⑤ 关卡与场景的层级关系 (Hierarchy of Levels and Scenes):
▮▮▮▮游戏世界通常由多个关卡 (levels) 或场景 (scenes) 组成,关卡或场景之间存在层级关系。例如,一个游戏世界可以分为多个区域 (regions),每个区域包含多个关卡 (levels),每个关卡又可以划分为多个场景 (scenes)。清晰的层级关系能够帮助玩家理解游戏世界的结构,并方便游戏内容管理和资源加载。
▮▮▮▮关卡与场景层级关系的组织方式:
▮▮▮▮ⓐ 区域 (Regions):游戏世界的大区域划分,例如,不同的国家、城市、大陆等。
▮▮▮▮ⓑ 关卡 (Levels):游戏流程的阶段性划分,例如,不同的任务、副本、章节等。
▮▮▮▮ⓒ 场景 (Scenes):关卡内部的场景划分,例如,房间、街道、森林等。
▮▮▮▮ⓓ 子场景 (Sub-scenes):场景内部的更细致划分,例如,房间内部的不同区域、街道上的不同建筑等。
⑥ 菜单的层级结构 (Hierarchy of Menus):
▮▮▮▮游戏菜单系统通常采用层级结构组织功能选项,方便玩家 navigate (导航) 和查找所需功能。菜单的层级结构应清晰合理,层级不宜过深,避免玩家迷失在菜单中。
▮▮▮▮菜单层级结构的组织方式:
▮▮▮▮ⓐ 主菜单 (Main Menu):游戏启动后的第一个菜单,提供游戏开始、设置、退出等主要选项。
▮▮▮▮ⓑ 二级菜单 (Sub-Menus):主菜单下的子菜单,例如,设置菜单下的 "画面设置"、"声音设置"、"操作设置" 等二级菜单。
▮▮▮▮ⓒ 多级菜单 (Multi-Level Menus):二级菜单下的子菜单,例如,"画面设置" 下的 "分辨率"、"抗锯齿"、"阴影质量" 等多级菜单。
设计游戏世界组织结构的原则:
⚝ 符合游戏类型和主题 (Matching Genre and Theme):游戏世界的组织结构应与游戏的类型和主题相符。例如,开放世界结构适合强调自由探索的游戏,线性结构适合强调剧情叙事的游戏。
⚝ 易于理解和 navigate (导航):游戏世界的组织结构应易于玩家理解和 navigate (导航),玩家能够 quickly understand (快速理解) 游戏世界的 geography (地理) 和连接关系。
⚝ 支持游戏流程和节奏 (Supporting Gameplay Progression and Pacing):游戏世界的组织结构应支持游戏流程和节奏,例如,线性结构 tightly controlled (紧密控制) 游戏节奏,开放世界结构提供更自由的游戏节奏。
⚝ 考虑开发成本和复杂度 (Considering Development Cost and Complexity):不同组织结构的开发成本和复杂度不同,例如,开放世界结构开发难度极高,线性结构开发难度相对较低。
4.3.2 游戏内信息分类与标签 (Information Categorization and Labeling)
游戏内信息分类与标签 (Information Categorization and Labeling) 是指对游戏中的各种信息进行分类、组织和标记的设计,旨在帮助玩家快速查找、识别和理解游戏信息。在视频游戏中,信息种类繁多,例如,角色属性、道具装备、技能、任务、地图、教程、设置等。有效的信息分类与标签能够提高游戏的信息可访问性和可用性。本节将介绍如何对游戏内信息进行分类和标签,使用户能够快速找到所需信息。
① 信息分类原则 (Principles of Information Categorization):
▮▮▮▮信息分类应遵循一定的原则,保证分类的逻辑性和实用性。
▮▮▮▮信息分类原则:
▮▮▮▮ⓐ 用户中心 (User-Centered):从用户角度出发进行分类,考虑用户如何理解和使用游戏信息。
▮▮▮▮ⓑ 逻辑清晰 (Logical Clarity):分类体系应逻辑清晰, categories (类别) 之间 should be mutually exclusive and collectively exhaustive (相互排斥且完全穷尽)。
▮▮▮▮ⓒ 一致性 (Consistency):在整个游戏中,信息分类体系应保持一致性,避免分类标准不统一造成混乱。
▮▮▮▮ⓓ 可扩展性 (Scalability):分类体系应具有一定的可扩展性,能够 accommodate (容纳) 未来新增的游戏信息。
② 常用信息分类方式 (Common Information Categorization Methods):
▮▮▮▮常用信息分类方式:
▮▮▮▮ⓐ 功能分类 (Functional Categorization):按照信息的功能进行分类,例如,角色属性、道具装备、技能、任务、地图、设置等。
▮▮▮▮ⓑ 内容分类 (Content Categorization):按照信息的内容进行分类,例如,剧情信息、背景故事、角色介绍、敌人图鉴、道具说明等。
▮▮▮▮ⓒ 情境分类 (Contextual Categorization):按照信息出现的情境进行分类,例如,战斗信息、探索信息、对话信息、菜单信息等。
▮▮▮▮ⓓ 受众分类 (Audience Categorization):按照信息的目标受众进行分类,例如,新手教程、进阶技巧、高级攻略等。
③ 标签设计原则 (Principles of Label Design):
▮▮▮▮标签 (Label) 是用于描述和标识信息 categories (类别) 和 content (内容) 的文字或图标。标签的设计应简洁、清晰、易懂,能够准确表达信息的含义。
▮▮▮▮标签设计原则:
▮▮▮▮ⓐ 简洁明了 (Concise and Clear):标签文字应简洁明了,避免使用冗长或 ambiguous (模棱两可) 的词语。
▮▮▮▮ⓑ 语义准确 (Semantically Accurate):标签应准确表达信息的含义,避免产生歧义或误导。
▮▮▮▮ⓒ 风格一致 (Consistent Style):在整个游戏中,标签的风格应保持一致,例如,字体、字号、颜色、排版等。
▮▮▮▮ⓓ 本地化友好 (Localization-Friendly):标签文字应易于本地化,考虑到不同语言的表达习惯和长度限制。
④ 标签类型 (Types of Labels):
▮▮▮▮标签类型:
▮▮▮▮ⓐ 文字标签 (Text Labels):使用文字描述信息 categories (类别) 和 content (内容)。文字标签是最常用的标签类型,适用于各种类型的信息。
▮▮▮▮ⓑ 图标标签 (Icon Labels):使用图标图形符号标识信息 categories (类别) 和 content (内容)。图标标签简洁直观,节省 UI 空间,适用于常用信息和功能选项。
▮▮▮▮ⓒ 图文结合标签 (Icon-Text Labels):将图标和文字结合使用,既能利用图标的直观性,又能通过文字补充说明,适用于 complex (复杂) 或容易混淆的信息。
▮▮▮▮ⓓ 颜色标签 (Color Labels):使用颜色编码标识信息 categories (类别) 和 content (内容)。颜色标签适用于需要快速区分不同类别信息的情况,例如,道具品质、敌人类型、任务难度等。
信息分类与标签的应用:
⚝ 菜单界面 (Menu Interface):菜单界面使用信息分类和标签组织功能选项,例如,使用功能分类将设置选项分为 "画面设置"、"声音设置"、"操作设置" 等 categories (类别),并使用文字标签描述每个选项的功能。
⚝ 道具背包 (Inventory):道具背包使用信息分类和标签组织道具,例如,按照道具类型 (武器、装备、消耗品等) 进行分类,并使用图标和文字标签标识道具名称、属性、品质等信息。
⚝ 任务日志 (Quest Log):任务日志使用信息分类和标签组织任务信息,例如,按照任务类型 (主线任务、支线任务、日常任务等) 进行分类,并使用文字标签描述任务目标、任务奖励、任务进度等信息。
⚝ 地图界面 (Map Interface):地图界面使用信息分类和标签标识地图上的地点和物体,例如,使用图标标识商店、任务地点、传送点等,并使用文字标签描述地点名称、功能、简介等信息。
4.3.3 信息呈现方式 (Information Presentation Methods)
信息呈现方式 (Information Presentation Methods) 是指使用何种形式和媒介将游戏信息传递给玩家。不同的信息呈现方式具有不同的特点和适用场景。选择合适的信息呈现方式,并优化呈现效果,能够提高信息的传递效率和玩家的理解度。本节将探讨如何通过视觉化、动画、音效等多种方式呈现游戏信息,提高信息的可读性和吸引力。
① 文本呈现 (Textual Presentation):
▮▮▮▮文本呈现是最基本的信息呈现方式,使用文字描述游戏信息。文本呈现适用于传递详细、精确、复杂的信息,例如,剧情对话、道具说明、任务描述、教程文档等。
▮▮▮▮文本呈现的优化:
▮▮▮▮ⓐ 字体选择 (Font Selection):选择清晰易读的字体,避免使用花哨或难以辨认的字体。字体大小应适宜,保证在不同分辨率下的可读性。
▮▮▮▮ⓑ 排版设计 (Typography):合理排版文本内容,例如,使用 headings (标题)、paragraphs (段落)、bullet points (项目符号)、列表、缩进等方式组织文本结构,提高可读性。
▮▮▮▮ⓒ 颜色对比度 (Color Contrast):保证文本颜色与背景颜色之间有足够的 contrast (对比度),提高文本的辨认度。
▮▮▮▮ⓓ 本地化 (Localization):文本内容应 carefully translated (仔细翻译) 和 localized (本地化),考虑到不同语言的表达习惯和文化差异。
② 视觉化呈现 (Visual Presentation):
▮▮▮▮视觉化呈现是指使用图形、图像、图表、示意图等 visual elements (视觉元素) 呈现游戏信息。视觉化呈现直观形象,易于理解,适用于传递抽象概念、空间关系、数据信息等。
▮▮▮▮视觉化呈现方式:
▮▮▮▮ⓐ 图标 (Icons):使用图标图形符号标识信息和功能,简洁直观,节省空间。
▮▮▮▮ⓑ 图表 (Charts and Graphs):使用柱状图、折线图、饼图等图表呈现数据信息,例如,角色属性对比图、技能伤害统计图等。
▮▮▮▮ⓒ 示意图 (Diagrams):使用流程图、结构图、关系图等示意图呈现流程、结构、关系等信息,例如,技能树、科技树、任务流程图等。
▮▮▮▮ⓓ 信息图 (Infographics):将文本、图像、图表、图标等多种 visual elements (视觉元素) 结合,以图文并茂的形式呈现信息,信息量大,视觉吸引力强。
▮▮▮▮ⓔ 地图 (Maps):使用地图呈现游戏世界的 geography (地理) 和空间关系,方便玩家 navigate (导航) 和探索。
③ 动画呈现 (Animation Presentation):
▮▮▮▮动画呈现是指使用动态图像和 motion graphics (动态图形) 呈现游戏信息。动画呈现生动形象,吸引眼球,适用于传递过程、变化、状态等信息。
▮▮▮▮动画呈现方式:
▮▮▮▮ⓐ UI 动画 (UI Animations):为 UI 元素添加动画效果,例如,按钮 hover (悬停) 动画、菜单展开动画、提示框弹出动画等,增强交互性和视觉反馈。
▮▮▮▮ⓑ 状态动画 (Status Animations):使用动画效果呈现游戏状态变化,例如,角色受伤动画、技能释放动画、道具使用动画等,直观生动。
▮▮▮▮ⓒ 教学动画 (Tutorial Animations):使用动画演示操作步骤和 gameplay (游戏玩法) 机制,生动形象,易于理解。
▮▮▮▮ⓓ 过场动画 (Cutscenes):使用预渲染或实时渲染的动画影片,呈现剧情故事,增强叙事性和沉浸感。
④ 音效呈现 (Auditory Presentation):
▮▮▮▮音效呈现是指使用声音和音效传递游戏信息。音效呈现可以辅助视觉呈现,增强信息传递的 effectiveness (有效性),并营造游戏氛围。
▮▮▮▮音效呈现方式:
▮▮▮▮ⓐ UI 音效 (UI Sound Effects):为 UI 元素添加音效,例如,按钮点击音效、菜单切换音效、提示框弹出音效等,增强交互性和 auditory feedback (听觉反馈)。
▮▮▮▮ⓑ 状态音效 (Status Sound Effects):使用音效提示游戏状态变化,例如,角色受伤音效、敌人死亡音效、任务完成音效等,及时反馈游戏状态。
▮▮▮▮ⓒ 环境音效 (Ambient Sound Effects):使用环境音效营造游戏氛围,例如,森林中的鸟鸣声、城市中的喧嚣声、战斗中的爆炸声等,增强沉浸感。
▮▮▮▮ⓓ 语音 (Voice):使用角色语音对话、旁白解说、语音提示等方式传递 narrative (叙事) 信息和引导信息。
⑤ 多模态呈现 (Multimodal Presentation):
▮▮▮▮多模态呈现是指将多种信息呈现方式结合使用,例如,文本+图像、图像+动画、动画+音效、文本+图像+动画+音效等。多模态呈现可以充分利用不同呈现方式的优势,提高信息传递的 effectiveness (有效性) 和吸引力。
▮▮▮▮多模态呈现的应用:
▮▮▮▮ⓐ 教程系统 (Tutorial System):使用文本+图像+动画+音效多模态结合的方式,呈现操作教程和 gameplay (游戏玩法) 机制,提高教学效果。
▮▮▮▮ⓑ 道具说明 (Item Descriptions):使用文本+图标+颜色标签多模态结合的方式,呈现道具名称、属性、品质等信息,简洁明了,信息量丰富。
▮▮▮▮ⓒ 任务提示 (Quest Hints):使用文本+箭头指示+语音提示多模态结合的方式,指引玩家前往任务目标地点,提高引导效果。
选择信息呈现方式的原则:
⚝ 信息类型 (Information Type):根据信息类型选择合适的呈现方式。例如,详细描述使用文本呈现,抽象概念使用视觉化呈现,过程变化使用动画呈现,氛围营造使用音效呈现。
⚝ 信息量 (Information Volume):根据信息量选择合适的呈现方式。例如,信息量少可以使用图标或简短文本呈现,信息量大可以使用图表、信息图或多页文本呈现。
⚝ 目标受众 (Target Audience):根据目标受众的特点选择合适的呈现方式。例如,面向儿童的游戏可以使用 more visual (更具视觉化) 和 animated (动画化) 的呈现方式,面向硬核玩家的游戏可以使用 more textual (更具文本化) 和 detailed (详细) 的呈现方式。
⚝ 平台和设备 (Platform and Device):根据游戏运行的平台和设备选择合适的呈现方式。例如,在移动设备上,应尽量使用简洁、轻量化的呈现方式,避免信息过载和性能压力。
4.4 可访问性设计 (Accessibility Design)
可访问性设计 (Accessibility Design) 是指为不同需求的玩家提供包容性的游戏体验的设计。考虑到玩家可能存在各种 disability (障碍) 或 impairment (损伤),例如, visual impairment (视觉障碍)、 auditory impairment (听觉障碍)、 motor impairment (运动障碍)、 cognitive impairment (认知障碍) 等。可访问性设计旨在消除游戏体验的 barriers (障碍),让所有玩家,包括残障玩家,都能够平等地享受游戏乐趣。本节将强调视频游戏可访问性设计的重要性,以及如何为不同需求的玩家提供包容性的游戏体验。
4.4.1 视觉可访问性 (Visual Accessibility)
视觉可访问性 (Visual Accessibility) 是指为 visual impairment (视觉障碍) 玩家提供的游戏可访问性设计。 visual impairment (视觉障碍) 包括 blindness (全盲)、 low vision (低视力)、 color blindness (色盲) 等。视觉可访问性设计旨在让视觉障碍玩家能够有效获取游戏视觉信息,并顺利进行游戏。本节将介绍如何为视觉障碍玩家设计游戏,包括色彩对比度、字体大小、屏幕阅读器支持等。
① 色彩对比度 (Color Contrast):
▮▮▮▮色彩对比度 (Color Contrast) 是指 UI 元素和背景颜色之间的亮度差异。高色彩对比度能够提高 visual elements (视觉元素) 的辨认度,对于 low vision (低视力) 玩家尤为重要。
▮▮▮▮色彩对比度设计原则:
▮▮▮▮ⓐ 高对比度 (High Contrast):UI 元素和背景颜色之间应具有足够的亮度 contrast (对比度),建议遵循 WCAG (Web Content Accessibility Guidelines) 标准的 contrast ratio (对比度比率) 要求。例如,文本颜色和背景颜色之间的 contrast ratio (对比度比率) 应至少达到 4.5:1 (普通文本) 或 3:1 (大文本)。
▮▮▮▮ⓑ 避免过度依赖颜色 (Avoid Relying Solely on Color):不要仅使用颜色来传递重要信息或区分功能。例如,不要仅用颜色区分按钮状态,而应同时使用形状、图标、文字等 visual cues (视觉线索)。
▮▮▮▮ⓒ 色盲友好 (Color Blindness Friendly):考虑到 color blindness (色盲) 玩家的需求,避免使用容易混淆的颜色组合,例如,红色和绿色、蓝色和黄色。可以使用色盲模拟工具 (color blindness simulator) 测试颜色搭配的色盲友好性。
▮▮▮▮ⓓ 可自定义颜色 (Customizable Colors):提供 UI 颜色自定义选项,允许玩家根据自身需求调整 UI 颜色和 contrast (对比度)。
② 字体大小与可读性 (Font Size and Readability):
▮▮▮▮字体大小 (Font Size) 和可读性 (Readability) 直接影响文本信息的 accessibility (可访问性)。对于 low vision (低视力) 玩家,字体过小或可读性差的文本会造成阅读困难。
▮▮▮▮字体设计原则:
▮▮▮▮ⓐ 字体大小适宜 (Appropriate Font Size):使用足够大的字体,保证文本在不同分辨率下的可读性。建议提供字体大小调整选项,允许玩家根据自身需求调整字体大小。
▮▮▮▮ⓑ 字体选择清晰 (Clear Font Selection):选择清晰易读的字体,避免使用花哨或难以辨认的字体。建议使用 sans-serif font (非衬线字体),例如,Arial、Helvetica、微软雅黑等,sans-serif font (非衬线字体) 比 serif font (衬线字体) 更易于屏幕阅读。
▮▮▮▮ⓒ 避免过度装饰 (Avoid Excessive Decoration):避免对文本进行过度装饰,例如,阴影、描边、倾斜等,过度装饰会降低文本的可读性。
▮▮▮▮ⓓ 行距和字间距 (Line Spacing and Letter Spacing):合理设置行距和字间距,提高文本的阅读舒适度。行距不宜过小,避免文本行之间过于拥挤;字间距不宜过小,避免字母之间粘连。
③ 屏幕阅读器支持 (Screen Reader Support):
▮▮▮▮屏幕阅读器 (Screen Reader) 是一种辅助技术,可以将屏幕上的文本内容转换为语音输出,帮助 blindness (全盲) 玩家访问 digital content (数字内容)。为游戏 UI 提供屏幕阅读器支持,可以让 blindness (全盲) 玩家通过听觉获取 UI 信息,并进行游戏操作。
▮▮▮▮屏幕阅读器支持实现:
▮▮▮▮ⓐ 语义化 UI 元素 (Semantic UI Elements):使用语义化 UI 元素构建 UI 界面,例如,使用 HTML 语义化标签 (button, heading, list 等) 或 ARIA (Accessible Rich Internet Applications) 属性标记 UI 元素的功能和状态。语义化 UI 元素能够为屏幕阅读器提供结构化的信息。
▮▮▮▮ⓑ 可访问性 API (Accessibility API):利用操作系统提供的可访问性 API (例如,IAccessible (Windows), UIAccessibility (macOS), AccessibilityService (Android), AccessibilityInfo (iOS)),将 UI 信息暴露给屏幕阅读器。
▮▮▮▮ⓒ 语音提示 (Voice Prompts):为关键 UI 元素和游戏事件添加语音提示,例如,菜单选项语音朗读、操作指令语音提示、游戏状态语音播报等。
④ 视觉提示增强 (Visual Cue Enhancement):
▮▮▮▮对于依赖视觉信息的 gameplay (游戏玩法) 元素,例如,敌人位置、道具掉落、路径指引等,可以考虑增强视觉提示,提高 low vision (低视力) 玩家的可见性。
▮▮▮▮视觉提示增强方式:
▮▮▮▮ⓐ 高亮显示 (Highlighting):对重要 visual elements (视觉元素) 进行高亮显示,例如,使用发光效果、描边效果、颜色闪烁等。
▮▮▮▮ⓑ 放大镜 (Magnifier):提供屏幕放大镜功能,允许玩家放大屏幕局部区域,查看细节信息。
▮▮▮▮ⓒ 自定义视觉效果 (Customizable Visual Effects):提供视觉效果自定义选项,例如,允许玩家调整特效强度、颜色、透明度等。
⑤ 音频线索补充 (Auditory Cues Supplementation):
▮▮▮▮对于 visual information (视觉信息) 难以访问的情况,可以考虑使用 auditory cues (音频线索) 进行补充,例如,使用音效提示敌人位置、道具掉落、路径方向等。 auditory cues (音频线索) 可以与 visual cues (视觉线索) 协同工作,为视觉障碍玩家提供更全面的信息支持。
案例分析:
⚝ 正例:《最后生还者 第二部 (The Last of Us Part II)》提供了非常全面的视觉可访问性选项,包括 UI 颜色 contrast (对比度) 调整、字体大小调整、屏幕放大镜、高对比度模式、视觉提示增强、音频线索补充、屏幕阅读器支持等,为 visual impairment (视觉障碍) 玩家提供了极佳的游戏体验。
4.4.2 听觉可访问性 (Auditory Accessibility)
听觉可访问性 (Auditory Accessibility) 是指为 auditory impairment (听觉障碍) 玩家提供的游戏可访问性设计。 auditory impairment (听觉障碍) 包括 deafness (全聋)、 hearing loss (听力损失) 等。听觉可访问性设计旨在让听觉障碍玩家能够有效获取游戏 auditory information (听觉信息),并顺利进行游戏。本节将讲解如何为听觉障碍玩家设计游戏,包括字幕、音效可视化、震动反馈等。
① 字幕 (Subtitles):
▮▮▮▮字幕 (Subtitles) 是将游戏中的语音对话、旁白解说、音效描述等 auditory content (听觉内容) 转换为文本形式呈现,为 hearing loss (听力损失) 玩家提供文本化的信息替代。
▮▮▮▮字幕设计原则:
▮▮▮▮ⓐ 完整性 (Completeness):字幕应尽可能完整地呈现游戏中的 auditory content (听觉内容),包括语音对话、旁白解说、重要音效描述等。
▮▮▮▮ⓑ 同步性 (Synchronization):字幕应与 auditory content (听觉内容) 同步显示,避免字幕显示滞后或超前。
▮▮▮▮ⓒ 清晰度 (Clarity):字幕文字应清晰易读,字体大小适宜,颜色 contrast (对比度) 高,排版整洁。
▮▮▮▮ⓓ 可自定义 (Customizable):提供字幕自定义选项,允许玩家调整字幕字体、大小、颜色、背景、位置等。
② 音效可视化 (Sound Visualizations):
▮▮▮▮音效可视化 (Sound Visualizations) 是将游戏中的重要音效转换为 visual cues (视觉线索) 呈现,例如,使用图标、波形图、方向指示器等 visual elements (视觉元素) 表示音效的来源、类型、强度等信息。音效可视化能够让 deafness (全聋) 玩家通过视觉感知 auditory information (听觉信息)。
▮▮▮▮音效可视化方式:
▮▮▮▮ⓐ 方向指示器 (Directional Indicators):在屏幕上显示方向指示器,指示重要音效的来源方向,例如,敌人脚步声、枪声、爆炸声等。
▮▮▮▮ⓑ 音效图标 (Sound Icons):在屏幕上显示音效图标,表示当前正在播放的音效类型,例如,脚步声图标、枪声图标、对话气泡图标等。
▮▮▮▮ⓒ 波形图 (Waveform Displays):在屏幕上显示音效的波形图,表示音效的强度和节奏,例如,音乐节奏游戏中的音符波形图。
▮▮▮▮ⓓ 文字描述 (Textual Descriptions):在屏幕上显示文字描述,描述当前正在播放的音效类型和内容,例如,"[脚步声]"、"[枪声]"、"[对话:你好!]" 等。
③ 震动反馈 (Haptic Feedback):
▮▮▮▮震动反馈 (Haptic Feedback) 是利用手柄或其他 tactile devices (触觉设备) 提供 tactile cues (触觉线索),替代部分 auditory cues (听觉线索)。震动反馈可以用于提示重要游戏事件、增强操作反馈、营造游戏氛围。
▮▮▮▮震动反馈应用:
▮▮▮▮ⓐ 事件提示 (Event Cues):使用震动提示重要游戏事件,例如,角色受伤、敌人攻击、爆炸、载具碰撞等。
▮▮▮▮ⓑ 操作反馈 (Action Feedback):使用震动增强操作反馈,例如,射击时的后坐力震动、驾驶时的路面颠簸震动、近战攻击时的打击感震动等。
▮▮▮▮ⓒ 氛围营造 (Atmosphere Enhancement):使用 subtle (细微的) 震动营造游戏氛围,例如,心跳加速时的脉搏震动、引擎轰鸣时的低频震动、环境风声时的轻微震动等。
④ 关键信息非语音化 (Non-Speech Alternatives for Critical Audio):
▮▮▮▮避免仅使用语音传递关键游戏信息,对于重要的 narrative (叙事) 信息、引导信息、提示信息等,应提供非语音的替代方式,例如,文本字幕、 visual cues (视觉线索)、 UI 提示等。
▮▮▮▮非语音替代方式:
▮▮▮▮ⓐ 文本字幕 (Text Subtitles):语音对话、旁白解说等使用文本字幕替代。
▮▮▮▮ⓑ 视觉提示 (Visual Cues):语音引导、语音提示等使用 visual cues (视觉线索) 替代,例如,箭头指示、高亮显示、闪烁提示等。
▮▮▮▮ⓒ UI 提示 (UI Prompts):语音指令、语音反馈等使用 UI 提示替代,例如,文本提示、图标提示、动画提示等。
⑤ 音频设置选项 (Audio Settings Options):
▮▮▮▮提供音频设置选项,允许玩家根据自身需求调整游戏音频设置,例如,音量调节、声道平衡、音效类型选择、音频输出设备选择等。
▮▮▮▮音频设置选项:
▮▮▮▮ⓐ 主音量调节 (Master Volume Control):调节游戏整体音量。
▮▮▮▮ⓑ 音效音量调节 (Sound Effects Volume Control):调节游戏音效音量,例如,环境音效、战斗音效、 UI 音效等。
▮▮▮▮ⓒ 音乐音量调节 (Music Volume Control):调节游戏背景音乐音量。
▮▮▮▮ⓓ 语音音量调节 (Voice Volume Control):调节游戏语音对话音量。
▮▮▮▮ⓔ 声道平衡 (Audio Channel Balance):调节左右声道平衡,补偿单侧听力损失。
▮▮▮▮ⓕ 单声道/立体声 (Mono/Stereo Output):切换单声道或立体声输出模式,适应不同听力状况。
▮▮▮▮ⓖ 音频输出设备选择 (Audio Output Device Selection):选择音频输出设备,例如,耳机、扬声器、外接音频设备等。
案例分析:
⚝ 正例:《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯 (Marvel’s Spider-Man: Miles Morales)》提供了丰富的听觉可访问性选项,包括字幕、音效可视化、震动反馈、关键信息非语音化、音频设置选项等,为 auditory impairment (听觉障碍) 玩家提供了良好的游戏体验。
4.4.3 运动可访问性 (Motor Accessibility)
运动可访问性 (Motor Accessibility) 是指为 motor impairment (运动障碍) 玩家提供的游戏可访问性设计。 motor impairment (运动障碍) 包括 limited dexterity (肢体灵活性受限)、 paralysis (瘫痪)、 tremor (震颤) 等。运动可访问性设计旨在让运动障碍玩家能够有效进行游戏操作,并顺利完成游戏。本节将探讨如何为运动障碍玩家设计游戏,包括自定义控制、简化操作、自动完成等。
① 完全自定义控制 (Fully Customizable Controls):
▮▮▮▮完全自定义控制 (Fully Customizable Controls) 允许玩家自由 mapping (映射) 游戏操作到不同的输入按键或设备上,满足不同 motor impairment (运动障碍) 玩家的操作需求。
▮▮▮▮自定义控制选项:
▮▮▮▮ⓐ 按键重映射 (Key Remapping):允许玩家将游戏操作 mapping (映射) 到键盘、鼠标、手柄上的任意按键。
▮▮▮▮ⓑ 组合键设置 (Combination Key Settings):允许玩家将多个操作组合到一个按键上,例如,将 "跳跃" 和 "冲刺" 组合到一个按键上。
▮▮▮▮ⓒ 宏 (Macros):允许玩家录制和播放宏命令,将一系列复杂操作简化为一个按键操作。
▮▮▮▮ⓓ 输入设备选择 (Input Device Selection):支持多种输入设备,例如,键盘、鼠标、手柄、自适应控制器、眼动追踪设备、语音输入设备等。
② 简化操作 (Simplified Controls):
▮▮▮▮简化操作 (Simplified Controls) 是指简化游戏操作流程,减少操作步骤,降低操作难度,让 motor impairment (运动障碍) 玩家更容易上手和操作游戏。
▮▮▮▮简化操作方式:
▮▮▮▮ⓐ 一键操作 (One-Button Controls):将多个操作步骤合并为一个按键操作,例如,一键攻击、一键互动、一键导航等。
▮▮▮▮ⓑ 自动连击 (Auto-Combos):自动执行连击操作,玩家只需按下一个按键即可触发 complete (完整) 的连击 sequence (序列)。
▮▮▮▮ⓒ 长按/短按区分 (Hold/Tap Distinction):使用长按和短按区分不同的操作指令,例如,短按 "互动" 键进行普通互动,长按 "互动" 键进行高级互动。
▮▮▮▮ⓓ 上下文操作 (Contextual Actions):根据游戏情境自动判断玩家的操作意图,简化操作选择,例如,靠近可互动物体时,自动弹出互动提示,玩家只需按下 "互动" 键即可。
③ 辅助功能 (Assistive Features):
▮▮▮▮辅助功能 (Assistive Features) 是指游戏中提供的辅助操作和辅助瞄准功能,帮助 motor impairment (运动障碍) 玩家更轻松地进行游戏。
▮▮▮▮辅助功能选项:
▮▮▮▮ⓐ 自动瞄准 (Auto-Aim):自动瞄准敌人目标,降低瞄准操作难度。提供瞄准强度调节选项,允许玩家自定义自动瞄准的辅助程度。
▮▮▮▮ⓑ 自动导航 (Auto-Navigation):自动导航到任务目标或目的地,减少玩家手动导航操作。
▮▮▮▮ⓒ 自动拾取 (Auto-Loot):自动拾取掉落的道具和物品,减少玩家手动拾取操作。
▮▮▮▮ⓓ 慢动作模式 (Slow Motion Mode):降低游戏速度,延长反应时间,方便玩家进行操作。提供慢动作速度调节选项,允许玩家自定义慢动作速度。
▮▮▮▮ⓔ 暂停游戏 (Pause Game):允许玩家随时暂停游戏,充分预留操作时间。
④ 操作模式切换 (Control Mode Switching):
▮▮▮▮提供多种操作模式,例如,标准模式、简化模式、单手模式、凝视模式等,满足不同 motor impairment (运动障碍) 玩家的操作能力和习惯。
▮▮▮▮操作模式示例:
▮▮▮▮ⓐ 标准模式 (Standard Mode):默认操作模式,提供 complete (完整) 的操作功能和操作方式。
▮▮▮▮ⓑ 简化模式 (Simplified Mode):简化操作流程,减少操作步骤,降低操作难度。
▮▮▮▮ⓒ 单手模式 (One-Handed Mode):针对单手操作设计的操作模式,将常用操作集中在单手可 reach (触达) 的区域。
▮▮▮▮ⓓ 凝视模式 (Gaze Mode):使用眼动追踪设备进行操作,玩家通过凝视屏幕上的 UI 元素进行选择和操作。
⑤ 物理按键辅助 (Physical Button Assistance):
▮▮▮▮对于使用物理按键操作的游戏,例如,街机游戏、格斗游戏等,可以考虑提供物理按键辅助功能,例如,按键连发、按键保持、按键锁定等。
▮▮▮▮物理按键辅助功能:
▮▮▮▮ⓐ 按键连发 (Turbo/Rapid Fire):自动连发按键操作,玩家只需按住按键即可实现快速连击。
▮▮▮▮ⓑ 按键保持 (Button Hold):按住按键保持操作状态,松开按键取消操作状态,例如,按住 "奔跑" 键保持奔跑状态,松开 "奔跑" 键停止奔跑。
▮▮▮▮ⓒ 按键锁定 (Button Lock):锁定按键操作状态,无需持续按住按键,再次按下按键取消锁定状态,例如,锁定 "奔跑" 键保持奔跑状态,再次按下 "奔跑" 键停止奔跑。
案例分析:
⚝ 正例:《微软飞行模拟 (Microsoft Flight Simulator)》提供了丰富的运动可访问性选项,包括完全自定义控制、简化操作、辅助功能、操作模式切换等,并与 AbleGamers 合作进行可访问性测试和优化,为 motor impairment (运动障碍) 玩家提供了高度可定制和易于操作的游戏体验。
4.4.4 认知可访问性 (Cognitive Accessibility)
认知可访问性 (Cognitive Accessibility) 是指为 cognitive impairment (认知障碍) 玩家提供的游戏可访问性设计。 cognitive impairment (认知障碍) 包括 learning disabilities (学习障碍)、 attention deficit hyperactivity disorder (ADHD) (注意力缺陷多动障碍)、 autism spectrum disorder (ASD) (自闭症谱系障碍)、 memory impairment (记忆障碍) 等。认知可访问性设计旨在降低游戏的 cognitive load (认知负荷),提高游戏的易理解性和可预测性,让认知障碍玩家能够顺利理解游戏规则、任务目标、操作方法,并享受游戏乐趣。本节将介绍如何为认知障碍玩家设计游戏,包括清晰的引导、简单的操作、可调节的难度等。
① 清晰的引导与教学 (Clear Guidance and Tutorials):
▮▮▮▮清晰的引导与教学 (Clear Guidance and Tutorials) 对于 cognitive impairment (认知障碍) 玩家尤为重要。游戏应提供 step-by-step (循序渐进) 的教学引导,清晰解释游戏规则、操作方法、任务目标、系统功能等,降低玩家的学习成本和理解难度。
▮▮▮▮引导与教学设计原则:
▮▮▮▮ⓐ 循序渐进 (Step-by-Step):教学内容应循序渐进,逐步 introduced (介绍) 游戏的基本概念和操作方法,避免一次性信息过载。
▮▮▮▮ⓑ 重点突出 (Highlight Key Information):突出教学重点,使用 visual cues (视觉线索)、 auditory cues (音频线索)、文字提示等方式强调关键信息。
▮▮▮▮ⓒ 多感官教学 (Multi-Sensory Tutorials):结合文本、图像、动画、语音等多种媒介进行教学,利用多感官刺激提高教学效果。
▮▮▮▮ⓓ 可重复学习 (Repeatable Tutorials):允许玩家随时重复学习教学内容,方便玩家巩固学习成果。
② 简单的操作与界面 (Simple Controls and Interface):
▮▮▮▮简单的操作与界面 (Simple Controls and Interface) 能够降低游戏的 cognitive load (认知负荷),让 cognitive impairment (认知障碍) 玩家更容易上手和操作游戏。
▮▮▮▮操作与界面简化原则:
▮▮▮▮ⓐ 操作步骤简化 (Simplified Operation Steps):简化复杂的操作流程,减少操作步骤,例如,使用一键操作、自动连击、上下文操作等。
▮▮▮▮ⓑ 界面元素精简 (Streamlined Interface Elements):精简 UI 界面元素,只保留必要的信息和功能选项,避免界面 clutter (杂乱)。
▮▮▮▮ⓒ 信息呈现清晰 (Clear Information Presentation):使用清晰简洁的 visual language (视觉语言) 呈现游戏信息,例如,使用简洁的图标、清晰的字体、高对比度的颜色搭配等。
▮▮▮▮ⓓ 一致性设计 (Consistent Design):在整个游戏中保持 UI 风格、操作方式、信息呈现方式的一致性,降低玩家的学习和适应成本。
③ 可调节的难度与节奏 (Adjustable Difficulty and Pacing):
▮▮▮▮可调节的难度与节奏 (Adjustable Difficulty and Pacing) 允许 cognitive impairment (认知障碍) 玩家根据自身能力调整游戏难度和节奏,找到适合自己的游戏体验。
▮▮▮▮难度与节奏调节选项:
▮▮▮▮ⓐ 难度等级选择 (Difficulty Level Selection):提供多个难度等级,例如,简单、普通、困难等,不同难度等级在敌人强度、资源获取、谜题复杂度等方面有所不同。
▮▮▮▮ⓑ 自定义难度 (Customizable Difficulty):提供更细致的难度自定义选项,允许玩家 individually (单独) 调整游戏各个方面的难度参数,例如,敌人生命值、伤害值、AI 智能、资源掉落率等。
▮▮▮▮ⓒ 游戏节奏调节 (Game Pacing Adjustment):允许玩家调节游戏节奏,例如,慢动作模式、时间暂停功能、回合制战斗模式等,延长反应时间,降低操作压力。
④ 任务目标明确 (Clear Quest Objectives):
▮▮▮▮任务目标明确 (Clear Quest Objectives) 能够帮助 cognitive impairment (认知障碍) 玩家理解任务要求,并顺利完成任务。任务目标描述应简洁明了,避免 ambiguous (模棱两可) 或复杂的语言。
▮▮▮▮任务目标明确化设计:
▮▮▮▮ⓐ 任务目标分解 (Task Breakdown):将 complex (复杂) 的任务目标分解为多个 smaller (更小)、 manageable (可管理) 的子任务, step-by-step (循序渐进) 引导玩家完成任务。
▮▮▮▮ⓑ 任务提示与指引 (Quest Hints and Guidance):在游戏过程中提供任务提示和指引,例如,任务目标提示、下一步行动建议、线索提示等,帮助玩家理解任务流程。
▮▮▮▮ⓒ 任务日志记录 (Quest Log Tracking):提供任务日志界面,记录玩家已接受的任务、任务目标、任务步骤、任务进度等信息,方便玩家随时查看和回顾任务信息。
⑤ 避免时间压力与惩罚 (Avoid Time Pressure and Punishment):
▮▮▮▮时间压力与惩罚 (Time Pressure and Punishment) 会增加 cognitive load (认知负荷),对 cognitive impairment (认知障碍) 玩家造成额外的压力和 frustration (挫败感)。在游戏设计中应尽量避免时间限制和严厉的惩罚机制。
▮▮▮▮时间压力与惩罚缓解:
▮▮▮▮ⓐ 取消时间限制 (Remove Time Limits):取消任务、关卡、谜题等的时间限制,允许玩家在 relaxed (放松) 的状态下进行游戏。
▮▮▮▮ⓑ 降低惩罚强度 (Reduce Punishment Intensity):降低失败惩罚的强度,例如,失败后不会大幅度损失进度,可以快速 retry (重试) 或 load checkpoint (加载检查点)。
▮▮▮▮ⓒ 提供容错机制 (Provide Error Tolerance):提供容错机制,允许玩家犯错并从错误中学习,例如, undo (撤销) 操作、 hint system (提示系统)、 backup plan (备用方案) 等。
案例分析:
⚝ 正例:《刺客信条:英灵殿 (Assassin’s Creed Valhalla)》提供了较为全面的认知可访问性选项,包括清晰的引导与教学、简单的操作与界面、可调节的难度与节奏、任务目标明确化、时间压力与惩罚缓解等,并与认知障碍专家合作进行可访问性评估和优化,为 cognitive impairment (认知障碍) 玩家提供了更友好和包容的游戏体验。
通过以上从视觉、听觉、运动、认知等多个方面进行可访问性设计,视频游戏可以更好地满足不同需求的玩家,实现真正的包容性游戏体验,让所有玩家都能够平等地享受游戏乐趣。随着社会对可访问性的日益重视和技术的不断发展,视频游戏的可访问性设计将会越来越完善,为更广泛的玩家群体带来更优质的游戏体验。
5. 不同游戏类型的用户体验(UX)设计 (UX Design for Different Game Genres)
章节概要
本章将针对不同类型的视频游戏,探讨其用户体验(UX)设计的特点和侧重点,包括动作游戏、角色扮演游戏(RPG)、策略游戏、解谜游戏等。不同的游戏类型因其核心玩法、目标用户和玩家期望的不同,在用户体验(UX)设计上也会有显著的差异。本章旨在分析这些差异,并为不同游戏类型的UX设计提供指导方向。
5.1 动作游戏 (Action Games)
5.1 节概要
动作游戏以其快节奏的战斗、刺激的挑战和对玩家操作技巧的高要求而著称。本节将分析动作游戏的用户体验(UX)设计要点,如操作流畅性、反馈及时性、难度曲线设计等,旨在帮助开发者打造操作感一流、爽快感十足的动作游戏体验。
5.1.1 操作流畅性与响应速度 (Control Fluidity and Responsiveness)
操作流畅性 (Control Fluidity) 和 响应速度 (Responsiveness) 是动作游戏用户体验(UX)的基石。玩家在动作游戏中需要频繁且精确地进行各种操作,例如移动、跳跃、攻击、躲避等。任何操作上的延迟或不流畅都会直接影响玩家的游戏体验,导致挫败感和操作失误。
① 输入响应的及时性: 玩家的输入指令(例如按下按钮、移动摇杆)必须立即在游戏中得到响应。延迟 (Latency) 是动作游戏的大敌。即使是几十毫秒的延迟,在高强度的动作游戏中也可能被玩家察觉,影响操作的精准度和流畅度。
② 动画与操作的同步: 游戏角色的动画必须与玩家的操作指令同步。当玩家按下攻击按钮时,角色应立即开始攻击动画,并且动画的播放速度和节奏应与操作的频率相匹配。动画与操作的脱节会造成操作感上的割裂,降低沉浸感 (Immersion)。
③ 操作逻辑的直观性: 动作游戏的操作方式应直观易懂,符合玩家的直觉。例如,跳跃键通常设置为向上方向键或空格键,攻击键则通常设置为鼠标左键或手柄的特定按钮。过于复杂或反直觉的操作方式会增加玩家的学习成本 (Learning Curve),降低游戏的易用性 (Usability)。
④ 自定义操作设置: 为了满足不同玩家的操作习惯和设备条件,动作游戏通常会提供丰富的 自定义操作设置 (Customizable Control Settings)。例如,允许玩家自定义按键映射、灵敏度调节、视角控制等。这有助于玩家找到最适合自己的操作方式,提升操作效率和舒适度。
⑤ 案例分析: 《隻狼:暗影雙死 (Sekiro: Shadows Die Twice)》以其极致的操作手感而闻名。游戏对输入响应的优化达到了极高的水平,玩家的每一次按键都能立即得到反馈。角色的动作动画流畅自然,与操作指令完美同步,营造出刀刀入肉的爽快战斗体验。同时,游戏也提供了丰富的按键自定义选项,满足不同玩家的需求。
5.1.2 战斗系统与反馈设计 (Combat System and Feedback Design)
战斗系统 (Combat System) 是动作游戏的核心组成部分,而 反馈设计 (Feedback Design) 则是提升战斗体验的关键。一个优秀的战斗系统不仅要具有深度和挑战性,还要通过有效的反馈机制,让玩家清晰地感知到自己的操作对战斗结果的影响,从而获得成就感和满足感。
① 打击感 (Impact Feel): 打击感 (Impact Feel) 是指玩家在攻击敌人时所感受到的力量感和真实感。优秀的打击感可以极大地提升战斗的爽快度和沉浸感。打击感的塑造通常通过以下几种方式实现:
▮▮▮▮ⓐ 视觉反馈: 使用 粒子特效 (Particle Effects)、镜头震动 (Camera Shake)、受击特效 (Hit Effects) 等视觉元素来表现攻击的力度和效果。例如,当武器击中敌人时,可以产生火花、血液、冲击波等视觉特效,并配合镜头的轻微震动,增强打击的视觉冲击力。
▮▮▮▮ⓑ 听觉反馈: 使用 音效 (Sound Effects) 来增强打击感。不同的武器和攻击方式应配备不同的音效,例如刀剑的碰撞声、拳头的击打声、爆炸声等。音效的音量、音调和节奏应与攻击的力度和节奏相匹配,营造出更具冲击力的听觉体验。
▮▮▮▮ⓒ 触觉反馈 (Haptic Feedback): 对于支持 触觉反馈 (Haptic Feedback) 的设备(例如手柄),可以通过震动来增强打击感。不同力度的攻击可以对应不同强度的震动,让玩家通过手柄感受到攻击的力量和效果。
② 技能效果与视觉表现: 动作游戏中,技能 (Skills) 是玩家重要的战斗手段。技能的 视觉表现 (Visual Representation) 不仅要炫酷华丽,还要清晰易懂,让玩家能够快速识别技能的效果和范围。技能效果的设计应与技能的功能相符,例如,火焰技能应表现出火焰的燃烧和爆炸效果,冰冻技能则应表现出冰霜的寒冷和冻结效果。
③ 敌人AI与行为反馈: 敌人人工智能 (Enemy AI) 的设计直接影响战斗的挑战性和乐趣。优秀的敌人AI应该具有一定的智能和策略性,能够根据玩家的行为做出相应的反应。敌人的行为反馈 (Behavior Feedback) 也非常重要,例如,敌人受到攻击后的受击动画、硬直 (Stagger) 效果、死亡动画等,都应清晰地反馈给玩家,让玩家了解敌人的状态和战斗进展。
④ 伤害数值与反馈: 伤害数值 (Damage Numbers) 是战斗反馈的重要组成部分。在很多动作游戏中,当玩家攻击敌人时,会显示伤害数值,让玩家直观地了解自己的攻击造成的伤害量。伤害数值的显示方式和风格应与游戏整体风格相符,并且不会过于干扰玩家的视觉体验。
⑤ 案例分析: 《鬼泣 (Devil May Cry)》系列以其华丽的战斗系统和丰富的反馈机制而著称。游戏中,但丁 (Dante) 和 尼禄 (Nero) 的每一次攻击都伴随着炫酷的视觉特效和震撼的音效,打击感十足。敌人的受击反应和死亡动画也十分丰富,清晰地反馈给玩家战斗的结果。此外,游戏还引入了 评价系统 (Style Rank System),根据玩家的战斗表现给予评价,进一步激励玩家追求更华丽、更流畅的战斗方式。
5.1.3 关卡设计与节奏控制 (Level Design and Pacing Control)
关卡设计 (Level Design) 不仅是动作游戏的核心内容,也是 节奏控制 (Pacing Control) 的重要手段。优秀的关卡设计应该能够巧妙地引导玩家探索,提供丰富的挑战和奖励,并控制游戏的节奏,保持玩家的紧张感和兴奋度。
① 场景布局与探索引导: 动作游戏的关卡场景布局应精心设计,既要提供足够的探索空间,又要有效地引导玩家前进。可以通过 视觉引导 (Visual Guidance),例如灯光、颜色、箭头等,或者 环境叙事 (Environmental Storytelling),例如场景中的物品摆放、破坏痕迹等,来引导玩家探索方向,发现隐藏的道路和秘密。
② 挑战类型与难度梯度: 关卡中的挑战类型应多样化,包括战斗挑战、平台跳跃挑战、解谜挑战等,避免单一重复的挑战类型导致玩家感到枯燥。 难度梯度 (Difficulty Curve) 的设计也至关重要。关卡的难度应随着游戏的进行逐渐提升,让玩家在不断克服挑战的过程中获得成长和成就感。
③ 节奏变化与高潮迭起: 节奏变化 (Pacing Variation) 是保持玩家兴趣的关键。动作游戏的关卡节奏不应始终保持高强度,而应有张有弛,高潮迭起。可以在激烈的战斗关卡之后穿插一些探索解谜或剧情叙事环节,让玩家得到短暂的放松和喘息,然后再迎接新的挑战。
④ 奖励与成就感: 在关卡中设置适当的奖励,例如收集品 (Collectibles)、隐藏道具 (Hidden Items)、技能点 (Skill Points) 等,可以激励玩家积极探索。完成关卡或达成特定目标后,应给予玩家明确的 成就感 (Sense of Achievement),例如通关评价、解锁新内容、角色成长等,让玩家感受到自己的努力得到了回报。
⑤ 案例分析: 《黑暗之魂 (Dark Souls)》系列的关卡设计以其精巧复杂、充满探索性和挑战性而闻名。游戏的世界地图相互连通,关卡之间环环相扣,形成一个庞大而富有深度的游戏世界。关卡中隐藏着大量的秘密通道、隐藏房间和强大的敌人,激励玩家不断探索和挑战。游戏的难度梯度设计也十分出色,虽然难度较高,但玩家在克服难关后获得的成就感也异常强烈。
5.2 角色扮演游戏(RPG) (Role-Playing Games (RPGs))
5.2 节概要
角色扮演游戏(RPG) 强调玩家的角色扮演和沉浸体验,通常具有丰富的剧情、广阔的世界观、多样的角色成长系统和任务系统。本节将分析角色扮演游戏(RPG)的用户体验(UX)设计要点,如世界观构建、剧情叙事、角色成长系统、任务系统等,旨在帮助开发者打造引人入胜、沉浸感十足的RPG体验。
5.2.1 世界观构建与沉浸感 (World Building and Immersion)
世界观构建 (World Building) 是角色扮演游戏(RPG) 的灵魂,而 沉浸感 (Immersion) 则是 RPG 体验的核心。一个完整、自洽、富有吸引力的世界观,能够让玩家更好地代入角色,沉浸在游戏世界中,体验角色的人生和冒险。
① 世界设定与背景故事: 世界设定 (World Setting) 是世界观构建的基础。RPG 需要构建一个详细的世界设定,包括地理环境、历史文化、种族势力、社会制度、宗教信仰、科技水平、魔法体系等。 背景故事 (Backstory) 则为世界设定提供了历史脉络和发展演变,让世界观更加丰满和立体。
② 环境氛围营造: 环境氛围 (Environment Atmosphere) 是营造沉浸感的关键要素。RPG 可以通过 视觉设计 (Visual Design),例如场景风格、色彩搭配、光影效果等,听觉设计 (Audio Design),例如背景音乐、环境音效等,以及 互动设计 (Interaction Design),例如环境中的可互动元素、NPC 的行为举止等,来营造符合世界观设定的环境氛围,增强玩家的沉浸感。
③ 角色设计与人物塑造: 角色设计 (Character Design) 不仅包括角色的外形设计,还包括角色的性格设定、背景故事、人际关系等。 人物塑造 (Character Development) 是让角色变得鲜活和有魅力的过程。通过剧情发展、对话交流、事件互动等方式,逐步展现角色的性格特点、情感变化和成长历程,让玩家对角色产生共情和认同感。
④ 信息呈现与世界观展示: RPG 需要有效地向玩家呈现世界观信息,例如通过游戏内的书籍、文献、NPC 对话、场景描述等方式,逐步揭示世界观的细节和秘密。 信息架构 (Information Architecture) 的设计至关重要,要确保信息呈现方式清晰易懂,不会让玩家感到信息过载或迷失方向。
⑤ 案例分析: 《巫师3:狂猎 (The Witcher 3: Wild Hunt)》以其宏大而细腻的世界观构建而备受赞誉。游戏基于 安杰伊·萨普科夫斯基 (Andrzej Sapkowski) 的 《巫师 (The Witcher)》 系列小说,构建了一个充满政治斗争、种族矛盾和怪物威胁的奇幻世界。游戏的环境氛围营造十分出色,从阴暗潮湿的沼泽到繁华喧闹的城市,每个场景都充满了生活气息和历史痕迹。角色塑造也深入人心,主角 杰洛特 (Geralt) 以及其他主要角色都具有鲜明的个性和复杂的内心世界,让玩家能够深入地沉浸在游戏故事中。
5.2.2 剧情叙事与任务引导 (Narrative Design and Quest Guidance)
剧情叙事 (Narrative Design) 是角色扮演游戏(RPG) 的核心驱动力,而 任务引导 (Quest Guidance) 则是引导玩家体验剧情和探索世界的关键手段。优秀的剧情叙事能够吸引玩家深入了解游戏世界,而清晰的任务引导则能确保玩家顺利地推进剧情和完成目标。
① 主线剧情与支线剧情: RPG 通常包含 主线剧情 (Main Storyline) 和 支线剧情 (Side Storylines)。主线剧情是游戏的核心故事线,推动游戏的主线发展。支线剧情则丰富了游戏世界的内容,提供了更多的角色故事和探索机会。主线剧情和支线剧情的设计应相互补充,共同构建一个完整而丰富的叙事体验。
② 叙事手法与剧情呈现: RPG 可以采用多种 叙事手法 (Narrative Techniques),例如对话 (Dialogue)、过场动画 (Cutscenes)、场景叙事 (Environmental Storytelling)、文本叙事 (Text-Based Narrative) 等。 剧情呈现 (Story Presentation) 方式也多种多样,例如线性叙事 (Linear Narrative)、非线性叙事 (Non-linear Narrative)、分支叙事 (Branching Narrative) 等。选择合适的叙事手法和剧情呈现方式,能够更好地表达剧情内容,提升玩家的叙事体验。
③ 任务系统与任务类型: 任务系统 (Quest System) 是 RPG 的重要组成部分,负责管理和呈现游戏中的各种任务。 任务类型 (Quest Types) 多种多样,例如主线任务、支线任务、日常任务 (Daily Quests)、收集任务 (Collect Quests)、护送任务 (Escort Quests) 等。任务类型的多样性能够丰富游戏内容,满足不同玩家的游戏偏好。
④ 任务引导与目标明确: 任务引导 (Quest Guidance) 的设计至关重要,要确保玩家能够清晰地了解任务目标、任务步骤和任务奖励。可以通过 任务日志 (Quest Log)、地图标记 (Map Markers)、NPC 提示 (NPC Hints) 等方式,引导玩家顺利完成任务。过度的任务引导会降低游戏的探索乐趣,而不足的任务引导则会让玩家感到迷茫和挫败。
⑤ 案例分析: 《上古卷轴5:天际 (The Elder Scrolls V: Skyrim)》以其开放世界的探索性和丰富的任务系统而闻名。游戏的主线剧情恢弘壮阔,支线剧情则丰富多彩,充满了各种有趣的故事和角色。游戏的任务系统设计清晰易用,任务日志详细记录了任务目标和步骤,地图标记指引玩家前往任务地点,NPC 对话也提供了丰富的任务线索。这种清晰的任务引导与高度自由的探索性相结合,让玩家能够在广阔的天际世界中自由地冒险和体验剧情。
5.2.3 角色成长与技能系统 (Character Progression and Skill Systems)
角色成长 (Character Progression) 是角色扮演游戏(RPG) 的核心乐趣之一,而 技能系统 (Skill System) 则是角色成长的主要体现。通过角色成长和技能学习,玩家能够不断提升角色的能力,解锁新的技能和玩法,体验角色从弱到强的成长过程,获得成就感和满足感。
① 属性系统与数值成长: 属性系统 (Attribute System) 是角色成长的基础。RPG 通常会设计一套属性系统,例如力量 (Strength)、敏捷 (Agility)、智力 (Intelligence)、体质 (Constitution) 等,来描述角色的基础能力。 数值成长 (Stat Progression) 则指角色属性数值的提升过程,例如通过升级 (Level Up)、装备 (Equipment)、技能 (Skills) 等方式,提升角色的属性数值,增强角色的战斗能力和生存能力。
② 技能树与技能分支: 技能树 (Skill Tree) 和 技能分支 (Skill Branches) 是技能系统常见的组织形式。技能树以树状结构呈现技能之间的关联和升级路径,技能分支则允许玩家在不同的技能方向上进行选择和发展。技能树和技能分支的设计能够提供丰富的角色build (Build) 可能性,满足不同玩家的build偏好。
③ 技能学习与解锁方式: RPG 可以采用多种 技能学习 (Skill Learning) 和 技能解锁 (Skill Unlocking) 方式,例如技能书 (Skill Books)、导师学习 (Trainer Learning)、任务奖励 (Quest Rewards)、等级解锁 (Level Unlocks)、技能点分配 (Skill Point Allocation) 等。技能学习和解锁方式的多样性能够增加游戏的趣味性和探索性。
④ 技能平衡与build多样性: 技能平衡 (Skill Balance) 是技能系统设计的关键挑战。要确保不同技能之间的强度和效果相对平衡,避免出现某些技能过于强大而其他技能无人问津的情况。 Build多样性 (Build Diversity) 也很重要,要鼓励玩家尝试不同的技能组合和build方案,体验不同的游戏风格和战斗策略。
⑤ 案例分析: 《暗黑破坏神 (Diablo)》系列以其丰富的技能系统和build多样性而闻名。游戏中,每个职业都拥有独特的技能树和技能分支,玩家可以通过自由分配技能点,打造出各种不同的角色build。例如,野蛮人 (Barbarian) 可以build成近战物理输出型、旋风斩型、狂暴型等不同风格,法师 (Sorceress) 则可以build成火焰法术型、冰霜法术型、闪电法术型等。这种高度自由的build系统,极大地提升了游戏的可玩性和重复游玩价值 (Replayability)。
5.2.4 物品与装备系统 (Item and Equipment Systems)
物品系统 (Item System) 和 装备系统 (Equipment System) 是角色扮演游戏(RPG) 的重要组成部分,不仅为角色提供了各种道具和装备,还构成了游戏经济系统和角色成长系统的重要支撑。优秀的物品和装备系统应该易于管理、功能明确、属性多样,并能为玩家提供收集和搭配的乐趣。
① 物品分类与属性描述: 物品分类 (Item Categorization) 是物品系统管理的基础。RPG 通常会将物品分为多种类别,例如武器 (Weapons)、防具 (Armor)、消耗品 (Consumables)、材料 (Materials)、任务物品 (Quest Items) 等。 属性描述 (Attribute Description) 则清晰地展示物品的功能和属性,例如武器的攻击力、防具的防御力、消耗品的回复效果等。
② 装备栏位与装备搭配: 装备栏位 (Equipment Slots) 限制了角色可以同时装备的装备数量和类型。 装备搭配 (Equipment Combination) 是 RPG 的核心玩法之一。玩家需要根据角色的职业、技能build和战斗需求,合理搭配不同的装备,以最大化角色的战斗能力和生存能力。
③ 物品获取与掉落机制: 物品获取 (Item Acquisition) 方式多种多样,例如商店购买 (Shop Purchase)、怪物掉落 (Monster Drops)、任务奖励 (Quest Rewards)、探索发现 (Exploration Discovery)、制造合成 (Crafting Synthesis) 等。 掉落机制 (Drop Mechanism) 的设计直接影响玩家的物品获取效率和游戏体验。合理的掉落机制应该既能保证玩家获得足够的物品,又不会让物品过于廉价和泛滥。
④ 物品管理与背包系统: 物品管理 (Item Management) 是 RPG 玩家经常需要面对的问题。 背包系统 (Inventory System) 的设计至关重要,要提供便捷的物品整理、分类、使用、丢弃等功能。背包界面的布局、操作方式和信息呈现都应清晰易懂,方便玩家快速找到所需的物品。
⑤ 案例分析: 《怪物猎人 (Monster Hunter)》系列以其丰富的装备系统和素材收集系统而著称。游戏中,玩家需要通过狩猎各种怪物,收集素材,然后利用素材制造和升级各种武器和防具。装备不仅具有不同的属性和技能,还具有独特的外观设计,满足玩家的收集欲望和个性化需求。游戏的背包系统也经过精心设计,提供了便捷的物品整理和使用功能,方便玩家在狩猎过程中快速切换和使用道具。
5.3 策略游戏 (Strategy Games)
5.3 节概要
策略游戏强调玩家的战略思考、资源管理和宏观调控能力。本节将分析策略游戏的用户体验(UX)设计要点,如信息呈现、决策支持、复杂系统简化等,旨在帮助开发者打造易于上手、深度十足、富有策略性的游戏体验。
5.3.1 信息呈现与决策支持 (Information Presentation and Decision Support)
信息呈现 (Information Presentation) 是策略游戏用户体验(UX) 的关键。策略游戏通常包含大量的游戏信息,例如单位属性、资源数量、地形信息、敌方动向等。如何有效地呈现这些信息,让玩家能够快速理解和分析,是策略游戏UX设计的首要任务。 决策支持 (Decision Support) 则指游戏如何辅助玩家进行决策,例如提供数据分析、策略建议、操作提示等,降低玩家的决策成本,提升游戏体验。
① 信息可视化与数据图表: 信息可视化 (Information Visualization) 是将复杂的游戏信息转化为直观的视觉形式,例如使用颜色、图标、图形、动画等来呈现数据和状态。 数据图表 (Data Charts) 则可以将大量的数据信息以图表的形式呈现,例如柱状图、折线图、饼图等,方便玩家快速了解数据的趋势和分布。
② 信息层级与信息过滤: 策略游戏的信息量通常很大,需要合理地组织 信息层级 (Information Hierarchy),将信息分为不同的层级,例如核心信息、重要信息、次要信息等,并根据信息的优先级进行呈现。 信息过滤 (Information Filtering) 功能也很重要,允许玩家根据自己的需求,筛选和隐藏不需要的信息,专注于关键信息。
③ 用户界面与信息布局: 用户界面 (UI) 的设计直接影响信息的呈现效果和玩家的操作效率。策略游戏的UI设计应简洁明了、信息密度适中、操作便捷。 信息布局 (Information Layout) 也至关重要,要将不同类型的信息合理地分布在屏幕上,避免信息拥挤和杂乱。
④ 决策辅助工具与提示系统: 决策辅助工具 (Decision Support Tools) 可以帮助玩家进行决策,例如战力评估工具、资源计算器、行动规划器等。 提示系统 (Hint System) 则可以在关键时刻给予玩家提示和建议,例如操作提示、策略建议、风险预警等。决策辅助工具和提示系统的设计应适度,既要提供帮助,又不能过度干预玩家的决策过程。
⑤ 案例分析: 《星际争霸 (StarCraft)》系列以其信息量巨大、操作复杂而著称。游戏通过优秀的UI设计和信息呈现方式,有效地解决了信息过载的问题。例如,游戏使用颜色编码来区分单位类型和阵营,使用图标来表示单位状态和技能,使用小地图 (Minimap) 来展示战场全局信息。游戏还提供了丰富的快捷键和操作指令,方便玩家快速操作和管理单位。
5.3.2 资源管理与经济系统 (Resource Management and Economy Systems)
资源管理 (Resource Management) 和 经济系统 (Economy System) 是策略游戏的核心机制。玩家需要有效地采集、生产、分配和消耗资源,才能发展壮大自己的势力,最终取得胜利。优秀的资源管理和经济系统应该具有深度和策略性,同时又易于理解和操作。
① 资源类型与资源获取: 策略游戏通常包含多种 资源类型 (Resource Types),例如金钱 (Money)、矿物 (Minerals)、能量 (Energy)、人口 (Population) 等。不同的资源类型具有不同的用途和获取方式。 资源获取 (Resource Acquisition) 方式也多种多样,例如采集 (Gathering)、生产 (Production)、贸易 (Trade)、掠夺 (Looting) 等。
② 资源消耗与生产循环: 资源消耗 (Resource Consumption) 是游戏经济系统的动力。玩家需要消耗资源来建造建筑 (Buildings)、生产单位 (Units)、研发科技 (Technology)、维护军队 (Army Maintenance) 等。 生产循环 (Production Cycle) 则是资源获取、消耗和再生产的循环过程。合理的生产循环能够保证经济系统的稳定和可持续发展。
③ 经济平衡与策略选择: 经济平衡 (Economic Balance) 是策略游戏设计的重要目标。要确保不同资源之间的价值和获取难度相对平衡,避免出现某些资源过于重要而其他资源无人问津的情况。 策略选择 (Strategic Choices) 也与经济系统息息相关。玩家需要根据游戏局势和资源状况,制定合适的经济发展策略,例如优先发展经济还是优先发展军事,集中资源发展某一方面还是均衡发展各个方面。
④ 经济界面与数据监控: 经济界面 (Economy Interface) 是玩家管理经济系统的主要工具。经济界面应清晰地展示各种资源的数量、收入、支出、生产效率等信息,方便玩家监控经济状况和调整经济策略。 数据监控 (Data Monitoring) 功能也很重要,允许玩家查看历史经济数据和预测未来经济趋势。
⑤ 案例分析: 《文明 (Civilization)》系列以其复杂的经济系统和宏大的文明发展体系而著称。游戏中,玩家需要管理多种资源,例如食物 (Food)、生产力 (Production)、科技 (Science)、文化 (Culture)、金钱 (Gold) 等,才能发展壮大自己的文明。游戏的经济系统具有深度和策略性,玩家需要根据不同的文明特性、地形条件和发展目标,制定合适的经济发展策略。
5.3.3 单位控制与战场指挥 (Unit Control and Battlefield Command)
单位控制 (Unit Control) 和 战场指挥 (Battlefield Command) 是即时策略游戏 (Real-Time Strategy Games, RTS) 的核心玩法。玩家需要快速、精确地控制大量的单位,进行战场部署、战术执行和微操作 (Micro-management),才能在激烈的战斗中取得胜利。优秀的单位控制和战场指挥系统应该易于上手、操作流畅、指令明确,并能为玩家提供丰富的战术选择和操作空间。
① 单位选择与编队操作: 单位选择 (Unit Selection) 是单位控制的基础。RTS 通常提供多种单位选择方式,例如鼠标框选、单选、多选、编队选择 (Group Selection) 等。 编队操作 (Group Control) 可以将多个单位编成一个队伍,方便玩家进行统一指挥和操作。
② 指令系统与操作简化: 指令系统 (Command System) 负责接收和执行玩家的指令。RTS 通常提供多种指令类型,例如移动 (Move)、攻击 (Attack)、防御 (Defend)、建造 (Build)、技能 (Skills) 等。 操作简化 (Operation Simplification) 是 RTS UX 设计的重要方向。可以通过智能指令 (Smart Commands)、自动施法 (Auto-Casting)、编队快捷键 (Group Hotkeys) 等方式,降低玩家的操作负担,提升操作效率。
③ 战场信息与态势感知: 战场信息 (Battlefield Information) 对于战场指挥至关重要。RTS 需要有效地向玩家呈现战场态势信息,例如单位位置、敌方动向、地形条件、战斗状态等。 态势感知 (Situational Awareness) 是指玩家对战场整体态势的理解和把握能力。优秀的UI设计和信息呈现方式能够帮助玩家提升态势感知能力,做出更明智的决策。
④ 微操作与战术深度: 微操作 (Micro-management) 是指对单个单位进行精细操作,例如走位 (Positioning)、集火 (Focus Fire)、拉扯 (Kiting) 等,以最大化单位的战斗效率。 战术深度 (Tactical Depth) 则指游戏提供的战术选择和策略组合的丰富程度。优秀的RTS 应该既能提供易于上手的基本操作,又能提供足够深度的微操作和战术空间,满足不同水平玩家的需求。
⑤ 案例分析: 《英雄联盟 (League of Legends)》虽然属于多人在线竞技游戏 (Multiplayer Online Battle Arena, MOBA) 类型,但其单位控制和战场指挥机制与 RTS 有很多相似之处。游戏中,玩家需要操控英雄 (Hero) 单位,进行走位、技能释放、集火等微操作,同时还需要关注小地图、敌方动向、团队配合等宏观战场信息,进行战场指挥和策略决策。游戏的操作方式简洁直观,指令系统清晰易懂,但同时也提供了足够深度的微操作和战术空间,吸引了大量的玩家。
5.3.4 长期目标与成就感 (Long-term Goals and Sense of Achievement)
长期目标 (Long-term Goals) 和 成就感 (Sense of Achievement) 是策略游戏保持玩家长期兴趣和游戏动力的重要因素。策略游戏通常需要玩家投入大量的时间和精力,才能达成最终的胜利目标。如何设定合理的长期目标,并在游戏过程中不断给予玩家成就感,是策略游戏UX设计需要重点考虑的问题。
① 游戏目标与胜利条件: 游戏目标 (Game Objectives) 和 胜利条件 (Victory Conditions) 是策略游戏的最终目标。游戏目标应明确具体,例如征服所有敌对势力、发展科技达到特定水平、完成特定任务等。胜利条件则规定了玩家达成游戏目标的方式和标准。明确的游戏目标和胜利条件能够为玩家提供明确的游戏方向和努力目标。
② 进度反馈与成就系统: 进度反馈 (Progress Feedback) 是指在游戏过程中,及时向玩家反馈游戏进度和成就。可以通过进度条 (Progress Bar)、成就点数 (Achievement Points)、等级提升 (Level Progression)、奖励解锁 (Reward Unlocks) 等方式,让玩家清晰地了解自己的游戏进展和努力成果。 成就系统 (Achievement System) 则可以为玩家提供额外的挑战目标和奖励,增加游戏的趣味性和重复游玩价值。
③ 成长系统与长期规划: 成长系统 (Progression System) 是指玩家在游戏过程中,角色、势力或文明的成长和发展过程。策略游戏的成长系统通常较为复杂,需要玩家进行长期规划和策略布局。合理的成长系统能够让玩家感受到自己的游戏投入得到了回报,增强游戏的长期吸引力。
④ 社交互动与竞争激励: 社交互动 (Social Interaction) 可以增加游戏的趣味性和社交性。策略游戏可以提供多人游戏模式 (Multiplayer Mode)、排行榜 (Leaderboards)、社交分享 (Social Sharing) 等功能,鼓励玩家进行社交互动和竞争。 竞争激励 (Competitive Motivation) 可以激发玩家的胜负欲和挑战精神,提高游戏的竞技性和乐趣。
⑤ 案例分析: 《全面战争 (Total War)》系列以其宏大的战争场面和漫长的战役模式而著称。游戏的战役模式通常需要玩家花费数十甚至上百小时才能完成,期间玩家需要管理内政、外交、科技、军事等多个方面,逐步发展壮大自己的势力,最终征服整个世界。游戏通过丰富的成长系统、进度反馈和成就系统,不断给予玩家成就感和游戏动力,让玩家能够长时间沉浸在游戏世界中,体验征战天下的乐趣。
5.4 解谜游戏 (Puzzle Games)
5.4 节概要
解谜游戏以其巧妙的谜题设计、逻辑推理和智力挑战为核心乐趣。本节将分析解谜游戏的用户体验(UX)设计要点,如谜题设计、提示系统、难度平衡等,旨在帮助开发者打造有趣、具有挑战性、同时又不会让玩家感到过度挫败的解谜游戏体验。
5.4.1 谜题设计原则 (Puzzle Design Principles)
谜题设计 (Puzzle Design) 是解谜游戏的核心,直接决定了游戏的质量和乐趣。优秀的谜题设计应该遵循一定的原则,既要具有挑战性,又要保证公平性和趣味性,让玩家在解谜过程中获得智力上的愉悦和成就感。
① 逻辑性与可解性: 逻辑性 (Logicality) 是谜题设计的基础。谜题的答案必须是逻辑上可推导出来的,而不是随机或猜测性的。 可解性 (Solvability) 则指谜题应该在合理的范围内是可以被玩家解开的。过于复杂或无解的谜题会严重打击玩家的积极性。
② 清晰性与引导性: 清晰性 (Clarity) 指谜题的题目和线索应该清晰易懂,不会让玩家产生歧义或误解。 引导性 (Guidance) 则指谜题设计应该能够引导玩家思考方向,例如通过视觉暗示、环境线索、声音提示等方式,帮助玩家找到解谜的思路。
③ 趣味性与创意性: 趣味性 (Fun) 是谜题设计的根本目的。谜题应该是有趣的、吸引人的,能够激发玩家的解谜兴趣和探索欲望。 创意性 (Creativity) 则指谜题设计应该具有创新性,避免过于常见或重复的谜题类型,给玩家带来新鲜感和惊喜感。
④ 难度适中与挑战性: 难度适中 (Moderate Difficulty) 是指谜题的难度应该适中,既不能过于简单,让玩家感到索然无味,也不能过于困难,让玩家感到挫败和绝望。 挑战性 (Challenge) 是解谜游戏的魅力所在。谜题应该具有一定的挑战性,能够激发玩家的思考和探索,让玩家在克服困难后获得成就感。
⑤ 案例分析: 《传送门 (Portal)》系列以其创新的传送门机制和巧妙的谜题设计而备受赞誉。游戏的谜题设计遵循了逻辑性、可解性、清晰性、趣味性、难度适中等原则。谜题的答案都是逻辑上可推导出来的,玩家可以通过观察环境、利用传送门机制、进行逻辑推理,最终解开谜题。谜题的难度曲线设计也十分出色,从易到难,循序渐进,让玩家在不断解谜的过程中逐渐掌握游戏机制,提升解谜能力。
5.4.2 提示系统与引导 (Hint Systems and Guidance)
提示系统 (Hint System) 和 引导 (Guidance) 是解谜游戏用户体验(UX) 的重要组成部分。当玩家遇到解谜难题时,提示系统可以提供帮助,引导玩家找到解谜思路,避免玩家长时间卡关而感到挫败。但提示系统的设计也需要谨慎,过度的提示会破坏解谜的乐趣,而不足的提示则会让玩家感到无助。
① 提示类型与提示层级: 提示类型 (Hint Types) 可以多样化,例如文字提示 (Text Hints)、图像提示 (Image Hints)、语音提示 (Voice Hints)、视觉提示 (Visual Hints) 等。 提示层级 (Hint Levels) 可以分级设计,从轻微的提示到直接的答案,逐步提供帮助。例如,第一层提示可以提供一些解谜思路,第二层提示可以提供更具体的线索,第三层提示则可以直接给出谜题的答案。
② 提示获取方式与频率: 提示获取方式 (Hint Acquisition Methods) 可以多样化,例如点击提示按钮 (Hint Button)、消耗游戏内货币 (In-game Currency Consumption)、观看广告 (Ad Watching)、等待时间冷却 (Time Cooldown) 等。 提示频率 (Hint Frequency) 也需要控制,避免玩家过于依赖提示系统而放弃独立思考。
③ 引导设计与新手教程: 引导设计 (Guidance Design) 不仅包括提示系统,还包括新手教程 (Tutorials)、操作引导 (Operation Guidance)、机制引导 (Mechanism Guidance) 等。新手教程应该清晰地介绍游戏的基本操作和机制,帮助新手玩家快速上手。操作引导和机制引导则可以在游戏过程中逐步引导玩家掌握更高级的操作技巧和解谜方法。
④ 难度选择与辅助功能: 难度选择 (Difficulty Selection) 可以让玩家根据自己的解谜能力选择合适的难度级别。 辅助功能 (Accessibility Features) 也可以帮助不同需求的玩家体验游戏,例如谜题跳过功能 (Puzzle Skip Function)、颜色辅助模式 (Colorblind Mode)、操作简化模式 (Simplified Control Mode) 等。
⑤ 案例分析: 《锈湖 (Rusty Lake)》系列解谜游戏以其独特的画风和烧脑的谜题而闻名。游戏的提示系统设计较为克制,通常只提供一些文字提示或图像提示,不会直接给出答案,鼓励玩家独立思考和探索。游戏也提供了难度选择,玩家可以根据自己的解谜能力选择普通难度或困难难度。
5.4.3 难度曲线与挫败感管理 (Difficulty Curve and Frustration Management)
难度曲线 (Difficulty Curve) 和 挫败感管理 (Frustration Management) 是解谜游戏用户体验(UX) 的重要平衡点。解谜游戏既要提供足够的挑战性,又要避免难度过高而导致玩家感到挫败和放弃。合理的难度曲线和有效的挫败感管理策略,能够让玩家在解谜过程中保持兴趣和动力,获得积极的游戏体验。
① 难度梯度与循序渐进: 难度梯度 (Difficulty Curve) 的设计应遵循循序渐进的原则。游戏的难度应该随着游戏的进行逐步提升,让玩家在不断解谜的过程中逐渐适应游戏的难度,提升解谜能力。难度曲线的坡度不宜过于陡峭,避免难度 sudden spike (突然飙升) 导致玩家措手不及。
② 节奏变化与休息环节: 节奏变化 (Pacing Variation) 可以缓解玩家的解谜疲劳和挫败感。解谜游戏的节奏不应始终保持高强度,而应有张有弛,劳逸结合。可以在高难度的谜题之间穿插一些简单的谜题或休息环节,例如剧情叙事、场景探索、收集要素等,让玩家得到短暂的放松和喘息。
③ 正向反馈与成就感: 正向反馈 (Positive Feedback) 可以增强玩家的解谜动力和成就感。当玩家成功解开谜题时,应给予玩家及时的正向反馈,例如视觉特效、音效、奖励、剧情推进等。 成就感 (Sense of Achievement) 是解谜游戏的核心乐趣。谜题的难度设计应具有挑战性,但又不会让玩家感到无法克服,让玩家在克服困难后获得强烈的成就感和满足感。
④ 挫败感缓解机制: 挫败感缓解机制 (Frustration Mitigation Mechanisms) 可以帮助玩家应对解谜过程中的挫败感。例如,提示系统、谜题跳过功能、难度选择、操作简化等,都可以作为挫败感缓解机制,在玩家遇到困难时提供帮助,避免玩家长时间卡关而放弃游戏。
⑤ 案例分析: 《The Witness》以其开放世界的探索性和高难度的谜题而著称。游戏的难度曲线设计较为平缓,谜题的难度随着玩家探索的区域逐渐提升。游戏没有明显的提示系统,鼓励玩家独立思考和探索。但游戏也提供了谜题跳过功能,允许玩家在实在无法解开谜题时跳过,避免过度挫败感。游戏的节奏变化也较为明显,玩家可以在不同的区域之间自由探索,选择自己感兴趣的谜题进行挑战,缓解解谜疲劳。
5.5 其他游戏类型 (Other Game Genres)
5.5 节概要
除了上述几种主要游戏类型外,还有许多其他类型的视频游戏,例如体育游戏、模拟游戏、休闲游戏等。这些游戏类型虽然在玩法和目标用户上有所不同,但在用户体验(UX)设计上也各有侧重。本节将简要介绍其他常见游戏类型的UX设计特点,为开发者提供更全面的UX设计参考。
5.5.1 体育游戏 (Sports Games)
体育游戏 (Sports Games) 旨在模拟真实的体育运动,让玩家体验竞技的乐趣和激情。体育游戏的UX设计要点主要包括:
① 操作拟真性 (Control Realism): 操作方式应尽可能地模拟真实的体育运动操作,例如足球游戏的传球、射门、盘带,篮球游戏的运球、投篮、传球,赛车游戏的加速、刹车、转向等。操作的拟真性能够增强玩家的代入感和沉浸感。
② 规则易懂性 (Rule Understandability): 游戏规则应尽可能地简化和易懂,让玩家能够快速理解游戏规则,上手游戏。对于复杂的体育项目,可以通过新手教程、规则说明、操作提示等方式,帮助玩家理解和掌握游戏规则。
③ 竞技体验 (Competitive Experience): 体育游戏的核心乐趣在于竞技。UX设计应注重提升游戏的竞技体验,例如提供多人游戏模式、排行榜、赛事系统、竞技平衡性 (Competitive Balance) 优化等,让玩家能够体验到真实的竞技激情和挑战。
④ 反馈及时性 (Feedback Responsiveness): 操作反馈应及时、准确,让玩家能够清晰地感知到自己的操作对游戏结果的影响。例如,进球、得分、超车等重要事件应给予玩家及时的视觉和听觉反馈,增强游戏的刺激感和成就感。
⑤ 案例分析: 《FIFA》系列和 《NBA 2K》 系列是体育游戏的代表作。这些游戏在操作拟真性、规则易懂性、竞技体验、反馈及时性等方面都做得非常出色,成功地模拟了真实的足球和篮球运动,为玩家带来了沉浸式的体育竞技体验。
5.5.2 模拟游戏 (Simulation Games)
模拟游戏 (Simulation Games) 旨在模拟现实生活或虚拟世界的各种场景和活动,让玩家体验不同的人生和职业。模拟游戏的UX设计要点主要包括:
① 拟真度 (Realism): 拟真度是模拟游戏的核心追求。游戏应尽可能地模拟真实的场景、规则、机制和过程,让玩家感受到身临其境的沉浸感。拟真度不仅体现在视觉表现上,更体现在游戏机制和系统设计的细节上。
② 自由度 (Freedom): 模拟游戏通常具有较高的自由度,允许玩家自由地探索游戏世界,选择自己的发展方向,体验不同的游戏内容。自由度能够提升游戏的可玩性和重复游玩价值。
③ 系统深度 (System Depth): 模拟游戏通常具有复杂的系统和机制,例如经济系统、社交系统、建造系统、管理系统等。系统深度能够为玩家提供丰富的游戏内容和策略选择,让玩家能够深入地体验游戏世界。
④ 易上手性 (Ease of Use): 虽然模拟游戏通常具有复杂的系统,但UX设计应尽量降低游戏的上手门槛,让新手玩家能够快速上手,体验游戏的基本乐趣。可以通过新手教程、操作引导、信息提示、界面简化等方式,提升游戏的易用性。
⑤ 案例分析: 《模拟人生 (The Sims)》 系列和 《城市:天际线 (Cities: Skylines)》 是模拟游戏的代表作。 《模拟人生》 模拟了真实的人生体验,玩家可以控制虚拟人物的生活、工作、社交、家庭等各个方面。 《城市:天际线》 则模拟了城市建设和管理,玩家可以从零开始建造自己的城市,并管理城市的交通、经济、公共服务等各个方面。这些游戏都以其高度的拟真度、自由度和系统深度而备受玩家喜爱。
5.5.3 休闲游戏 (Casual Games)
休闲游戏 (Casual Games) 旨在利用玩家的碎片化时间,提供轻松愉快的游戏体验。休闲游戏的UX设计要点主要包括:
① 易上手性 (Easy to Pick Up): 休闲游戏的操作方式应简单直观,规则易懂,让玩家能够快速上手,无需复杂的学习过程。
② 碎片化时间利用 (Short Play Sessions): 游戏时长应较短,单局游戏时间通常在几分钟到十几分钟之间,方便玩家利用碎片化时间进行游戏。
③ 社交互动 (Social Interaction): 休闲游戏通常会加入社交互动元素,例如好友排行榜、社交分享、合作模式、竞技模式等,增强游戏的社交性和趣味性。
④ 正向反馈与奖励机制 (Positive Feedback and Reward Systems): 休闲游戏应注重给予玩家正向反馈和奖励,例如视觉特效、音效、积分奖励、成就解锁、收集要素等,激励玩家持续游戏,获得成就感和满足感。
⑤ 案例分析: 《糖果传奇 (Candy Crush Saga)》 和 《愤怒的小鸟 (Angry Birds)》 是休闲游戏的代表作。这些游戏都具有操作简单、易上手、碎片化时间利用、社交互动等特点,成功地吸引了大量的休闲玩家,成为风靡全球的现象级游戏。
本章对不同游戏类型的用户体验(UX)设计要点进行了分析和探讨。希望通过本章的学习,读者能够对不同游戏类型的UX设计有更深入的理解,并在实际的游戏开发中,根据游戏类型的特点和目标用户的需求,进行更有针对性的UX设计,打造出更优秀的游戏体验。
6. 视频游戏用户体验(UX)设计的流程与方法 (UX Design Process and Methods for Video Games)
6.1 需求分析阶段 (Requirement Analysis Phase)
6.1.1 用户需求调研 (User Needs Research)
用户需求调研 (User Needs Research) 是视频游戏用户体验(UX)设计流程的首要环节,其核心目标是深入理解目标玩家,挖掘他们的真实需求、期望、偏好和痛点。如同建筑师在设计房屋前必须了解居住者的生活习惯和家庭结构,游戏UX设计师也需要充分掌握目标用户的画像,才能确保游戏设计有的放矢,真正满足玩家的需求,创造出卓越的游戏体验。用户需求调研并非简单的“问卷调查”,而是一个系统性、多维度、持续性的过程,它贯穿于游戏开发的早期阶段,为后续的设计决策提供坚实的基础。
① 明确调研目标: 在启动用户需求调研之前,首先要明确调研的具体目标。例如,是为了验证游戏的核心概念是否吸引人?是为了了解目标用户对特定游戏类型的偏好?还是为了收集玩家对现有游戏的原型反馈? 不同的调研目标将决定调研方法、参与者选择和最终的分析重点。
② 选择合适的调研方法: 用户需求调研的方法多种多样,可以根据调研目标、项目预算和时间限制选择合适的方法。常用的定性研究方法包括:
▮▮▮▮ⓐ 用户访谈 (User Interviews): 与目标用户进行一对一的深入对话,通过开放式问题,详细了解他们的游戏习惯、偏好、动机和痛点。访谈可以采用结构化、半结构化或非结构化的形式,灵活调整访谈内容,深入挖掘用户的潜在需求。
▮▮▮▮ⓑ 焦点小组 (Focus Groups): 邀请一组目标用户参与集体讨论,通过引导性的提问和互动,激发群体智慧,收集更广泛和深入的用户反馈。焦点小组能够观察用户之间的互动和观点碰撞,发现个体访谈难以触及的深层次需求。
▮▮▮▮ⓒ 民族志研究 (Ethnographic Research): 设计师深入到玩家的游戏环境中,例如网吧、玩家社区、家庭等,观察玩家的真实游戏行为,了解玩家在自然状态下的需求和痛点。民族志研究强调沉浸式观察,能够捕捉到用户在访谈或问卷中难以表达的隐性需求。
▮▮▮▮ⓓ 卡片分类 (Card Sorting): 将游戏中的元素(如功能、内容、界面元素)制作成卡片,让用户按照自己的理解进行分类和排序,从而了解用户对游戏信息架构的认知模型和期望。卡片分类有助于优化游戏的信息架构和导航设计。
定量研究方法则侧重于收集可量化的数据,常用的方法包括:
▮▮▮▮ⓔ 问卷调查 (Surveys and Questionnaires): 通过设计结构化的问卷,大规模收集目标用户的基本信息、游戏习惯、偏好和态度。问卷调查能够快速获取大量数据,进行统计分析,了解用户需求的分布和趋势。
▮▮▮▮ⓕ 数据分析 (Data Analytics): 如果已经有早期版本或类似游戏,可以通过分析玩家的游戏数据,例如游戏时长、关卡完成率、功能使用频率等,了解玩家的行为模式和偏好。数据分析能够从客观数据层面验证用户需求,发现潜在的UX问题。
③ 招募合适的参与者: 用户调研的参与者必须是目标用户的代表。要根据游戏的目标受众,设定明确的参与者筛选标准,例如年龄、性别、游戏经验、游戏类型偏好等。招募渠道可以包括玩家社区、社交媒体、游戏论坛、线下活动等。确保参与者的多样性和代表性,才能更全面地了解目标用户群体的需求。
④ 执行调研并收集数据: 在执行用户调研时,要保持客观、中立的态度,避免引导用户或对用户的回答进行价值判断。 对于定性研究,要做好访谈或焦点小组的准备工作,包括设计访谈提纲、准备引导问题、安排录音录像设备等。对于定量研究,要确保问卷设计的科学性和有效性,避免出现引导性问题或歧义。调研过程中,要认真记录和整理收集到的数据,为后续的分析和总结做好准备。
⑤ 分析数据并总结用户需求: 用户调研的最终目的是提炼出有价值的用户需求,为后续的设计决策提供依据。对于定性数据,需要进行内容分析、主题分析等方法,识别出用户反馈中的关键主题和模式。对于定量数据,需要进行统计分析,例如描述性统计、相关性分析、回归分析等,揭示用户需求的分布和关联性。 最终,将分析结果整理成用户需求文档或报告,清晰地描述目标用户的特征、需求、期望和痛点,为概念设计阶段提供输入。
用户需求调研是一个持续迭代的过程。在游戏开发的各个阶段,都应该根据实际情况进行用户调研,验证设计方案,及时调整方向。例如,在原型设计阶段,可以通过可用性测试收集用户对原型产品的反馈;在游戏发布后,可以通过用户反馈和数据分析持续优化游戏体验。 只有持续关注用户需求,才能打造出真正受玩家欢迎的优秀游戏作品。
6.1.2 竞品分析 (Competitive Analysis)
竞品分析 (Competitive Analysis) 是指系统性地研究和评估竞争对手的产品,旨在了解竞争格局、学习优秀设计经验、发现自身产品的优势和劣势,为制定更具竞争力的UX设计策略提供依据。在视频游戏领域,竞品分析尤为重要,因为游戏市场竞争激烈,玩家的选择众多,只有深入了解竞争对手,才能在众多游戏中脱颖而出,吸引并留住玩家。竞品分析并非简单的“抄袭”,而是学习、借鉴、创新的过程,目的是取长补短,打造更具差异化和竞争力的游戏产品。
① 确定竞品范围: 首先要明确竞品分析的范围。竞品可以分为直接竞品和间接竞品。
▮▮▮▮ⓐ 直接竞品 (Direct Competitors): 指与自身游戏类型、题材、目标用户群体高度相似的游戏。例如,如果正在开发一款MOBA游戏,那么《英雄联盟 (League of Legends)》、《DOTA2》等就是直接竞品。直接竞品是竞品分析的重点,因为它们与自身游戏在目标用户和市场定位上高度重合,竞争最为激烈。
▮▮▮▮ⓑ 间接竞品 (Indirect Competitors): 指与自身游戏在某些方面存在竞争关系,但并非完全相似的游戏。例如,如果正在开发一款开放世界RPG游戏,那么《侠盗猎车手 (Grand Theft Auto)》系列、《塞尔达传说 (The Legend of Zelda)》系列等可以视为间接竞品,因为它们虽然类型不同,但在玩家时间和注意力上存在竞争关系。间接竞品可以提供更广阔的设计思路和创新灵感。
此外,还可以考虑潜在竞品 (Potential Competitors),即未来可能进入市场并构成竞争的游戏。关注行业动态、新技术趋势和新兴游戏类型,有助于提前预判未来的竞争格局。
② 选择竞品分析维度: 确定竞品范围后,需要选择合适的竞品分析维度。竞品分析维度可以包括:
▮▮▮▮ⓐ 游戏类型与题材 (Genre and Theme): 分析竞品的游戏类型、题材和核心玩法,了解其市场定位和目标用户群体。
▮▮▮▮ⓑ 核心玩法与机制 (Core Gameplay and Mechanics): 深入研究竞品的核心玩法和游戏机制,例如操作方式、战斗系统、成长系统、经济系统等。分析其优点和缺点,学习其成功之处,避免其不足之处。
▮▮▮▮ⓒ 用户体验 (User Experience): 从用户体验的角度全面评估竞品,包括:
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 可用性 (Usability): 评估竞品的用户界面(UI)是否清晰易懂,操作是否流畅便捷,导航是否清晰,新手引导是否友好等。
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 游戏性 (Gameplay): 评估竞品的乐趣性、挑战性、沉浸感、心流体验等。分析其核心乐趣点和吸引玩家的关键因素。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 视觉设计 (Visual Design): 评估竞品的视觉风格、美术质量、界面设计、动画效果等。分析其视觉设计是否符合游戏主题和目标用户审美。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 音频设计 (Audio Design): 评估竞品的音效、背景音乐、配音等。分析其音频设计是否增强了游戏氛围和沉浸感。
▮▮▮▮▮▮▮▮❺ 社交互动 (Social Interaction): 评估竞品的社交功能、多人模式、社区建设等。分析其社交互动设计是否促进了玩家之间的交流和互动。
▮▮▮▮ⓒ 商业模式与运营策略 (Business Model and Operation Strategy): 分析竞品的商业模式(例如付费模式、内购模式)、运营策略(例如活动运营、社区运营、营销推广)等。了解其盈利模式和市场推广手段。
▮▮▮▮ⓓ 用户评价与口碑 (User Reviews and Word-of-Mouth): 收集和分析玩家对竞品的评价和反馈,例如应用商店评论、社交媒体讨论、游戏论坛帖子等。了解玩家对竞品的优点和缺点的真实看法。
③ 收集竞品信息: 通过多种渠道收集竞品信息,例如:
▮▮▮▮ⓐ 亲自体验竞品游戏: 最直接有效的方法是亲自深入体验竞品游戏,从玩家的角度感受其用户体验,记录体验过程中的优点和缺点。
▮▮▮▮ⓑ 查阅竞品资料: 查阅竞品的官方网站、宣传资料、游戏评测、攻略文章、玩家社区讨论等,收集关于竞品各方面的详细信息。
▮▮▮▮ⓒ 使用竞品分析工具: 利用专业的竞品分析工具,例如Sensor Tower、App Annie等,可以获取竞品的市场数据、用户数据、运营数据等,进行数据化的竞品分析。
④ 分析竞品优劣势: 对收集到的竞品信息进行系统分析,从各个维度评估竞品的优劣势。可以使用SWOT分析法 (SWOT Analysis)(优势Strengths、劣势Weaknesses、机会Opportunities、威胁Threats)等工具,结构化地分析竞品。
▮▮▮▮ⓐ 学习竞品优势: 重点学习竞品的优秀设计和成功经验,例如在用户体验、核心玩法、商业模式等方面的亮点。借鉴其成功之处,应用到自身游戏的设计中。
▮▮▮▮ⓑ 规避竞品劣势: 分析竞品的不足之处和用户痛点,避免在自身游戏中重蹈覆辙。针对竞品的劣势,可以考虑在自身游戏中进行差异化设计,形成竞争优势。
⑤ 形成竞品分析报告: 将竞品分析的结果整理成详细的报告,清晰地呈现竞品的优劣势、市场表现、用户评价等。竞品分析报告应包括:
▮▮▮▮ⓐ 竞品概况: 简要介绍竞品的游戏类型、题材、核心玩法、目标用户群体、市场表现等。
▮▮▮▮ⓑ 竞品优势分析: 详细描述竞品在用户体验、核心玩法、视觉设计、商业模式等方面的优势,并分析其成功原因。
▮▮▮▮ⓒ 竞品劣势分析: 详细描述竞品在用户体验、核心玩法、运营策略等方面的劣势,并分析其不足之处。
▮▮▮▮ⓓ 竞品启示与借鉴: 总结竞品分析的启示,提出可以借鉴的优秀设计和需要规避的不足之处,为自身游戏的UX设计提供具体建议。
竞品分析是一个持续性的工作。游戏市场变化迅速,新的竞品不断涌现,需要定期进行竞品分析,保持对竞争格局的敏感性,及时调整设计策略,确保游戏始终保持竞争力。 通过深入的竞品分析,可以有效提升游戏UX设计的起点,避免重复犯错,学习成功经验,最终打造出更具竞争力的优秀游戏产品。
6.1.3 定义UX目标与指标 (Defining UX Goals and Metrics)
定义UX目标与指标 (Defining UX Goals and Metrics) 是将抽象的用户需求转化为具体、可衡量的设计目标的关键步骤。在用户需求调研和竞品分析的基础上,需要明确游戏UX设计要达成的最终目标,并设定可量化的指标来衡量设计效果。如同航海需要罗盘和航线,明确的UX目标和指标能够为后续的设计工作指明方向,确保设计方案与用户需求和商业目标保持一致,并为后续的测试和迭代提供评估标准。没有明确的UX目标和指标,设计工作容易迷失方向,最终的产品可能偏离用户需求,难以取得成功。
① 设定SMART UX目标: UX目标应该遵循SMART原则,即Specific(具体的)、Measurable(可衡量的)、Achievable(可实现的)、Relevant(相关的)、Time-bound(有时间限制的)。
▮▮▮▮ⓐ Specific(具体的): UX目标要具体明确,避免模糊不清。例如,与其说“提升用户体验”,不如说“提高新手玩家在首次游戏会话中的留存率”。
▮▮▮▮ⓑ Measurable(可衡量的): UX目标要可衡量,能够通过数据或指标来评估是否达成。例如,可以用“首日留存率达到XX%”、“玩家平均游戏时长达到XX分钟”、“用户满意度评分达到XX分”等指标来衡量UX目标。
▮▮▮▮ⓒ Achievable(可实现的): UX目标要基于实际情况,具有可实现性,避免设定过高或过低的目标。要综合考虑项目预算、时间限制、技术能力等因素,设定合理的UX目标。
▮▮▮▮ⓓ Relevant(相关的): UX目标要与游戏的核心目标和商业目标相关联。例如,如果游戏的目标是提高用户付费率,那么UX目标可以设定为“优化付费流程,提高付费转化率”。
▮▮▮▮ⓔ Time-bound(有时间限制的): UX目标要设定完成的时间限制,例如“在游戏发布后三个月内,将新手玩家首日留存率提升至XX%”。
例如,一个SMART UX目标的例子可以是: “在游戏发布后的前两个月内,将新手玩家完成新手引导的比例提升至90%以上,以提高玩家的初期留存率。” 这个目标具体、可衡量、可实现、与提高留存率这一核心目标相关,并且设定了时间限制。
② 选择关键UX指标 (Key UX Metrics): 为了衡量UX目标的达成情况,需要选择合适的UX指标。UX指标可以分为行为指标 (Behavioral Metrics)、态度指标 (Attitudinal Metrics) 和 结果指标 (Outcome Metrics) 三大类。
▮▮▮▮ⓐ 行为指标 (Behavioral Metrics): 衡量用户在游戏中的实际行为,例如:
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 留存率 (Retention Rate): 衡量玩家在一段时间后仍然返回游戏的比例,例如首日留存率、次日留存率、7日留存率、30日留存率等。留存率是衡量游戏用户粘性和长期吸引力的重要指标。
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 游戏时长 (Play Time): 衡量玩家平均每次游戏会话的时长或总游戏时长。游戏时长越长,通常意味着玩家对游戏的投入度和沉浸感越高。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 会话频率 (Session Frequency): 衡量玩家每天或每周的游戏会话次数。会话频率越高,通常意味着玩家对游戏的依赖性和习惯性越强。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 功能使用率 (Feature Usage Rate): 衡量玩家对游戏中各个功能模块的使用频率和使用时长。功能使用率可以反映哪些功能受欢迎,哪些功能被忽略,为功能优化提供依据。
▮▮▮▮▮▮▮▮❺ 转化率 (Conversion Rate): 在付费游戏中,转化率衡量从免费用户转化为付费用户的比例。在非付费游戏中,转化率可以衡量用户完成特定目标行为的比例,例如完成新手引导、分享游戏等。
▮▮▮▮▮▮▮▮❻ 错误率 (Error Rate): 衡量玩家在游戏中操作失误或遇到问题的频率。错误率越高,可能意味着游戏的可用性存在问题。
▮▮▮▮ⓑ 态度指标 (Attitudinal Metrics): 衡量用户对游戏的主观感受和态度,例如:
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 用户满意度 (User Satisfaction): 衡量玩家对游戏的整体满意程度。可以通过问卷调查、用户评分、评论分析等方式收集用户满意度数据。常用的用户满意度指标包括CSAT (Customer Satisfaction Score)、NPS (Net Promoter Score) 等。
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 用户体验评分 (User Experience Score): 衡量玩家对游戏用户体验的评价。可以通过专门的用户体验问卷 (如SUS - System Usability Scale, UEQ - User Experience Questionnaire) 来收集用户体验评分。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 情感反馈 (Emotional Feedback): 收集玩家在游戏过程中的情感反应,例如快乐、兴奋、沮丧、愤怒等。可以通过用户访谈、焦点小组、情感分析工具等方式收集情感反馈数据。
▮▮▮▮ⓒ 结果指标 (Outcome Metrics): 衡量UX设计对商业目标的贡献,例如:
▮▮▮▮▮▮▮▮❶ 收入 (Revenue): 衡量游戏的总收入或平均用户收入 (ARPU - Average Revenue Per User)。收入是衡量游戏商业成功的最直接指标。
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 用户增长 (User Growth): 衡量游戏的用户数量增长速度和规模。用户增长是游戏持续发展的基础。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 品牌声誉 (Brand Reputation): 衡量游戏在玩家和市场中的口碑和声誉。良好的品牌声誉有助于吸引新用户和维护老用户。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 用户生命周期价值 (LTV - Lifetime Value): 预测用户在整个游戏生命周期内为游戏带来的总收入。LTV是衡量用户长期价值的重要指标。
选择UX指标时,要根据具体的UX目标和游戏类型进行选择。不同的游戏类型和UX目标可能需要关注不同的指标。例如,对于休闲游戏,可能更关注用户留存率和会话频率;对于竞技游戏,可能更关注用户满意度和竞技平衡性;对于付费游戏,可能更关注付费转化率和ARPU值。
③ 设定指标目标值 (Target Values): 为每个选定的UX指标设定明确的目标值。目标值应该具有挑战性,但又切实可行。可以参考竞品游戏的指标数据、行业平均水平、历史数据等,设定合理的目标值。例如,可以将新手玩家首日留存率的目标值设定为高于竞品平均水平5%-10%。
④ 建立指标监控体系 (Metrics Monitoring System): 为了持续跟踪UX指标的达成情况,需要建立完善的指标监控体系。这包括:
▮▮▮▮ⓐ 选择数据分析工具: 选择合适的数据分析工具,例如游戏数据分析平台、用户行为分析工具、问卷调查平台等。
▮▮▮▮ⓑ 埋点 (Tracking): 在游戏中合理埋点,收集用户行为数据和游戏数据。埋点要覆盖关键的用户行为路径和功能模块,确保能够收集到所需的UX指标数据。
▮▮▮▮ⓒ 数据报表与仪表盘 (Data Reports and Dashboards): 定期生成数据报表和仪表盘,可视化地呈现UX指标的趋势和变化。仪表盘可以实时监控关键指标,及时发现异常情况。
▮▮▮▮ⓓ 定期回顾与分析 (Regular Review and Analysis): 定期回顾和分析UX指标数据,评估UX目标的达成情况,识别UX设计的优势和不足,为后续的设计迭代提供数据支持。
定义明确的UX目标和可衡量的指标,是确保UX设计工作目标导向、效果可评估的关键。通过持续监控和分析UX指标,可以及时了解用户体验的真实状况,发现潜在问题,并基于数据驱动进行迭代优化,最终打造出用户喜爱、商业成功的优秀视频游戏。
6.2 概念设计阶段 (Conceptual Design Phase)
概念设计阶段 (Conceptual Design Phase) 是将需求分析阶段的用户需求和UX目标转化为具体的设计方案的关键阶段。如同建筑设计的蓝图阶段,概念设计阶段旨在勾勒出游戏的整体框架和核心体验,为后续的详细设计和开发奠定基础。概念设计阶段的核心任务是解决“做什么”的问题,即确定游戏的信息架构、交互框架、核心功能和用户流程,确保游戏的设计方向与用户需求和UX目标保持一致。概念设计阶段的输出物通常是低保真原型、设计草图、用户流程图等,用于沟通设计思路和验证设计方案。
6.2.1 信息架构设计 (Information Architecture Design)
信息架构设计 (Information Architecture Design, IA) 是指组织、结构化和标签化游戏信息的过程,旨在帮助玩家高效、轻松地找到所需信息,理解游戏世界的结构,并顺利完成游戏任务。如同图书馆的图书分类系统,良好的信息架构能够让玩家快速定位到游戏菜单、功能、内容,并清晰理解游戏世界的构成、任务流程、角色属性等信息。信息架构设计是游戏UX设计的基础,直接影响着玩家的信息获取效率、导航体验和整体游戏体验。糟糕的信息架构会导致玩家迷失方向、找不到所需功能、理解游戏规则困难,最终降低游戏乐趣和用户留存。
① 确定游戏信息内容: 首先要明确游戏中包含的所有信息内容,例如:
▮▮▮▮ⓐ 游戏功能: 例如主菜单、设置菜单、背包系统、任务系统、技能系统、社交系统、商城系统等。
▮▮▮▮ⓑ 游戏内容: 例如游戏世界地图、关卡、剧情故事、角色信息、道具装备信息、敌人信息、教程引导等。
▮▮▮▮ⓒ 游戏状态信息: 例如玩家角色属性、生命值、魔法值、经验值、金币数量、任务进度、游戏时间等。
▮▮▮▮ⓓ 操作反馈信息: 例如按钮点击反馈、技能释放反馈、伤害数值显示、错误提示信息等。
将游戏信息内容进行全面的梳理和清单化,是进行信息架构设计的基础。
② 对信息内容进行分类和分组: 根据信息内容的类型、功能和关联性,进行合理的分类和分组。常用的信息分类方法包括:
▮▮▮▮ⓐ 按功能分类: 将功能相似或用途相近的信息内容归为一类。例如,将背包、装备、道具等与角色成长相关的功能归为“角色”类别;将任务列表、任务日志、任务追踪等与任务相关的功能归为“任务”类别。
▮▮▮▮ⓑ 按用户目标分类: 从用户的角度出发,将用户为了完成特定目标所需的信息内容归为一类。例如,用户为了“提升角色能力”,可能需要查看角色属性、技能、装备、升级等信息,可以将这些信息归为“角色成长”类别。
▮▮▮▮ⓒ 按内容类型分类: 将内容类型相似的信息内容归为一类。例如,将角色介绍、剧情背景、世界观设定等文本信息归为“故事背景”类别;将地图、场景、角色模型等视觉信息归为“视觉元素”类别。
信息分类和分组要符合用户的认知习惯和心理模型,使用户能够快速理解和接受信息的组织方式。
③ 设计信息层级结构: 确定信息内容之间的层级关系,构建清晰的信息层级结构。常用的信息层级结构包括:
▮▮▮▮ⓐ 层级结构 (Hierarchical Structure): 将信息内容组织成树状结构,由主类别到子类别,再到更细的子类别,逐层展开。层级结构适用于信息内容较多、结构复杂的游戏,例如RPG、策略游戏。例如,主菜单可以作为顶层类别,其下可以包含“角色”、“背包”、“地图”、“设置”等子类别,每个子类别下又可以包含更细的信息内容。
▮▮▮▮ⓑ 扁平结构 (Flat Structure): 将所有信息内容平铺展示,没有明显的层级关系。扁平结构适用于信息内容较少、结构简单的游戏,例如休闲游戏、解谜游戏。例如,游戏的所有关卡可以平铺在同一个界面上,用户可以直接选择关卡进行游戏。
▮▮▮▮ⓒ 线性结构 (Linear Structure): 将信息内容按照线性顺序排列,用户需要按照顺序逐个访问。线性结构适用于具有线性流程的游戏,例如剧情驱动型游戏、新手引导。例如,新手引导可以采用线性结构,引导玩家按顺序学习游戏操作和功能。
选择信息层级结构要根据游戏的信息复杂度和用户的使用场景来决定。层级结构适用于信息内容丰富、需要深度探索的游戏;扁平结构适用于信息内容简洁、操作快速的游戏;线性结构适用于流程引导性强的游戏。
④ 设计导航系统: 设计清晰、直观的导航系统,帮助玩家在游戏信息空间中自由穿梭,快速到达目标位置。常用的导航方式包括:
▮▮▮▮ⓐ 主菜单导航 (Main Menu Navigation): 通过主菜单提供游戏的主要功能入口和信息入口。主菜单的设计要简洁明了,突出核心功能,避免信息过载。
▮▮▮▮ⓑ 标签导航 (Tab Navigation): 使用标签页将信息内容进行分类展示,用户可以通过点击标签页切换不同的信息类别。标签导航适用于信息类别较多、需要在同一界面上快速切换信息类别的场景,例如角色属性界面、背包界面。
▮▮▮▮ⓒ 面包屑导航 (Breadcrumb Navigation): 在层级结构中,显示用户当前所处位置的路径,帮助用户了解自己在信息结构中的位置,并方便返回上级页面。面包屑导航适用于层级结构较深的游戏,例如网站式游戏界面。
▮▮▮▮ⓓ 搜索功能 (Search Function): 提供搜索功能,允许用户通过关键词快速查找游戏信息。搜索功能适用于信息内容庞大、用户难以通过导航快速定位目标信息的场景,例如大型开放世界游戏。
导航设计要符合用户的操作习惯和预期,使用户能够轻松理解和使用导航系统。
⑤ 设计信息标签和术语: 为信息内容选择清晰、准确、易懂的标签和术语。标签和术语要:
▮▮▮▮ⓐ 简洁明了: 使用简洁的语言,避免使用过于专业或晦涩的术语。
▮▮▮▮ⓑ 意义明确: 标签和术语的含义要明确,避免歧义。
▮▮▮▮ⓒ 一致性: 在整个游戏中保持信息标签和术语的一致性,避免出现同一概念使用不同名称的情况。
▮▮▮▮ⓓ 用户友好: 使用用户熟悉的语言和术语,符合用户的认知习惯。
例如,对于“背包”功能,可以使用“背包”、“物品”、“道具”等标签,但要避免使用过于专业的术语,例如“库存”、“资产”。
⑥ 可视化信息架构: 将设计好的信息架构可视化呈现,例如使用信息架构图 (Information Architecture Diagram)、站点地图 (Sitemap) 等工具,清晰地展示游戏的信息结构、层级关系和导航路径。可视化信息架构有助于设计师、开发人员和 stakeholders 更好地理解和沟通设计方案。
⑦ 用户测试与迭代: 在信息架构设计完成后,进行用户测试,验证信息架构的可用性和有效性。例如,可以通过卡片分类测试 (Card Sorting Test)、树状测试 (Tree Testing) 等方法,了解用户对信息结构的理解程度和导航效率。根据用户测试结果,迭代优化信息架构设计,确保最终的信息架构能够满足用户的信息需求,提升用户体验。
优秀的信息架构设计是提升游戏用户体验的基础。通过合理的组织、结构化和标签化游戏信息,可以帮助玩家更轻松地理解游戏世界、更高效地找到所需信息、更流畅地完成游戏任务,从而提升游戏的乐趣性和用户满意度。
6.2.2 交互设计草图 (Interaction Design Sketching)
交互设计草图 (Interaction Design Sketching) 是指在概念设计阶段,使用手绘或简单的数字工具快速绘制游戏界面和交互流程草图的过程。如同建筑师的手稿,交互设计草图旨在快速表达设计思路、可视化交互方案、进行早期设计迭代和沟通。交互设计草图的重点在于功能和流程,而非视觉细节和美观度。草图的目的是快速探索多种设计方案,并进行早期验证和筛选,为后续的高保真原型设计和开发奠定基础。交互设计草图是低成本、高效率的设计方法,能够有效地提升设计效率和降低设计风险。
① 明确草图目标: 在开始绘制交互设计草图之前,要明确草图的具体目标。例如,是为了快速探索主菜单的布局方案?是为了验证某个核心交互操作的流程是否顺畅?还是为了沟通某个功能模块的设计思路? 明确草图目标有助于集中精力,提高草图的针对性和有效性。
② 选择合适的草图工具: 交互设计草图的工具选择灵活多样,可以是纸笔手绘,也可以是简单的数字绘图工具,例如:
▮▮▮▮ⓐ 纸笔手绘 (Paper and Pen Sketching): 是最传统、最快速、最便捷的草图工具。纸笔手绘的优点是自由度高、创作速度快、无需学习成本,能够快速捕捉灵感,表达设计想法。
▮▮▮▮ⓑ 白板 (Whiteboard): 适用于团队协作和集体讨论的草图绘制。白板空间大,可以多人同时参与绘制和修改,方便团队成员共同参与设计,激发创意。
▮▮▮▮ⓒ 数字绘图工具 (Digital Sketching Tools): 例如Sketch、Figma、Adobe XD、 Balsamiq、Moqups等。数字绘图工具提供了更丰富的绘图元素和模板,可以快速绘制出更规范、更清晰的草图,并方便进行版本管理和分享。
选择草图工具要根据个人的习惯、团队协作方式和项目需求来决定。对于早期快速探索阶段,纸笔手绘或白板是更高效的选择;对于需要更规范、更清晰的草图,数字绘图工具可能更适合。
③ 绘制界面草图 (Interface Sketches): 界面草图主要用于表达游戏界面的布局、元素和信息层级。绘制界面草图时,要关注以下几点:
▮▮▮▮ⓐ 粗略的布局: 用简单的线条和矩形框表示界面的主要区域和元素,例如标题栏、导航栏、内容区域、按钮、列表等。不需要绘制精细的视觉细节,只需表达界面的大致布局结构。
▮▮▮▮ⓑ 信息层级: 通过线条粗细、字体大小、位置关系等视觉 cues 来表达信息的重要性层级。重要的信息元素可以放在更突出的位置,使用更粗的线条或更大的字体。
▮▮▮▮ⓒ 核心元素: 重点绘制界面中的核心元素,例如主要操作按钮、关键信息展示区域、核心交互组件等。对于次要元素可以简化或省略。
▮▮▮▮ⓓ 标注说明: 在草图旁边或元素旁边添加简单的文字标注,说明元素的功能、交互行为或设计想法。标注要简洁明了,能够清晰表达设计意图。
例如,绘制主菜单草图时,可以先用一个矩形框表示整个界面,然后在框内用线条分隔出标题栏、菜单区域、背景区域等,再用简单的图标或文字表示菜单项,并在旁边标注菜单项的功能。
④ 绘制交互流程草图 (Interaction Flow Sketches): 交互流程草图主要用于表达用户在游戏中的操作流程和界面跳转关系。绘制交互流程草图时,要关注以下几点:
▮▮▮▮ⓐ 用户操作: 用简单的图形或文字表示用户的操作行为,例如点击按钮、滑动屏幕、拖拽元素等。
▮▮▮▮ⓑ 界面状态: 用矩形框表示不同的界面状态或页面,并在框内简单绘制界面元素。
▮▮▮▮ⓒ 跳转关系: 用箭头连接不同的界面状态,表示用户操作引起的界面跳转或状态变化。在箭头上标注触发跳转的操作行为或条件。
▮▮▮▮ⓓ 流程分支: 对于存在流程分支的情况,例如根据用户选择进入不同的分支流程,可以使用分支箭头表示。
例如,绘制新手引导流程草图时,可以先用矩形框表示新手引导的各个步骤界面,然后在框内简单绘制界面元素,并用箭头连接不同的界面,标注用户操作和引导内容。
⑤ 快速迭代与多方案探索: 交互设计草图的最大优势在于快速迭代和多方案探索。绘制草图时,要勇于尝试不同的设计方案,快速绘制多个草图,进行对比和筛选。对于不满意的方案,可以快速推翻重来,尝试新的思路。通过快速迭代和多方案探索,可以更有效地找到最佳的设计方案。
⑥ 团队协作与沟通: 交互设计草图是团队协作和沟通的重要工具。在团队会议中,可以使用草图快速展示设计思路,与团队成员进行讨论和交流,收集反馈意见。草图可以作为设计沟通的共同语言,帮助团队成员更好地理解设计方案,达成设计共识。
⑦ 草图保真度: 交互设计草图的保真度 (Fidelity) 可以根据设计阶段和沟通对象灵活调整。
▮▮▮▮ⓐ 低保真草图 (Low-Fidelity Sketches): 非常粗略、简单的草图,只关注核心功能和流程,忽略视觉细节。低保真草图适用于早期概念探索和快速迭代阶段。
▮▮▮▮ⓑ 中保真草图 (Mid-Fidelity Sketches): 比低保真草图更精细一些,开始考虑界面的布局、元素和信息层级,但仍然忽略视觉风格和细节。中保真草图适用于方案验证和团队沟通阶段。
▮▮▮▮ⓒ 高保真草图 (High-Fidelity Sketches): 接近最终设计稿的草图,开始考虑视觉风格、色彩、字体等视觉细节,但仍然是草图形式,而非最终设计稿。高保真草图适用于用户测试和 stakeholder 汇报阶段。
通常情况下,在概念设计阶段,低保真和中保真草图就足够满足设计需求。高保真草图更多应用于原型设计阶段。
交互设计草图是UX设计师的“速写本”,是快速表达设计思路、探索多种方案、进行早期验证和沟通的有效工具。通过熟练掌握交互设计草图的技巧,可以有效地提升设计效率、降低设计风险,并最终打造出更符合用户需求的游戏产品。
6.2.3 用户流程设计 (User Flow Design)
用户流程设计 (User Flow Design) 是指可视化地描绘用户在游戏中完成特定任务或目标的操作路径和步骤的过程。如同地图导航,用户流程图清晰地展示了用户从起点到终点的每一步操作,以及可能遇到的分支和选择。用户流程设计旨在优化用户操作路径、减少操作步骤、提高操作效率、确保流程顺畅,从而提升用户体验。用户流程设计是游戏UX设计的核心环节,直接影响着玩家的游戏体验流畅度和任务完成效率。糟糕的用户流程会导致玩家操作繁琐、迷失方向、卡在流程中,最终降低游戏乐趣和用户留存。
① 确定用户流程目标: 首先要明确用户流程设计的具体目标。例如,是为了优化新手注册流程?是为了简化游戏内购买流程?还是为了改进任务领取和完成流程? 不同的流程目标将决定流程设计的范围和重点。
② 识别关键用户任务: 从用户的角度出发,识别游戏中最常用、最重要、最频繁的用户任务。关键用户任务通常包括:
▮▮▮▮ⓐ 核心玩法流程: 例如战斗流程、探索流程、建造流程、解谜流程等。
▮▮▮▮ⓑ 新手引导流程: 引导新玩家快速上手游戏,学习基本操作和核心功能。
▮▮▮▮ⓒ 任务系统流程: 领取任务、查看任务详情、完成任务、提交任务、领取奖励等。
▮▮▮▮ⓓ 社交互动流程: 添加好友、聊天、组队、分享游戏等。
▮▮▮▮ⓔ 付费流程: 选择商品、支付、确认订单、完成购买等。
▮▮▮▮ⓕ 设置流程: 调整游戏设置、修改个人信息、绑定账号等。
针对关键用户任务进行用户流程设计,能够优先优化影响用户体验的核心流程。
③ 绘制用户流程图 (User Flow Diagram): 用户流程图是可视化用户流程的主要工具。常用的用户流程图符号包括:
▮▮▮▮ⓐ 起点 (Start): 表示用户流程的起始点,通常用椭圆形或圆角矩形表示。
▮▮▮▮ⓑ 操作步骤 (Action): 表示用户在流程中执行的操作,例如点击按钮、输入文字、选择选项等,通常用矩形表示。
▮▮▮▮ⓒ 决策点 (Decision): 表示流程中的决策点,用户需要根据条件或选择做出决策,流程会根据决策结果分叉,通常用菱形表示。
▮▮▮▮ⓓ 界面 (Screen): 表示用户在流程中看到的界面,通常用圆角矩形表示。
▮▮▮▮ⓔ 系统操作 (System Action): 表示系统自动执行的操作,例如数据加载、信息验证、状态更新等,通常用虚线矩形表示。
▮▮▮▮ⓕ 终点 (End): 表示用户流程的结束点,通常用椭圆形或圆角矩形表示。
▮▮▮▮ⓖ 连接线 (Connector): 用箭头连接不同的流程步骤,表示流程的流向和顺序。
绘制用户流程图时,要从用户的角度出发,模拟用户的操作路径,清晰地描绘用户完成任务的每一步骤,以及可能的流程分支和选择。
④ 分析用户流程图: 绘制完成用户流程图后,需要对流程图进行分析,评估流程的合理性和效率。分析的重点包括:
▮▮▮▮ⓐ 操作步骤是否过多: 检查流程中的操作步骤是否过多、是否可以简化。过多的操作步骤会增加用户的操作负担,降低操作效率。
▮▮▮▮ⓑ 流程是否顺畅: 检查流程中是否存在断点、卡点、歧义点,导致用户流程不顺畅。流程不顺畅会造成用户的困惑和挫败感。
▮▮▮▮ⓒ 反馈是否及时: 检查流程中用户操作后是否及时获得反馈,例如操作成功提示、错误提示、加载动画等。缺乏及时反馈会降低用户的操作信心和流畅感。
▮▮▮▮ⓓ 容错性是否良好: 检查流程中是否考虑了用户的误操作情况,并提供相应的容错机制,例如撤销操作、返回上一步、错误提示等。容错性差的流程容易导致用户因误操作而受挫。
▮▮▮▮ⓔ 效率是否高: 评估用户完成任务的整体效率,是否可以在保证流程顺畅的前提下,进一步减少操作步骤,提高效率。
通过流程图分析,可以发现用户流程中存在的问题和优化空间,为后续的流程优化提供依据。
⑤ 优化用户流程: 根据用户流程图分析的结果,对用户流程进行优化。优化的目标是简化操作步骤、提高操作效率、确保流程顺畅、增强用户反馈、提高容错性。常用的用户流程优化策略包括:
▮▮▮▮ⓐ 减少操作步骤: 精简不必要的操作步骤,合并相似的操作步骤,使用户能够以更少的步骤完成任务。例如,简化注册流程,减少注册表单填写项;优化支付流程,减少支付步骤。
▮▮▮▮ⓑ 优化操作路径: 设计更直接、更符合用户直觉的操作路径,减少用户的思考和探索成本。例如,将常用功能放在更显眼的位置;提供快捷入口,方便用户快速到达目标页面。
▮▮▮▮ⓒ 增强用户反馈: 在用户操作后及时提供明确的反馈,告知用户操作结果,增强用户的操作信心和流畅感。例如,按钮点击时提供视觉反馈;操作成功时显示成功提示;操作错误时显示错误提示。
▮▮▮▮ⓓ 提高容错性: 增加流程的容错性,允许用户犯错并提供补救措施,降低用户因误操作而产生的挫败感。例如,提供撤销操作;提供返回上一步功能;在用户进行高风险操作前进行二次确认。
▮▮▮▮ⓔ 自动化流程: 对于重复性、机械性的操作步骤,可以考虑自动化处理,减少用户的手动操作。例如,自动填充常用信息;自动保存游戏进度;自动匹配游戏对手。
⑥ 用户测试与迭代: 在用户流程设计完成后,进行用户测试,验证用户流程的可用性和效率。例如,可以通过可用性测试、用户访谈等方法,观察用户在实际操作过程中的表现,收集用户对流程的反馈意见。根据用户测试结果,迭代优化用户流程设计,确保最终的用户流程能够满足用户的操作习惯和效率需求,提升用户体验。
优秀的用户流程设计是提升游戏用户体验的关键要素之一。通过清晰地描绘和优化用户流程,可以帮助玩家更流畅地完成游戏任务,更高效地使用游戏功能,从而提升游戏的易用性和用户满意度。用户流程设计是持续迭代的过程,需要不断根据用户反馈和数据分析进行优化,才能打造出最佳的用户体验。
7. 视频游戏用户体验(UX)设计的未来趋势 (Future Trends in UX Design for Video Games)
本章将展望视频游戏用户体验(UX)设计的未来发展趋势,包括虚拟现实(VR)/增强现实(AR)游戏UX、云游戏UX、AI在UX设计中的应用等。
7.1 虚拟现实(VR)/增强现实(AR)游戏用户体验(UX) (UX for VR/AR Games)
本节探讨虚拟现实(VR)和增强现实(AR)游戏的用户体验(UX)设计特点和挑战,以及未来的发展方向。
7.1.1 VR/AR游戏UX的独特性 (Uniqueness of VR/AR Game UX)
虚拟现实(VR, Virtual Reality)和增强现实(AR, Augmented Reality)游戏代表了游戏体验的范式转变,与传统的平面屏幕游戏截然不同。这种独特性源于它们的核心技术特性,这些特性深刻地影响了用户体验(UX)设计的方法和重点:
① 沉浸感 (Immersion):
▮ VR技术通过完全包裹用户的视觉和听觉,创造出高度的沉浸式体验。玩家感觉自己身处游戏世界之中,这种“临场感 (Presence)”是传统游戏难以比拟的。
▮ AR技术则将虚拟元素叠加到真实世界之上,创造出一种虚实融合的沉浸感。玩家在感知真实环境的同时,也能与虚拟内容互动,增强了现实世界的趣味性和互动性。
▮ 这种深度的沉浸感要求UX设计师更加注重感官体验的设计,例如,如何利用3D空间音频增强沉浸感,如何设计自然的交互方式让玩家感觉操作符合直觉。
② 交互方式 (Interaction Methods):
▮ 传统的游戏交互主要依赖于手柄、键盘和鼠标等输入设备,而VR/AR游戏则提供了更加多样和自然的交互方式。
▮ VR游戏 常用的交互方式包括:
▮▮▮▮ⓐ 体感控制 (Motion Control):利用手柄或身体动作进行游戏操作,例如挥动手臂进行攻击,或者通过移动身体进行躲避。这种交互方式更加直观和符合人体工学,但也对操作精度和舒适度提出了更高的要求。
▮▮▮▮ⓑ 手势识别 (Gesture Recognition):通过摄像头捕捉手部动作,实现更精细的手势交互,例如用手势进行菜单选择或物品操作。
▮▮▮▮ⓒ 语音交互 (Voice Interaction):利用语音命令进行游戏控制或与其他角色互动,增强了交互的自然性和便捷性。
▮▮▮▮ⓓ 眼动追踪 (Eye Tracking):追踪玩家的眼球运动,实现注视点渲染 (Foveated Rendering) 和眼动交互,例如通过注视目标进行选择或瞄准。
▮ AR游戏 的交互方式则更加侧重于与真实环境的融合:
▮▮▮▮ⓐ 触摸交互 (Touch Interaction):在移动AR游戏中,触摸屏幕仍然是最主要的交互方式,但AR技术可以赋予触摸交互更丰富的含义,例如触摸虚拟物体可以触发真实世界的反馈。
▮▮▮▮ⓑ 空间定位与映射 (Spatial Tracking and Mapping):AR设备能够感知和理解周围环境,实现虚拟内容与真实场景的精确对齐和互动,例如虚拟角色可以根据真实地面的高度进行跳跃。
▮▮▮▮ⓒ 环境感知交互 (Environment-Aware Interaction):利用AR设备的环境感知能力,实现虚拟内容对真实环境的智能响应,例如虚拟物体可以根据真实光照条件调整阴影效果。
③ 空间感 (Spatial Awareness):
▮ VR/AR游戏将游戏空间从二维屏幕扩展到三维空间,甚至与真实物理空间相结合,这为游戏设计带来了全新的维度和可能性。
▮ VR游戏 创造的是一个完全虚拟的三维空间,玩家可以在其中自由移动和探索,这种空间感增强了游戏的沉浸感和探索乐趣。但同时也带来了移动方式、空间导航等新的UX设计挑战。
▮ AR游戏 则将虚拟内容叠加在真实空间之上,玩家需要在真实空间中移动和探索才能完整体验游戏内容,这种空间感将游戏体验与玩家的日常生活环境紧密结合,但也对游戏场景的适应性和环境依赖性提出了更高的要求。
④ 舒适度与安全性 (Comfort and Safety):
▮ VR/AR游戏的沉浸式体验虽然吸引人,但也容易引发一些传统游戏不会遇到的舒适度和安全问题。
▮ VR游戏 容易引起晕动症 (Motion Sickness) 或视觉疲劳,长时间佩戴VR设备也可能导致不适。因此,VR游戏UX设计需要特别关注如何减轻晕动症,优化视觉效果,提高设备佩戴的舒适性。
▮ AR游戏 虽然晕动症问题较轻,但由于玩家需要在真实环境中移动和操作,容易发生碰撞、跌倒等安全事故。AR游戏UX设计需要引导玩家在安全的环境中进行游戏,并提供必要的安全提示和保护机制。
综上所述,VR/AR游戏UX的独特性主要体现在沉浸感、交互方式、空间感、舒适度与安全性等方面。这些独特性既为游戏设计带来了前所未有的机遇,也提出了全新的挑战。UX设计师需要深入理解VR/AR技术的特点,探索新的设计方法和原则,才能打造出真正优秀和具有吸引力的VR/AR游戏体验。
7.1.2 VR/AR游戏交互设计 (Interaction Design for VR/AR Games)
VR/AR游戏的交互设计是构建沉浸式和自然用户体验的关键。由于VR/AR环境的独特性,传统的交互设计原则需要进行调整和扩展。以下是VR/AR游戏常用的交互方式及设计原则:
① 体感控制 (Motion Control):
▮ 交互方式:通过追踪玩家的手部、手臂或身体动作,将其映射到游戏中的虚拟动作。例如,在VR游戏中,玩家挥动手柄可以模拟剑的挥舞,移动手臂可以控制角色的行走方向。
▮ 设计原则:
▮▮▮▮ⓐ 直观性 (Intuitiveness):动作与反馈应符合玩家的直觉预期。例如,挥动手臂进行攻击,抬起手掌进行防御等。
▮▮▮▮ⓑ 精确性 (Precision):体感控制应足够精确,能够准确捕捉玩家的细微动作,并将其转化为游戏中的有效操作。
▮▮▮▮ⓒ 舒适性 (Comfort):长时间的体感操作容易疲劳,设计应考虑操作的舒适度和持久性,避免过于剧烈或重复的动作。
▮▮▮▮ⓓ 反馈性 (Feedback):提供及时的视觉、听觉和触觉反馈,增强操作的确认感和沉浸感。例如,挥剑击中敌人时,应有相应的震动和音效反馈。
② 手势识别 (Gesture Recognition):
▮ 交互方式:通过摄像头捕捉玩家的手部姿势和手势,识别其意图并转化为游戏指令。例如,在VR菜单中,玩家可以用手指点击虚拟按钮进行选择,或者用手势进行物品的抓取和拖拽。
▮ 设计原则:
▮▮▮▮ⓐ 易学性 (Learnability):手势操作应简单易学,玩家能够快速掌握常用手势,并将其应用到游戏中。
▮▮▮▮ⓑ 鲁棒性 (Robustness):手势识别系统应具有较强的鲁棒性,能够适应不同的光照条件、背景环境和手势变化。
▮▮▮▮ⓒ 自然性 (Naturalness):手势操作应符合人类的自然手势习惯,例如用捏合手势表示抓取,用张开手势表示释放等。
▮▮▮▮ⓓ 容错性 (Error Tolerance):允许一定程度的手势操作误差,避免因细微的手势偏差导致操作失败。
③ 语音交互 (Voice Interaction):
▮ 交互方式:通过语音识别技术,将玩家的语音指令转化为游戏操作或角色对话。例如,玩家可以用语音命令控制角色的移动,或者与游戏中的NPC进行对话交流。
▮ 设计原则:
▮▮▮▮ⓐ 准确性 (Accuracy):语音识别系统应具有较高的识别准确率,能够准确理解玩家的语音指令。
▮▮▮▮ⓑ 简洁性 (Simplicity):语音指令应简洁明了,避免过于复杂或冗长的指令,方便玩家快速输入。
▮▮▮▮ⓒ 情境性 (Context-Awareness):语音交互应结合游戏情境,理解玩家在不同情境下的语音意图,提供更智能的响应。
▮▮▮▮ⓓ 辅助性 (Complementarity):语音交互可以作为体感控制和手势识别的补充,用于执行一些不适合体感或手势操作的指令,例如复杂的菜单操作或文字输入。
④ 空间定位与映射 (Spatial Tracking and Mapping):
▮ 交互方式:利用VR/AR设备的空间定位和环境感知能力,将虚拟内容与真实空间进行精确对齐和互动。例如,在AR游戏中,虚拟怪物可以出现在玩家的客厅地板上,玩家需要在真实空间中移动才能接近怪物并进行攻击。
▮ 设计原则:
▮▮▮▮ⓐ 精确对齐 (Precise Alignment):虚拟内容应与真实空间精确对齐,避免出现漂移或错位现象,影响沉浸感和交互体验。
▮▮▮▮ⓑ 环境适应性 (Environment Adaptability):游戏内容应能够适应不同的真实环境,例如能够识别不同的地面高度和物体遮挡,并做出相应的调整。
▮▮▮▮ⓒ 空间利用 (Space Utilization):充分利用真实空间,设计需要玩家在真实空间中移动和探索的游戏内容,增强游戏的互动性和趣味性。
▮▮▮▮ⓓ 安全性引导 (Safety Guidance):引导玩家在安全的环境中进行游戏,避免在狭窄或危险的区域进行大范围的移动,并提供必要的安全提示。
⑤ 注视点交互 (Gaze-Based Interaction):
▮ 交互方式:通过眼动追踪技术,捕捉玩家的注视点,并将其作为交互输入。例如,玩家可以通过注视虚拟物体进行选择或激活,或者通过注视方向控制角色的视角移动。
▮ 设计原则:
▮▮▮▮ⓐ 自然性 (Naturalness):注视是人类自然的视觉行为,利用注视点进行交互符合用户的直觉,能够提供更自然的交互体验。
▮▮▮▮ⓑ 快速性 (Speed):注视点交互响应速度快,能够实现快速的选择和操作,提高交互效率。
▮▮▮▮ⓒ 辅助性 (Complementarity):注视点交互可以与其他交互方式结合使用,例如,先用注视点选择目标,再用手势或体感进行操作。
▮▮▮▮ⓓ 舒适性 (Comfort):长时间的眼动追踪可能导致视觉疲劳,设计应考虑注视点交互的使用频率和时长,避免过度依赖注视点交互。
在VR/AR游戏交互设计中,需要综合考虑以上各种交互方式的特点和优势,根据游戏类型、目标用户和硬件平台选择合适的交互方案。同时,还需要不断进行用户测试和迭代优化,确保交互设计的易用性、自然性和舒适性,最终为玩家带来沉浸、流畅和愉悦的游戏体验。
7.1.3 VR/AR游戏舒适度与安全性 (Comfort and Safety in VR/AR Games)
VR/AR游戏的舒适度和安全性是影响用户体验的重要因素。由于VR/AR技术的沉浸式特性,不当的设计或技术缺陷容易引发晕动症、视觉疲劳、操作不适甚至安全事故。因此,UX设计师必须高度重视VR/AR游戏的舒适度和安全性设计。
① 晕动症 (Motion Sickness):
▮ 成因:VR晕动症的主要原因是视觉感知到的运动与前庭系统 (Vestibular System) 感知到的运动不一致。例如,在VR游戏中,玩家的眼睛看到自己在虚拟世界中快速移动,但身体却静止不动,这种感觉冲突容易导致晕动症。
▮ UX缓解策略:
▮▮▮▮ⓐ 减少视觉运动与身体运动的不匹配:
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 避免不必要的加速和减速:平滑的运动轨迹比频繁的加减速更能减少晕动症。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 限制视角移动:减少玩家的视角自由度,例如固定视角或限制视角旋转速度。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 提供参照物:在场景中加入静态的参照物,例如虚拟座舱或地面纹理,帮助玩家建立空间感,减少运动错觉。
▮▮▮▮ⓔ 优化视觉效果:
▮▮▮▮▮▮▮▮❻ 提高帧率 (Frame Rate):高帧率能够提供更流畅的视觉体验,减少画面卡顿和模糊,有助于减轻晕动症。建议VR游戏帧率至少达到90fps以上。
▮▮▮▮▮▮▮▮❼ 减少延迟 (Latency):降低VR设备的延迟,使视觉反馈能够及时响应玩家的头部运动,减少视觉与运动的延迟感。
▮▮▮▮▮▮▮▮❽ 优化渲染质量:清晰、锐利的画面能够提供更好的视觉体验,减少视觉疲劳和晕动症。避免使用模糊或失真的视觉效果。
▮▮▮▮ⓘ 提供舒适度选项:
▮▮▮▮▮▮▮▮❿ 运动舒适度模式:提供不同的运动模式选项,例如“传送 (Teleport)”模式和“平滑移动 (Smooth Movement)”模式,让玩家根据自身情况选择。
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 视角调节选项:允许玩家调节视角大小、视野范围 (Field of View, FOV) 等参数,找到最舒适的视觉设置。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 休息提醒:游戏中设置休息提醒功能,引导玩家适时休息,避免长时间游戏导致不适。
② 视觉疲劳 (Eye Strain):
▮ 成因:长时间佩戴VR/AR设备,眼睛长时间聚焦在近距离的虚拟屏幕上,容易导致视觉疲劳、眼睛干涩、视力模糊等问题。
▮ UX缓解策略:
▮▮▮▮ⓐ 优化显示参数:
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 调节屏幕亮度:避免屏幕亮度过高或过低,根据环境光线自动调节屏幕亮度,减少眼睛的刺激。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 降低蓝光 (Blue Light):减少屏幕蓝光辐射,降低对眼睛的伤害。可以采用硬件防蓝光屏幕或软件滤蓝光模式。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 提高屏幕分辨率:高分辨率屏幕能够提供更清晰的图像,减少眼睛聚焦的压力。
▮▮▮▮ⓔ 优化视觉内容:
▮▮▮▮▮▮▮▮❻ 避免过度刺激的视觉效果:减少频繁的闪烁、高对比度颜色和过于复杂的视觉元素,避免视觉过度刺激。
▮▮▮▮▮▮▮▮❼ 合理安排视觉焦点:引导玩家的视觉焦点在不同深度之间切换,避免长时间聚焦在同一距离,缓解眼睛疲劳。
▮▮▮▮▮▮▮▮❽ 使用舒适的色彩搭配:选择柔和、自然的色彩搭配,避免使用过于鲜艳或刺眼的颜色。
▮▮▮▮ⓘ 提供护眼提醒:
▮▮▮▮▮▮▮▮❿ 用眼时长提醒:游戏中设置用眼时长提醒功能,提醒玩家适时休息,进行眼保健操或远眺。
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 视觉健康建议:在游戏开始前或暂停界面提供视觉健康建议,引导玩家科学用眼。
③ 操作不适 (Operation Discomfort):
▮ 成因:不合理的交互设计、不符合人体工学的操作方式、长时间的体感操作等都可能导致操作不适,例如手柄操作疲劳、体感操作劳累、界面操作繁琐等。
▮ UX缓解策略:
▮▮▮▮ⓐ 优化交互设计:
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 简化操作流程:减少不必要的操作步骤,简化复杂的操作流程,提高操作效率。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 提供多种操作方式:根据游戏类型和操作场景,提供多种操作方式选择,例如手柄操作、体感操作、语音操作等,满足不同玩家的操作习惯。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 自定义按键布局:允许玩家自定义按键布局,根据自身习惯调整操作设置,提高操作舒适度。
▮▮▮▮ⓔ 人体工学设计:
▮▮▮▮▮▮▮▮❻ 手柄舒适度优化:优化手柄的握持感、按键布局和重量分布,减少手部疲劳。
▮▮▮▮▮▮▮▮❼ 体感操作强度控制:合理控制体感操作的强度和频率,避免过于剧烈或重复的动作,减少身体劳累。
▮▮▮▮▮▮▮▮❽ 界面操作便捷性:优化VR/AR界面设计,确保界面元素易于点击和操作,减少操作难度。
④ 安全风险 (Safety Risks):
▮ 成因:VR游戏的沉浸式体验容易使玩家忽略真实环境,在游戏中进行大幅度移动或操作时,可能发生碰撞、跌倒等安全事故。AR游戏则需要玩家在真实环境中移动和操作,环境的复杂性和不可预测性也带来了安全风险。
▮ UX安全保障策略:
▮▮▮▮ⓐ 环境安全提示:
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 游戏环境安全评估:在游戏开始前,引导玩家评估游戏环境的安全性,确保游戏空间宽敞、平坦、无障碍物。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 安全边界提示:在VR游戏中设置安全边界,当玩家接近安全边界时,通过视觉或听觉提示提醒玩家注意安全。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 真实环境感知与融合:AR游戏应充分利用环境感知能力,将真实环境信息融入游戏体验中,例如在虚拟场景中显示真实障碍物,提醒玩家避让。
▮▮▮▮ⓔ 操作安全引导:
▮▮▮▮▮▮▮▮❻ 安全操作教程:提供详细的安全操作教程,引导玩家学习正确的VR/AR设备使用方法和安全操作规范。
▮▮▮▮▮▮▮▮❼ 操作强度限制:在游戏中限制玩家的移动速度和操作幅度,避免过于剧烈的动作导致安全事故。
▮▮▮▮▮▮▮▮❽ 紧急暂停与退出机制:提供便捷的紧急暂停和退出机制,方便玩家在遇到不适或危险情况时及时停止游戏。
▮▮▮▮ⓘ 家长监护与年龄分级:
▮▮▮▮▮▮▮▮❿ 家长监护功能:为VR/AR游戏设置家长监护功能,允许家长管理孩子的游戏时间和内容,保障未成年人健康游戏。
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 年龄分级制度:严格执行游戏年龄分级制度,根据游戏内容和体验特点,对VR/AR游戏进行年龄分级,引导不同年龄段的玩家选择适合自己的游戏。
VR/AR游戏的舒适度和安全性设计是UX设计师不可推卸的责任。只有充分考虑并解决这些问题,才能真正释放VR/AR技术的潜力,为玩家带来健康、安全、愉悦的游戏体验。
7.1.4 未来VR/AR游戏UX发展趋势 (Future Trends in VR/AR Game UX)
随着VR/AR技术的不断成熟和普及,VR/AR游戏UX设计也将迎来新的发展趋势。未来的VR/AR游戏UX将更加注重自然交互、沉浸体验和广泛应用。
① 更自然的交互 (More Natural Interaction):
▮ 趋势:未来的VR/AR游戏交互将更加趋向于自然化和直觉化,玩家将能够像在真实世界中一样与虚拟世界进行互动,而无需学习复杂的操作方式。
▮ 技术支撑:
▮▮▮▮ⓐ 更精准的手势识别与追踪:手势识别技术将更加精准和稳定,能够识别更复杂、更精细的手势动作,实现更自然的双手交互和物体操控。
▮▮▮▮ⓑ 更自然的语音交互:语音识别技术将更加智能和情境化,能够理解更复杂的语音指令和自然语言,实现更自然的语音对话和游戏控制。
▮▮▮▮ⓒ 更先进的眼动追踪:眼动追踪技术将更加普及和成熟,能够实现更精准的注视点追踪和眼动交互,例如通过眼神进行菜单选择、角色控制和情感表达。
▮▮▮▮ⓓ 脑机接口 (Brain-Computer Interface, BCI):脑机接口技术有望在未来实现通过意念控制游戏,为玩家提供前所未有的自然交互方式,例如用意念移动角色、释放技能或进行决策。
▮ UX设计方向:
▮▮▮▮ⓐ 无界面交互 (Interface-less Interaction):减少或消除传统的UI界面,将游戏信息和操作指令融入到游戏场景中,实现更沉浸的无界面交互体验。
▮▮▮▮ⓑ 情境感知交互 (Context-Aware Interaction):利用VR/AR设备的环境感知能力,使游戏交互能够感知和响应玩家的真实环境和情境,提供更智能、更自然的交互反馈。
▮▮▮▮ⓒ 情感计算 (Affective Computing):结合情感计算技术,识别和理解玩家的情绪状态,并根据玩家的情绪动态调整游戏内容和难度,实现更个性化、更情感化的游戏体验。
② 更沉浸的体验 (More Immersive Experience):
▮ 趋势:未来的VR/AR游戏将更加注重打造深度沉浸的体验,让玩家完全融入到游戏世界中,忘记现实世界的存在。
▮ 技术支撑:
▮▮▮▮ⓐ 更高分辨率、更高帧率的显示技术:更高分辨率和更高帧率的VR/AR显示屏将提供更清晰、更流畅的视觉体验,减少纱窗效应和画面模糊,增强视觉沉浸感。
▮▮▮▮ⓑ 更广阔的视野范围 (FOV):更广阔的视野范围能够扩大玩家的视觉感知范围,提供更接近真实世界的视觉体验,增强沉浸感。
▮▮▮▮ⓒ 更逼真的3D空间音频:3D空间音频技术将更加成熟,能够提供更精准的声音定位和更逼真的声音环境,增强听觉沉浸感。
▮▮▮▮ⓓ 触觉反馈 (Haptic Feedback) 与嗅觉、味觉模拟:触觉反馈技术将更加精细和多样化,能够模拟更真实的触感,增强触觉沉浸感。嗅觉和味觉模拟技术也有望在未来应用于VR/AR游戏,提供更全面的感官沉浸体验。
▮ UX设计方向:
▮▮▮▮ⓐ 环境叙事 (Environmental Storytelling):利用游戏环境本身来讲述故事、传递信息,让玩家通过探索和互动来逐步了解游戏世界,增强沉浸感和探索乐趣。
▮▮▮▮ⓑ 角色情感连接 (Character Empathy):通过精细的角色建模、生动的动画和自然的交互方式,增强玩家与游戏角色的情感连接,让玩家更容易代入角色,产生情感共鸣。
▮▮▮▮ⓒ 社交沉浸 (Social Immersion):多人VR/AR游戏将更加注重社交互动和协作体验,通过共享虚拟空间、实时语音交流和协同任务,增强社交沉浸感和群体归属感。
③ 更广泛的应用场景 (Wider Application Scenarios):
▮ 趋势:VR/AR游戏的应用场景将不再局限于娱乐领域,而是扩展到教育、医疗、工业、商业等更广泛的领域,为各行各业提供创新的解决方案。
▮ 应用领域:
▮▮▮▮ⓐ 教育培训 (Education and Training):VR/AR技术可以创建沉浸式的学习环境,提供更直观、更生动的教学内容,例如VR虚拟实验室、AR增强现实课堂、VR/AR技能培训等。
▮▮▮▮ⓑ 医疗健康 (Healthcare):VR/AR技术可以应用于医疗诊断、手术模拟、康复治疗、心理辅导等领域,例如VR手术模拟训练、AR辅助医疗影像、VR心理治疗等。
▮▮▮▮ⓒ 工业制造 (Industrial Manufacturing):VR/AR技术可以应用于产品设计、装配指导、设备维护、远程协作等领域,例如AR辅助装配、VR虚拟设计评审、AR远程专家指导等。
▮▮▮▮ⓓ 商业营销 (Commercial Marketing):VR/AR技术可以应用于品牌推广、产品展示、虚拟购物、沉浸式体验营销等领域,例如VR虚拟展厅、AR试穿试妆、VR沉浸式购物体验等。
▮ UX设计方向:
▮▮▮▮ⓐ 跨领域UX设计方法:借鉴其他领域的UX设计方法和经验,例如教育UX、医疗UX、工业UX等,结合VR/AR技术的特点,探索跨领域的VR/AR UX设计方法。
▮▮▮▮ⓑ 行业定制化UX设计:针对不同行业和应用场景的需求,提供定制化的VR/AR UX设计方案,满足不同行业用户的特定需求。
▮▮▮▮ⓒ 普适性与可访问性设计:注重VR/AR应用的普适性和可访问性设计,确保不同年龄、不同能力、不同文化背景的用户都能够轻松使用和受益于VR/AR技术。
总而言之,未来的VR/AR游戏UX设计将围绕自然交互、沉浸体验和广泛应用三大趋势发展。UX设计师需要紧跟技术发展步伐,不断探索创新设计方法,才能充分挖掘VR/AR技术的潜力,创造出更优秀、更具价值的VR/AR游戏和应用体验。
7.2 云游戏用户体验(UX) (UX for Cloud Gaming)
本节探讨云游戏的用户体验(UX)设计特点和挑战,以及未来的发展方向。
7.2.1 云游戏UX的独特性 (Uniqueness of Cloud Gaming UX)
云游戏 (Cloud Gaming) 是一种以云计算为基础的新型游戏方式。在云游戏模式下,游戏运行在远程服务器上,玩家的设备(如手机、电脑、电视等)只负责接收视频流和发送操作指令。这种模式与传统的本地游戏模式有着本质的区别,也因此带来了独特的用户体验(UX)特点和挑战:
① 延迟 (Latency):
▮ 特点:延迟是云游戏UX最核心也是最关键的挑战。由于游戏数据需要在玩家设备和远程服务器之间进行网络传输,不可避免地会产生延迟。延迟的高低直接影响玩家的操作体验,高延迟会导致操作响应迟钝、画面卡顿、输入延迟等问题,严重影响游戏的流畅性和可玩性。
▮ 影响:延迟对不同类型的游戏影响程度不同。对于对操作精度和反应速度要求较高的游戏类型,如动作游戏、格斗游戏、射击游戏等,高延迟是致命的缺陷。而对于对操作要求相对较低的游戏类型,如策略游戏、解谜游戏、休闲游戏等,玩家对延迟的容忍度相对较高。
▮ UX设计关注点:如何最大限度地降低延迟,并针对不可避免的延迟进行UX优化,是云游戏UX设计的首要任务。
② 网络依赖性 (Network Dependency):
▮ 特点:云游戏完全依赖于网络连接,稳定的高速网络是保证云游戏体验的基础。网络不稳定、网速过慢、网络波动等都会严重影响云游戏体验,甚至导致游戏无法正常运行。
▮ 影响:网络环境的复杂性和多样性给云游戏UX设计带来了挑战。不同地区、不同网络运营商、不同网络环境下的网络质量差异很大,如何保证在各种网络条件下都能提供相对一致和稳定的云游戏体验,是云游戏UX需要解决的问题。
▮ UX设计关注点:如何提高云游戏对网络环境的适应性,降低对网络质量的要求,并在网络不稳定时提供友好的用户提示和降级方案,是云游戏UX设计的重要方面。
③ 跨平台体验 (Cross-Platform Experience):
▮ 特点:云游戏最大的优势之一是可以实现跨平台游戏体验。玩家可以在不同的设备上,如手机、电脑、电视、平板等,使用同一个账号,随时随地畅玩游戏,无需考虑设备兼容性和游戏安装问题。
▮ 影响:跨平台体验要求云游戏UX设计需要兼顾不同设备的操作特点和用户习惯。不同设备的屏幕尺寸、输入方式、操作习惯差异很大,如何设计一套统一的UX方案,在不同设备上都能提供最佳的游戏体验,是云游戏UX设计需要考虑的问题。
▮ UX设计关注点:如何针对不同设备的特点进行UX适配和优化,保证跨平台体验的一致性和流畅性,是云游戏UX设计的重要目标。
④ 成本与付费模式 (Cost and Payment Model):
▮ 特点:云游戏的运营成本较高,需要大量的服务器资源和网络带宽支持。因此,云游戏的付费模式也与传统的本地游戏有所不同。常见的云游戏付费模式包括订阅制、时长付费、单次购买等。
▮ 影响:云游戏的付费模式直接影响玩家的消费意愿和用户体验。如何设计合理的付费模式,在保证运营商盈利的同时,又能让玩家感到物有所值,是云游戏UX设计需要考虑的商业因素。
▮ UX设计关注点:如何设计清晰透明的付费流程,提供多样化的付费选择,并根据不同的付费模式提供差异化的游戏内容和服务,提升玩家的付费意愿和用户满意度,是云游戏UX设计需要关注的商业方面。
⑤ 内容呈现与互动 (Content Presentation and Interaction):
▮ 特点:云游戏的内容呈现和互动方式与本地游戏基本一致,但在云游戏模式下,内容呈现的质量和互动的流畅性会受到网络延迟的影响。
▮ 影响:云游戏UX设计需要在保证内容质量和互动体验的同时,尽可能地降低网络延迟的影响。例如,可以采用视频压缩技术、预测算法、本地渲染等技术手段来优化内容呈现和互动效果。
▮ UX设计关注点:如何在云游戏模式下,最大限度地保证游戏画质、音效和互动体验,并针对网络延迟进行优化,是云游戏UX设计需要关注的技术方面。
综上所述,云游戏UX的独特性主要体现在延迟、网络依赖性、跨平台体验、成本与付费模式、内容呈现与互动等方面。这些独特性既为云游戏带来了新的发展机遇,也提出了独特的UX设计挑战。云游戏UX设计师需要深入理解云游戏的技术特点和用户需求,探索新的设计方法和原则,才能打造出真正具有竞争力和吸引力的云游戏体验。
7.2.2 云游戏延迟与响应优化 (Latency and Response Optimization for Cloud Gaming)
延迟是云游戏用户体验(UX)的最大障碍。为了提升云游戏体验,降低延迟和优化响应速度至关重要。云游戏延迟优化是一个系统工程,需要从技术和UX设计两个层面共同努力。
① 技术层面延迟优化:
▮ 网络传输优化:
▮▮▮▮ⓐ 就近接入 (Edge Computing):将云游戏服务器部署在离玩家更近的边缘节点,减少网络传输距离和延迟。
▮▮▮▮ⓑ 内容分发网络 (CDN):利用CDN技术缓存游戏内容,加速内容分发,降低延迟。
▮▮▮▮ⓒ 网络协议优化:采用低延迟的网络传输协议,如UDP协议,减少协议开销和传输延迟。
▮▮▮▮ⓓ QoS (Quality of Service) 保障:通过QoS技术,优先保障云游戏数据传输的带宽和优先级,提高网络传输质量,降低延迟和丢包率。
▮ 服务器端优化:
▮▮▮▮ⓐ 高性能服务器:采用高性能的服务器硬件和软件,提高服务器的处理能力和响应速度,降低服务器端延迟。
▮▮▮▮ⓑ 服务器负载均衡:采用负载均衡技术,将玩家请求分配到不同的服务器,避免服务器过载,提高服务器的稳定性和响应速度。
▮▮▮▮ⓒ 游戏引擎优化:优化游戏引擎的渲染和逻辑计算效率,降低游戏运行时的延迟。
▮ 客户端优化:
▮▮▮▮ⓐ 本地渲染 (Local Rendering):在客户端进行部分渲染计算,减少服务器端的渲染压力,降低端到端延迟。
▮▮▮▮ⓑ 帧率提升 (Frame Rate Upscaling):在客户端对低帧率的视频流进行帧率提升,提高画面流畅度,弥补延迟带来的卡顿感。
▮▮▮▮ⓒ 输入预测 (Input Prediction):在客户端预测玩家的输入操作,提前发送到服务器,减少输入延迟感。
▮▮▮▮ⓓ 延迟补偿 (Latency Compensation):在客户端进行延迟补偿,调整游戏时间和操作反馈,弥补网络延迟带来的时间差。
② UX设计层面延迟优化:
▮ 延迟感知弱化:
▮▮▮▮ⓐ 视觉反馈优化:
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 即时视觉反馈:即使在延迟较高的情况下,也要尽可能提供即时的视觉反馈,例如按键动画、UI状态变化等,让玩家感受到操作的响应。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 流畅动画过渡:采用流畅的动画过渡效果,平滑操作间的切换,减少延迟带来的顿挫感。
▮▮▮▮▮▮▮▮❹ 视觉线索引导:利用视觉线索引导玩家的注意力,例如高亮显示可交互元素、提供操作提示等,降低玩家因延迟导致的误操作。
▮▮▮▮ⓔ 听觉反馈增强:
▮▮▮▮▮▮▮▮❻ 音效同步:确保音效与操作同步,即使视觉反馈有延迟,及时的音效也能增强操作的确认感。
▮▮▮▮▮▮▮▮❼ 环境音效营造:利用环境音效营造沉浸感,分散玩家对延迟的注意力。
▮▮▮▮▮▮▮▮❽ 反馈音效强化:强化操作反馈音效,例如按键音、技能音等,增强操作的即时感。
▮▮▮▮ⓘ 触觉反馈辅助:
▮▮▮▮▮▮▮▮❿ 震动反馈:在支持触觉反馈的设备上,利用震动反馈增强操作的确认感和沉浸感。
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 力反馈:在更高级的触觉反馈设备上,利用力反馈模拟更真实的触感,增强操作的真实感。
▮ 延迟容忍度提升:
▮▮▮▮ⓐ 游戏类型选择:
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 延迟不敏感游戏:优先选择对延迟不敏感的游戏类型,如策略游戏、解谜游戏、休闲游戏、回合制RPG等,降低延迟对游戏体验的影响。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 单机为主游戏:优先选择单机为主的游戏,减少多人在线游戏对实时同步的要求,降低延迟敏感度。
▮▮▮▮ⓓ 游戏机制调整:
▮▮▮▮▮▮▮▮❺ 操作简化:简化游戏操作,减少玩家的操作频率和操作精度要求,降低延迟对操作的影响。
▮▮▮▮▮▮▮▮❻ 节奏放缓:放缓游戏节奏,降低游戏的快节奏和紧张感,让玩家有更多的时间容忍延迟。
▮▮▮▮▮▮▮▮❼ 容错性增强:增强游戏的容错性,允许玩家在延迟较高的情况下也能顺利完成游戏,降低延迟带来的挫败感。
▮ 延迟告知与引导:
▮▮▮▮ⓐ 延迟状态显示:
▮▮▮▮▮▮▮▮❷ 网络延迟指示器:在游戏界面显示网络延迟指示器,实时显示当前网络延迟情况,让玩家了解延迟状况。
▮▮▮▮▮▮▮▮❸ 延迟等级提示:根据延迟高低,给出不同的延迟等级提示,例如“良好”、“中等”、“较差”等,让玩家对延迟程度有直观的了解。
▮▮▮▮ⓓ 延迟影响告知:
▮▮▮▮▮▮▮▮❺ 延迟影响说明:在游戏开始前或延迟较高时,给出延迟可能对游戏体验产生影响的说明,让玩家对延迟有心理准备。
▮▮▮▮▮▮▮▮❻ 延迟优化建议:提供优化网络环境的建议,例如更换网络、关闭后台程序等,帮助玩家改善网络状况,降低延迟。
▮▮▮▮ⓖ 延迟补偿机制:
▮▮▮▮▮▮▮▮❽ 延迟补偿奖励:在延迟较高的情况下,适当降低游戏难度或提供游戏奖励,补偿玩家因延迟造成的不便。
▮▮▮▮▮▮▮▮❾ 延迟补偿功能:提供延迟补偿功能,例如延迟补偿道具、延迟补偿技能等,让玩家在延迟较高的情况下也能正常游戏。
云游戏延迟优化是一个长期而复杂的过程,需要技术和UX设计共同发力。通过不断的技术创新和UX设计优化,相信未来的云游戏延迟将得到有效控制,为玩家带来更流畅、更优质的游戏体验。
7.2.3 云游戏跨平台体验设计 (Cross-Platform Experience Design for Cloud Gaming)
云游戏的最大优势之一是跨平台性。玩家可以在不同的设备上无缝切换,随时随地畅玩游戏。然而,不同设备的屏幕尺寸、输入方式、操作习惯差异很大,如何实现优质的跨平台体验,是云游戏UX设计的重要挑战。
① 设备适配与布局 (Device Adaptation and Layout):
▮ 屏幕尺寸适配:
▮▮▮▮ⓐ 响应式布局 (Responsive Layout):采用响应式布局设计,使游戏界面能够根据不同设备的屏幕尺寸自动调整布局和元素大小,保证在不同屏幕上都能清晰显示和操作。
▮▮▮▮ⓑ 自适应UI元素 (Adaptive UI Elements):UI元素的大小、间距、字体等应根据屏幕尺寸进行自适应调整,保证在小屏幕设备上也能清晰可辨,在大屏幕设备上也能充分利用空间。
▮▮▮▮ⓒ 可定制UI布局 (Customizable UI Layout):允许玩家根据自身喜好和设备特点,自定义UI布局,例如调整UI元素的位置、大小和透明度,满足个性化需求。
▮ 输入方式适配:
▮▮▮▮ⓐ 多输入方式支持:支持多种输入方式,如触屏、手柄、键盘鼠标等,让玩家根据设备和习惯选择合适的输入方式。
▮▮▮▮ⓑ 输入方式切换:允许玩家在游戏中随时切换输入方式,例如在手机上使用触屏操作,连接手柄后自动切换为手柄操作。
▮▮▮▮ⓒ 输入提示与引导:根据当前使用的输入方式,提供相应的输入提示和操作引导,帮助玩家快速上手。
▮ 操作布局优化:
▮▮▮▮ⓐ 触屏操作优化:针对触屏设备,优化虚拟按键的布局和大小,保证操作的舒适性和准确性。
▮▮▮▮ⓑ 手柄操作优化:针对手柄设备,优化按键映射和操作逻辑,充分利用手柄的按键和摇杆,提供流畅的操作体验。
▮▮▮▮ⓒ 键鼠操作优化:针对键鼠设备,优化键鼠操作的灵敏度和精度,提供精准的操作体验。
② 操作一致性与学习成本 (Operation Consistency and Learning Curve):
▮ 操作逻辑一致性:
▮▮▮▮ⓐ 核心操作统一:保证游戏的核心操作逻辑在不同设备上保持一致,例如移动、跳跃、攻击等基本操作,避免玩家在不同设备上需要重新学习操作方式。
▮▮▮▮ⓑ UI交互统一:保证UI界面的交互方式在不同设备上保持统一,例如菜单的打开方式、选项的选择方式、确认取消操作等,减少玩家的学习成本。
▮▮▮▮ⓒ 功能入口统一:保证游戏功能的入口在不同设备上保持统一,例如设置菜单、背包、任务列表等,方便玩家快速找到所需功能。
▮ 学习成本降低:
▮▮▮▮ⓐ 新手引导统一:提供统一的新手引导流程,引导玩家快速上手游戏,无论在哪个设备上开始游戏,都能获得一致的新手体验。
▮▮▮▮ⓑ 操作提示清晰:在游戏中提供清晰的操作提示,引导玩家掌握游戏操作,减少学习成本。
▮▮▮▮ⓒ 操作难度可调:提供操作难度调节选项,让玩家根据自身操作水平选择合适的难度,降低学习门槛。
③ 存档同步与无缝切换 (Save Sync and Seamless Switching):
▮ 存档云同步:
▮▮▮▮ⓐ 自动存档同步:实现游戏存档在云端自动同步,玩家在不同设备上登录同一账号,可以自动同步游戏进度,无需手动操作。
▮▮▮▮ⓑ 存档管理功能:提供存档管理功能,允许玩家手动管理云存档,例如查看存档列表、删除存档、恢复存档等。
▮▮▮▮ⓒ 多存档位支持:支持多存档位,允许玩家创建多个游戏存档,方便管理和切换不同的游戏进度。
▮ 游戏无缝切换:
▮▮▮▮ⓐ 快速启动与恢复:实现游戏在不同设备上的快速启动和恢复,玩家可以在一个设备上暂停游戏,然后在另一个设备上快速恢复游戏进度,实现无缝切换体验。
▮▮▮▮ⓑ 设备切换提示:在设备切换时,给出友好的提示信息,告知玩家游戏进度已同步,可以继续游戏。
▮▮▮▮ⓒ 断线重连机制:在网络不稳定或设备切换时,提供可靠的断线重连机制,保证游戏进度的完整性和连续性。
④ 平台特性利用与差异化体验 (Platform Feature Utilization and Differentiated Experience):
▮ 平台特性利用:
▮▮▮▮ⓐ 设备专属功能:充分利用不同设备的专属功能,例如手机的触屏、重力感应,手柄的震动反馈,电视的大屏幕和音响效果等,提升游戏体验。
▮▮▮▮ⓑ 平台生态融合:与不同平台的生态系统深度融合,例如利用手机平台的社交功能,电视平台的多人同屏功能,PC平台的键鼠操作优势等,拓展游戏玩法和社交互动。
▮▮▮▮ⓒ 平台特色内容:针对不同平台的特点,提供平台特色内容,例如平台专属活动、平台限定皮肤、平台优化版本等,增强平台归属感和用户粘性。
▮ 差异化体验设计:
▮▮▮▮ⓐ 设备类型区分:根据设备类型,提供差异化的游戏体验,例如在手机上提供更轻度、碎片化的游戏玩法,在PC和电视上提供更深度、沉浸式的游戏体验。
▮▮▮▮ⓑ 操作模式选择:允许玩家根据设备和习惯选择不同的操作模式,例如触屏模式、手柄模式、键鼠模式等,满足不同玩家的操作偏好。
▮▮▮▮ⓒ 画质与性能调节:根据设备性能,提供画质和性能调节选项,让玩家在不同设备上都能获得流畅的游戏体验。
云游戏跨平台体验设计的目标是让玩家在任何设备上都能获得一致、流畅、优质的游戏体验。UX设计师需要深入理解不同设备的特点和用户习惯,采用响应式设计、自适应设计、一致性设计等原则,并充分利用平台特性,打造出真正优秀的跨平台云游戏体验。
7.2.4 未来云游戏UX发展趋势 (Future Trends in Cloud Gaming UX)
随着云游戏技术的不断进步和普及,云游戏UX设计也将迎来新的发展趋势。未来的云游戏UX将更加注重低延迟优化、丰富互动和广泛应用。
① 更低的延迟 (Lower Latency):
▮ 趋势:延迟一直是云游戏UX的核心痛点,未来云游戏UX的首要发展趋势是持续降低延迟,最终实现接近本地游戏的低延迟体验。
▮ 技术发展:
▮▮▮▮ⓐ 5G/6G网络普及:5G/6G高速移动网络的普及将为云游戏提供更高速、更稳定的网络连接,大幅降低网络传输延迟。
▮▮▮▮ⓑ 边缘计算 (Edge Computing) 加速:边缘计算技术的成熟和应用将使云游戏服务器更接近玩家,进一步缩短网络传输距离,降低延迟。
▮▮▮▮ⓒ 更先进的编码和解码技术:更高效的视频编码和解码技术将减少视频数据传输量和处理时间,降低编解码延迟。
▮▮▮▮ⓓ 端到端延迟优化技术:从网络传输、服务器处理、客户端渲染等各个环节进行端到端延迟优化,系统性地降低整体延迟。
▮ UX设计方向:
▮▮▮▮ⓐ 超低延迟交互设计:在低延迟环境下,探索更实时、更精细的交互设计,例如更精准的体感控制、更快速的响应反馈等,提升操作体验。
▮▮▮▮ⓑ 高精度操作游戏设计:在低延迟环境下,可以设计对操作精度和反应速度要求更高的游戏类型,例如高难度动作游戏、竞技类游戏等,拓展云游戏的游戏品类。
▮▮▮▮ⓒ 本地体验对齐:以本地游戏体验为目标,不断优化云游戏UX设计,力求在延迟、画质、操作流畅度等方面与本地游戏体验对齐。
② 更丰富的互动 (Richer Interaction):
▮ 趋势:未来的云游戏将不再局限于单人游戏体验,而是更加注重多人社交互动和云端协同体验,提供更丰富的互动玩法和社交场景。
▮ 互动模式拓展:
▮▮▮▮ⓐ 多人在线游戏 (Multiplayer Online Games) 云化:将大型多人在线游戏(MMOG)、竞技类游戏、社交游戏等云化,实现多人同屏、实时对战、社交互动等功能,拓展云游戏的社交属性。
▮▮▮▮ⓑ 云游戏社交平台:构建云游戏社交平台,提供玩家社区、好友系统、组队匹配、语音聊天、直播观看等社交功能,增强云游戏的社交互动性。
▮▮▮▮ⓒ 云游戏互动直播:将云游戏与互动直播相结合,实现玩家与主播、玩家与玩家之间的实时互动,例如云游戏直播互动、云游戏竞技赛事直播、云游戏社交互动直播等,拓展云游戏的互动玩法。
▮▮▮▮ⓓ 云端协同游戏:探索云端协同游戏模式,例如云端多人协作解谜、云端多人共创游戏世界等,利用云计算能力实现更复杂、更有趣的协同互动体验。
▮ 互动体验优化:
▮▮▮▮ⓐ 低延迟多人同步:在低延迟网络环境下,实现更流畅、更精准的多人同步,保证多人在线游戏的实时性和公平性。
▮▮▮▮ⓑ 实时语音和视频互动:提供高质量的实时语音和视频互动功能,增强玩家之间的社交互动和协作体验。
▮▮▮▮ⓒ 跨平台社交互通:实现跨平台社交互通,让不同设备上的玩家可以互相添加好友、组队游戏、社交互动,打破平台壁垒,扩大社交圈。
③ 更广泛的应用场景 (Wider Application Scenarios):
▮ 趋势:未来的云游戏将不再仅仅是娱乐方式,而是扩展到教育、培训、工业、商业等更广泛的应用场景,为各行各业提供云端游戏化解决方案。
▮ 应用领域拓展:
▮▮▮▮ⓐ 教育云游戏:将云游戏技术应用于教育领域,例如云端虚拟实验室、云端互动课堂、云端沉浸式学习体验等,提供更生动、更便捷、更个性化的教育资源和服务。
▮▮▮▮ⓑ 培训云游戏:将云游戏技术应用于职业技能培训、企业员工培训等领域,例如云端虚拟实训平台、云端模拟演练系统、云端远程协作培训等,提供更高效、更安全、更低成本的培训解决方案。
▮▮▮▮ⓒ 工业云游戏:将云游戏技术应用于工业制造、工程设计、设备维护等领域,例如云端工业仿真模拟、云端远程协作设计、云端设备远程诊断与维护等,提高工业生产效率和管理水平。
▮▮▮▮ⓓ 商业云游戏:将云游戏技术应用于商业营销、产品展示、虚拟购物等领域,例如云端虚拟展厅、云端产品3D展示、云端沉浸式购物体验等,创新商业模式和营销方式。
▮ UX设计方向:
▮▮▮▮ⓐ 行业定制化UX设计:针对不同行业和应用场景的需求,提供定制化的云游戏UX设计方案,满足不同行业用户的特定需求。
▮▮▮▮ⓑ 轻量化与易用性设计:注重云游戏应用的轻量化和易用性设计,降低用户使用门槛,方便用户快速上手和使用。
▮▮▮▮ⓒ 云端服务整合:将云游戏与其他云端服务进行整合,例如云存储、云计算、云AI等,构建更完善、更智能的云端服务生态系统。
总而言之,未来的云游戏UX设计将围绕低延迟优化、丰富互动和广泛应用三大趋势发展。UX设计师需要紧跟技术发展步伐,不断探索创新设计方法,才能充分挖掘云游戏技术的潜力,创造出更优秀、更具价值的云游戏体验和应用。
7.3 人工智能(AI)在用户体验(UX)设计中的应用 (AI in UX Design)
本节探讨人工智能(AI, Artificial Intelligence)技术在视频游戏用户体验(UX)设计中的应用,包括个性化推荐、智能助手、自适应难度等。
7.3.1 AI驱动的个性化游戏体验 (AI-Driven Personalized Game Experience)
人工智能(AI)技术正在深刻地改变着视频游戏的用户体验(UX)。其中,AI驱动的个性化游戏体验是未来游戏发展的重要方向。AI可以根据玩家的个人偏好、游戏行为和实时状态,动态地调整游戏内容、难度和体验方式,为每位玩家打造独一无二的游戏旅程。
① 内容个性化推荐 (Personalized Content Recommendation):
▮ 应用:AI可以分析玩家的游戏历史、偏好设置、社交关系等数据,为玩家推荐个性化的游戏内容,例如:
▮▮▮▮ⓐ 游戏推荐:根据玩家的游戏类型偏好、游戏时长、游戏评分等,推荐玩家可能感兴趣的新游戏或类似游戏。
▮▮▮▮ⓑ 关卡推荐:根据玩家的关卡进度、难度偏好、游戏风格等,推荐适合玩家当前水平和兴趣的关卡。
▮▮▮▮ⓒ 角色推荐:根据玩家的角色偏好、职业选择、技能搭配等,推荐玩家可能喜欢的角色或职业。
▮▮▮▮ⓓ 道具推荐:根据玩家的游戏需求、装备情况、经济状况等,推荐玩家可能需要的道具或装备。
▮▮▮▮ⓔ 活动推荐:根据玩家的活跃时间、参与习惯、奖励偏好等,推荐玩家可能感兴趣的游戏活动。
▮ UX设计:
▮▮▮▮ⓐ 推荐算法优化:采用更精准、更智能的推荐算法,提高推荐的准确性和相关性,让推荐内容更符合玩家的实际需求和兴趣。
▮▮▮▮ⓑ 推荐界面设计:设计清晰、直观、友好的推荐界面,方便玩家浏览和选择推荐内容。推荐内容应以图文并茂的方式呈现,突出内容特点和吸引力。
▮▮▮▮ⓒ 推荐反馈机制:建立完善的推荐反馈机制,允许玩家对推荐内容进行评价和反馈,例如“喜欢”、“不喜欢”、“不感兴趣”等,帮助AI系统不断学习和优化推荐算法。
▮▮▮▮ⓓ 推荐透明度与可控性:提高推荐系统的透明度,让玩家了解推荐的原因和依据,增加玩家对推荐系统的信任感。同时,提供一定的可控性,允许玩家自定义推荐偏好、屏蔽特定类型的推荐内容等。
② 难度个性化调整 (Personalized Difficulty Adjustment):
▮ 应用:AI可以实时监测玩家的游戏表现,例如游戏进度、通关时间、失败次数、操作精度等数据,动态调整游戏难度,使游戏难度始终与玩家的水平相匹配。
▮▮▮▮ⓐ 难度自适应:根据玩家的游戏水平,自动调整游戏难度等级,例如新手玩家降低难度,高手玩家提高难度。
▮▮▮▮ⓑ 动态难度平衡:在游戏过程中,根据玩家的实时表现,动态调整游戏难度参数,例如敌人强度、AI行为、资源掉落率等,保持游戏的挑战性和趣味性。
▮▮▮▮ⓒ 个性化难度曲线:为不同类型的玩家定制个性化的难度曲线,例如为喜欢挑战的玩家提供陡峭的难度曲线,为休闲玩家提供平缓的难度曲线。
▮ UX设计:
▮▮▮▮ⓐ 难度自适应算法优化:采用更智能、更灵敏的难度自适应算法,能够更准确、更及时地根据玩家的表现调整游戏难度,避免难度波动过大或调整不及时。
▮▮▮▮ⓑ 难度反馈与提示:在游戏过程中,向玩家提供难度调整的反馈和提示,例如告知玩家当前难度等级、难度调整原因等,让玩家了解难度调整机制。
▮▮▮▮ⓒ 难度自定义选项:提供难度自定义选项,允许玩家手动调节游戏难度,例如选择难度等级、调整难度参数等,满足玩家对难度自主控制的需求。
▮▮▮▮ⓓ 难度平衡性测试:在游戏开发阶段,进行充分的难度平衡性测试,确保难度自适应系统能够有效地平衡游戏的挑战性和趣味性,避免难度过高或过低影响游戏体验。
③ 剧情个性化生成 (Personalized Narrative Generation):
▮ 应用:AI可以根据玩家的游戏选择、行为习惯、角色关系等数据,动态生成个性化的游戏剧情和故事线,为每位玩家打造独一无二的剧情体验。
▮▮▮▮ⓐ 剧情分支动态生成:根据玩家的选择和行为,动态生成不同的剧情分支和结局,让玩家的每个选择都对剧情走向产生影响。
▮▮▮▮ⓑ 角色关系个性化构建:根据玩家与游戏中其他角色的互动,动态构建个性化的角色关系网络,影响角色对玩家的态度和行为。
▮▮▮▮ⓒ 任务内容个性化定制:根据玩家的兴趣偏好、游戏风格、角色属性等,定制个性化的任务内容和目标,例如为喜欢探索的玩家提供探索任务,为喜欢战斗的玩家提供战斗任务。
▮▮▮▮ⓓ 世界观动态演进:根据玩家的游戏行为和群体互动,动态演进游戏世界观和背景故事,让游戏世界更具活力和变化性。
▮ UX设计:
▮▮▮▮ⓐ 剧情生成算法优化:采用更先进、更自然的剧情生成算法,生成更丰富、更连贯、更引人入胜的个性化剧情,避免剧情生硬或逻辑不通。
▮▮▮▮ⓑ 剧情呈现方式优化:采用更沉浸、更互动的剧情呈现方式,例如电影化叙事、互动式对话、环境叙事等,增强剧情的代入感和沉浸感。
▮▮▮▮ⓒ 剧情选择反馈:在剧情选择环节,向玩家提供清晰的选择反馈,告知玩家每个选择可能产生的剧情影响,让玩家对剧情走向有明确的预期。
▮▮▮▮ⓓ 剧情回顾与重播:提供剧情回顾和重播功能,允许玩家回顾已发生的剧情,重新体验关键剧情节点,方便玩家理解和回味剧情内容。
④ 角色行为个性化塑造 (Personalized Character Behavior Shaping):
▮ 应用:AI可以赋予游戏中的非玩家角色 (NPC, Non-Player Character) 更个性化的行为模式和互动方式,使NPC的行为更符合其角色设定和玩家的互动习惯。
▮▮▮▮ⓐ NPC性格塑造:根据NPC的背景故事、职业特点、阵营属性等设定,赋予NPC不同的性格特征,例如勇敢、狡猾、善良、邪恶等,使NPC更具个性和魅力。
▮▮▮▮ⓑ NPC行为模式个性化:根据NPC的性格特征和玩家的互动方式,动态调整NPC的行为模式,例如友善型NPC更倾向于与玩家合作,敌对型NPC更倾向于攻击玩家。
▮▮▮▮ⓒ NPC情感表达真实化:利用AI技术模拟NPC的情感表达,例如面部表情、肢体动作、语音语调等,使NPC的情感表达更真实、更自然、更具感染力。
▮▮▮▮ⓓ NPC学习与进化:赋予NPC学习和进化能力,使NPC能够根据与玩家的互动不断学习和调整自身行为,变得更智能、更具挑战性。
▮ UX设计:
▮▮▮▮ⓐ NPC个性化设定可视化:将NPC的个性化设定可视化,例如在角色简介中展示NPC的性格标签、行为偏好等,让玩家了解NPC的个性特点。
▮▮▮▮ⓑ NPC互动反馈清晰化:使NPC的互动反馈更清晰、更明确,让玩家能够理解NPC的行为意图和情感表达,建立更有效的互动关系。
▮▮▮▮ⓒ NPC互动深度拓展:拓展NPC的互动深度,例如提供更丰富的对话选项、更复杂的任务委托、更深入的角色关系发展等,增强玩家与NPC的互动体验。
▮▮▮▮ⓓ NPC行为可解释性:提高NPC行为的可解释性,让玩家能够理解NPC行为背后的逻辑和原因,避免NPC行为过于随机或不可预测,影响玩家的信任感和代入感。
AI驱动的个性化游戏体验是未来游戏发展的重要趋势。通过内容个性化推荐、难度个性化调整、剧情个性化生成、角色行为个性化塑造等技术手段,AI将为每位玩家打造独一无二的游戏旅程,提升游戏的吸引力、沉浸感和用户满意度。
7.3.2 智能游戏助手与引导 (Intelligent Game Assistants and Guidance)
人工智能(AI)技术不仅可以用于打造个性化的游戏体验,还可以作为智能游戏助手和引导,帮助玩家更好地理解和掌握游戏,提升游戏乐趣和效率。
① 智能新手引导 (Intelligent Tutorial):
▮ 应用:传统的游戏新手引导往往是线性的、固定的,难以适应不同玩家的学习进度和理解能力。智能新手引导利用AI技术,可以根据玩家的学习速度、操作习惯、理解程度等,动态调整引导内容和节奏,提供更个性化、更高效的新手教学。
▮▮▮▮ⓐ 自适应引导内容:根据玩家的学习进度和理解能力,动态调整引导内容,例如对于上手快的玩家,可以跳过基础教学,直接进入核心玩法;对于上手慢的玩家,可以提供更详细、更重复的教学。
▮▮▮▮ⓑ 交互式引导方式:采用更交互式、更沉浸式的引导方式,例如任务式引导、情境式引导、游戏化引导等,让玩家在实际操作中学习游戏技巧,提高学习效率和趣味性。
▮▮▮▮ⓒ 个性化引导路径:根据玩家的游戏偏好和学习风格,定制个性化的引导路径,例如为喜欢探索的玩家提供探索式引导,为喜欢挑战的玩家提供挑战式引导。
▮▮▮▮ⓓ 引导效果评估与优化:利用AI技术评估新手引导的效果,例如分析玩家的引导完成率、操作熟练度、流失率等数据,不断优化引导内容和流程,提高新手引导的有效性。
▮ UX设计:
▮▮▮▮ⓐ 引导目标明确化:明确新手引导的目标,例如让玩家掌握基本操作、了解核心玩法、熟悉游戏世界等,引导内容应围绕引导目标展开。
▮▮▮▮ⓑ 引导节奏合理化:合理控制新手引导的节奏,避免引导内容过于密集或过于冗长,让玩家有足够的时间消化和吸收学习内容。
▮▮▮▮ⓒ 引导反馈及时化:提供及时的引导反馈,例如操作提示、成功反馈、错误提示等,帮助玩家及时纠正错误,增强学习信心。
▮▮▮▮ⓓ 引导可跳过性:为有经验的玩家提供跳过新手引导的选项,避免重复教学,提高游戏效率。
② 智能提示与建议 (Intelligent Hints and Suggestions):
▮ 应用:在游戏中,玩家可能会遇到卡关、迷路、操作困难等问题。智能提示与建议功能利用AI技术,可以根据玩家的游戏状态和行为,适时地提供有针对性的提示和建议,帮助玩家克服困难,顺利进行游戏。
▮▮▮▮ⓐ 卡关提示:当玩家长时间卡在某个关卡或任务时,智能系统可以提供卡关提示,例如提示关卡目标、解谜思路、通关技巧等,帮助玩家找到突破口。
▮▮▮▮ⓑ 迷路引导:当玩家在游戏世界中迷路时,智能系统可以提供迷路引导,例如显示地图、指引方向、提供导航路径等,帮助玩家找到正确的方向。
▮▮▮▮ⓒ 操作建议:当玩家在操作上遇到困难时,智能系统可以提供操作建议,例如提示操作技巧、推荐操作组合、演示操作步骤等,帮助玩家提高操作水平。
▮▮▮▮ⓓ 策略建议:在策略游戏中,智能系统可以根据玩家的局势分析,提供策略建议,例如推荐战术、资源分配、兵种搭配等,帮助玩家制定更有效的策略。
▮ UX设计:
▮▮▮▮ⓐ 提示时机恰当化:智能提示应在玩家真正需要帮助时出现,避免提示过于频繁或过于唐突,打断玩家的游戏节奏。
▮▮▮▮ⓑ 提示内容适度化:智能提示的内容应适度,既能提供有效的帮助,又不会直接给出答案,剥夺玩家的思考和探索乐趣。
▮▮▮▮ⓒ 提示方式多样化:采用多样化的提示方式,例如文字提示、语音提示、图像提示、动画演示等,满足不同玩家的阅读习惯和学习偏好。
▮▮▮▮ⓓ 提示可关闭性:为不需要帮助的玩家提供关闭智能提示的选项,避免干扰游戏体验。
③ 智能队友与对手 (Intelligent Teammates and Opponents):
▮ 应用:在多人合作或对抗游戏中,AI可以扮演智能队友或对手的角色,与玩家共同游戏。智能队友可以与玩家协同作战,提供有效的支援和配合;智能对手可以与玩家展开激烈对抗,提供具有挑战性的游戏体验。
▮▮▮▮ⓐ 智能队友协作:AI队友可以根据玩家的战术意图和行为,主动配合玩家的行动,例如协同攻击、掩护撤退、治疗队友等,提供可靠的队友支持。
▮▮▮▮ⓑ 智能对手对抗:AI对手可以根据玩家的实力水平和游戏风格,动态调整自身策略和行为,提供具有挑战性且公平的对抗体验。
▮▮▮▮ⓒ 队友/对手性格化:赋予智能队友和对手不同的性格特征和行为风格,例如有的队友擅长进攻,有的队友擅长防守;有的对手 агрессивный,有的对手稳健,增强游戏的多样性和趣味性。
▮▮▮▮ⓓ 难度自适应匹配:在多人游戏中,利用AI技术进行智能匹配,将玩家与实力相近的队友和对手匹配在一起,保证游戏的公平性和竞技性。
▮ UX设计:
▮▮▮▮ⓐ 队友/对手行为可理解性:使智能队友和对手的行为具有可理解性,让玩家能够理解队友的战术意图和对手的行为模式,建立有效的合作或对抗关系.
▮▮▮▮ⓑ 队友/对手沟通交流:在游戏中提供与智能队友和对手进行简单沟通交流的方式,例如语音指令、快捷消息等,增强互动性和协作性。
▮▮▮▮ⓒ 队友/对手个性化定制:允许玩家对智能队友和对手进行一定程度的个性化定制,例如选择队友的职业、调整对手的难度等级等,满足玩家的个性化需求。
▮▮▮▮ⓓ 队友/对手区分标识:在多人游戏中,清晰区分玩家、智能队友和智能对手,例如通过颜色、图标、名称等方式进行区分,方便玩家识别和区分。
④ 智能数据分析与反馈 (Intelligent Data Analysis and Feedback):
▮ 应用:AI可以分析玩家的游戏数据,例如游戏时长、游戏习惯、操作技巧、胜负记录等,为玩家提供个性化的数据分析报告和游戏反馈,帮助玩家了解自身的游戏水平和提升方向。
▮▮▮▮ⓐ 游戏数据可视化:将玩家的游戏数据以可视化图表的形式呈现,例如游戏时长统计图、操作热力图、技能使用频率图等,让玩家直观了解自身的游戏数据。
▮▮▮▮ⓑ 游戏水平评估:根据玩家的游戏数据,评估玩家的游戏水平,例如给出玩家的段位评级、技能熟练度评分、策略运用能力评估等,帮助玩家了解自身在游戏中的定位。
▮▮▮▮ⓒ 游戏技巧分析:分析玩家的游戏操作和策略选择,找出玩家的优势和劣势,例如分析玩家的擅长英雄、常用技能、弱点操作等,帮助玩家发现自身的游戏技巧特点。
▮▮▮▮ⓓ 提升建议与指导:根据数据分析结果,为玩家提供个性化的提升建议和指导,例如推荐练习技巧、改进策略、学习榜样玩家等,帮助玩家提高游戏水平。
▮ UX设计:
▮▮▮▮ⓐ 数据呈现清晰化:数据分析报告应以清晰、简洁、易懂的方式呈现,避免数据过于复杂或难以理解,影响玩家的阅读体验。
▮▮▮▮ⓑ 反馈内容实用化:提供的游戏反馈应实用、有价值,能够真正帮助玩家提升游戏水平,避免反馈内容空洞或无效。
▮▮▮▮ⓒ 反馈方式多样化:采用多样化的反馈方式,例如文字报告、语音解说、视频演示等,满足不同玩家的阅读习惯和学习偏好。
▮▮▮▮ⓓ 反馈频率适度化:数据分析报告和游戏反馈的频率应适度,避免反馈过于频繁或过于打扰玩家,影响游戏节奏。
智能游戏助手与引导功能可以有效提升玩家的游戏体验,降低游戏门槛,提高游戏乐趣和效率。UX设计师需要充分利用AI技术,打造更智能、更贴心、更人性化的游戏助手和引导系统,为玩家提供更优质的游戏服务。
7.3.3 自适应难度与动态平衡 (Adaptive Difficulty and Dynamic Balancing)
自适应难度和动态平衡是人工智能(AI)技术在游戏UX设计中的重要应用。传统的游戏难度设定往往是固定的,难以兼顾不同水平玩家的需求。自适应难度和动态平衡技术可以根据玩家的实时表现和游戏数据,动态调整游戏难度,保持游戏的挑战性和趣味性,为不同水平的玩家提供最佳的游戏体验。
① 难度自适应 (Adaptive Difficulty):
▮ 机制:难度自适应机制通过AI算法,实时监测玩家的游戏表现,例如游戏进度、通关时间、失败次数、操作精度等数据,根据预设的难度调整策略,动态调整游戏难度等级或难度参数。
▮ 调整维度:
▮▮▮▮ⓐ 难度等级调整:根据玩家的游戏水平,自动切换游戏的难度等级,例如新手玩家降低难度等级,高手玩家提高难度等级。
▮▮▮▮ⓑ 敌人属性调整:调整敌人的生命值、攻击力、防御力、AI行为等属性,影响敌人的强度和战斗难度。
▮▮▮▮ⓒ 资源掉落调整:调整游戏资源的掉落率、稀有度、数量等,影响玩家的资源获取难度和游戏经济平衡。
▮▮▮▮ⓓ 关卡设计调整:动态调整关卡的设计,例如关卡长度、敌人数量、解谜难度、陷阱密度等,影响关卡的挑战性和流程体验。
▮ UX设计:
▮▮▮▮ⓐ 难度自适应平滑过渡:难度调整应平滑过渡,避免难度突然大幅度变化,影响游戏体验的连贯性。
▮▮▮▮ⓑ 难度调整反馈清晰:向玩家提供清晰的难度调整反馈,告知玩家当前难度等级、难度调整原因等,让玩家了解难度自适应机制。
▮▮▮▮ⓒ 难度自定义选项保留:在提供难度自适应机制的同时,保留难度自定义选项,允许玩家手动调节游戏难度,满足玩家对难度自主控制的需求。
▮▮▮▮ⓓ 难度平衡性测试充分:在游戏开发阶段,进行充分的难度平衡性测试,确保难度自适应系统能够有效地平衡游戏的挑战性和趣味性,避免难度过高或过低影响游戏体验。
② 动态平衡 (Dynamic Balancing):
▮ 机制:动态平衡机制比难度自适应更进一步,它不仅调整整体难度等级,还可以在游戏过程中,根据玩家的实时行为和游戏状态,动态调整游戏平衡性参数,保持游戏的公平性和竞争性。
▮ 平衡维度:
▮▮▮▮ⓐ 玩家能力平衡:在多人游戏中,动态平衡不同玩家的能力差异,例如通过属性加成、技能调整、装备平衡等方式,缩小玩家之间的实力差距,保证游戏的公平性。
▮▮▮▮ⓑ 职业/角色平衡:在多职业或多角色游戏中,动态平衡不同职业或角色的强度,避免出现职业或角色强度失衡,影响游戏的职业/角色选择多样性。
▮▮▮▮ⓒ 道具/装备平衡:动态平衡游戏中的道具和装备,避免出现道具或装备强度过高或过低,影响游戏的道具/装备系统平衡性。
▮▮▮▮ⓓ 经济系统平衡:动态平衡游戏的经济系统,例如调整资源产出、物价波动、交易限制等,保持游戏经济系统的稳定和健康。
▮ UX设计:
▮▮▮▮ⓐ 平衡调整隐蔽化:动态平衡调整应尽可能隐蔽,避免玩家明显感知到平衡调整过程,影响游戏的沉浸感和公平感。
▮▮▮▮ⓑ 平衡调整理由合理化:对于需要玩家感知的平衡调整,例如角色属性调整、技能改动等,应给出合理的平衡调整理由,例如平衡性优化、bug修复等,增加玩家对平衡调整的理解和接受度。
▮▮▮▮ⓒ 平衡调整反馈及时化:对于玩家关心的平衡调整,例如角色能力平衡、职业平衡等,及时向玩家公布平衡调整方案和调整结果,保持与玩家的良好沟通。
▮▮▮▮ⓓ 平衡性测试常态化:将平衡性测试作为游戏开发和运营的常态化工作,持续监测游戏平衡性数据,及时发现和解决平衡性问题,保证游戏的长期平衡性和可玩性。
③ 个性化难度曲线 (Personalized Difficulty Curve):
▮ 机制:个性化难度曲线是在难度自适应和动态平衡基础上,为不同类型的玩家定制个性化的难度曲线。难度曲线描述了游戏难度随游戏时间或玩家进度变化的趋势。个性化难度曲线可以根据玩家的游戏偏好、挑战倾向、学习能力等因素,生成不同的难度曲线,满足不同玩家的个性化需求。
▮ 难度曲线类型:
▮▮▮▮ⓐ 线性难度曲线:难度随游戏时间或进度线性增长,难度变化平稳,适合休闲玩家和新手玩家。
▮▮▮▮ⓑ 指数难度曲线:难度随游戏时间或进度指数级增长,难度变化陡峭,适合硬核玩家和挑战型玩家。
▮▮▮▮ⓒ 阶梯式难度曲线:难度呈阶梯式上升,每个阶段难度相对稳定,阶段之间难度跳跃式提升,适合喜欢阶段性挑战的玩家。
▮▮▮▮ⓓ 自适应难度曲线:难度曲线根据玩家的实时表现动态调整,难度变化更灵活,更个性化,适合追求个性化体验的玩家。
▮ UX设计:
▮▮▮▮ⓐ 难度曲线类型选择:提供难度曲线类型选择选项,允许玩家根据自身喜好选择合适的难度曲线类型,满足个性化需求。
▮▮▮▮ⓑ 难度曲线可视化:将不同难度曲线类型可视化呈现,例如用图表展示难度随时间或进度变化的趋势,帮助玩家直观了解不同难度曲线的特点。
▮▮▮▮ⓒ 难度曲线调整反馈:在游戏过程中,向玩家提供难度曲线调整反馈,例如告知玩家当前难度曲线类型、难度调整进度等,让玩家了解难度曲线机制。
▮▮▮▮ⓓ 难度曲线效果评估:利用数据分析技术,评估不同难度曲线类型的用户反馈和游戏数据,不断优化难度曲线设计,提高个性化难度曲线的有效性和用户满意度。
④ 难度平滑与心流体验 (Difficulty Smoothing and Flow Experience):
▮ 目标:自适应难度和动态平衡的最终目标是为玩家创造心流 (Flow) 体验。心流是指玩家在进行某项活动时,精神完全投入,高度兴奋和充实的状态。游戏中的心流体验表现为玩家感到游戏既具有挑战性,又在自身能力范围内,能够全身心投入游戏,获得最佳的游戏乐趣。
▮ 难度平滑策略:
▮▮▮▮ⓐ 难度渐进式提升:难度提升应循序渐进,避免难度突然跳跃式提升,打破玩家的心流状态。
▮▮▮▮ⓑ 难度波动范围控制:控制难度波动的范围,避免难度忽高忽低,影响玩家的游戏节奏和心流体验。
▮▮▮▮ⓒ 难度变化感知弱化:尽可能弱化玩家对难度变化的感知,让玩家专注于游戏本身,而不是关注难度调整过程。
▮ 心流体验引导:
▮▮▮▮ⓐ 挑战与能力匹配:难度自适应系统应确保游戏难度始终与玩家的能力水平相匹配,既有挑战性,又不会过于困难,让玩家保持心流状态。
▮▮▮▮ⓑ 目标明确与反馈及时:游戏目标应明确,任务指引清晰,操作反馈及时,让玩家能够清晰地感知到自己的游戏进度和成就,增强心流体验。
▮▮▮▮ⓒ 沉浸式游戏环境:营造沉浸式的游戏环境,例如精美的画面、动听的音乐、引人入胜的剧情等,帮助玩家更容易进入心流状态。
▮▮▮▮ⓓ 正向激励与成就感:游戏中设置正向激励机制和成就系统,及时给予玩家奖励和肯定,增强玩家的成就感和心流体验。
自适应难度和动态平衡技术是提升游戏UX的重要手段。通过精细化的难度调整和个性化的难度曲线设计,AI可以为不同水平的玩家创造最佳的游戏体验,让每位玩家都能在游戏中找到属于自己的乐趣和挑战。
7.3.4 未来AI在游戏UX设计中的应用前景 (Future Prospects of AI in Game UX Design)
人工智能(AI)技术在游戏UX设计中的应用前景广阔,未来将在更多方面、更深层次地改变游戏体验。展望未来,AI在游戏UX设计中的应用将呈现以下发展前景:
① 更智能的NPC (Smarter NPCs):
▮ 趋势:未来的NPC将不再是简单的程序化角色,而是拥有更高级智能、更复杂行为、更真实情感的虚拟角色。AI技术将赋予NPC更强的自主性、学习能力和社交能力,使NPC更像真实的人类角色,与玩家产生更深入、更丰富的互动。
▮ 技术发展:
▮▮▮▮ⓐ 更先进的AI行为树和状态机:更复杂的AI行为树和状态机将使NPC的行为逻辑更精细、更灵活、更可预测,能够模拟更复杂的NPC行为模式。
▮▮▮▮ⓑ 深度学习和强化学习:深度学习和强化学习技术将赋予NPC更强的学习能力和适应能力,使NPC能够根据与玩家的互动和游戏环境的变化,不断学习和优化自身行为。
▮▮▮▮ⓒ 自然语言处理 (NLP) 和语音合成:NLP和语音合成技术将使NPC能够进行更自然、更流畅的自然语言对话,与玩家进行更真实的语言交流。
▮▮▮▮ⓓ 情感计算和情感表达:情感计算技术将使NPC能够感知和理解玩家的情绪,并根据自身情感模型做出相应的情感反应;更精细的面部表情和肢体动画技术将使NPC的情感表达更真实、更生动。
▮ UX设计方向:
▮▮▮▮ⓐ NPC个性化塑造:更加注重NPC的个性化塑造,赋予NPC独特的性格、背景故事、行为习惯和情感表达,使NPC更具个性和魅力。
▮▮▮▮ⓑ NPC互动深度拓展:拓展NPC的互动深度,例如提供更丰富的对话选项、更复杂的任务委托、更深入的角色关系发展等,增强玩家与NPC的互动体验。
▮▮▮▮ⓒ NPC情感陪伴与社交:利用智能NPC提供情感陪伴和社交功能,例如虚拟伙伴、虚拟宠物、虚拟社交对象等,满足玩家的情感需求和社交需求。
▮▮▮▮ⓓ NPC道德与伦理考量:在设计智能NPC时,需要考虑道德和伦理问题,例如NPC的权利、责任、情感边界等,避免设计出具有负面影响或引发伦理争议的智能NPC。
② 更自然的交互 (More Natural Interaction):
▮ 趋势:未来的游戏交互将更加趋向于自然化和直觉化,玩家将能够像在真实世界中一样与游戏世界进行互动,而无需学习复杂的操作方式。AI技术将在自然语言处理、手势识别、眼动追踪、脑机接口等领域发挥重要作用,实现更自然的交互体验。
▮ 技术发展:
▮▮▮▮ⓐ 自然语言处理 (NLP) 交互:NLP技术将使玩家可以通过自然语言与游戏进行交互,例如语音命令、文本对话等,实现更自然的语音控制和对话交流。
▮▮▮▮ⓑ 手势识别与体感交互:更精准、更稳定的手势识别和体感追踪技术将使玩家可以通过手势和身体动作进行游戏操作,实现更直观、更自然的体感交互。
▮▮▮▮ⓒ 眼动追踪交互:眼动追踪技术将使玩家可以通过眼神进行游戏交互,例如注视选择、眼动控制、情感表达等,实现更自然、更快速的眼动交互体验。
▮▮▮▮ⓓ 脑机接口 (BCI) 交互:脑机接口技术有望在未来实现通过意念控制游戏,为玩家提供前所未有的自然交互方式,例如用意念移动角色、释放技能或进行决策。
▮ UX设计方向:
▮▮▮▮ⓐ 无界面交互设计:减少或消除传统的UI界面,将游戏信息和操作指令融入到游戏场景中,实现更沉浸的无界面交互体验。
▮▮▮▮ⓑ 情境感知交互设计:利用AI的环境感知能力,使游戏交互能够感知和响应玩家的真实环境和情境,提供更智能、更自然的交互反馈。
▮▮▮▮ⓒ 情感交互设计:结合情感计算技术,设计能够感知和响应玩家情绪的交互方式,例如根据玩家的情绪调整游戏节奏、提供情感安慰、触发情感事件等,实现更情感化的交互体验。
▮▮▮▮ⓓ 可学习交互系统:设计可学习的交互系统,使游戏能够学习玩家的交互习惯和偏好,并根据玩家的习惯和偏好动态调整交互方式,提供更个性化的交互体验。
③ 更丰富的游戏体验 (Richer Game Experience):
▮ 趋势:未来的游戏体验将更加丰富多样,不再局限于传统的游戏类型和玩法,而是融合更多元化的体验元素,例如社交互动、情感陪伴、教育学习、虚拟现实体验等。AI技术将在游戏内容生成、游戏玩法创新、游戏体验拓展等方面发挥重要作用,打造更丰富、更有价值的游戏体验。
▮ 体验拓展方向:
▮▮▮▮ⓐ 社交游戏体验拓展:利用AI技术增强游戏的社交互动性,例如智能匹配系统、智能社交NPC、社交活动推荐等,打造更丰富、更有趣的社交游戏体验。
▮▮▮▮ⓑ 情感游戏体验拓展:利用AI技术增强游戏的情感表达和情感互动能力,例如情感NPC、情感剧情、情感反馈等,打造更具情感价值、更具人文关怀的情感游戏体验。
▮▮▮▮ⓒ 教育游戏体验拓展:将AI技术应用于教育游戏领域,例如智能教学系统、个性化学习路径、虚拟实训环境等,打造更高效、更有趣、更个性化的教育游戏体验。
▮▮▮▮ⓓ 虚拟现实游戏体验拓展:结合VR/AR技术和AI技术,打造更沉浸、更互动、更智能的虚拟现实游戏体验,例如VR智能助手、AR智能导游、VR社交互动空间等。
▮ UX设计方向:
▮▮▮▮ⓐ 跨领域游戏UX设计:借鉴其他领域的UX设计方法和经验,例如社交UX、情感UX、教育UX、VR/AR UX等,结合AI技术的特点,探索跨领域的游戏UX设计方法。
▮▮▮▮ⓑ 游戏价值多元化设计:不再将游戏价值仅仅局限于娱乐性,而是拓展游戏的社会价值、文化价值、教育价值、情感价值等,打造更具社会责任感、更具文化内涵、更具人文关怀的游戏产品。
▮▮▮▮ⓒ 游戏体验个性化定制:利用AI技术实现游戏体验的深度个性化定制,例如个性化内容推荐、个性化难度调整、个性化剧情生成、个性化角色塑造等,满足不同玩家的个性化需求和偏好。
▮▮▮▮ⓓ 游戏伦理与社会责任:在拓展游戏体验的同时,需要更加关注游戏伦理和社会责任问题,例如游戏成瘾、暴力内容、歧视内容、隐私保护等,确保游戏能够健康、积极地发展,为社会带来正积极的社会影响。
④ AI驱动的游戏设计工具 (AI-Driven Game Design Tools):
▮ 趋势:未来的游戏开发将更加依赖于AI技术,AI将不仅仅应用于游戏运行时的体验增强,还将深入到游戏开发的各个环节,成为游戏设计师的强大助手,提升游戏开发的效率和创新性。
▮ 工具类型:
▮▮▮▮ⓐ AI辅助关卡设计:AI可以辅助关卡设计师自动生成关卡布局、敌人配置、谜题设计等,提高关卡设计的效率和多样性,并根据游戏数据和玩家反馈迭代优化关卡设计。
▮▮▮▮ⓑ AI辅助角色动画生成:AI可以辅助动画设计师自动生成角色动画,例如行走、奔跑、跳跃、战斗动作等,提高动画制作效率和质量,并根据角色性格和情境生成更自然的动画。
▮▮▮▮ⓒ AI辅助剧情和对话生成:AI可以辅助编剧自动生成游戏剧情和对话,例如剧情梗概、角色对话、任务描述等,提高剧情创作效率和多样性,并根据玩家选择和行为动态调整剧情走向。
▮▮▮▮ⓓ AI辅助游戏平衡性测试:AI可以模拟大量玩家行为,进行游戏平衡性测试,例如数值平衡、经济系统平衡、难度曲线平衡等,快速发现和解决平衡性问题,提高游戏平衡性和可玩性。
▮ UX设计方向:
▮▮▮▮ⓐ 工具易用性与可定制性:AI驱动的游戏设计工具应易于使用,界面友好,操作便捷,并提供丰富的可定制选项,满足不同设计师的使用习惯和需求。
▮▮▮▮ⓑ 工具智能化与自动化:工具应具备高度智能化和自动化能力,能够自动完成重复性、繁琐性的设计任务,让设计师更专注于创意构思和核心设计决策。
▮▮▮▮ⓒ 工具反馈与迭代优化:工具应提供及时的设计反馈和数据分析功能,帮助设计师评估设计效果,发现设计问题,并根据反馈和数据迭代优化设计方案。
▮▮▮▮ⓓ 设计师与AI协同工作流:建立设计师与AI协同工作流,明确设计师和AI在游戏设计过程中的角色和分工,实现人机协同,发挥各自优势,共同提升游戏设计质量和效率。
⑤ AI驱动的游戏测试与质量保证 (AI-Driven Game Testing and QA):
▮ 趋势:未来的游戏测试与质量保证 (QA, Quality Assurance) 将更加依赖于AI技术,AI可以自动化执行大量的测试任务,提高测试效率和覆盖率,并更智能地发现和定位游戏bug和缺陷,提升游戏质量和稳定性。
▮ 测试应用:
▮▮▮▮ⓐ 自动化功能测试:AI可以自动执行游戏功能测试,例如角色移动测试、技能释放测试、UI界面测试、任务流程测试等,快速验证游戏功能的正确性和完整性。
▮▮▮▮ⓑ 自动化性能测试:AI可以模拟高负载玩家行为,进行游戏性能测试,例如压力测试、并发测试、帧率测试等,评估游戏在不同设备和网络环境下的性能表现,发现性能瓶颈和优化空间。
▮▮▮▮ⓒ 自动化可用性测试:AI可以模拟玩家行为,进行游戏可用性测试,例如新手引导测试、界面易用性测试、操作流畅性测试等,评估游戏UX设计的优劣,发现潜在的可用性问题。
▮▮▮▮ⓓ 智能bug检测与定位:AI可以分析游戏运行日志、错误报告、玩家反馈等数据,智能检测游戏bug和缺陷,并自动定位bug发生的位置和原因,提高bug修复效率。
▮ UX设计方向:
▮▮▮▮ⓐ 测试数据可视化与分析:AI驱动的测试工具应提供可视化的测试数据和分析报告,帮助测试人员和开发人员直观了解测试结果和游戏质量状况。
▮▮▮▮ⓑ 测试流程自动化与智能化:实现测试流程的自动化和智能化,减少人工干预,提高测试效率和准确性,并根据测试结果自动生成测试报告和bug跟踪记录。
▮▮▮▮ⓒ 测试反馈与迭代优化:建立测试反馈闭环机制,将测试结果及时反馈给开发团队,并根据测试反馈迭代优化游戏设计和代码,持续提升游戏质量。
▮▮▮▮ⓓ 用户参与式测试平台:构建用户参与式测试平台,利用AI技术招募和管理测试用户,收集用户测试反馈,并根据用户反馈优化游戏体验,实现用户驱动的游戏质量提升。
⑥ AI在游戏中的伦理考量 (Ethical Considerations of AI in Games):
▮ 趋势:随着AI技术在游戏中的广泛应用,AI伦理问题也日益凸显。未来的游戏UX设计需要更加重视AI伦理考量,确保AI的应用符合伦理道德规范,尊重玩家权益,避免产生负面社会影响。
▮ 伦理问题:
▮▮▮▮ⓐ AI偏见与歧视:AI算法可能存在偏见,导致游戏内容或AI行为对特定群体产生歧视或不公平对待,例如性别歧视、种族歧视、地域歧视等。
▮▮▮▮ⓑ AI决策透明度与可解释性:AI的决策过程可能不透明,难以解释,导致玩家对AI行为产生不信任感和不确定性,例如AI难度调整机制、AI NPC行为逻辑等。
▮▮▮▮ⓒ AI情感欺骗与情感操控:高度拟人化的AI NPC可能模拟人类情感,与玩家建立情感联系,但这种情感并非真实情感,可能构成情感欺骗或情感操控。
▮▮▮▮ⓓ AI责任归属与道德责任:当AI在游戏中做出错误决策或产生负面影响时,责任归属难以界定,例如AI NPC的侵权行为、AI难度失衡导致的玩家挫败感等。
▮▮▮▮ⓔ AI对玩家自主性的影响:过度依赖AI辅助的游戏设计和体验优化,可能削弱玩家的自主性和能动性,使玩家沦为被AI操控的客体。
▮ UX设计伦理原则:
▮▮▮▮ⓐ 公平性与公正性:确保AI的应用符合公平性和公正性原则,避免AI偏见和歧视,为所有玩家提供平等的游戏机会和体验。
▮▮▮▮ⓑ 透明度与可解释性:提高AI决策过程的透明度和可解释性,让玩家了解AI的工作原理和行为逻辑,增强玩家对AI的信任感和理解。
▮▮▮▮ⓒ 尊重玩家自主性:尊重玩家的自主性和选择权,避免AI过度干预玩家的游戏行为,让玩家始终是游戏体验的主导者。
▮▮▮▮ⓓ 保障玩家权益:保障玩家在游戏中的各项权益,例如知情权、选择权、隐私权等,避免AI应用侵犯玩家权益。
▮▮▮▮ⓔ 社会责任与道德担当:游戏开发者应承担社会责任和道德担当,确保AI的应用符合社会伦理道德规范,促进游戏行业的健康发展,为社会带来积极价值。
总而言之,AI技术在游戏UX设计中的应用前景广阔,但也面临着诸多挑战和伦理问题。未来的游戏UX设计师需要在拥抱AI技术的同时,保持清醒的头脑,审慎地评估AI应用的利弊,坚持以人为本的设计理念,遵循伦理道德规范,才能真正发挥AI技术的潜力,为玩家创造更美好、更负责任的游戏体验。
Appendix A: 术语表 (Glossary)
Appendix B: 参考文献 (References)
Appendix B: 参考文献 (References)
本附录旨在为读者提供深入学习 用户体验(UX)设计 (UX Design) 和 视频游戏设计 (Video Game Design) 的扩展资源。这里列出的参考文献涵盖了 用户体验(UX) 设计的理论基础、方法论、实践指南,以及 视频游戏 (Video Games) 设计的各个方面。这些资源包括经典著作、学术论文、行业报告和权威网站,旨在帮助不同层次的读者,从初学者到专家,都能找到进一步探索和研究的方向。通过研读这些参考文献,读者可以更全面、深入地理解 视频游戏用户体验(UX)设计 (UX Design of Video Games) 的核心概念、原则和方法,并将其应用于实践中。
Appendix B1: 用户体验(UX)设计 (UX Design) 理论与实践
本节列出 用户体验(UX)设计 (UX Design) 领域的基础理论和实践指南,帮助读者构建坚实的 用户体验(UX) 知识框架。
Appendix B1.1: 书籍 (Books)
① 《用户体验要素:以用户为中心的产品设计 (The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond)》 - Jesse James Garrett
▮▮▮▮ 本书是 用户体验(UX)设计 (UX Design) 领域的经典之作,提出了著名的 用户体验要素 (Elements of User Experience) 模型,从战略层、范围层、结构层、框架层到表现层,系统地阐述了 用户体验(UX)设计 (UX Design) 的各个层面和关键要素。本书适合所有希望系统学习 用户体验(UX)设计 (UX Design) 的读者。
② 《设计心理学 (The Design of Everyday Things)》 - Donald A. Norman
▮▮▮▮ 本书从认知心理学的角度,深入剖析了日常物品设计的 可用性 (Usability) 问题,提出了许多经典的设计原则,如 可见性 (Visibility) 、反馈 (Feedback) 、一致性 (Consistency) 等。虽然本书并非专门针对 数字产品 (Digital Products) 设计,但其核心思想和原则对于理解和提升 用户体验(UX) 具有重要的指导意义。
③ 《Don't Make Me Think! (中文译名: 别让我思考)》 - Steve Krug
▮▮▮▮ 本书以简洁明快的语言,结合大量的实际案例,阐述了 Web可用性 (Web Usability) 设计的基本原则和实践技巧。书名 "Don't Make Me Think!" 强调了 可用性 (Usability) 设计的核心目标:让用户能够轻松、直观地使用产品,而无需过多思考。本书是 Web设计师 (Web Designers) 和 用户体验(UX)设计师 (UX Designers) 的必备读物。
④ 《About Face: The Essentials of Interaction Design (中文译名: 交互设计精髓)》 - Alan Cooper, Robert Reimann, David Cronin, Christopher Noessel
▮▮▮▮ 本书全面系统地介绍了 交互设计 (Interaction Design) 的理论、方法和实践。从 目标导向设计 (Goal-Directed Design) 的方法论,到各种 交互模式 (Interaction Patterns) 和 设计原则 (Design Principles) ,本书为读者提供了构建优秀 用户界面 (User Interface) 和 交互体验 (Interaction Experience) 的全面指导。本书适合希望深入学习 交互设计 (Interaction Design) 的读者。
⑤ 《用户故事地图:快速构建产品Backlog的UX方法 (User Story Mapping: Discover the Whole Story, Build the Right Product)》 - Jeff Patton
▮▮▮▮ 本书介绍了一种强大的 用户体验(UX) 方法 - 用户故事地图 (User Story Mapping) ,用于可视化产品功能、理解用户需求、构建产品 Backlog 和进行迭代开发。 用户故事地图 (User Story Mapping) 能够帮助团队更好地以用户为中心进行产品设计和开发,确保产品真正满足用户需求。本书适合 产品经理 (Product Managers) 、用户体验(UX)设计师 (UX Designers) 和 敏捷开发团队 (Agile Development Teams) 阅读。
⑥ 《启示录:打造用户喜爱的产品 (Inspired: How To Create Products Customers Love)》 - Marty Cagan
▮▮▮▮ 本书从产品管理的角度,深入探讨了如何打造用户喜爱的产品。书中涵盖了产品发现、产品验证、产品迭代等各个环节,强调了 用户中心 (User-Centered) 的产品开发理念,以及 用户体验(UX) 在产品成功中的关键作用。本书适合 产品经理 (Product Managers) 、创业者 (Entrepreneurs) 和对产品开发感兴趣的读者。
Appendix B1.2: 学术论文 (Academic Papers)
① "User-Centered Design" - Donald A. Norman & Stephen Draper
▮▮▮▮ 这篇经典论文系统地阐述了 用户中心设计 (User-Centered Design) 的概念、原则和方法,强调了在设计过程中以用户为中心的重要性,并提出了迭代设计、用户测试等关键实践。
② "Usability: The State of the Art" - Jakob Nielsen
▮▮▮▮ 这篇论文综述了 可用性 (Usability) 研究的现状和发展趋势,介绍了 可用性 (Usability) 的定义、评估方法和设计原则,并探讨了 可用性 (Usability) 在不同领域的应用。
③ "Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things" - Donald A. Norman
▮▮▮▮ 这篇论文探讨了 情感 (Emotion) 在 用户体验(UX) 中的作用,提出了 情感化设计 (Emotional Design) 的概念,认为好的设计不仅要满足功能需求,还要关注用户的情感需求,创造积极的情感体验。
Appendix B1.3: 行业网站与组织 (Industry Websites and Organizations)
① Nielsen Norman Group (NN/g) - https://www.nngroup.com/
▮▮▮▮ Nielsen Norman Group (NN/g) 是由 可用性 (Usability) 专家 Jakob Nielsen 和 Don Norman 创立的权威 用户体验(UX) (UX) 研究和咨询公司。该网站提供了大量的 用户体验(UX) 文章、报告、视频和课程,涵盖了 可用性 (Usability) 测试、 用户研究 (User Research) 、交互设计 (Interaction Design) 、 信息架构 (Information Architecture) 等各个方面。
② Interaction Design Foundation (IDF) - https://www.interaction-design.org/
▮▮▮▮ Interaction Design Foundation (IDF) 是一个专注于 用户体验(UX) (UX) 和 交互设计 (Interaction Design) 教育的非营利组织。该网站提供了丰富的 用户体验(UX) 课程、文章、书籍和社区资源,旨在普及 用户体验(UX) 知识,提升 用户体验(UX)设计师 (UX Designers) 的专业技能。
③ UX Collective - https://uxdesign.cc/
▮▮▮▮ UX Collective 是一个由 用户体验(UX)设计师 (UX Designers) 组成的在线社区和出版平台。该网站汇集了大量的 用户体验(UX) 文章、案例研究、设计技巧和行业洞察,是了解 用户体验(UX) 行业最新动态和学习实践经验的重要资源。
Appendix B2: 视频游戏设计 (Video Game Design) 与用户体验(UX) (UX)
本节列出 视频游戏设计 (Video Game Design) 领域的经典著作和研究,帮助读者理解 游戏设计 (Game Design) 的基本原则,以及 用户体验(UX) (UX) 如何在 游戏设计 (Game Design) 中发挥作用。
Appendix B2.1: 书籍 (Books)
① 《游戏设计艺术 (The Art of Game Design: A Book of Lenses)》 - Jesse Schell
▮▮▮▮ 本书是 游戏设计 (Game Design) 领域的经典之作,提出了著名的 100个透镜 (100 Lenses) 方法,从不同的角度和维度分析 游戏设计 (Game Design) 的各个方面,包括 机制 (Mechanics) 、动态 (Dynamics) 、美学 (Aesthetics) 、技术 (Technology) 等。本书为 游戏设计师 (Game Designers) 提供了全面的设计框架和思考工具。
② 《Rules of Play: Game Design Fundamentals (中文译名: 游戏规则:游戏设计基础)》 - Katie Salen & Eric Zimmerman
▮▮▮▮ 本书深入探讨了 游戏 (Games) 的本质和 游戏设计 (Game Design) 的基本原理,从 形式系统 (Formal Systems) 、体验设计 (Experiential Design) 、文化语境 (Cultural Context) 等多个维度,系统地阐述了 游戏设计 (Game Design) 的理论基础和实践方法。本书适合希望深入理解 游戏设计 (Game Design) 的读者。
③ 《Level Up! The Guide to Great Video Game Design (中文译名: 游戏设计进阶之道)》 - Scott Rogers
▮▮▮▮ 本书以轻松幽默的风格,结合大量的实际案例,介绍了 视频游戏设计 (Video Game Design) 的各个方面,包括 游戏概念 (Game Concept) 、 关卡设计 (Level Design) 、 角色设计 (Character Design) 、 故事叙事 (Storytelling) 、 用户界面 (User Interface) 等。本书为 游戏设计师 (Game Designers) 提供了实用的设计技巧和经验。
④ 《Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation (中文译名: 游戏感觉:虚拟感觉的游戏设计师指南)》 - Steve Swink
▮▮▮▮ 本书专注于 游戏感觉 (Game Feel) 的研究,深入探讨了 控制 (Control) 、 反馈 (Feedback) 、 摄像机 (Camera) 、 物理 (Physics) 等要素如何影响玩家的 游戏体验 (Game Experience) 和 沉浸感 (Immersion) 。本书为 游戏设计师 (Game Designers) 提供了提升 游戏感觉 (Game Feel) 的方法和技巧。
Appendix B2.2: 学术论文与行业报告 (Academic Papers and Industry Reports)
① "MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research" - Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek
▮▮▮▮ 这篇论文提出了 MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) 框架,用于分析和理解 游戏 (Games) 。 MDA框架 将 游戏 (Games) 分解为 机制 (Mechanics) 、 动态 (Dynamics) 和 美学 (Aesthetics) 三个层面,从 设计师 (Designers) 、 开发者 (Developers) 和 玩家 (Players) 的不同视角,系统地分析 游戏体验 (Game Experience) 。
② "Game User Research" - Anders Drachen, Alessandro Canossa, and Julian Kücklich
▮▮▮▮ 这是一篇关于 游戏用户研究 (Game User Research) 的综述文章,介绍了 游戏用户研究 (Game User Research) 的定义、方法和应用,涵盖了 可用性测试 (Usability Testing) 、 玩家行为分析 (Player Behavior Analysis) 、 情感分析 (Emotion Analysis) 等研究方法,以及 游戏用户研究 (Game User Research) 在 游戏开发 (Game Development) 各个阶段的应用。
③ "The Gamer Motivation Profile: Development and Validation of a Measure to Assess Player Motivations in Online Games" - Nick Yee
▮▮▮▮ 这篇论文介绍了 玩家动机模型 (Player Motivation Model) 和 玩家动机量表 (Player Motivation Scale) 的开发和验证过程。该模型将 玩家动机 (Player Motivation) 分为 社交 (Social) 、 成就 (Achievement) 和 沉浸 (Immersion) 三个维度,帮助 游戏设计师 (Game Designers) 理解玩家的 游戏动机 (Game Motivation) ,并设计更符合玩家需求的游戏。
④ "2023 Essential Facts About the Video Game Industry" - Entertainment Software Association (ESA)
▮▮▮▮ Entertainment Software Association (ESA) 每年发布的 《Essential Facts About the Video Game Industry》 报告,提供了关于 美国视频游戏产业 (US Video Game Industry) 的全面数据和分析,包括 玩家人口统计 (Player Demographics) 、 游戏销售数据 (Game Sales Data) 、 行业趋势 (Industry Trends) 等,是了解 视频游戏市场 (Video Game Market) 和 行业发展 (Industry Development) 的重要参考资料。
Appendix B2.3: 行业网站与社区 (Industry Websites and Communities)
① Gamasutra (已合并至 Game Developer) - https://www.gamedeveloper.com/
▮▮▮▮ Gamasutra (现 Game Developer) 是一个面向 游戏开发者 (Game Developers) 的权威行业网站,提供了大量的 游戏设计 (Game Design) 、 游戏开发 (Game Development) 、 游戏产业 (Game Industry) 文章、新闻、博客和论坛。该网站是 游戏开发者 (Game Developers) 学习交流、获取行业信息的重要平台。
② Game Developers Conference (GDC) - https://www.gdconf.com/
▮▮▮▮ Game Developers Conference (GDC) 是全球规模最大、影响力最强的 游戏开发者 (Game Developers) 大会。 GDC 每年都会举办大量的 游戏设计 (Game Design) 、 游戏开发 (Game Development) 、 游戏技术 (Game Technology) 讲座、研讨会、展览和活动,是 游戏开发者 (Game Developers) 学习交流、拓展人脉、了解行业最新技术和趋势的重要平台。
③ International Game Developers Association (IGDA) - https://www.igda.org/
▮▮▮▮ International Game Developers Association (IGDA) 是一个全球性的 游戏开发者 (Game Developers) 协会,旨在支持和促进 游戏开发 (Game Development) 行业的发展。 IGDA 提供了各种资源和服务,包括行业报告、职业发展、社区活动等,为 游戏开发者 (Game Developers) 提供支持和帮助。
Appendix B3: 其他相关资源 (Other Related Resources)
Appendix B3.1: 在线课程与教程 (Online Courses and Tutorials)
① Coursera & edX & Udemy 等在线教育平台
▮▮▮▮ Coursera 、 edX 、 Udemy 等在线教育平台提供了大量的 用户体验(UX)设计 (UX Design) 和 游戏设计 (Game Design) 相关课程,包括入门课程、进阶课程和专业认证课程。读者可以根据自己的需求和水平,选择合适的课程进行学习。
② YouTube 上的用户体验(UX)设计 (UX Design) 与 游戏设计 (Game Design) 频道
▮▮▮▮ YouTube 上有许多优秀的 用户体验(UX)设计 (UX Design) 和 游戏设计 (Game Design) 频道,提供了大量的免费教程、讲座、案例分析和行业访谈。例如, Nielsen Norman Group 、 Interaction Design Foundation 、 Extra Credits 、 Game Maker's Toolkit 等频道,都提供了高质量的 用户体验(UX) (UX) 和 游戏设计 (Game Design) 内容。
Appendix B3.2: 设计工具与资源网站 (Design Tools and Resource Websites)
① Figma & Sketch & Adobe XD 等设计软件
▮▮▮▮ Figma 、 Sketch 、 Adobe XD 等是常用的 用户界面(UI)设计 (UI Design) 和 原型设计 (Prototyping) 软件, 用户体验(UX)设计师 (UX Designers) 可以使用这些工具进行 界面设计 (Interface Design) 、 交互设计 (Interaction Design) 和 原型制作 (Prototyping) 。
② Unsplash & Pexels & Iconfinder 等素材网站
▮▮▮▮ Unsplash 、 Pexels 、 Iconfinder 等网站提供了大量的免费高清图片、图标、矢量素材等设计资源, 用户体验(UX)设计师 (UX Designers) 可以使用这些素材来提升设计效率和视觉效果。
③ Pttrns & Mobbin & UI Patterns 等设计模式网站
▮▮▮▮ Pttrns 、 Mobbin 、 UI Patterns 等网站收集了大量的 用户界面(UI)设计 (UI Design) 模式和 交互模式 (Interaction Patterns) , 用户体验(UX)设计师 (UX Designers) 可以参考这些模式来获取设计灵感和最佳实践。
本 参考文献 (References) 附录会随着 用户体验(UX)设计 (UX Design) 和 视频游戏设计 (Video Game Design) 领域的不断发展而持续更新和完善,希望能够为读者的学习和研究提供有价值的参考。
Appendix C: 案例研究 (Case Studies)
本附录收录一系列经典视频游戏的用户体验(UX)设计案例研究,深入分析成功和失败的案例,帮助读者学习实践经验。
Appendix C1: 案例研究 1 - 《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild) 的开放世界探索体验 (Open World Exploration Experience in The Legend of Zelda: Breath of the Wild)
Appendix C1.1: 游戏概述 (Game Overview)
《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild) 是一款由任天堂(Nintendo)开发的开放世界动作冒险游戏。本作以其广阔无缝的世界、高度的自由度和丰富的互动性而闻名,重新定义了开放世界游戏的探索体验。
Appendix C1.2: 用户体验(UX)设计亮点 - 无缝探索与玩家自主性 (UX Design Highlights - Seamless Exploration and Player Autonomy)
《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild) 在用户体验(UX)设计上最突出的特点之一是其对无缝探索 (Seamless Exploration) 和 玩家自主性 (Player Autonomy) 的极致追求。游戏几乎没有任何强制性的线性引导,而是通过巧妙的环境设计、视觉引导和互动机制,鼓励玩家自由探索和发现。
Appendix C1.2.1: 环境叙事与视觉引导 (Environmental Storytelling and Visual Guidance)
① 开放世界设计 (Open World Design): 游戏世界设计庞大且细节丰富,每个区域都有独特的地理特征、生态环境和隐藏要素。这种设计本身就激发了玩家探索的欲望。
② 视觉引导 (Visual Guidance): 游戏利用远景地标、光影效果和色彩对比等视觉元素来引导玩家的注意力。例如,远处高耸的山峰、发光的遗迹或者颜色鲜艳的花朵,都能自然地吸引玩家前往探索。
③ 环境叙事 (Environmental Storytelling): 游戏世界中散布着各种遗迹、废墟和生物,通过这些环境元素来讲述过去的故事,让玩家在探索的过程中逐渐了解游戏世界的背景和历史,增强沉浸感(Immersion)。
Appendix C1.2.2: 互动机制与自由度 (Interaction Mechanisms and Freedom)
① 攀爬系统 (Climbing System): 玩家可以攀爬几乎所有的物体表面,包括山脉、建筑、树木等。这个机制极大地扩展了玩家的探索范围和自由度,让玩家可以到达任何他们想去的地方。
② 滑翔伞 (Paraglider): 滑翔伞是游戏中期获得的关键道具,它允许玩家从高处滑翔,快速移动和探索广阔的地图。滑翔伞的加入进一步提升了探索的流畅性和乐趣。
③ 物理引擎与互动性 (Physics Engine and Interactivity): 游戏采用了先进的物理引擎,使得游戏世界中的物体具有高度的互动性。玩家可以利用火焰点燃草地、使用磁铁吸取金属物品、利用上升气流飞行等等。这些互动机制增加了探索的深度和趣味性。
Appendix C1.3: 用户体验(UX)设计分析 (UX Design Analysis)
《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild) 的开放世界探索体验之所以成功,在于其完美地平衡了引导 (Guidance) 和 自由 (Freedom)。
① 弱引导的优势 (Advantages of Weak Guidance):
▮▮▮▮ⓑ 提升沉浸感 (Enhancing Immersion): 没有过多的文字提示和箭头指引,玩家完全沉浸在探索的过程中,仿佛置身于真实的世界中。
▮▮▮▮ⓒ 增强探索乐趣 (Increasing Exploration Fun): 每一次发现都充满了惊喜和成就感,玩家不再是被动地跟随任务指引,而是主动地去发现和解决问题。
▮▮▮▮ⓓ 提高玩家自主性 (Improving Player Autonomy): 玩家可以根据自己的兴趣和目标自由选择探索路线和方式,游戏世界真正成为了“玩家的世界”。
② 视觉引导的重要性 (Importance of Visual Guidance):
▮▮▮▮ⓑ 自然且直观 (Natural and Intuitive): 视觉引导是一种非常自然和直观的方式,玩家无需阅读文字或听取语音提示,就能理解游戏的设计意图。
▮▮▮▮ⓒ 保持探索的流畅性 (Maintaining Exploration Fluidity): 视觉引导不会打断玩家的探索流程,而是潜移默化地引导玩家前进,保持了探索的流畅性和连贯性。
③ 互动机制的深度 (Depth of Interaction Mechanisms):
▮▮▮▮ⓑ 增加游戏深度 (Increasing Game Depth): 丰富的互动机制让玩家不仅仅是“看”世界,而是“玩”世界,增加了游戏的深度和可玩性。
▮▮▮▮ⓒ 创造 emergent gameplay (突发性游戏玩法): 物理引擎和互动机制常常会带来意想不到的结果,创造出独特的 emergent gameplay (突发性游戏玩法),例如利用火焰和上升气流快速移动,利用雷电引爆炸弹等等。
Appendix C1.4: 案例总结与启示 (Case Summary and Inspiration)
《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild) 的案例表明,优秀的开放世界游戏用户体验(UX)设计,应该注重 创造一个充满吸引力且易于探索的世界,并 将玩家的自主性放在首位。通过巧妙的环境设计、视觉引导和互动机制,可以实现弱引导下的深度探索体验,提升玩家的沉浸感和游戏乐趣。
① 启示 (Inspiration):
▮▮▮▮ⓑ 弱引导设计 (Weak Guidance Design): 在开放世界游戏中,适当减少强制性引导,鼓励玩家自主探索和发现。
▮▮▮▮ⓒ 视觉引导优先 (Prioritize Visual Guidance): 利用视觉元素进行引导,例如地标、光影、色彩等,保持探索的自然和流畅。
▮▮▮▮ⓓ 增强世界互动性 (Enhance World Interactivity): 设计丰富的互动机制,让玩家可以与游戏世界进行更深度的互动,创造 emergent gameplay (突发性游戏玩法)。
▮▮▮▮ⓔ 注重玩家自主性 (Focus on Player Autonomy): 给予玩家充分的自由度和选择权,让玩家能够按照自己的意愿去体验游戏。
Appendix C2: 案例研究 2 - 《死亡搁浅》(Death Stranding) 的步行模拟器争议与用户体验 (Walking Simulator Controversy and UX in Death Stranding)
Appendix C2.1: 游戏概述 (Game Overview)
《死亡搁浅》(Death Stranding) 是一款由小岛秀夫(Hideo Kojima)领衔开发的动作游戏。游戏设定在一个末日后的美国,玩家扮演主角山姆·布里吉斯(Sam Porter Bridges),需要穿越荒野,连接各个孤立的据点,重建美国的网络。游戏的核心玩法是 步行送货 (Walking Delivery),玩家需要规划路线、管理货物、克服地形障碍,将货物安全送达目的地。
Appendix C2.2: 用户体验(UX)设计的争议点 - 核心玩法的单调与重复 (UX Design Controversies - Monotony and Repetition of Core Gameplay)
《死亡搁浅》(Death Stranding) 在用户体验(UX)设计上引发了巨大的争议,其中最核心的争议点在于其 核心玩法的单调与重复 (Monotony and Repetition of Core Gameplay)。 游戏的核心循环几乎完全围绕着步行送货展开,玩家需要不断地规划路线、平衡身体、克服地形,长时间重复相同的操作,这让一部分玩家感到枯燥乏味。
Appendix C2.2.1: 步行模拟器 (Walking Simulator) 的标签 (Label of Walking Simulator)
① 核心玩法的同质化 (Homogeneity of Core Gameplay): 游戏的大部分时间都在进行步行送货,战斗、建造等元素相对较少,且服务于送货玩法。长时间的重复步行,容易让玩家产生 “步行模拟器 (Walking Simulator)” 的印象。
② 操作的复杂性与重复性 (Complexity and Repetition of Operations): 为了模拟真实的步行体验,游戏设计了复杂的平衡系统和操作方式。玩家需要频繁调整重心、手动平衡、管理货物,这些操作虽然增加了操作感,但也容易导致重复和疲劳。
③ 缺乏直接的即时反馈 (Lack of Direct Instant Feedback): 送货过程的反馈主要来自于路程的推进和资源的积累,缺乏即时、直接的刺激和奖励,例如爽快的战斗、快速的升级等,容易让玩家感到目标感不足。
Appendix C2.2.2: 用户体验(UX)的割裂感 (Sense of Fragmentation in UX)
① 核心玩法与叙事的脱节 (Disconnection between Core Gameplay and Narrative): 虽然游戏的叙事宏大且深刻,但核心玩法(送货)与叙事主题(连接)之间存在一定的脱节感。玩家可能会觉得花费大量时间进行枯燥的送货,与理解游戏深刻的剧情之间缺乏直接关联。
② 游戏节奏的缓慢与冗长 (Slow and Tedious Game Pacing): 游戏的整体节奏偏慢,送货过程漫长,剧情展开缓慢,容易让习惯快节奏游戏的玩家感到不适应和缺乏耐心。
③ 缺乏多样化的游戏内容 (Lack of Diversified Game Content): 虽然游戏后期加入了建造、战斗等元素,但整体内容仍然围绕送货展开,缺乏足够的多样性来缓解核心玩法的单调感。
Appendix C2.3: 用户体验(UX)设计分析 (UX Design Analysis)
《死亡搁浅》(Death Stranding) 的用户体验(UX)争议反映了 核心玩法设计与玩家期望之间的偏差 (Deviation between Core Gameplay Design and Player Expectations)。
① 核心玩法设计的意图 (Intention of Core Gameplay Design):
▮▮▮▮ⓑ 强调过程体验 (Emphasizing Process Experience): 游戏的意图并非提供爽快的娱乐体验,而是让玩家体验送货过程中的艰辛、孤独和成就感,强调过程本身而非结果。
▮▮▮▮ⓒ 表达游戏主题 (Expressing Game Theme): 送货玩法与游戏 “连接 (Connection)” 的主题紧密相关,通过重复的送货行为,象征着重建连接的过程的漫长和不易。
▮▮▮▮ⓓ 创造独特的游戏体验 (Creating Unique Game Experience): 小岛秀夫(Hideo Kojima) 旨在创造一种前所未有的游戏体验,挑战传统游戏的框架,探索新的游戏可能性。
② 玩家期望的偏差 (Deviation of Player Expectations):
▮▮▮▮ⓑ 娱乐性与趣味性 (Entertainment and Fun): 大部分玩家玩游戏的目的是为了娱乐和放松,期望获得趣味性、刺激感和成就感。《死亡搁浅》(Death Stranding) 的核心玩法在娱乐性方面相对较弱,难以满足部分玩家的期望。
▮▮▮▮ⓒ 游戏节奏与即时反馈 (Game Pacing and Instant Feedback): 现代游戏普遍追求快节奏和即时反馈,以便快速抓住玩家的注意力。《死亡搁浅》(Death Stranding) 的慢节奏和缺乏即时反馈的设计,与主流游戏趋势相悖。
▮▮▮▮ⓓ 多样化的游戏内容 (Diversified Game Content): 玩家通常期望游戏提供多样化的内容和玩法,以保持新鲜感和可玩性。《死亡搁浅》(Death Stranding) 核心玩法的单调性,容易让玩家感到内容不足。
Appendix C2.4: 案例总结与启示 (Case Summary and Inspiration)
《死亡搁浅》(Death Stranding) 的案例警示我们,核心玩法的用户体验(UX)设计至关重要,它直接决定了玩家对游戏的整体评价。即使游戏拥有深刻的叙事、精美的画面和创新的概念,如果核心玩法不能满足玩家的基本期望,仍然可能引发争议和负面评价。
① 启示 (Inspiration):
▮▮▮▮ⓑ 核心玩法的重要性 (Importance of Core Gameplay): 核心玩法是游戏体验的基础,必须优先考虑其用户体验(UX)设计。
▮▮▮▮ⓒ 平衡创新与玩家期望 (Balancing Innovation and Player Expectations): 创新固然重要,但也需要在玩家的普遍期望范围内进行,过度的创新可能导致玩家难以接受。
▮▮▮▮ⓓ 关注核心玩法的趣味性 (Focus on Fun of Core Gameplay): 即使是强调过程体验的游戏,也需要考虑如何提升核心玩法的趣味性和吸引力,避免过于单调和重复。
▮▮▮▮ⓔ 引导玩家理解设计意图 (Guiding Players to Understand Design Intentions): 如果核心玩法的设计意图与玩家的普遍期望存在偏差,需要通过有效的引导方式,帮助玩家理解和接受游戏的设计理念。
Appendix C3: 案例研究 3 - 《最后生还者 第二部》(The Last of Us Part II) 的争议性叙事与用户情感体验 (Controversial Narrative and User Emotional Experience in The Last of Us Part II)
Appendix C3.1: 游戏概述 (Game Overview)
《最后生还者 第二部》(The Last of Us Part II) 是一款由顽皮狗(Naughty Dog)开发的动作冒险游戏,是《最后生还者》(The Last of Us) 的续作。游戏以其深刻且黑暗的末日后世界观、精湛的画面表现和极具争议性的叙事而闻名。本作在用户情感体验方面进行了大胆的尝试,但也因此引发了玩家群体的巨大争议。
Appendix C3.2: 用户体验(UX)设计的争议点 - 叙事驱动的情感冲击与玩家情感接受度 (UX Design Controversies - Narrative-Driven Emotional Impact and Player Emotional Acceptance)
《最后生还者 第二部》(The Last of Us Part II) 在用户体验(UX)设计上最受争议的点在于其 叙事驱动的情感冲击 (Narrative-Driven Emotional Impact) 以及 玩家情感接受度 (Player Emotional Acceptance) 的巨大分歧。游戏为了传递复仇、宽恕、暴力循环等深刻主题,采用了极其黑暗和残酷的叙事手法,并对前作主角进行了颠覆性的处理,这引发了部分玩家强烈的情感反弹。
Appendix C3.2.1: 争议性叙事手法 (Controversial Narrative Techniques)
① 主角形象的颠覆 (Subversion of Protagonist Image): 游戏对前作深受玩家喜爱的角色乔尔(Joel)进行了出乎意料的、残酷的剧情处理,这直接挑战了玩家的情感预期,引发了部分玩家的强烈不满和抗拒。
② 多视角叙事与情感引导 (Multi-Perspective Narrative and Emotional Guidance): 游戏采用了多视角叙事,玩家需要扮演复仇者艾莉(Ellie)和复仇对象艾比(Abby)两个角色,并试图引导玩家理解和共情艾比的动机。这种叙事方式试图挑战玩家的道德立场和情感偏好,但部分玩家难以接受这种 “强迫共情 (Forced Empathy)”。
③ 暴力与残酷的表现 (Violence and Brutality): 游戏对暴力和残酷场面的表现非常直接和细致,旨在让玩家深刻感受到末日世界的残酷和人性的黑暗。然而,过度的暴力表现也可能让部分玩家感到不适和反感。
Appendix C3.2.2: 玩家情感接受度的分歧 (Divergence of Player Emotional Acceptance)
① 情感投入与预期落差 (Emotional Investment and Expectation Gap): 前作《最后生还者》(The Last of Us) 积累了大量忠实玩家,玩家对角色和剧情有着深厚的情感投入和预期。《最后生还者 第二部》(The Last of Us Part II) 的颠覆性叙事打破了玩家的预期,导致部分玩家产生巨大的情感落差和负面情绪。
② 道德立场与价值观差异 (Moral Stance and Value Differences): 游戏试图探讨复杂的道德议题,挑战玩家的道德立场和价值观。然而,玩家的道德立场和价值观各不相同,部分玩家难以接受游戏提出的道德困境和价值选择。
③ 游戏体验的负面情感 (Negative Emotions in Game Experience): 游戏的黑暗叙事和残酷剧情,旨在引发玩家的悲伤、愤怒、痛苦等负面情感。虽然负面情感也是游戏体验的一部分,但过度的负面情感可能会超出部分玩家的承受范围,导致游戏体验不佳。
Appendix C3.3: 用户体验(UX)设计分析 (UX Design Analysis)
《最后生还者 第二部》(The Last of Us Part II) 的用户体验(UX)争议反映了 叙事驱动游戏的情感体验设计的复杂性 (Complexity of Emotional Experience Design in Narrative-Driven Games)。
① 叙事驱动的情感体验的价值 (Value of Narrative-Driven Emotional Experience):
▮▮▮▮ⓑ 提升游戏深度 (Enhancing Game Depth): 深刻的叙事和强烈的情感冲击可以提升游戏的艺术性和思想性,让游戏不仅仅是娱乐,更是一种情感体验和思考方式。
▮▮▮▮ⓒ 增强玩家记忆 (Strengthening Player Memory): 能够引发玩家强烈情感共鸣的游戏,更容易在玩家心中留下深刻的印象,成为难以忘怀的游戏体验。
▮▮▮▮ⓓ 拓展游戏边界 (Expanding Game Boundaries): 《最后生还者 第二部》(The Last of Us Part II) 的尝试,拓展了游戏叙事和情感表达的边界,探索了游戏作为一种媒介的更多可能性。
② 情感体验设计的挑战 (Challenges of Emotional Experience Design):
▮▮▮▮ⓑ 情感预期管理 (Emotional Expectation Management): 续作游戏需要平衡玩家对前作的情感记忆和预期,过度的颠覆可能导致玩家情感反弹。
▮▮▮▮ⓒ 情感接受度差异 (Diversity of Emotional Acceptance): 玩家的情感接受度因人而异,游戏需要考虑不同玩家的情感承受能力和偏好,避免过度刺激或冒犯部分玩家。
▮▮▮▮ⓓ 负面情感的平衡 (Balance of Negative Emotions): 负面情感是游戏体验的一部分,但需要适度平衡,避免过度负面情感影响整体游戏体验。
Appendix C3.4: 案例总结与启示 (Case Summary and Inspiration)
《最后生还者 第二部》(The Last of Us Part II) 的案例表明,叙事驱动游戏的情感体验设计需要慎重权衡。 深刻的叙事和强烈的情感冲击可以提升游戏的艺术价值,但也可能引发玩家情感反弹和负面评价。 游戏开发者需要在追求叙事深度和情感表达的同时,充分考虑玩家的情感接受度和情感预期,平衡创新与玩家体验。
① 启示 (Inspiration):
▮▮▮▮ⓑ 情感体验需谨慎 (Emotional Experience Requires Caution): 在叙事驱动游戏中,情感体验设计需要慎重考虑,避免过度刺激或冒犯玩家情感。
▮▮▮▮ⓒ 平衡创新与玩家预期 (Balancing Innovation and Player Expectations): 在续作游戏中,需要在创新叙事和颠覆传统的同时,兼顾玩家对前作的情感记忆和预期。
▮▮▮▮ⓓ 关注玩家情感接受度 (Focus on Player Emotional Acceptance): 游戏开发者需要关注不同玩家的情感接受度差异,避免设计过于极端或难以接受的情感体验。
▮▮▮▮ⓔ 有效的情感引导 (Effective Emotional Guidance): 如果游戏旨在传递复杂或负面的情感,需要通过有效的情感引导方式,帮助玩家理解和接受游戏的设计意图,而不是强迫共情。
Appendix C4: 案例研究 4 - 《集合啦!动物森友会》(Animal Crossing: New Horizons) 的社交治愈与用户情感连接 (Social Healing and User Emotional Connection in Animal Crossing: New Horizons)
Appendix C4.1: 游戏概述 (Game Overview)
《集合啦!动物森友会》(Animal Crossing: New Horizons) 是一款由任天堂(Nintendo)开发的社交模拟游戏。玩家在游戏中扮演一位岛屿居民,在一个无人岛上自由生活、建设家园、与可爱的动物居民互动、进行各种休闲活动。本作以其轻松治愈的氛围、自由度极高的玩法和强大的社交功能而风靡全球,尤其在疫情期间成为了许多玩家的情感寄托。
Appendix C4.2: 用户体验(UX)设计亮点 - 社交治愈与情感连接 (UX Design Highlights - Social Healing and Emotional Connection)
《集合啦!动物森友会》(Animal Crossing: New Horizons) 在用户体验(UX)设计上最突出的特点是其 社交治愈 (Social Healing) 的功能和 用户情感连接 (User Emotional Connection) 的构建。游戏通过轻松治愈的氛围、自由度极高的玩法和丰富的社交互动,为玩家提供了一个逃离现实压力、放松心情、建立社交连接的虚拟空间。
Appendix C4.2.1: 轻松治愈的游戏氛围 (Relaxing and Healing Game Atmosphere)
① 慢节奏与非竞争性 (Slow Pace and Non-Competitive): 游戏没有明确的目标和竞争压力,玩家可以按照自己的节奏自由生活,进行各种休闲活动,例如钓鱼、捉虫、园艺、装修房屋等。这种慢节奏和非竞争性的设计,有助于玩家放松心情,缓解压力。
② 积极正面的游戏反馈 (Positive and Encouraging Game Feedback): 游戏中充满了积极正面的反馈,例如动物居民的友好互动、任务完成的奖励、家园建设的成就感等等。这些积极反馈能够增强玩家的幸福感和满足感。
③ 清新可爱的视觉风格 (Fresh and Lovely Visual Style): 游戏采用了清新可爱的卡通风格,色彩明快、画面温馨,动物居民形象生动有趣。这种视觉风格能够营造轻松愉悦的游戏氛围。
Appendix C4.2.2: 自由度与个性化定制 (Freedom and Personalization)
① 岛屿建设与自由定制 (Island Building and Free Customization): 玩家可以自由建设和改造自己的岛屿,包括地形改造、建筑摆放、家具制作、服装设计等等。高度的自由度和个性化定制,让玩家能够打造独一无二的虚拟家园,增强归属感和成就感。
② 角色形象与个性化表达 (Character Appearance and Personalized Expression): 玩家可以自定义自己的角色形象,包括发型、服装、饰品等,并通过各种方式表达自己的个性和喜好,例如房屋装修风格、岛屿主题设计等等。
③ 非线性叙事与玩家驱动 (Non-Linear Narrative and Player-Driven): 游戏没有固定的剧情主线,玩家可以根据自己的意愿自由决定游戏进程和目标。这种非线性叙事和玩家驱动的设计,让玩家拥有更高的自主性和沉浸感。
Appendix C4.2.3: 社交互动与情感连接 (Social Interaction and Emotional Connection)
① 本地与线上联机 (Local and Online Multiplayer): 游戏支持本地和线上联机功能,玩家可以邀请朋友来自己的岛屿做客,或者去朋友的岛屿参观互动。联机功能增强了游戏的社交性,让玩家可以与朋友分享快乐,建立社交连接。
② 动物居民互动与情感羁绊 (Animal Resident Interaction and Emotional Bonds): 游戏中的动物居民拥有独特的个性和行为模式,玩家可以通过对话、送礼物、完成任务等方式与动物居民互动,建立情感羁绊。动物居民的陪伴和互动,能够给玩家带来温暖和慰藉。
③ 社交媒体传播与社群文化 (Social Media Communication and Community Culture): 《集合啦!动物森友会》(Animal Crossing: New Horizons) 在社交媒体上引发了现象级的传播,玩家们在社交媒体上分享游戏截图、交流游戏心得、展示岛屿设计,形成了一个庞大而活跃的社群文化。社群文化进一步增强了玩家之间的情感连接和归属感。
Appendix C4.3: 用户体验(UX)设计分析 (UX Design Analysis)
《集合啦!动物森友会》(Animal Crossing: New Horizons) 的用户体验(UX)成功之处在于其 精准的情感定位与全面的用户关怀 (Precise Emotional Positioning and Comprehensive User Care)。
① 情感定位的精准性 (Precision of Emotional Positioning):
▮▮▮▮ⓑ 治愈与放松 (Healing and Relaxation): 游戏精准定位了玩家在快节奏现代社会中对治愈和放松的需求,提供了轻松愉悦的游戏体验。
▮▮▮▮ⓒ 社交与连接 (Social and Connection): 游戏充分利用了社交互动的力量,为玩家提供了一个建立社交连接、分享快乐的平台。
▮▮▮▮ⓓ 创造与归属 (Creation and Belonging): 游戏通过高度的自由度和个性化定制,满足了玩家的创造欲和归属感需求。
② 用户关怀的全面性 (Comprehensiveness of User Care):
▮▮▮▮ⓑ 易上手与低门槛 (Easy to Learn and Low Barrier): 游戏操作简单易懂,没有复杂的系统和规则,适合各个年龄段和不同游戏经验的玩家。
▮▮▮▮ⓒ 持续更新与内容丰富 (Continuous Updates and Rich Content): 游戏持续进行内容更新,不断增加新的活动、道具和功能,保持游戏的新鲜感和可玩性。
▮▮▮▮ⓓ 无压力与无负担 (Stress-Free and Burden-Free): 游戏没有任何强制性目标和付费压力,玩家可以完全按照自己的意愿自由体验,没有任何负担。
Appendix C4.4: 案例总结与启示 (Case Summary and Inspiration)
《集合啦!动物森友会》(Animal Crossing: New Horizons) 的案例表明,优秀的用户体验(UX)设计不仅关注功能和效率,更要关注用户的情感需求和情感体验。 成功的游戏可以成为玩家的情感寄托,提供情感支持和情感连接,甚至在特殊时期发挥重要的社会价值。
① 启示 (Inspiration):
▮▮▮▮ⓑ 情感体验至上 (Emotional Experience First): 在游戏设计中,情感体验的重要性不亚于功能和玩法,甚至更为重要。
▮▮▮▮ⓒ 精准的情感定位 (Precise Emotional Positioning): 游戏需要精准定位目标用户的情感需求,并围绕情感需求进行用户体验(UX)设计。
▮▮▮▮ⓓ 全面的用户关怀 (Comprehensive User Care): 游戏需要从各个方面关怀用户,包括易用性、内容丰富度、付费模式、社交互动等等,提供全面的优质体验。
▮▮▮▮ⓔ 社交互动与社群建设 (Social Interaction and Community Building): 社交互动和社群文化是增强用户情感连接和游戏生命力的重要因素,值得游戏开发者重视和投入。