008 《Game Programming Patterns 权威指南 - 从入门到精通》
🌟🌟🌟本文案由Gemini 2.0 Flash Thinking Experimental 01-21创作,用来辅助学习知识。🌟🌟🌟
书籍大纲
▮▮▮▮ 1. chapter 1: 引言
▮▮▮▮▮▮▮ 1.1 section title 1: 什么是游戏编程模式?
▮▮▮▮▮▮▮ 1.2 section title 2: 为什么学习游戏编程模式?
▮▮▮▮▮▮▮ 1.3 section title 3: 本书的目标读者与内容概要
▮▮▮▮▮▮▮ 1.4 section title 4: 如何使用本书?
▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮ 1.4.1 subsection title 4-1: 代码示例约定
▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮ 1.4.2 subsection title 4-2: 练习与实践建议
▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮ 1.4.3 subsection title 4-3: 进阶阅读资源
▮▮▮▮ 2. chapter 2: 设计模式基础
▮▮▮▮▮▮▮ 2.1 section title 1: 什么是设计模式?
▮▮▮▮▮▮▮ 2.2 section title 2: 设计模式的分类
▮▮▮▮▮▮▮ 2.3 section title 3: SOLID 原则在游戏开发中的应用
▮▮▮▮▮▮▮ 2.4 section title 4: 常用设计原则:DRY, KISS, YAGNI
▮▮▮▮▮▮▮ 2.5 section title 5: UML 基础:类图与时序图
▮▮▮▮ 3. chapter 3: 游戏开发基础概念回顾
▮▮▮▮▮▮▮ 3.1 section title 1: 游戏循环 (Game Loop)
▮▮▮▮▮▮▮ 3.2 section title 2: 游戏对象与组件 (GameObject & Component)
▮▮▮▮▮▮▮ 3.3 section title 3: 输入处理 (Input Handling)
▮▮▮▮▮▮▮ 3.4 section title 4: 渲染流程 (Rendering Pipeline)
▮▮▮▮▮▮▮ 3.5 section title 5: 游戏状态管理 (Game State Management)
▮▮▮▮▮▮▮ 3.6 section title 6: 资源管理 (Asset Management)
▮▮▮▮ 4. chapter 4: 创建型模式
▮▮▮▮▮▮▮ 4.1 section title 1: 单例模式 (Singleton)
▮▮▮▮▮▮▮ 4.2 section title 2: 工厂模式 (Factory)
▮▮▮▮▮▮▮ 4.3 section title 3: 抽象工厂模式 (Abstract Factory)
▮▮▮▮▮▮▮ 4.4 section title 4: 建造者模式 (Builder)
▮▮▮▮▮▮▮ 4.5 section title 5: 原型模式 (Prototype)
▮▮▮▮ 5. chapter 5: 结构型模式
▮▮▮▮▮▮▮ 5.1 section title 1: 适配器模式 (Adapter)
▮▮▮▮▮▮▮ 5.2 section title 2: 桥接模式 (Bridge)
▮▮▮▮▮▮▮ 5.3 section title 3: 组合模式 (Composite)
▮▮▮▮▮▮▮ 5.4 section title 4: 装饰器模式 (Decorator)
▮▮▮▮▮▮▮ 5.5 section title 5: 外观模式 (Facade)
▮▮▮▮▮▮▮ 5.6 section title 6: 享元模式 (Flyweight)
▮▮▮▮▮▮▮ 5.7 section title 7: 代理模式 (Proxy)
▮▮▮▮ 6. chapter 6: 行为型模式
▮▮▮▮▮▮▮ 6.1 section title 1: 责任链模式 (Chain of Responsibility)
▮▮▮▮▮▮▮ 6.2 section title 2: 命令模式 (Command)
▮▮▮▮▮▮▮ 6.3 section title 3: 解释器模式 (Interpreter)
▮▮▮▮▮▮▮ 6.4 section title 4: 迭代器模式 (Iterator)
▮▮▮▮▮▮▮ 6.5 section title 5: 中介者模式 (Mediator)
▮▮▮▮▮▮▮ 6.6 section title 6: 备忘录模式 (Memento)
▮▮▮▮▮▮▮ 6.7 section title 7: 观察者模式 (Observer)
▮▮▮▮▮▮▮ 6.8 section title 8: 状态模式 (State)
▮▮▮▮▮▮▮ 6.9 section title 9: 策略模式 (Strategy)
▮▮▮▮▮▮▮ 6.10 section title 10: 模板方法模式 (Template Method)
▮▮▮▮▮▮▮ 6.11 section title 11: 访问者模式 (Visitor)
▮▮▮▮ 7. chapter 7: 游戏专属模式
▮▮▮▮▮▮▮ 7.1 section title 1: 组件模式 (Component Pattern)
▮▮▮▮▮▮▮ 7.2 section title 2: 实体组件系统 (ECS) 模式
▮▮▮▮▮▮▮ 7.3 section title 3: 对象池模式 (Object Pool)
▮▮▮▮▮▮▮ 7.4 section title 4: 空间划分模式 (Spatial Partitioning)
▮▮▮▮▮▮▮ 7.5 section title 5: 行为树 (Behavior Tree) 模式
▮▮▮▮▮▮▮ 7.6 section title 6: 状态机 (State Machine) 模式
▮▮▮▮▮▮▮ 7.7 section title 7: 发布-订阅模式 (Publish-Subscribe)
▮▮▮▮▮▮▮ 7.8 section title 8: 资源加载模式 (Resource Loading)
▮▮▮▮ 8. chapter 8: 游戏架构模式
▮▮▮▮▮▮▮ 8.1 section title 1: 分层架构 (Layered Architecture)
▮▮▮▮▮▮▮ 8.2 section title 2: 事件驱动架构 (Event-Driven Architecture)
▮▮▮▮▮▮▮ 8.3 section title 3: 插件式架构 (Plug-in Architecture)
▮▮▮▮▮▮▮ 8.4 section title 4: 客户端-服务器架构 (Client-Server Architecture)
▮▮▮▮▮▮▮ 8.5 section title 5: 微服务架构 (Microservices)
▮▮▮▮ 9. chapter 9: 模式的组合与实践
▮▮▮▮▮▮▮ 9.1 section title 1: 模式的组合使用场景
▮▮▮▮▮▮▮ 9.2 section title 2: 大型游戏项目案例分析:案例一
▮▮▮▮▮▮▮ 9.3 section title 3: 大型游戏项目案例分析:案例二
▮▮▮▮▮▮▮ 9.4 section title 4: 大型游戏项目案例分析:案例三
▮▮▮▮▮▮▮ 9.5 section title 5: 模式的演进与重构
▮▮▮▮▮▮▮ 9.6 section title 6: 反模式与模式误用
▮▮▮▮ 10. chapter 10: 性能优化与模式
▮▮▮▮▮▮▮ 10.1 section title 1: 模式对性能的影响分析
▮▮▮▮▮▮▮ 10.2 section title 2: 高性能模式的应用技巧
▮▮▮▮▮▮▮ 10.3 section title 3: 内存管理与模式
▮▮▮▮▮▮▮ 10.4 section title 4: 并发与并行模式在游戏中的应用
▮▮▮▮ 11. chapter 11: 新兴技术与模式的未来
▮▮▮▮▮▮▮ 11.1 section title 1: 云游戏与模式
▮▮▮▮▮▮▮ 11.2 section title 2: 移动游戏平台的模式考量
▮▮▮▮▮▮▮ 11.3 section title 3: VR/AR 游戏中的模式应用
▮▮▮▮▮▮▮ 11.4 section title 4: AI 驱动的游戏设计模式
▮▮▮▮▮▮▮ 11.5 section title 5: 未来游戏编程模式的发展趋势
1. chapter 1: 引言
1.1 section title 1: 什么是游戏编程模式?
在浩瀚的软件工程领域中,设计模式犹如璀璨的星辰,指引着开发者们构建健壮、可维护、可扩展的系统。而在游戏开发这片充满创造力与挑战的热土上,游戏编程模式(Game Programming Patterns)则扮演着更为关键的角色。它们是经过无数游戏项目实践检验的、针对特定游戏开发问题的通用解决方案,是前人智慧的结晶,也是我们提升开发效率、构建高质量游戏作品的基石。
那么,究竟什么是游戏编程模式呢?简单来说,游戏编程模式(Game Programming Patterns) 是一套在游戏开发中反复出现的、针对特定问题的、经过验证的解决方案。它们并非具体的代码或库,而是一种通用的设计思想和方法论。模式提供了一种标准化的语言和结构,帮助开发者更清晰地表达设计意图,更高效地解决常见问题,并促进团队成员之间的沟通与协作。
与通用的软件设计模式相比,游戏编程模式更侧重于解决游戏开发领域的特有问题。例如,如何高效地管理游戏对象?如何实现流畅的动画和特效?如何处理复杂的玩家输入?如何优化游戏性能?这些都是游戏开发中经常遇到的挑战。游戏编程模式正是为了应对这些挑战而生,它们涵盖了游戏逻辑、渲染、AI、物理、网络等各个方面,为我们提供了应对复杂性的有效工具。
我们可以将游戏编程模式视为游戏开发的“最佳实践”。它们是从大量的成功游戏项目中提炼出来的经验总结,代表了在特定场景下最有效、最优雅的解决方案。学习和应用游戏编程模式,能够帮助我们:
① 提高代码质量:模式能够引导我们编写结构清晰、易于理解、易于维护的代码,减少错误和bug的产生。
② 提升开发效率:模式提供了现成的解决方案,避免了重复“造轮子”,缩短开发周期。
③ 增强系统可扩展性:模式的设计通常考虑了系统的可扩展性,使得游戏更容易添加新功能和内容。
④ 促进团队协作:模式提供了一种通用的语言,方便团队成员之间交流设计思路,提高协作效率。
⑤ 学习大师经验:学习模式的过程,也是学习游戏开发大师们解决问题思路的过程,提升自身的设计能力。
总而言之,游戏编程模式是游戏开发者的宝贵财富。掌握它们,就如同拥有了一把开启游戏开发宝藏的钥匙,能够帮助我们构建更优秀、更成功的游戏作品。在接下来的章节中,我们将深入探索各种经典的游戏编程模式,并通过丰富的实例和案例,帮助读者真正理解和掌握它们,并在实际项目中灵活运用。
1.2 section title 2: 为什么学习游戏编程模式?
“为什么要学习游戏编程模式?” 这是一个初学者常常提出的疑问。毕竟,游戏开发的技术栈已经足够庞大和复杂,学习新的模式似乎又增加了一层负担。然而,对于希望在游戏开发领域深入发展,并渴望构建高质量、可维护游戏作品的开发者来说,学习游戏编程模式是至关重要的,原因如下:
① 应对复杂性,提升代码质量:现代游戏项目规模庞大,功能复杂,代码量动辄数十万甚至数百万行。如果没有良好的设计和架构,代码很容易变得混乱不堪,难以维护和扩展。游戏编程模式提供了一套经过验证的设计方案,帮助开发者将复杂问题分解为更小的、更易于管理的部分,从而构建结构清晰、模块化、易于理解和维护的代码。应用模式能够显著降低代码的复杂度,减少bug的产生,提升代码的整体质量。
② 提高开发效率,加速项目迭代:在快速迭代的游戏开发过程中,时间就是金钱。游戏编程模式是前人经验的总结,提供了针对常见问题的成熟解决方案。开发者可以直接借鉴和应用这些模式,而无需从零开始摸索,从而节省大量时间和精力,提高开发效率。此外,模式的标准化特性也使得团队成员更容易理解和协作,加速项目迭代进程。
③ 增强系统可扩展性,适应需求变化:游戏开发的需求往往是不断变化的。新的功能、新的平台、新的玩法层出不穷。一个优秀的游戏架构应该具备良好的可扩展性,能够灵活地适应这些变化。游戏编程模式在设计时就考虑了可扩展性,例如,使用组件模式可以方便地为游戏对象添加新的行为,使用策略模式可以灵活地切换不同的算法。掌握模式能够帮助开发者构建更具弹性的系统,轻松应对未来的需求变化。
④ 促进团队协作,降低沟通成本:在团队开发中,沟通至关重要。游戏编程模式提供了一套通用的术语和概念,使得团队成员可以更清晰、更准确地交流设计思路。例如,当团队成员提到“我们这里可以使用观察者模式来处理事件通知”,其他成员立刻就能理解其意图,并能基于共同的模式知识进行讨论和协作。模式成为了团队沟通的桥梁,降低了沟通成本,提高了协作效率。
⑤ 站在巨人肩膀上,学习大师智慧:游戏编程模式并非凭空产生,而是从大量的优秀游戏项目中提炼出来的。学习模式的过程,也是学习游戏开发大师们解决问题思路的过程。通过学习模式,我们可以站在巨人的肩膀上,汲取前人的智慧,提升自身的设计能力和编程水平。这对于个人的职业发展和技术成长都具有重要的意义。
⑥ 为职业发展赋能,提升竞争力:掌握游戏编程模式是成为一名优秀游戏工程师的必备技能。在面试和工作中,对模式的理解和应用能力往往是衡量开发者水平的重要标准。熟练掌握游戏编程模式,能够显著提升个人的职业竞争力,为未来的职业发展打下坚实的基础。
综上所述,学习游戏编程模式不仅仅是为了应对眼前的开发任务,更是为了提升自身的综合能力,为未来的职业发展做好准备。它是一项长期投资,收益将随着经验的积累而不断增长。无论你是初学者还是资深开发者,都应该重视游戏编程模式的学习和应用,让模式成为你游戏开发道路上的有力助手。
1.3 section title 3: 本书的目标读者与内容概要
本书旨在成为一本全面、深入、实用的游戏编程模式权威指南,为不同层次的游戏开发者提供有价值的知识和技能。本书的目标读者主要包括以下几类:
① 游戏开发初学者:对于刚入门游戏开发的新手,本书将从基础概念入手,循序渐进地介绍各种常用的游戏编程模式。通过清晰的解释、生动的案例和易于理解的代码示例,帮助初学者快速掌握模式的基本原理和应用方法,建立良好的编程习惯和设计思维。
② 中级游戏工程师:对于已经具备一定游戏开发经验的工程师,本书将深入剖析各种模式的内部机制和适用场景,探讨模式在实际项目中的应用技巧和最佳实践。通过案例分析和实战练习,帮助中级工程师提升模式的应用能力,解决更复杂的游戏开发问题,并构建更健壮、更高效的游戏系统。
③ 高级游戏架构师:对于经验丰富的高级游戏架构师,本书将从更高的视角审视游戏编程模式,探讨模式在游戏架构设计中的作用和价值。本书将深入分析各种架构模式,例如分层架构、事件驱动架构、微服务架构等,并探讨如何将不同的模式组合运用,构建可扩展、可维护、高性能的大型游戏系统。此外,本书还将关注新兴技术对游戏编程模式的影响,例如云游戏、VR/AR、AI等,为高级架构师提供前瞻性的思考和指导。
本书的内容概要 如下:
本书共分为 11 章,由浅入深、循序渐进地介绍游戏编程模式的各个方面。
① 第 1 章:引言:概述游戏编程模式的概念、重要性、学习方法以及本书的目标读者和内容概要。
② 第 2 章:设计模式基础:回顾通用的设计模式基础知识,包括设计模式的定义、分类、SOLID 原则、常用设计原则(DRY, KISS, YAGNI)以及 UML 基础知识(类图、时序图)。为后续章节的学习打下坚实的基础。
③ 第 3 章:游戏开发基础概念回顾:回顾游戏开发中的核心概念,例如游戏循环、游戏对象与组件、输入处理、渲染流程、游戏状态管理、资源管理等。确保读者对游戏开发的基本流程和概念有清晰的认识,为理解游戏编程模式的应用场景做好铺垫。
④ 第 4 章:创建型模式:详细介绍创建型模式,包括单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模式。并通过游戏开发中的实例,演示如何使用这些模式来灵活地创建游戏对象和管理对象生命周期。
⑤ 第 5 章:结构型模式:深入讲解结构型模式,包括适配器模式、桥接模式、组合模式、装饰器模式、外观模式、享元模式、代理模式。并通过游戏开发中的案例,展示如何使用这些模式来构建灵活、可扩展的游戏系统结构。
⑥ 第 6 章:行为型模式:全面解析行为型模式,包括责任链模式、命令模式、解释器模式、迭代器模式、中介者模式、备忘录模式、观察者模式、状态模式、策略模式、模板方法模式、访问者模式。并通过游戏开发中的实践,说明如何使用这些模式来处理游戏逻辑、控制游戏流程、实现复杂的交互行为。
⑦ 第 7 章:游戏专属模式:重点介绍游戏开发领域特有的模式,例如组件模式、实体组件系统 (ECS) 模式、对象池模式、空间划分模式、行为树模式、状态机模式、发布-订阅模式、资源加载模式。这些模式是游戏开发中的常用模式,能够有效解决游戏开发中的特定问题。
⑧ 第 8 章:游戏架构模式:探讨游戏架构模式,包括分层架构、事件驱动架构、插件式架构、客户端-服务器架构、微服务架构。帮助读者理解不同架构模式的特点和适用场景,并掌握如何选择合适的架构模式来构建大型游戏项目。
⑨ 第 9 章:模式的组合与实践:深入探讨模式的组合使用场景,并通过多个大型游戏项目案例分析,展示如何在实际项目中灵活运用各种模式。同时,讨论模式的演进与重构,以及反模式与模式误用,帮助读者避免常见的模式陷阱。
⑩ 第 10 章:性能优化与模式:分析模式对游戏性能的影响,介绍高性能模式的应用技巧,探讨内存管理与模式的关系,以及并发与并行模式在游戏中的应用。帮助读者在应用模式的同时,兼顾游戏的性能优化。
⑪ 第 11 章:新兴技术与模式的未来:展望新兴技术对游戏编程模式的影响,包括云游戏、移动游戏平台、VR/AR 游戏、AI 驱动的游戏设计等。探讨未来游戏编程模式的发展趋势,为读者提供前瞻性的视野。
通过学习本书,读者将系统地掌握游戏编程模式的理论知识和实践技能,并能够将其灵活应用于实际游戏开发项目中,从而提升开发效率、提高代码质量、构建更优秀的游戏作品。
1.4 section title 4: 如何使用本书?
本书旨在成为一本实用、易学、深入的游戏编程模式指南。为了帮助读者更好地利用本书进行学习,本节将介绍本书的使用方法和建议,包括代码示例约定、练习与实践建议以及进阶阅读资源。
1.4.1 subsection title 4-1: 代码示例约定
为了使代码示例清晰易懂,并方便读者在不同的开发环境中使用,本书的代码示例遵循以下约定:
① 编程语言:本书的代码示例主要使用 C++ 语言。C++ 是游戏开发领域最常用的编程语言之一,具有高性能、灵活性和丰富的库支持。选择 C++ 作为示例语言,能够更好地贴近实际游戏开发场景,并方便读者将示例代码移植到自己的项目中。
② 代码风格:代码示例遵循统一的 Google C++ Style Guide 风格指南。这种风格指南被广泛应用于开源项目和商业项目中,具有良好的可读性和可维护性。遵循统一的代码风格,能够提高代码示例的可读性,并帮助读者养成良好的编程习惯。
③ 简化与聚焦:代码示例力求 简洁明了,突出模式的核心思想。为了避免代码示例过于冗长和复杂,本书会对示例代码进行适当的简化,去除与模式核心概念无关的代码细节。代码示例将专注于演示模式的结构、实现方式和应用场景,帮助读者快速理解模式的本质。
④ 伪代码辅助:在某些情况下,为了更清晰地表达模式的结构和流程,本书会使用 伪代码 进行辅助说明。伪代码是一种介于自然语言和编程语言之间的描述方式,能够更简洁、更直观地表达算法和逻辑。伪代码可以帮助读者更好地理解模式的抽象概念,并将其转化为具体的代码实现。
⑤ 注释详尽:代码示例中会包含 详尽的注释,解释代码的功能、实现思路和关键细节。注释能够帮助读者更好地理解代码示例,并加深对模式的理解。本书鼓励读者仔细阅读代码示例中的注释,并尝试自己编写和运行示例代码。
通过遵循以上代码示例约定,本书力求提供高质量、易于理解、方便实践的代码示例,帮助读者更好地学习和掌握游戏编程模式。
1.4.2 subsection title 4-2: 练习与实践建议
学习编程模式,不仅仅是理解理论知识,更重要的是将其应用于实践,才能真正掌握和运用。为了帮助读者更好地将本书所学的模式知识转化为实际技能,本节提供以下练习与实践建议:
① 动手编写代码:“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”。学习模式最有效的方法就是动手编写代码。读者应该积极尝试书中的代码示例,并将其运行起来,观察运行结果,加深理解。同时,鼓励读者尝试修改示例代码,例如修改参数、调整结构、添加新功能等,通过实践来验证自己对模式的理解。
② 尝试解决实际问题:学习模式的最终目的是为了解决实际问题。读者应该尝试将所学的模式应用于自己正在开发或计划开发的游戏项目中。例如,在游戏中需要创建大量的敌人对象时,可以尝试使用对象池模式;在需要处理复杂的玩家输入时,可以尝试使用命令模式;在需要实现不同的AI行为时,可以尝试使用状态模式或策略模式。通过将模式应用于实际问题,能够更深入地理解模式的价值和适用场景。
③ 参与开源项目或游戏开发社区:参与开源游戏项目或加入游戏开发社区,是学习和实践游戏编程模式的有效途径。在开源项目中,可以学习其他开发者的代码,了解他们在实际项目中如何应用模式。在游戏开发社区中,可以与其他开发者交流经验,讨论模式的应用技巧,共同进步。
④ 进行代码重构练习:对于已经完成的游戏项目或代码片段,可以尝试进行 代码重构 练习。分析现有代码的设计缺陷和不足之处,思考如何使用模式来改进代码结构,提高代码质量。通过代码重构练习,可以锻炼模式的应用能力,并提升代码设计水平。
⑤ 阅读优秀的游戏项目源码:阅读优秀的游戏项目源码,是学习游戏编程模式的高级方法。通过分析大型游戏项目的源码,可以了解模式在复杂系统中的应用方式,学习大师们的设计思路和架构技巧。例如,Unity 引擎、Unreal Engine 等游戏引擎的源码,以及一些知名的开源游戏项目的源码,都是宝贵的学习资源。
⑥ 持续学习与反思:游戏开发技术日新月异,编程模式也在不断发展和演进。读者应该保持 持续学习 的态度,关注新的模式、新的技术和新的最佳实践。同时,要定期 反思 自己的学习和实践过程,总结经验教训,不断提升自己的模式应用能力和编程水平。
通过坚持练习和实践,相信读者能够逐步掌握游戏编程模式,并将其灵活应用于实际游戏开发中,成为一名优秀的游戏工程师。
1.4.3 subsection title 4-3: 进阶阅读资源
本书旨在为读者提供一个全面、深入的游戏编程模式入门指南。然而,游戏编程模式的领域博大精深,本书的内容只是冰山一角。为了帮助读者更深入地学习和探索游戏编程模式,本节推荐一些进阶阅读资源:
① 经典书籍:
⚝ 《设计模式:可复用面向对象软件的基础》 (Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software):这是设计模式领域的经典之作,被誉为“四人帮” (Gang of Four, GoF) 的著作。本书系统地介绍了 23 种经典的设计模式,是学习设计模式的必读之书。虽然本书并非专门针对游戏开发,但其中的设计模式思想和原则同样适用于游戏开发领域。
⚝ 《游戏编程模式》 (Game Programming Patterns):本书是 Robert Nystrom 撰写的经典游戏编程模式著作,也是本书的重要参考资料之一。本书深入浅出地介绍了游戏开发中常用的各种模式,并提供了丰富的代码示例和实践案例。本书以其清晰的讲解、实用的内容和幽默的文风,深受游戏开发者喜爱,强烈推荐阅读。本书的在线版本可以免费阅读:https://gameprogrammingpatterns.com/
⚝ 《Effective C++》、《More Effective C++》、《Effective Modern C++》:这三本书是 Scott Meyers 撰写的 C++ 经典著作,被称为 “Effective C++” 系列。这三本书深入探讨了 C++ 编程的各种最佳实践和高级技巧,涵盖了面向对象设计、资源管理、模板编程、并发编程等多个方面。阅读这三本书,能够提升 C++ 编程水平,为更好地理解和应用游戏编程模式打下坚实的基础。
② 在线资源:
⚝ GameDev.net:https://www.gamedev.net/:这是一个历史悠久、内容丰富的游戏开发社区。社区论坛、文章、教程、资源库等板块,涵盖了游戏开发的各个方面,包括游戏编程模式、图形学、物理引擎、AI、音频、网络等。在 GameDev.net 上,可以找到大量的游戏开发资源,与其他开发者交流学习,获取最新的行业资讯。
⚝ Unity Learn:https://learn.unity.com/:Unity 官方提供的学习平台,提供了丰富的 Unity 教程、课程和项目示例。Unity Learn 中包含了大量关于游戏编程模式的内容,例如组件模式、ECS 模式、状态机模式等。通过 Unity Learn,可以系统地学习 Unity 引擎,并了解如何在 Unity 中应用游戏编程模式。
⚝ Unreal Engine Online Learning:https://www.unrealengine.com/en-US/onlinelearning:Unreal Engine 官方提供的在线学习平台,提供了丰富的 Unreal Engine 教程、课程和项目示例。Unreal Engine Online Learning 中也包含了关于游戏编程模式的内容,例如行为树模式、状态机模式等。通过 Unreal Engine Online Learning,可以系统地学习 Unreal Engine,并了解如何在 Unreal Engine 中应用游戏编程模式。
③ 博客与文章:
⚝ Robert Nystrom's Blog (Stuff and Nonsense):http://stuffwithstuff.com/:Robert Nystrom 是《游戏编程模式》的作者,他的博客分享了许多关于游戏开发、编程语言、设计模式等方面的思考和见解。阅读他的博客,可以更深入地了解游戏编程模式的背景和设计思想。
⚝ Martin Fowler's Blog:https://martinfowler.com/:Martin Fowler 是软件工程领域的著名专家,他在设计模式、重构、领域驱动设计 (DDD) 等方面都有深入的研究和实践。他的博客分享了许多关于软件架构、设计模式、敏捷开发等方面的文章,对于提升软件设计能力非常有帮助。
通过阅读以上进阶资源,读者可以更深入地学习和探索游戏编程模式,拓展知识面,提升技能水平,并在游戏开发道路上不断进步。本书希望成为读者学习游戏编程模式的良好开端,并引导读者走向更广阔的游戏开发世界。
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2. chapter 2: 设计模式基础
2.1 section title 1: 什么是设计模式?
设计模式(Design Pattern)是在软件设计中针对常见问题而提出的、经验证的、可复用的解决方案。它们并非具体的代码,而是一种通用的设计思想或模板,可以在不同的场景下被应用,以解决重复出现的设计问题,从而提高代码的可维护性、可扩展性和可读性。
在游戏开发中,我们经常会遇到各种复杂的设计挑战,例如:
⚝ 如何有效地管理游戏对象和它们的行为?
⚝ 如何处理用户输入和游戏逻辑之间的交互?
⚝ 如何构建灵活的、易于扩展的游戏架构?
设计模式为解决这些问题提供了成熟的方案。它们是经过时间考验的最佳实践,可以帮助开发者站在巨人的肩膀上,避免重复发明轮子,并编写出更健壮、更高效的游戏代码。
核心概念:
⚝ 问题域 (Problem Domain):设计模式针对的是软件设计中反复出现的问题。例如,对象的创建、对象之间的交互、算法的选择等。
⚝ 解决方案 (Solution):设计模式提供了一种通用的、抽象的解决方案,而不是具体的代码实现。这种方案可以根据具体的应用场景进行调整和定制。
⚝ 抽象级别 (Abstraction Level):设计模式位于比具体算法和数据结构更高的抽象层次。它们关注的是类和对象之间的组织关系,以及如何通过协作来解决问题。
⚝ 复用性 (Reusability):设计模式是可以复用的。这意味着一旦理解了一个设计模式,就可以在不同的项目中、不同的场景下应用它,从而提高开发效率和代码质量。
⚝ 经验积累 (Experience Accumulation):设计模式是经验丰富的开发者们长期实践的总结和提炼。学习和应用设计模式,可以帮助我们学习和借鉴前人的经验,提升自己的设计能力。
设计模式的价值:
⚝ 提高代码质量:设计模式能够引导开发者编写出结构清晰、易于理解、易于维护和扩展的代码。
⚝ 加速开发进程:复用成熟的设计模式,可以减少从零开始设计和实现的时间,提高开发效率。
⚝ 促进团队沟通:设计模式提供了一套通用的术语和概念,方便团队成员之间进行设计交流和代码审查。
⚝ 降低维护成本:采用设计模式的代码通常具有更好的可读性和可维护性,从而降低后期的维护成本。
⚝ 提升设计能力:学习和应用设计模式,可以帮助开发者深入理解面向对象设计原则,提升软件设计能力。
总而言之,设计模式是游戏开发工具箱中不可或缺的利器。掌握设计模式,能够帮助开发者构建出更优秀、更成功的游戏作品。
2.2 section title 2: 设计模式的分类
设计模式根据其目的和解决的问题,通常可以分为三大类:创建型模式(Creational Patterns)、结构型模式(Structural Patterns)和行为型模式(Behavioral Patterns)。这种分类方式最初由 GoF (Gang of Four) 在经典著作《设计模式:可复用面向对象软件的基础》中提出,并被广泛接受和沿用至今。
1. 创建型模式 (Creational Patterns) 🏗️
创建型模式主要关注对象的创建机制。它们旨在将对象的实例化过程抽象化,使得客户端代码无需直接参与对象的创建细节,从而提高代码的灵活性和可复用性。创建型模式处理对象创建的方式(创建、组合等),目标是解耦对象的创建和使用。
⚝ 核心思想:将对象的创建过程封装起来,客户端无需关心对象的具体创建细节。
⚝ 解决问题:如何灵活地创建对象,隐藏对象创建的复杂性,并控制对象的实例化过程。
⚝ 常见模式:
▮▮▮▮⚝ 单例模式 (Singleton)
▮▮▮▮⚝ 工厂模式 (Factory Method)
▮▮▮▮⚝ 抽象工厂模式 (Abstract Factory)
▮▮▮▮⚝ 建造者模式 (Builder)
▮▮▮▮⚝ 原型模式 (Prototype)
在游戏开发中的应用:
⚝ 单例模式:管理全局唯一的游戏资源管理器、配置管理器等。
⚝ 工厂模式:创建不同类型的游戏角色、敌人、道具等。
⚝ 抽象工厂模式:创建不同风格或主题的游戏场景元素。
⚝ 建造者模式:复杂游戏对象的逐步构建,例如角色定制系统。
⚝ 原型模式:快速复制游戏对象,例如子弹、特效等。
2. 结构型模式 (Structural Patterns) 🧱
结构型模式关注类和对象的组合,旨在通过合理地组织不同的类和对象,构建更大、更复杂的结构。它们描述了如何将类和对象组合成更大的结构,以适应新的功能需求。结构型模式关注的是类和对象之间的关系。
⚝ 核心思想:通过组合类和对象,形成更大的结构,简化系统设计。
⚝ 解决问题:如何将类和对象组合成更大的结构,以及如何简化这些结构的设计。
⚝ 常见模式:
▮▮▮▮⚝ 适配器模式 (Adapter)
▮▮▮▮⚝ 桥接模式 (Bridge)
▮▮▮▮⚝ 组合模式 (Composite)
▮▮▮▮⚝ 装饰器模式 (Decorator)
▮▮▮▮⚝ 外观模式 (Facade)
▮▮▮▮⚝ 享元模式 (Flyweight)
▮▮▮▮⚝ 代理模式 (Proxy)
在游戏开发中的应用:
⚝ 适配器模式:兼容不同的第三方库或旧代码接口。
⚝ 桥接模式:分离抽象接口及其实现,例如不同渲染引擎的切换。
⚝ 组合模式:表示游戏场景中的树形结构,例如 UI 元素、场景对象层级。
⚝ 装饰器模式:动态地给游戏对象添加新的行为或属性,例如装备系统、技能效果。
⚝ 外观模式:简化复杂子系统的接口,例如游戏引擎的封装。
⚝ 享元模式:共享大量细粒度对象,例如游戏场景中的树木、石头等。
⚝ 代理模式:控制对游戏对象的访问,例如网络代理、资源加载代理。
3. 行为型模式 (Behavioral Patterns) 🎭
行为型模式关注对象之间的交互和责任分配。它们描述了对象之间如何协作完成任务,以及如何组织算法和控制流程。行为型模式关注的是对象之间的通信和协作。
⚝ 核心思想:关注对象之间的责任分配和算法的封装,提高系统的灵活性和可扩展性。
⚝ 解决问题:如何有效地组织对象之间的交互,以及如何分配对象的责任。
⚝ 常见模式:
▮▮▮▮⚝ 责任链模式 (Chain of Responsibility)
▮▮▮▮⚝ 命令模式 (Command)
▮▮▮▮⚝ 解释器模式 (Interpreter)
▮▮▮▮⚝ 迭代器模式 (Iterator)
▮▮▮▮⚝ 中介者模式 (Mediator)
▮▮▮▮⚝ 备忘录模式 (Memento)
▮▮▮▮⚝ 观察者模式 (Observer)
▮▮▮▮⚝ 状态模式 (State)
▮▮▮▮⚝ 策略模式 (Strategy)
▮▮▮▮⚝ 模板方法模式 (Template Method)
▮▮▮▮⚝ 访问者模式 (Visitor)
在游戏开发中的应用:
⚝ 责任链模式:处理用户输入事件、碰撞检测等。
⚝ 命令模式:实现游戏操作的撤销和重做功能、UI 按钮点击事件处理。
⚝ 解释器模式:解析游戏脚本、配置文件等。
⚝ 迭代器模式:遍历游戏对象集合、UI 元素列表等。
⚝ 中介者模式:解耦 UI 组件之间的交互、游戏逻辑模块之间的通信。
⚝ 备忘录模式:实现游戏存档和回放功能。
⚝ 观察者模式:实现事件驱动的游戏系统,例如 UI 事件监听、游戏状态变化通知。
⚝ 状态模式:管理游戏角色的不同状态(例如,Idle, Running, Jumping)。
⚝ 策略模式:实现不同的 AI 行为策略、寻路算法选择。
⚝ 模板方法模式:定义游戏关卡流程的骨架,子类实现具体关卡逻辑。
⚝ 访问者模式:对游戏对象进行统一的操作,例如渲染、物理模拟、AI 更新。
理解这三种类型的模式及其包含的具体模式,是掌握设计模式的关键一步。在后续的章节中,我们将逐一深入学习这些模式,并结合游戏开发的实际案例进行讲解。
2.3 section title 3: SOLID 原则在游戏开发中的应用
SOLID 原则是一组面向对象设计和编程的最佳实践原则,旨在帮助开发者创建易于理解、灵活和可维护的软件系统。SOLID 是以下五个原则的首字母缩写:
⚝ S - 单一职责原则 (Single Responsibility Principle, SRP)
⚝ O - 开闭原则 (Open/Closed Principle, OCP)
⚝ L - 里氏替换原则 (Liskov Substitution Principle, LSP)
⚝ I - 接口隔离原则 (Interface Segregation Principle, ISP)
⚝ D - 依赖倒置原则 (Dependency Inversion Principle, DIP)
这些原则在游戏开发中同样具有重要的指导意义。遵循 SOLID 原则可以帮助我们构建更健壮、更易于扩展和维护的游戏系统。
1. 单一职责原则 (Single Responsibility Principle, SRP) 🎯
定义:一个类应该只有一个引起它变化的原因。或者说,一个类应该只负责一项职责。
在游戏开发中的应用:
⚝ 角色类职责划分:将游戏角色类分解为更小的、职责单一的类,例如:
▮▮▮▮⚝ CharacterMovement
类负责角色移动逻辑。
▮▮▮▮⚝ CharacterCombat
类负责角色战斗逻辑。
▮▮▮▮⚝ CharacterInventory
类负责角色物品栏管理。
▮▮▮▮⚝ 这样做的好处是,当需要修改角色移动逻辑时,只需要修改 CharacterMovement
类,而不会影响到其他模块。
⚝ UI 组件职责划分:将复杂的 UI 组件拆分成更小的、职责单一的组件,例如:
▮▮▮▮⚝ Button
类只负责按钮的点击事件处理和显示。
▮▮▮▮⚝ Label
类只负责文本显示。
▮▮▮▮⚝ Image
类只负责图片显示。
▮▮▮▮⚝ 这样可以提高 UI 组件的复用性和可维护性。
⚝ 避免上帝类 (God Object):避免创建承担过多职责的“上帝类”,例如一个 GameManager
类负责管理游戏的所有方面。应该将游戏管理职责分散到更小的、更专业的管理器类中,例如 SceneManager
、AudioManager
、InputManager
等。
违反 SRP 的后果:
⚝ 代码臃肿:类变得越来越庞大,难以理解和维护。
⚝ 高耦合:修改一个职责可能会影响到其他不相关的职责,导致代码脆弱。
⚝ 复用性差:职责混杂的类难以被复用,因为复用其中一个职责时,可能会引入不需要的其他职责。
2. 开闭原则 (Open/Closed Principle, OCP) 🚪
定义:软件实体(类、模块、函数等)应该是对扩展开放,对修改关闭的。
在游戏开发中的应用:
⚝ 使用继承和多态进行扩展:当需要添加新的游戏功能或行为时,应该通过继承现有类并重写方法,或者实现接口的方式进行扩展,而不是直接修改现有类的代码。
▮▮▮▮⚝ 例如,可以使用继承来创建不同类型的敌人,每个子类可以扩展或重写父类的行为,而无需修改父类代码。
⚝ 策略模式的应用:使用策略模式来封装不同的算法或策略,使得可以在不修改现有代码的情况下,轻松地切换或添加新的策略。
▮▮▮▮⚝ 例如,可以使用策略模式来管理不同的 AI 行为策略,例如攻击策略、防御策略、巡逻策略等。
⚝ 事件驱动架构:使用事件驱动架构来解耦模块之间的依赖关系,使得可以在不修改现有模块代码的情况下,添加新的事件处理逻辑。
实现 OCP 的关键:
⚝ 抽象:通过抽象类、接口等抽象机制,定义系统的骨架和扩展点。
⚝ 多态:利用多态性,使得可以在运行时动态地选择具体的实现,从而实现扩展。
3. 里氏替换原则 (Liskov Substitution Principle, LSP) ⚖️
定义:子类型必须能够替换掉它们的父类型,并且程序在使用了子类型后,其行为仍然符合父类型的规范。
在游戏开发中的应用:
⚝ 继承关系的正确使用:在设计继承关系时,要确保子类真正是父类的一种特殊类型,并且子类能够完全替代父类在程序中出现的位置,而不会导致程序出错或行为异常。
▮▮▮▮⚝ 例如,如果有一个 Enemy
父类,和 MeleeEnemy
、RangedEnemy
子类,那么 MeleeEnemy
和 RangedEnemy
应该能够替换 Enemy
在游戏逻辑中使用,而不会导致游戏崩溃或逻辑错误。
⚝ 避免不合理的继承:避免为了代码复用而进行不合理的继承,例如,如果一个类只是想复用另一个类的一些方法,应该使用组合而不是继承。
⚝ 接口继承与实现:当使用接口进行继承时,要确保实现接口的类能够满足接口的契约,即实现接口的方法应该符合接口的规范。
违反 LSP 的后果:
⚝ 程序行为异常:子类替换父类后,程序可能会出现意想不到的行为,导致 bug。
⚝ 代码维护困难:不符合 LSP 的继承关系会使得代码难以理解和维护,因为子类的行为与父类的预期行为不一致。
4. 接口隔离原则 (Interface Segregation Principle, ISP) 🧩
定义:客户端不应该被强迫依赖于它们不使用的接口。或者说,应该将大的接口拆分成更小的、更具体的接口,使得客户端只需要依赖于它们需要的接口。
在游戏开发中的应用:
⚝ 角色接口分离:将游戏角色接口拆分成更小的、更具体的接口,例如:
▮▮▮▮⚝ IMovable
接口定义移动行为。
▮▮▮▮⚝ IAttackable
接口定义攻击行为。
▮▮▮▮⚝ IInventoryUser
接口定义物品栏使用行为。
▮▮▮▮⚝ 这样,不同的游戏对象可以根据自身的需求实现不同的接口,而无需实现所有接口。例如,一个静态的场景物体可能只需要实现 IRenderable
接口,而不需要实现 IMovable
或 IAttackable
接口。
⚝ UI 组件接口分离:将复杂的 UI 组件接口拆分成更小的、更具体的接口,例如:
▮▮▮▮⚝ IClickable
接口定义点击事件处理。
▮▮▮▮⚝ IDrawable
接口定义绘制行为。
▮▮▮▮⚝ ITextDisplay
接口定义文本显示行为。
▮▮▮▮⚝ 这样可以提高 UI 组件的灵活性和可复用性。
ISP 的好处:
⚝ 系统灵活性:系统更加灵活,易于适应变化的需求。
⚝ 降低耦合:客户端代码只需要依赖于它们需要的接口,降低了模块之间的耦合度。
⚝ 提高复用性:更小的、更具体的接口更容易被复用。
5. 依赖倒置原则 (Dependency Inversion Principle, DIP) 🔄
定义:
* 高层模块不应该依赖于低层模块。两者都应该依赖于抽象。
* 抽象不应该依赖于细节。细节应该依赖于抽象。
在游戏开发中的应用:
⚝ 依赖于抽象接口而非具体实现:在代码中,应该尽量依赖于抽象接口或抽象类,而不是具体的实现类。
▮▮▮▮⚝ 例如,在游戏中使用渲染引擎时,应该依赖于 IRenderer
接口,而不是具体的 OpenGLRenderer
或 DirectXRenderer
类。这样可以方便地切换不同的渲染引擎,而无需修改上层代码。
⚝ 使用依赖注入 (Dependency Injection, DI):使用依赖注入容器来管理对象之间的依赖关系,使得高层模块无需关心低层模块的具体创建和管理。
▮▮▮▮⚝ 例如,可以使用 DI 容器来注入游戏对象需要的资源管理器、输入管理器等依赖项。
DIP 的好处:
⚝ 降低耦合:高层模块和低层模块之间的耦合度降低,系统更加灵活和可维护。
⚝ 提高复用性:高层模块可以更容易地被复用,因为它们不依赖于具体的低层模块实现。
⚝ 易于测试:由于依赖于抽象,可以更容易地进行单元测试,通过 mock 或 stub 抽象依赖项来测试高层模块的逻辑。
总结:
SOLID 原则是一组强大的设计指导原则,它们可以帮助游戏开发者构建出高质量、易于维护和扩展的游戏系统。虽然在实际开发中,并非所有场景都必须严格遵守 SOLID 原则,但理解和应用这些原则,能够提升我们的设计思维,编写出更优秀的代码。在后续章节学习设计模式时,我们会看到 SOLID 原则在许多模式的设计中都起着重要的作用。
2.4 section title 4: 常用设计原则:DRY, KISS, YAGNI
除了 SOLID 原则之外,还有一些常用的设计原则,它们虽然没有 SOLID 原则那么正式和系统化,但在日常开发中同样非常实用,能够帮助我们编写出更简洁、更高效、更易于维护的代码。其中最著名的三个原则是:
⚝ DRY - Don't Repeat Yourself (不要重复自己)
⚝ KISS - Keep It Simple, Stupid (保持简单,傻瓜式)
⚝ YAGNI - You Aren't Gonna Need It (你不会需要它)
1. DRY - Don't Repeat Yourself (不要重复自己) 🌵
定义:系统中的每一处知识都应该有唯一、明确、权威的表示。避免代码重复,提高代码的复用性和可维护性。
在游戏开发中的应用:
⚝ 提取重复代码:当发现代码中存在重复的代码片段时,应该将其提取出来,封装成函数、方法或类,然后在需要的地方调用或复用。
▮▮▮▮⚝ 例如,多个游戏对象都需要进行相同的初始化操作,可以将这些初始化操作提取到一个公共的初始化函数中。
⚝ 使用循环和数据结构:避免手动编写重复的代码逻辑,应该使用循环和数据结构来处理批量数据或重复操作。
▮▮▮▮⚝ 例如,创建多个敌人对象时,应该使用循环来批量创建,而不是手动编写多次创建代码。
⚝ 配置文件和数据驱动:将游戏数据(例如,角色属性、关卡配置、UI 文本等)存储在配置文件或数据文件中,而不是硬编码在代码中。这样可以方便地修改和管理数据,避免数据重复和不一致。
⚝ 代码生成工具:对于一些重复性的代码生成任务,可以使用代码生成工具来自动化生成代码,例如,生成数据访问代码、协议代码等。
DRY 的好处:
⚝ 提高代码可维护性:当需要修改重复的代码逻辑时,只需要修改一处,避免了多处修改可能导致的不一致性和错误。
⚝ 提高代码复用性:提取出来的公共代码可以被多个模块复用,减少了代码量,提高了开发效率。
⚝ 降低代码出错率:减少重复代码,降低了代码出错的可能性。
2. KISS - Keep It Simple, Stupid (保持简单,傻瓜式) 👶
定义:设计应该尽可能简单,避免过度设计和不必要的复杂性。简单性是可靠性的关键。
在游戏开发中的应用:
⚝ 优先选择简单的方案:在解决问题时,应该优先考虑简单的、直接的方案,而不是追求过于复杂和精巧的方案。
▮▮▮▮⚝ 例如,实现一个简单的 AI 行为,可以先从最简单的有限状态机开始,而不是一开始就使用复杂的行为树或神经网络。
⚝ 避免过度设计:不要为了未来的可能性而提前设计过于复杂的系统,应该根据当前的需求进行设计,并在需要时进行扩展。
▮▮▮▮⚝ 例如,在游戏初期,可以先使用简单的资源加载方式,而不是一开始就构建复杂的资源管理系统。
⚝ 代码简洁易懂:编写代码时,应该追求代码的简洁性和可读性,避免使用过于晦涩难懂的技巧和语法。
▮▮▮▮⚝ 例如,使用清晰的变量命名、合理的代码注释、简洁的函数实现等。
⚝ 模块化和解耦:将系统分解成小的、独立的模块,降低模块之间的耦合度,使得系统更加简单易懂。
KISS 的好处:
⚝ 提高开发效率:简单的设计更容易理解和实现,可以提高开发效率。
⚝ 降低维护成本:简单的代码更容易维护和调试,降低了维护成本。
⚝ 提高系统可靠性:简单的系统更不容易出错,提高了系统的可靠性。
3. YAGNI - You Aren't Gonna Need It (你不会需要它) 🙅♂️
定义:不要添加你现在不需要的功能。只在真正需要的时候才添加功能。避免过度设计和提前优化。
在游戏开发中的应用:
⚝ 按需开发功能:只开发当前版本需要的功能,不要提前开发未来可能需要但现在不需要的功能。
▮▮▮▮⚝ 例如,在游戏初期,可以先实现核心的游戏玩法,而不需要一开始就实现所有的游戏功能和特性。
⚝ 延迟优化:不要过早地进行性能优化,应该先关注功能的实现和正确性,在性能成为瓶颈时再进行优化。
▮▮▮▮⚝ 例如,在游戏开发初期,可以先使用简单的算法和数据结构,在性能出现问题时再考虑使用更高效的算法和数据结构。
⚝ 避免猜测需求:不要猜测未来的需求,应该根据实际的需求进行开发,避免开发出永远不会用到的功能。
YAGNI 的好处:
⚝ 减少开发时间:避免开发不必要的功能,可以节省开发时间。
⚝ 降低代码复杂性:减少不必要的代码,降低代码的复杂性。
⚝ 提高灵活性:避免过度设计,使得系统更加灵活,易于适应变化的需求。
总结:
DRY、KISS 和 YAGNI 原则虽然简单,但在软件开发中却非常重要。遵循这些原则可以帮助我们编写出更简洁、更高效、更易于维护的代码,提高开发效率和代码质量。在游戏开发中,这些原则同样适用,能够帮助我们构建出更优秀的游戏作品。在实际开发中,我们应该根据具体的场景和需求,灵活地应用这些原则,而不是盲目地追求“完美”的设计。
2.5 section title 5: UML 基础:类图与时序图
UML (Unified Modeling Language,统一建模语言) 是一种标准化的通用建模语言,用于可视化、构建和文档化软件系统的各个方面。UML 提供了一套丰富的图表类型,可以用于描述软件系统的结构、行为和交互。在游戏开发中,UML 可以帮助我们更好地理解和沟通设计思路,提高开发效率和代码质量。
本节将介绍 UML 中最常用的两种图表:类图 (Class Diagram) 和时序图 (Sequence Diagram),并讲解它们在游戏开发中的应用。
1. 类图 (Class Diagram) 🏛️
类图是 UML 中最常用的一种结构型图表,用于描述系统的静态结构,包括类、接口、关联关系、继承关系、实现关系等。类图可以帮助我们清晰地了解系统的类结构和类之间的关系。
类图的基本元素:
⚝ 类 (Class):表示系统中的一个类,用矩形框表示,分为三个部分:
▮▮▮▮⚝ 类名 (Class Name):类的名称,通常位于矩形框的顶部,居中显示。
▮▮▮▮⚝ 属性 (Attributes):类的属性或成员变量,位于类名下方,列出类的属性名、类型和可见性。
▮▮▮▮⚝ 方法 (Operations):类的方法或成员函数,位于属性下方,列出方法名、参数列表、返回类型和可见性。
⚝ 接口 (Interface):表示系统中的一个接口,用带有 <<interface>>
标记的矩形框表示,或者用圆形符号表示。接口定义了一组方法签名,类可以实现接口来承诺提供这些方法。
⚝ 关联关系 (Association):表示类之间的结构关系,用实线连接两个类,可以在关联线上标注关联的角色名、多重性等信息。
▮▮▮▮⚝ 聚合 (Aggregation):一种特殊的关联关系,表示“has-a”关系,整体与部分之间是弱拥有关系,部分可以脱离整体而存在。用空心菱形表示聚合关系。
▮▮▮▮⚝ 组合 (Composition):一种特殊的关联关系,表示“part-of”关系,整体与部分之间是强拥有关系,部分不能脱离整体而存在。用实心菱形表示组合关系。
⚝ 继承关系 (Generalization):表示类之间的继承关系,用带空心三角形的实线连接子类和父类,三角形指向父类。
⚝ 实现关系 (Realization):表示类实现接口的关系,用带空心三角形的虚线连接类和接口,三角形指向接口。
类图在游戏开发中的应用:
⚝ 可视化游戏对象结构:可以使用类图来描述游戏对象、组件、系统等类的结构和关系,例如,角色类、武器类、技能类、UI 组件类等。
⚝ 设计游戏架构:可以使用类图来规划游戏系统的整体架构,例如,模块划分、类之间的依赖关系、接口设计等。
⚝ 沟通设计思路:可以使用类图来与团队成员沟通设计思路,例如,讲解类的职责、类之间的交互方式等。
⚝ 文档化代码:可以使用类图作为代码文档的一部分,帮助其他开发者理解代码结构和设计意图。
示例:简单的角色类图
1
classDiagram
2
class Character {
3
-string name
4
-int health
5
-int attackPower
6
+void move()
7
+void attack()
8
+void takeDamage()
9
}
10
class PlayerCharacter {
11
-int experience
12
+void levelUp()
13
}
14
class EnemyCharacter {
15
-string enemyType
16
+void aiUpdate()
17
}
18
19
Character <|-- PlayerCharacter : extends
20
Character <|-- EnemyCharacter : extends
2. 时序图 (Sequence Diagram) ⏱️
时序图是 UML 中最常用的一种行为型图表,用于描述对象之间消息传递的时间顺序。时序图可以帮助我们清晰地了解对象之间的交互过程和消息流。
时序图的基本元素:
⚝ 对象 (Object):表示系统中的一个对象,用矩形框表示,框内写对象名和类名(可选),对象生命线用垂直虚线表示。
⚝ 生命线 (Lifeline):表示对象在一段时间内的存在,用垂直虚线表示。
⚝ 激活期 (Activation):表示对象正在执行操作的时间段,用窄矩形框覆盖在生命线上表示。
⚝ 消息 (Message):表示对象之间传递的消息,用带箭头的实线或虚线表示。
▮▮▮▮⚝ 同步消息 (Synchronous Message):发送者发送消息后,需要等待接收者处理完消息并返回结果后才能继续执行。用实线箭头表示。
▮▮▮▮⚝ 异步消息 (Asynchronous Message):发送者发送消息后,不需要等待接收者处理完消息,可以继续执行后续操作。用虚线箭头表示。
▮▮▮▮⚝ 返回消息 (Return Message):表示方法调用的返回结果,用虚线箭头表示。
⚝ 自反消息 (Self Message):表示对象自身调用自身的方法,用U形箭头表示。
时序图在游戏开发中的应用:
⚝ 描述游戏流程:可以使用时序图来描述游戏流程,例如,玩家登录流程、战斗流程、UI 交互流程等。
⚝ 分析对象交互:可以使用时序图来分析对象之间的交互过程,例如,角色攻击敌人时的消息传递顺序、UI 组件响应用户输入的流程等。
⚝ 调试程序逻辑:可以使用时序图来帮助调试程序逻辑,例如,跟踪消息传递过程,查找逻辑错误。
⚝ 文档化交互流程:可以使用时序图作为代码文档的一部分,帮助其他开发者理解对象之间的交互流程。
示例:简单的角色攻击时序图
1
sequenceDiagram
2
participant Player : PlayerCharacter
3
participant Enemy : EnemyCharacter
4
participant CombatSystem : CombatSystem
5
6
Player->>CombatSystem: attack(Enemy)
7
activate CombatSystem
8
CombatSystem->>Enemy: takeDamage(attackPower)
9
activate Enemy
10
Enemy-->>CombatSystem:
11
deactivate Enemy
12
CombatSystem-->>Player:
13
deactivate CombatSystem
总结:
类图和时序图是 UML 中最常用的两种图表,它们分别用于描述系统的静态结构和动态行为。在游戏开发中,合理地使用类图和时序图,可以帮助我们更好地理解和设计游戏系统,提高开发效率和代码质量。学习 UML 不仅可以帮助我们更好地应用设计模式,也可以提升我们的软件设计能力。在后续章节中,我们会在讲解设计模式时,结合 UML 图表来更清晰地描述模式的结构和交互过程。
ENDOF_CHAPTER_
3. chapter 3: 游戏开发基础概念回顾
3.1 section title 1: 游戏循环 (Game Loop)
游戏循环(Game Loop),也称为主循环(Main Loop),是几乎所有游戏引擎和游戏程序的核心。它是一个持续运行的循环,负责驱动游戏的各个方面,从处理玩家输入、更新游戏世界状态到渲染游戏画面,周而复始,直至游戏结束。理解游戏循环的工作原理是掌握游戏编程的基础,也是设计高效、流畅游戏体验的关键。
3.1.1 subsection title 1-1: 游戏循环的基本结构
一个典型的游戏循环可以概括为以下几个核心步骤:
① 输入处理 (Input Processing):
▮▮▮▮游戏循环的第一步通常是检测和处理玩家的输入。这包括键盘按键、鼠标移动和点击、手柄操作、触摸屏事件等等。输入处理的目标是将物理世界的用户操作转化为游戏世界可以理解和响应的指令。
② 更新游戏状态 (Update Game State):
▮▮▮▮在接收到输入后,游戏循环会根据这些输入以及游戏内部的逻辑规则来更新游戏世界的状态。这可能包括:
▮▮▮▮ⓐ 更新游戏对象的位置、速度、动画状态等。
▮▮▮▮ⓑ 处理游戏逻辑,例如碰撞检测、AI 行为、物理模拟等。
▮▮▮▮ⓒ 更新游戏世界的时间、得分、生命值等游戏全局状态。
④ 渲染游戏画面 (Render Game Frame):
▮▮▮▮更新游戏状态之后,游戏循环会将当前的游戏世界状态渲染到屏幕上,呈现给玩家。渲染过程包括:
▮▮▮▮ⓐ 场景绘制:根据游戏对象的位置、模型、纹理等信息,计算出每一帧的画面。
▮▮▮▮ⓑ 图形效果处理:应用各种图形特效,例如光照、阴影、后期处理等,提升视觉效果。
▮▮▮▮ⓒ UI 渲染:绘制用户界面元素,例如菜单、HUD(Heads-Up Display,平视显示器)、对话框等。
④ 循环控制 (Loop Control):
▮▮▮▮游戏循环的最后一步是控制循环的节奏,并为下一次循环迭代做准备。这包括:
▮▮▮▮ⓐ 帧率控制 (Frame Rate Control):控制游戏每秒渲染的帧数(FPS,Frames Per Second),以保证游戏的流畅性和稳定性。常见的做法是使用固定时间步或可变时间步。
▮▮▮▮ⓑ 时间管理 (Time Management):记录和计算每一帧的耗时,用于游戏逻辑的更新,确保游戏速度与帧率解耦。
▮▮▮▮ⓒ 循环条件判断:检查游戏是否应该继续运行,例如是否玩家请求退出、游戏是否结束等。
一个简化的伪代码表示的游戏循环结构如下:
1
while (游戏正在运行) {
2
处理输入;
3
更新游戏状态;
4
渲染游戏画面;
5
循环控制;
6
}
3.1.2 subsection title 1-2: 固定时间步 vs. 可变时间步
在游戏循环的循环控制环节,一个重要的概念是时间步(Time Step)。时间步决定了游戏逻辑更新的频率。主要有两种时间步策略:固定时间步(Fixed Time Step)和可变时间步(Variable Time Step)。
① 固定时间步 (Fixed Time Step):
▮▮▮▮固定时间步是指游戏逻辑更新以固定的时间间隔进行,例如每秒更新 60 次,即时间步为 1/60 秒。
▮▮▮▮⚝ 优点:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 物理模拟的稳定性:对于物理引擎和动画系统,固定时间步可以提供更稳定和可预测的结果。因为物理计算和动画插值通常依赖于固定的时间间隔。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 网络同步的简化:在多人游戏中,固定时间步可以简化网络同步的复杂性,因为所有客户端的游戏逻辑更新频率一致。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 可预测性:游戏逻辑的执行时间和结果更加可预测,方便调试和优化。
▮▮▮▮⚝ 缺点:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 帧率波动的影响:如果渲染帧率下降,游戏逻辑的更新频率仍然保持不变,可能导致游戏逻辑的更新速度与渲染速度脱节,出现视觉上的卡顿或不流畅。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 性能压力:在高负载情况下,为了维持固定的更新频率,可能会对系统性能造成较大压力。
▮▮▮▮固定时间步的伪代码示例:
1
double fixedTimeStep = 1.0 / 60.0; // 目标 60 FPS
2
double accumulator = 0.0;
3
double currentTime = getCurrentTime();
4
5
while (游戏正在运行) {
6
double newTime = getCurrentTime();
7
double frameTime = newTime - currentTime;
8
currentTime = newTime;
9
accumulator += frameTime;
10
11
处理输入;
12
13
while (accumulator >= fixedTimeStep) {
14
更新游戏状态(fixedTimeStep); // 使用固定时间步更新逻辑
15
accumulator -= fixedTimeStep;
16
}
17
18
渲染游戏画面;
19
循环控制;
20
}
② 可变时间步 (Variable Time Step):
▮▮▮▮可变时间步是指游戏逻辑更新的时间间隔与渲染帧的实际耗时一致。每一帧的更新时间步长是变化的,取决于上一帧渲染所花费的时间。
▮▮▮▮⚝ 优点:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 平滑的渲染:可变时间步可以更好地适应帧率的波动,即使渲染帧率下降,游戏逻辑的更新也会相应减慢,从而保持游戏画面的相对平滑。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 性能自适应:在高负载情况下,游戏逻辑的更新频率会自动降低,从而减轻系统性能压力。
▮▮▮▮⚝ 缺点:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 物理模拟的不稳定性:对于物理引擎和动画系统,可变时间步可能导致不稳定的结果,因为物理计算和动画插值的时间间隔不固定。需要采用更复杂的插值和补偿技术来缓解。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 网络同步的复杂性:在多人游戏中,可变时间步会增加网络同步的难度,因为不同客户端的游戏逻辑更新频率可能不同步。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 不确定性:游戏逻辑的执行时间和结果可能受到帧率波动的影响,增加调试和优化的难度。
▮▮▮▮可变时间步的伪代码示例:
1
double currentTime = getCurrentTime();
2
3
while (游戏正在运行) {
4
double newTime = getCurrentTime();
5
double frameTime = newTime - currentTime;
6
currentTime = newTime;
7
8
处理输入;
9
更新游戏状态(frameTime); // 使用可变时间步更新逻辑
10
渲染游戏画面;
11
循环控制;
12
}
3.1.3 subsection title 1-3: 游戏循环与帧率 (Frame Rate)
帧率(Frame Rate)是指游戏每秒钟渲染的画面帧数,通常以 FPS(Frames Per Second)为单位。帧率直接影响玩家的游戏体验。
⚝ 高帧率的优势:
▮▮▮▮⚝ 更流畅的视觉体验:更高的帧率意味着更平滑的动画和更少的画面撕裂感,提供更流畅和舒适的视觉体验。
▮▮▮▮⚝ 更低的输入延迟:高帧率通常伴随着更低的输入延迟,玩家的操作能够更快地反映到游戏画面上,提升游戏的响应速度和操作感。
⚝ 低帧率的劣势:
▮▮▮▮⚝ 卡顿和不流畅:低帧率会导致画面卡顿、动画不连贯,严重影响游戏体验。
▮▮▮▮⚝ 较高的输入延迟:低帧率可能导致输入延迟增加,玩家操作的响应变得迟缓。
目标帧率的选择:
⚝ 60 FPS:通常被认为是流畅游戏体验的最低标准。对于大多数类型的游戏,60 FPS 能够提供良好的视觉效果和操作感。
⚝ 120 FPS 或更高:对于竞技类游戏或 VR/AR 游戏,更高的帧率(例如 120 FPS、144 FPS、甚至更高)可以提供更极致的流畅度和更低的延迟,提升竞技性和沉浸感。
⚝ 30 FPS:在一些性能要求较高的游戏或移动平台上,为了保证游戏的运行,可能会选择 30 FPS 作为目标帧率。但 30 FPS 的流畅度相对较低,可能会被一些玩家认为不够流畅。
帧率控制技术:
⚝ 垂直同步 (VSync):垂直同步是一种硬件同步技术,它强制游戏帧率与显示器的刷新率同步,通常为 60Hz 或 144Hz。开启 VSync 可以消除画面撕裂,但可能会引入输入延迟,并限制帧率不超过显示器刷新率。
⚝ 帧率限制器 (Frame Rate Limiter):帧率限制器允许开发者手动设置游戏的最大帧率,例如限制为 60 FPS 或 120 FPS。这可以帮助稳定帧率,减少性能波动,并降低硬件功耗。
总结:
游戏循环是游戏程序的核心驱动机制。理解游戏循环的结构、时间步策略以及帧率控制对于开发高性能、流畅的游戏至关重要。开发者需要根据游戏类型、目标平台和性能需求,合理选择时间步策略和帧率控制技术,以提供最佳的游戏体验。
3.2 section title 2: 游戏对象与组件 (GameObject & Component)
游戏对象与组件(GameObject & Component)是一种在游戏开发中广泛使用的架构模式,尤其在现代游戏引擎如 Unity 和 Unreal Engine 中被奉为核心设计理念。这种模式提供了一种灵活、可扩展和易于维护的方式来构建复杂的游戏世界和游戏实体。
3.2.1 subsection title 2-1: 什么是游戏对象 (GameObject)?
游戏对象(GameObject)可以被视为游戏世界中的基本实体或“容器”。它本身通常不包含具体的行为或属性,而是一个空壳,用于容纳各种组件(Component)。你可以将游戏对象想象成一个演员,它本身没有特定的技能,但可以通过穿戴不同的服装和道具(组件)来扮演不同的角色。
⚝ 核心概念:
▮▮▮▮⚝ 实体容器:GameObject 是一个容器,用于组织和管理游戏世界中的各种实体。
▮▮▮▮⚝ 场景中的实例:每个 GameObject 都是场景中的一个独立实例,拥有唯一的身份和在场景中的位置、旋转和缩放信息(通常通过 Transform 组件管理)。
▮▮▮▮⚝ 组件的集合:GameObject 的功能和行为完全由附加在其上的组件决定。
⚝ GameObject 的作用:
▮▮▮▮⚝ 组织游戏世界:GameObject 提供了一种层级结构来组织游戏世界中的实体,例如可以使用父子关系来构建复杂的对象结构。
▮▮▮▮⚝ 管理实体生命周期:GameObject 负责管理其所包含组件的生命周期,例如创建、初始化、更新和销毁。
▮▮▮▮⚝ 作为组件的宿主:GameObject 是组件的宿主,组件必须附加到 GameObject 上才能发挥作用。
3.2.2 subsection title 2-2: 什么是组件 (Component)?
组件(Component)是构成游戏对象行为和属性的基本单元。每个组件专注于实现游戏对象的一个特定功能或特性。通过将不同的组件组合在一起,可以创建出各种各样具有复杂行为的游戏对象。你可以将组件想象成演员的服装、道具和技能,不同的组件赋予演员不同的能力和角色。
⚝ 核心概念:
▮▮▮▮⚝ 功能模块:Component 是一个独立的、可重用的功能模块,负责实现游戏对象的一个特定方面。
▮▮▮▮⚝ 组合而非继承:Component 模式提倡使用组合(Composition)而非继承(Inheritance)来构建复杂对象。通过组合不同的组件,可以灵活地扩展游戏对象的功能,避免了继承带来的类爆炸和代码耦合问题。
▮▮▮▮⚝ 数据和逻辑的封装:Component 通常包含自身的数据(属性)和逻辑(方法),例如 Transform 组件包含位置、旋转、缩放数据,以及移动、旋转等方法。
⚝ 常见的组件类型:
▮▮▮▮⚝ Transform 组件:管理游戏对象在场景中的位置、旋转和缩放。几乎每个 GameObject 都会有 Transform 组件。
▮▮▮▮⚝ Renderer 组件:负责将游戏对象渲染到屏幕上,例如 MeshRenderer(网格渲染器)、SpriteRenderer(精灵渲染器)等。
▮▮▮▮⚝ Collider 组件:定义游戏对象的碰撞形状,用于碰撞检测,例如 BoxCollider(盒碰撞器)、SphereCollider(球碰撞器)等。
▮▮▮▮⚝ Rigidbody 组件:使游戏对象受物理引擎控制,可以模拟重力、碰撞、力等物理效果。
▮▮▮▮⚝ AudioSource 组件:控制游戏对象的音频播放,例如播放音效、背景音乐等。
▮▮▮▮⚝ Script 组件 (自定义脚本):允许开发者编写自定义脚本来控制游戏对象的行为逻辑,例如玩家控制脚本、AI 脚本等。
3.2.3 subsection title 2-3: GameObject & Component 模式的优势
GameObject & Component 模式之所以在游戏开发中如此流行,是因为它带来了许多显著的优势:
① 灵活性和可扩展性 (Flexibility and Extensibility):
▮▮▮▮通过组合不同的组件,可以轻松地创建出各种各样的游戏对象,而无需修改已有的代码。当需要为游戏对象添加新功能时,只需添加新的组件即可,而无需修改游戏对象自身的类结构。这种模式极大地提高了游戏开发的灵活性和可扩展性。
② 代码重用性 (Code Reusability):
▮▮▮▮组件是独立的、可重用的功能模块。同一个组件可以被附加到不同的 GameObject 上,实现功能的复用。例如,一个通用的“健康值”组件可以被用于玩家角色、敌人、甚至是可破坏的场景物体。
③ 避免类爆炸 (Avoidance of Class Explosion):
▮▮▮▮传统的继承方式在构建复杂对象时容易导致类爆炸,即为了应对各种不同的组合情况,需要创建大量的子类。而 Component 模式通过组合组件来构建对象,有效地避免了类爆炸问题,保持了代码结构的清晰和可维护性。
④ 易于维护和管理 (Easy Maintenance and Management):
▮▮▮▮由于组件是独立的模块,修改或维护一个组件的代码不会影响到其他组件或 GameObject 的核心逻辑。这种模块化的设计使得代码更易于理解、维护和管理。
⑤ 数据驱动的设计 (Data-Driven Design):
▮▮▮▮Component 模式天然地支持数据驱动的设计。组件的行为和属性可以通过数据配置来驱动,例如可以通过配置文件或编辑器来调整组件的参数,而无需修改代码。这使得游戏内容和逻辑的调整更加灵活和高效。
3.2.4 subsection title 2-4: 组件之间的通信
在 GameObject & Component 模式中,组件之间需要相互协作才能实现复杂的游戏逻辑。组件之间的通信主要有以下几种方式:
① 直接引用 (Direct Reference):
▮▮▮▮一个组件可以直接引用同一个 GameObject 上的其他组件。例如,一个控制角色移动的脚本组件可能需要引用 Transform 组件来获取和设置角色的位置。
1
// C# (Unity 示例)
2
public class MoveComponent : MonoBehaviour {
3
private Transform transformComponent;
4
5
void Start() {
6
transformComponent = GetComponent<Transform>(); // 获取 Transform 组件
7
}
8
9
void Update() {
10
// 使用 transformComponent 来移动游戏对象
11
transformComponent.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
12
}
13
}
② 消息传递 (Message Passing):
▮▮▮▮组件之间可以通过消息传递机制进行通信。一个组件可以发送消息(事件),其他组件可以监听并响应这些消息。这种方式降低了组件之间的耦合度。
1
// C# (Unity 示例)
2
public class HealthComponent : MonoBehaviour {
3
public event System.Action<float> OnHealthChanged; // 健康值改变事件
4
5
private float currentHealth = 100f;
6
7
public void TakeDamage(float damage) {
8
currentHealth -= damage;
9
if (OnHealthChanged != null) {
10
OnHealthChanged(currentHealth); // 触发健康值改变事件
11
}
12
if (currentHealth <= 0) {
13
Die();
14
}
15
}
16
17
void Die() {
18
// ... 死亡逻辑 ...
19
}
20
}
21
22
public class UIComponent : MonoBehaviour {
23
public HealthComponent healthComponent;
24
public Text healthText;
25
26
void Start() {
27
healthComponent.OnHealthChanged += UpdateHealthUI; // 监听健康值改变事件
28
}
29
30
void UpdateHealthUI(float currentHealth) {
31
healthText.text = "Health: " + currentHealth.ToString();
32
}
33
}
③ 服务定位器 (Service Locator) / 依赖注入 (Dependency Injection):
▮▮▮▮对于更复杂的系统,可以使用服务定位器或依赖注入模式来管理组件之间的依赖关系。这些模式可以进一步解耦组件,提高代码的可测试性和可维护性。
总结:
GameObject & Component 模式是现代游戏开发中一种非常强大和灵活的架构模式。它通过组合组件来构建游戏对象,实现了代码的重用、扩展和维护,有效地解决了传统继承方式带来的问题。理解和掌握 GameObject & Component 模式对于游戏开发者来说至关重要。
3.3 section title 3: 输入处理 (Input Handling)
输入处理(Input Handling)是游戏开发中至关重要的一个环节,它负责接收和解析玩家的各种输入操作,并将这些操作转化为游戏可以理解和响应的指令。良好的输入处理系统能够提供流畅、灵敏和符合直觉的操作体验,直接影响着游戏的可玩性和用户满意度。
3.3.1 subsection title 3-1: 输入设备与输入类型
游戏可以接收来自多种输入设备的输入,常见的输入设备包括:
① 键盘 (Keyboard):
▮▮▮▮键盘是最传统的输入设备之一,用于接收按键输入。键盘输入通常用于控制角色的移动、技能释放、菜单操作等。
② 鼠标 (Mouse):
▮▮▮▮鼠标用于接收光标位置和按键输入。鼠标输入常用于视角控制、UI 交互、物品选择等。
③ 游戏手柄 (Gamepad):
▮▮▮▮游戏手柄是专为游戏设计的输入设备,通常包含摇杆、按钮、扳机键等多种输入方式。手柄输入广泛应用于各种类型的游戏中,尤其是在主机和 PC 平台上。
④ 触摸屏 (Touch Screen):
▮▮▮▮触摸屏是移动设备和一些触屏 PC 的主要输入方式。触摸输入包括点击、滑动、多点触控等,适用于移动游戏的各种操作,例如角色移动、技能释放、UI 交互等。
⑤ 其他输入设备:
▮▮▮▮除了以上常见的输入设备,还有一些更专业的或新兴的输入设备,例如:
▮▮▮▮ⓐ VR/AR 设备:VR 头显和 AR 设备可以提供更沉浸式的输入方式,例如头部追踪、手势识别、运动控制器等。
▮▮▮▮ⓑ 体感设备:例如 Kinect、体感手柄等,可以捕捉玩家的身体动作作为输入。
▮▮▮▮ⓒ 语音识别:通过语音指令进行游戏控制。
不同的输入设备产生不同类型的输入数据,常见的输入类型包括:
⚝ 按键输入 (Key Input):键盘按键、手柄按钮、鼠标按键等,通常是离散的、二元的输入(按下或释放)。
⚝ 轴输入 (Axis Input):摇杆、鼠标移动、扳机键等,通常是连续的、模拟的输入,可以表示方向和力度。
⚝ 触摸输入 (Touch Input):触摸位置、触摸状态(开始、移动、结束)、触摸手势等。
⚝ 运动输入 (Motion Input):加速度、陀螺仪数据、位置追踪数据等。
⚝ 语音输入 (Voice Input):语音指令文本。
3.3.2 subsection title 3-2: 输入轮询 vs. 事件驱动输入
输入处理的方式主要有两种:输入轮询(Input Polling)和事件驱动输入(Event-Driven Input)。
① 输入轮询 (Input Polling):
▮▮▮▮输入轮询是指在游戏循环的每一帧,主动去查询输入设备的状态。例如,在每一帧都检查键盘的某个按键是否被按下,鼠标的位置是否发生变化。
▮▮▮▮⚝ 优点:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 简单直接:实现简单,易于理解和使用。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 实时性好:可以实时获取输入设备的当前状态。
▮▮▮▮⚝ 缺点:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 可能丢失瞬时输入:如果帧率较低,可能会错过一些短暂的按键按下或快速的鼠标移动。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ CPU 消耗:即使没有输入发生,每一帧都需要进行输入查询,可能会造成一定的 CPU 消耗。
▮▮▮▮输入轮询的伪代码示例:
1
while (游戏正在运行) {
2
// ...
3
4
if (键盘按键 'W' 被按下) {
5
// 处理前进操作
6
}
7
8
float mouseX = 获取鼠标 X 轴移动;
9
float mouseY = 获取鼠标 Y 轴移动;
10
// 处理鼠标移动
11
// ...
12
13
// ...
14
}
② 事件驱动输入 (Event-Driven Input):
▮▮▮▮事件驱动输入是指输入系统在检测到输入事件(例如按键按下、鼠标点击、触摸开始等)时,会生成相应的事件消息,并将这些消息传递给游戏程序进行处理。游戏程序只需要监听和处理这些事件即可,无需主动轮询输入设备。
▮▮▮▮⚝ 优点:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 精确捕捉输入:可以精确捕捉到每一个输入事件,不会丢失瞬时输入。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ CPU 效率高:只有在输入事件发生时才进行处理,CPU 消耗较低。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 更灵活的输入处理:事件驱动模型更易于实现复杂的输入处理逻辑,例如手势识别、组合键等。
▮▮▮▮⚝ 缺点:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 实现相对复杂:相比输入轮询,事件驱动输入的实现可能稍微复杂一些。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 需要事件管理机制:需要一个事件管理系统来注册、分发和处理输入事件。
▮▮▮▮事件驱动输入的伪代码示例(简化):
1
// 事件监听器
2
void OnKeyDown(KeyEvent event) {
3
if (event.keyCode == KeyCode.W) {
4
// 处理前进操作
5
}
6
}
7
8
void OnMouseMove(MouseEvent event) {
9
float mouseX = event.deltaX;
10
float mouseY = event.deltaY;
11
// 处理鼠标移动
12
// ...
13
}
14
15
// 注册事件监听器
16
注册键盘按键按下事件监听器(OnKeyDown);
17
注册鼠标移动事件监听器(OnMouseMove);
18
19
while (游戏正在运行) {
20
// ...
21
// 无需显式轮询输入,事件发生时会自动调用监听器
22
// ...
23
}
现代游戏引擎通常会提供事件驱动的输入系统,同时也可能支持输入轮询,开发者可以根据具体需求选择合适的输入处理方式。
3.3.3 subsection title 3-3: 输入映射与抽象 (Input Mapping & Abstraction)
为了提高游戏的可移植性和可配置性,以及简化输入处理的逻辑,通常需要进行输入映射和抽象。
① 输入映射 (Input Mapping):
▮▮▮▮输入映射是指将物理输入设备上的按键、轴等映射到游戏内部的逻辑操作。例如,将键盘的 'W' 键、手柄的左摇杆向上推、触摸屏上的向上滑动都映射为“前进”操作。
▮▮▮▮⚝ 优点:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 设备无关性:游戏逻辑代码无需关心具体的输入设备,只需要处理抽象的逻辑操作即可。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 可配置性:允许玩家自定义输入按键和操作,提高游戏的个性化和用户体验。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 简化代码:简化了输入处理的代码逻辑,提高了代码的可读性和可维护性。
▮▮▮▮输入映射的实现方式通常是使用配置文件或编辑器来定义映射关系。例如,可以使用一个配置文件来定义“前进”操作对应的键盘按键、手柄按钮等。
② 输入抽象 (Input Abstraction):
▮▮▮▮输入抽象是指将不同输入设备的输入数据抽象成统一的、标准化的格式,方便游戏逻辑进行处理。例如,将键盘按键、手柄按钮、触摸屏点击等都抽象成“按钮按下”事件,将摇杆、鼠标移动、触摸滑动等都抽象成“轴移动”事件。
▮▮▮▮⚝ 优点:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 统一的输入接口:游戏逻辑可以使用统一的接口来处理各种输入,无需针对不同的输入设备编写不同的代码。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 易于扩展:当需要支持新的输入设备时,只需要实现新的输入抽象层,而无需修改游戏逻辑代码。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 提高代码复用性:输入抽象层可以被多个游戏项目复用。
▮▮▮▮输入抽象的实现方式通常是创建一个输入管理器或输入模块,负责接收来自不同输入设备的原始数据,并将其转换为统一的抽象输入事件或状态。
总结:
输入处理是游戏开发中连接玩家操作和游戏世界的桥梁。理解输入设备、输入类型、输入处理方式(轮询 vs. 事件驱动),以及输入映射和抽象等概念,对于构建响应灵敏、操作流畅的游戏至关重要。开发者需要根据游戏类型、目标平台和用户需求,设计合适的输入处理系统,提供最佳的操作体验。
3.4 section title 4: 渲染流程 (Rendering Pipeline)
渲染流程(Rendering Pipeline),也称为图形管线(Graphics Pipeline),是指将游戏场景中的 3D 模型、纹理、光照等数据转换为最终显示在屏幕上的 2D 图像的一系列步骤。理解渲染流程的工作原理对于优化游戏画面质量、提高渲染效率至关重要。
3.4.1 subsection title 4-1: 渲染流程的主要阶段
现代图形渲染流程通常可以分为以下几个主要阶段:
① 应用阶段 (Application Stage):
▮▮▮▮应用阶段主要由 CPU 负责,在 CPU 端完成场景数据的准备和处理,包括:
▮▮▮▮⚝ 场景图遍历 (Scene Graph Traversal):遍历场景图,确定需要渲染的对象。
▮▮▮▮⚝ 视锥裁剪 (View Frustum Culling):剔除视锥体之外的不可见对象,减少渲染负担。
▮▮▮▮⚝ 模型数据准备 (Model Data Preparation):加载模型数据、动画数据、材质数据等。
▮▮▮▮⚝ 变换 (Transformation):计算模型的世界坐标变换、视图变换、投影变换等,将模型从模型空间转换到裁剪空间。
▮▮▮▮⚝ 提交渲染命令 (Draw Call Submission):将渲染所需的几何数据、纹理、材质、变换矩阵等信息打包成渲染命令(Draw Call),提交给 GPU 进行渲染。
② 几何阶段 (Geometry Stage):
▮▮▮▮几何阶段主要由 GPU 的顶点着色器(Vertex Shader)和几何着色器(Geometry Shader,可选)负责,处理顶点级别的操作,包括:
▮▮▮▮⚝ 顶点着色 (Vertex Shading):顶点着色器对每个顶点进行处理,主要完成以下任务:
▮▮▮▮ⓐ 顶点坐标变换 (Vertex Transformation):将顶点坐标从模型空间变换到裁剪空间。
▮▮▮▮ⓑ 法线变换 (Normal Transformation):变换顶点法线,用于光照计算。
▮▮▮▮ⓒ 顶点属性计算 (Vertex Attribute Calculation):计算顶点的颜色、纹理坐标等属性,并传递给后续阶段。
▮▮▮▮⚝ 裁剪 (Clipping):裁剪位于视锥体之外的图元(三角形),只保留视锥体内的部分。
▮▮▮▮⚝ 屏幕映射 (Screen Mapping):将裁剪空间中的坐标映射到屏幕坐标系,得到顶点在屏幕上的像素坐标。
③ 光栅化阶段 (Rasterization Stage):
▮▮▮▮光栅化阶段将几何阶段输出的图元(三角形)转换为像素片段(Fragment),并为每个像素片段生成对应的屏幕像素坐标和深度值等信息。
▮▮▮▮⚝ 三角形设置 (Triangle Setup):计算三角形的边界框、边方程等信息,为后续的像素填充做准备。
▮▮▮▮⚝ 三角形遍历 (Triangle Traversal):遍历三角形覆盖的像素,确定哪些像素位于三角形内部。
▮▮▮▮⚝ 像素片段生成 (Fragment Generation):为每个位于三角形内部的像素生成一个像素片段,包含像素的屏幕坐标、深度值以及从顶点着色器插值得到的顶点属性。
④ 像素处理阶段 (Pixel Processing Stage):
▮▮▮▮像素处理阶段主要由 GPU 的像素着色器(Pixel Shader,也称为 Fragment Shader)和混合器(Merger)负责,处理像素片段级别的操作,包括:
▮▮▮▮⚝ 像素着色 (Pixel Shading):像素着色器对每个像素片段进行处理,主要完成以下任务:
▮▮▮▮ⓐ 纹理采样 (Texture Sampling):根据纹理坐标从纹理中采样颜色值。
▮▮▮▮ⓑ 光照计算 (Lighting Calculation):根据材质属性、光照信息、法线等计算像素的颜色值。
▮▮▮▮ⓒ 应用各种像素特效 (Pixel Effects):例如雾效、阴影、反射、折射等。
▮▮▮▮⚝ 深度测试 (Depth Test):根据像素片段的深度值和深度缓冲区中的深度值进行比较,决定是否保留该像素片段。
▮▮▮▮⚝ Alpha 混合 (Alpha Blending):根据像素片段的 Alpha 值和混合模式,将当前像素片段的颜色与帧缓冲区中已有的颜色进行混合。
▮▮▮▮⚝ 帧缓冲区写入 (Framebuffer Write):将最终的像素颜色写入帧缓冲区,完成一帧画面的渲染。
3.4.2 subsection title 4-2: 前向渲染 vs. 延迟渲染 (Forward Rendering vs. Deferred Rendering)
前向渲染(Forward Rendering)和延迟渲染(Deferred Rendering)是两种主要的渲染技术,它们在处理光照和阴影等方面有所不同,适用于不同的场景和需求。
① 前向渲染 (Forward Rendering):
▮▮▮▮前向渲染是最传统的渲染方式,也是最容易理解和实现的。在前向渲染中,每个物体(或每个物体上的每个光源)都会进行一次完整的渲染流程,计算该物体受到的所有光源的影响。
▮▮▮▮⚝ 优点:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 实现简单:渲染流程相对简单,易于实现和调试。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 透明物体处理方便:透明物体可以按照正确的顺序进行渲染和混合。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 内存占用较小:不需要额外的 G-Buffer,内存占用相对较小。
▮▮▮▮⚝ 缺点:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 性能开销大:当场景中光源数量较多时,每个物体都需要多次渲染,性能开销会显著增加,Draw Call 数量也会增多。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 难以实现复杂光照效果:对于复杂的光照效果,例如多光源阴影、全局光照等,前向渲染实现起来比较困难。
▮▮▮▮前向渲染适用于光源数量较少、场景复杂度较低的游戏,例如早期的 3D 游戏或移动平台游戏。
② 延迟渲染 (Deferred Rendering):
▮▮▮▮延迟渲染是一种更现代的渲染技术,它将光照计算延迟到像素处理阶段之后进行。在延迟渲染中,几何阶段和光栅化阶段只负责生成 G-Buffer(Geometry Buffer,几何缓冲区),G-Buffer 存储每个像素的几何信息(例如位置、法线、材质属性等),而不进行光照计算。光照计算在后续的光照阶段(Lighting Pass)中,根据 G-Buffer 中的信息,对屏幕上的每个像素进行一次或多次光照计算。
▮▮▮▮⚝ 优点:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 高效处理大量光源:光照计算与物体数量解耦,只与屏幕像素数量有关,可以高效处理大量光源,性能开销相对稳定。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 易于实现复杂光照效果:延迟渲染天然地支持多种光源和复杂的光照效果,例如多光源阴影、全局光照、SSAO(Screen Space Ambient Occlusion,屏幕空间环境光遮蔽)等。
▮▮▮▮⚝ 缺点:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 实现复杂:渲染流程相对复杂,实现和调试难度较高。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 透明物体处理困难:延迟渲染不适合处理透明物体,需要额外的处理方式,例如前向渲染通道。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 内存占用较大:需要额外的 G-Buffer 来存储几何信息,内存占用相对较大。
▮▮▮▮延迟渲染适用于场景复杂度较高、光源数量较多的游戏,例如现代 AAA 级游戏。
3.4.3 subsection title 4-3: 渲染优化技术
为了提高渲染效率,保证游戏流畅运行,需要采用各种渲染优化技术,常见的优化技术包括:
① 视锥裁剪 (View Frustum Culling):
▮▮▮▮在应用阶段,剔除视锥体之外的不可见对象,减少提交给 GPU 的渲染命令和几何数据。
② 遮挡剔除 (Occlusion Culling):
▮▮▮▮剔除被其他物体遮挡的不可见对象,进一步减少渲染负担。遮挡剔除可以比视锥裁剪更精细地剔除不可见物体。
③ LOD (Level of Detail,细节层次):
▮▮▮▮根据物体与摄像机的距离,使用不同精度的模型进行渲染。距离摄像机较远的物体使用低精度模型,距离较近的物体使用高精度模型,在保证视觉效果的同时,降低渲染开销。
④ 批处理 (Batching):
▮▮▮▮将多个具有相同材质和渲染状态的物体合并成一个 Draw Call 进行渲染,减少 Draw Call 数量,提高渲染效率。常见的批处理技术包括静态批处理(Static Batching)和动态批处理(Dynamic Batching)。
⑤ 实例化 (Instancing):
▮▮▮▮对于大量重复的物体(例如树木、草地、石头等),可以使用实例化技术,只提交一次 Draw Call,GPU 可以高效地渲染大量相同的实例。
⑥ 纹理压缩 (Texture Compression):
▮▮▮▮使用纹理压缩技术可以减小纹理的内存占用和带宽消耗,提高纹理加载速度和渲染效率。
⑦ Shader 优化 (Shader Optimization):
▮▮▮▮优化 Shader 代码,减少 Shader 的计算复杂度,提高像素着色器的执行效率。例如,减少不必要的计算、使用低精度浮点数、避免复杂的分支等。
⑧ 后期处理优化 (Post-processing Optimization):
▮▮▮▮合理使用后期处理效果,并优化后期处理的参数和算法,避免过度使用或低效的后期处理效果导致性能下降。
总结:
渲染流程是游戏图形渲染的核心。理解渲染流程的各个阶段、前向渲染和延迟渲染的区别,以及各种渲染优化技术,对于开发高质量、高性能的游戏至关重要。开发者需要根据游戏类型、目标平台和性能需求,选择合适的渲染技术和优化策略,以达到最佳的视觉效果和运行效率。
3.5 section title 5: 游戏状态管理 (Game State Management)
游戏状态管理(Game State Management)是指在游戏程序中有效地组织和控制游戏的不同状态,例如主菜单、游戏进行中、暂停、游戏结束、设置菜单等。良好的游戏状态管理能够使游戏逻辑清晰、结构化,易于维护和扩展,并提供流畅的用户体验。
3.5.1 subsection title 5-1: 为什么需要游戏状态管理?
在复杂的游戏项目中,游戏通常会包含多个不同的状态。例如:
⚝ 启动状态 (Startup State):游戏启动时的初始化和加载资源。
⚝ 主菜单状态 (Main Menu State):显示主菜单界面,处理菜单操作。
⚝ 游戏进行中状态 (Playing State):玩家正在游戏中进行游戏。
⚝ 暂停状态 (Pause State):游戏暂停,显示暂停菜单。
⚝ 设置菜单状态 (Settings Menu State):显示设置菜单,允许玩家调整游戏设置。
⚝ 游戏结束状态 (Game Over State):游戏结束,显示游戏结束界面和统计信息。
⚝ 关卡切换状态 (Level Loading State):加载新的游戏关卡。
如果没有良好的状态管理机制,游戏逻辑可能会变得混乱不堪,状态切换逻辑散落在代码各处,难以维护和调试。游戏状态管理的主要目的是:
① 组织游戏逻辑 (Organize Game Logic):
▮▮▮▮将不同状态的游戏逻辑代码隔离到独立的模块中,使代码结构更清晰、模块化,易于理解和维护。
② 控制状态切换 (Control State Transitions):
▮▮▮▮明确定义状态之间的切换规则和条件,确保状态切换的正确性和流程性。例如,从“主菜单状态”可以切换到“游戏进行中状态”或“设置菜单状态”,但不能直接切换到“游戏结束状态”。
③ 资源管理 (Resource Management):
▮▮▮▮在不同的游戏状态下,加载和卸载不同的资源,例如在“主菜单状态”加载菜单相关的资源,在“游戏进行中状态”加载游戏关卡资源,在状态切换时及时卸载不再需要的资源,优化内存占用。
④ 用户界面管理 (User Interface Management):
▮▮▮▮在不同的游戏状态下,显示和隐藏不同的 UI 界面,例如在“主菜单状态”显示主菜单 UI,在“游戏进行中状态”显示游戏 HUD,在“暂停状态”显示暂停菜单 UI。
⑤ 输入处理管理 (Input Handling Management):
▮▮▮▮在不同的游戏状态下,处理不同的输入事件,例如在“主菜单状态”处理菜单操作输入,在“游戏进行中状态”处理游戏操作输入,在“暂停状态”禁用游戏操作输入,只处理暂停菜单操作输入。
3.5.2 subsection title 5-2: 状态机模式 (State Machine Pattern)
状态机模式(State Machine Pattern)是一种常用的游戏状态管理模式。状态机由一组状态(State)和状态之间的转换(Transition)组成。在任何时刻,状态机都处于一个特定的状态,当满足某个条件时,状态机可以从当前状态转换到另一个状态。
⚝ 状态 (State):
▮▮▮▮状态表示游戏程序在某一时刻所处的状态,例如“主菜单状态”、“游戏进行中状态”、“暂停状态”等。每个状态都封装了该状态下的游戏逻辑、UI、输入处理等。
⚝ 转换 (Transition):
▮▮▮▮转换表示状态之间的切换。每个转换都定义了触发条件和目标状态。当触发条件满足时,状态机从当前状态切换到目标状态。
⚝ 状态机管理器 (State Machine Manager):
▮▮▮▮状态机管理器负责管理状态机的状态和转换,处理状态切换逻辑,并维护当前状态。
状态机模式的优点:
⚝ 结构清晰:状态和转换的定义清晰明确,易于理解和维护。
⚝ 易于扩展:添加新的状态和转换比较容易,不会影响到已有的状态逻辑。
⚝ 状态隔离:每个状态的代码逻辑相互隔离,降低了代码耦合度。
⚝ 可视化设计:可以使用状态机编辑器等工具可视化地设计和管理状态机。
状态机模式的实现方式:
① 枚举 + Switch 语句:
▮▮▮▮使用枚举类型定义游戏状态,使用 Switch 语句根据当前状态执行不同的逻辑。这是一种简单的状态机实现方式,适用于状态数量较少、状态逻辑简单的游戏。
1
// C# 示例
2
public enum GameState {
3
MainMenu,
4
Playing,
5
Paused,
6
GameOver
7
}
8
9
public GameState currentState = GameState.MainMenu;
10
11
void Update() {
12
switch (currentState) {
13
case GameState.MainMenu:
14
UpdateMainMenuState();
15
break;
16
case GameState.Playing:
17
UpdatePlayingState();
18
break;
19
case GameState.Paused:
20
UpdatePausedState();
21
break;
22
case GameState.GameOver:
23
UpdateGameOverState();
24
break;
25
}
26
}
② 类继承 + 虚函数:
▮▮▮▮为每个状态创建一个独立的类,这些类都继承自一个抽象的状态基类。状态基类定义了状态的通用接口(例如 EnterState、UpdateState、ExitState 等虚函数)。状态机管理器维护当前状态对象,并调用当前状态对象的虚函数来执行状态逻辑。这种方式更面向对象,适用于状态逻辑较复杂的游戏。
1
// C# 示例
2
public abstract class GameState {
3
public abstract void EnterState();
4
public abstract void UpdateState();
5
public abstract void ExitState();
6
}
7
8
public class MainMenuState : GameState {
9
public override void EnterState() { /* ... */ }
10
public override void UpdateState() { /* ... */ }
11
public override void ExitState() { /* ... */ }
12
}
13
14
public class PlayingState : GameState {
15
public override void EnterState() { /* ... */ }
16
public override void UpdateState() { /* ... */ }
17
public override void ExitState() { /* ... */ }
18
}
19
20
// ... 其他状态类 ...
21
22
public class GameStateManager {
23
public GameState currentState;
24
25
public void ChangeState(GameState newState) {
26
if (currentState != null) {
27
currentState.ExitState();
28
}
29
currentState = newState;
30
currentState.EnterState();
31
}
32
33
public void Update() {
34
if (currentState != null) {
35
currentState.UpdateState();
36
}
37
}
38
}
③ 状态模式 (State Pattern):
▮▮▮▮状态模式是一种设计模式,它将状态的逻辑封装到独立的状态类中,并将状态的切换逻辑委托给状态上下文对象。状态模式与类继承 + 虚函数的方式类似,但更加强调状态的封装和解耦。
3.5.3 subsection title 5-3: 分层状态机 (Hierarchical State Machine)
对于更复杂的游戏,可能需要使用分层状态机(Hierarchical State Machine,HSM)。分层状态机允许状态之间存在层级关系,一个状态可以包含子状态,子状态又可以包含更深层次的子状态,形成一个状态树结构。
分层状态机的优点:
⚝ 处理复杂状态逻辑:可以更好地组织和管理复杂的状态逻辑,将状态分解为更小的、更易于管理的部分。
⚝ 状态复用:子状态可以继承父状态的通用行为,实现状态的复用。
⚝ 状态组合:可以将多个子状态组合成一个父状态,实现状态的组合和嵌套。
分层状态机的应用场景:
⚝ AI 行为树:AI 行为树是一种特殊的分层状态机,用于控制游戏角色的 AI 行为。
⚝ 复杂 UI 界面:复杂的 UI 界面可能包含多个子界面和状态,可以使用分层状态机来管理 UI 的状态和切换。
⚝ 大型游戏项目:在大型游戏项目中,游戏状态可能非常复杂,使用分层状态机可以更好地组织和管理游戏状态。
总结:
游戏状态管理是游戏开发中不可或缺的一部分。良好的游戏状态管理能够使游戏逻辑清晰、结构化,易于维护和扩展,并提供流畅的用户体验。状态机模式是一种常用的游戏状态管理模式,适用于各种类型的游戏。对于更复杂的游戏,可以考虑使用分层状态机来管理游戏状态。
3.6 section title 6: 资源管理 (Asset Management)
资源管理(Asset Management)是指在游戏开发中有效地组织、加载、卸载和使用各种游戏资源,例如纹理、模型、音频、动画、场景、配置文件等。良好的资源管理能够提高游戏性能、减少内存占用、加快加载速度,并简化开发流程。
3.6.1 subsection title 6-1: 游戏资源类型与特点
游戏资源种类繁多,每种资源都有其特点和管理需求。常见的游戏资源类型包括:
① 纹理 (Texture):
▮▮▮▮纹理用于给 3D 模型或 2D 精灵表面添加颜色、细节和材质效果。纹理通常是图像文件(例如 PNG、JPG、TGA 等),占用内存较大,加载和使用频率高。
② 模型 (Model):
▮▮▮▮模型是 3D 游戏对象的基本组成部分,定义了对象的形状和几何结构。模型通常是网格数据(顶点、三角形、法线、纹理坐标等),占用内存较大,加载和渲染开销较高。
③ 音频 (Audio):
▮▮▮▮音频包括音效和背景音乐,用于增强游戏的氛围和沉浸感。音频文件(例如 MP3、WAV、OGG 等)占用内存和磁盘空间,加载和播放需要音频解码和混音处理。
④ 动画 (Animation):
▮▮▮▮动画用于使游戏对象产生动态效果,例如角色动画、物体动画、UI 动画等。动画数据通常是骨骼动画或顶点动画,占用内存和计算资源。
⑤ 场景 (Scene):
▮▮▮▮场景是游戏关卡或游戏世界的容器,包含了游戏对象、灯光、摄像机等信息。场景文件通常较大,加载和卸载需要处理大量的游戏对象和资源。
⑥ 配置文件 (Configuration File):
▮▮▮▮配置文件用于存储游戏的各种配置数据,例如游戏设置、关卡数据、角色属性、UI 布局等。配置文件通常是文本文件(例如 JSON、XML、YAML 等),加载和解析速度快。
⑦ Shader (着色器):
▮▮▮▮Shader 是用于控制 GPU 渲染过程的程序代码,定义了物体的材质和渲染效果。Shader 代码需要编译和加载到 GPU 中,编译和切换 Shader 会有一定的开销。
⑧ 字体 (Font):
▮▮▮▮字体用于在游戏中显示文本信息,例如 UI 文本、对话文本、字幕等。字体文件通常包含字符的轮廓和纹理数据,加载和渲染文本需要字体解析和纹理采样。
不同类型的游戏资源具有不同的特点:
⚝ 大小:纹理、模型、音频、场景等资源通常较大,占用内存和磁盘空间较多。配置文件、Shader、字体等资源相对较小。
⚝ 加载频率:纹理、模型、Shader 等资源在游戏运行过程中可能需要频繁加载和使用。音频、动画、场景等资源可能在特定时刻加载,并在一段时间内使用。配置文件通常在游戏启动时加载一次。
⚝ 使用方式:纹理用于渲染,模型用于几何表示,音频用于播放,动画用于驱动对象运动,场景用于组织游戏世界,配置文件用于存储数据,Shader 用于控制渲染效果,字体用于显示文本。
3.6.2 subsection title 6-2: 资源加载策略
资源加载策略决定了何时以及如何加载游戏资源。合理的资源加载策略可以提高游戏启动速度、减少内存占用、优化游戏性能。常见的资源加载策略包括:
① 预加载 (Preloading):
▮▮▮▮在游戏启动或关卡加载时,预先加载所有需要的资源。预加载可以减少游戏运行过程中的加载延迟,提供更流畅的游戏体验。
▮▮▮▮⚝ 优点:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 消除运行时加载延迟:游戏运行时无需等待资源加载,避免卡顿。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 简化资源管理:资源加载逻辑相对简单。
▮▮▮▮⚝ 缺点:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 启动时间长:预加载所有资源会延长游戏启动时间。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 内存占用高:所有资源都加载到内存中,内存占用较高。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 不适用于大型游戏:对于资源量庞大的大型游戏,预加载所有资源是不现实的。
▮▮▮▮预加载适用于资源量较小、对启动速度要求不高的游戏,例如小型独立游戏或演示 Demo。
② 延迟加载 (Lazy Loading / On-Demand Loading):
▮▮▮▮在需要使用资源时才进行加载,例如当游戏对象进入视野范围、需要播放音效或动画时才加载相应的资源。延迟加载可以减少游戏启动时间和内存占用。
▮▮▮▮⚝ 优点:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 启动速度快:游戏启动时只加载必要的资源,启动速度快。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 内存占用低:只加载当前需要的资源,内存占用较低。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 适用于大型游戏:可以有效地管理大型游戏的资源。
▮▮▮▮⚝ 缺点:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 运行时加载延迟:在需要使用资源时才加载,可能会出现短暂的加载延迟,导致卡顿。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 资源管理复杂:需要更复杂的资源管理逻辑来控制资源的加载和卸载。
▮▮▮▮延迟加载适用于资源量较大、对启动速度和内存占用有要求的游戏,例如大型 AAA 级游戏、移动游戏。
③ 流加载 (Streaming Loading):
▮▮▮▮流加载是一种特殊的延迟加载方式,它将大型资源(例如场景、模型、纹理)分成小块,按需加载和卸载。流加载可以实现无缝的场景切换和资源加载,提供更流畅的游戏体验。
▮▮▮▮⚝ 优点:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 无缝加载:可以实现无缝的场景切换和资源加载,避免加载卡顿。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 内存占用低:只加载当前需要的资源块,内存占用较低。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 适用于大型开放世界游戏:特别适用于大型开放世界游戏,可以加载和卸载大量的场景和资源。
▮▮▮▮⚝ 缺点:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 实现复杂:流加载的实现较为复杂,需要处理资源分块、异步加载、优先级管理等问题。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 磁盘 I/O 压力:流加载需要频繁地从磁盘读取资源块,可能会增加磁盘 I/O 压力。
▮▮▮▮流加载适用于大型开放世界游戏、需要无缝场景切换的游戏。
④ 异步加载 (Asynchronous Loading):
▮▮▮▮异步加载是指在后台线程加载资源,主线程继续运行,避免加载过程阻塞主线程,导致游戏卡顿。异步加载可以与预加载、延迟加载、流加载等策略结合使用。
▮▮▮▮⚝ 优点:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 避免主线程阻塞:资源加载在后台线程进行,不会阻塞主线程,保证游戏流畅运行。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 提高用户体验:避免加载卡顿,提供更流畅的游戏体验。
▮▮▮▮⚝ 缺点:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 实现复杂:异步加载需要多线程编程,实现较为复杂,需要处理线程同步、资源同步等问题。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 资源同步问题:需要确保资源加载完成后才能在主线程中使用,需要进行资源同步处理。
▮▮▮▮异步加载是现代游戏开发中常用的资源加载技术,可以与各种资源加载策略结合使用。
3.6.3 subsection title 6-3: 资源缓存与卸载
为了提高资源加载效率和减少内存占用,需要使用资源缓存和卸载机制。
① 资源缓存 (Resource Caching):
▮▮▮▮资源缓存是指将已经加载的资源保存在内存中,以便下次使用时直接从内存中获取,避免重复加载。资源缓存可以显著提高资源加载速度和游戏性能。
▮▮▮▮⚝ 缓存策略:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ LRU (Least Recently Used,最近最少使用) 缓存:缓存最近使用过的资源,当缓存空间不足时,优先淘汰最近最少使用的资源。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ FIFO (First In First Out,先进先出) 缓存:按照资源加载的先后顺序进行缓存,当缓存空间不足时,优先淘汰最先加载的资源。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 优先级缓存:根据资源的优先级进行缓存,高优先级资源优先缓存,低优先级资源可以被优先淘汰。
▮▮▮▮⚝ 缓存管理:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 资源引用计数:记录每个资源被引用的次数,当引用计数为 0 时,表示资源不再被使用,可以被卸载。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 资源池:维护一个资源池,管理所有已加载的资源,提供资源查找、加载、卸载等功能。
② 资源卸载 (Resource Unloading):
▮▮▮▮资源卸载是指当资源不再被使用时,从内存中释放资源,回收内存空间。资源卸载可以有效地减少内存占用,提高游戏运行效率。
▮▮▮▮⚝ 卸载时机:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 场景切换:当场景切换时,卸载当前场景不再需要的资源,加载新场景需要的资源。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 资源不再使用:当资源不再被游戏对象引用时,可以卸载资源。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 内存不足:当系统内存不足时,可以卸载一些不常用的资源,释放内存空间。
▮▮▮▮⚝ 卸载策略:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 自动卸载:当资源引用计数为 0 时,自动卸载资源。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 手动卸载:开发者手动调用卸载接口卸载资源。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 优先级卸载:根据资源的优先级进行卸载,优先卸载低优先级资源。
3.6.4 subsection title 6-4: 资源组织与命名规范
良好的资源组织和命名规范可以提高资源管理的效率,简化开发流程,方便团队协作。
① 资源组织 (Resource Organization):
▮▮▮▮⚝ 目录结构:使用清晰的目录结构来组织资源,例如按照资源类型、功能模块、关卡场景等进行分类。
▮▮▮▮⚝ 资源包 (Asset Bundle):将相关的资源打包成资源包,方便资源加载和管理。资源包可以减少文件数量,提高加载效率,并支持资源更新和热更。
▮▮▮▮⚝ 资源数据库:使用资源数据库来管理所有游戏资源,记录资源的元数据信息(例如资源类型、路径、大小、依赖关系等),方便资源查找、管理和依赖分析。
② 命名规范 (Naming Convention):
▮▮▮▮⚝ 统一命名风格:采用统一的命名风格,例如使用驼峰命名法或下划线命名法。
▮▮▮▮⚝ 描述性命名:使用具有描述性的名称来命名资源,例如 player_idle_animation.fbx
、wall_texture_01_diffuse.png
。
▮▮▮▮⚝ 版本控制:对于重要的资源,可以使用版本号进行管理,例如 texture_v1.png
、texture_v2.png
。
▮▮▮▮⚝ 避免中文命名:尽量避免使用中文命名资源,以免出现编码问题或跨平台兼容性问题。
总结:
资源管理是游戏开发中至关重要的一环。合理的资源管理策略能够提高游戏性能、减少内存占用、加快加载速度,并简化开发流程。开发者需要根据游戏类型、目标平台和资源规模,选择合适的资源加载策略、缓存卸载机制,并建立良好的资源组织和命名规范,以实现高效的资源管理。
ENDOF_CHAPTER_
4. chapter 4: 创建型模式
4.1 section title 1: 单例模式 (Singleton)
单例模式 (Singleton Pattern) 是一种创建型设计模式,旨在确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点来访问该实例。在游戏开发中,单例模式常用于管理全局资源、配置设置、管理器类等,以避免资源的重复创建和访问冲突,从而提高效率并保持系统状态的一致性。
核心思想:
⚝ 确保类只有一个实例被创建。
⚝ 提供一个全局唯一的访问点,方便在程序的任何地方获取该实例。
应用场景:
⚝ 游戏管理器类:例如,资源管理器 (ResourceManager)、输入管理器 (InputManager)、音频管理器 (AudioManager) 等,这些管理器通常只需要一个全局实例来协调整个游戏系统的运作。
⚝ 全局配置:游戏的配置信息,例如游戏设置、用户偏好等,可以使用单例模式来统一管理和访问。
⚝ 日志系统:全局的日志记录器,用于记录游戏运行时的各种信息。
⚝ 网络管理器:处理网络连接和通信的管理器,通常只需要一个实例来维护网络状态。
实现要点:
① 私有构造函数:将类的构造函数声明为私有 (private),防止外部通过 new
关键字直接创建实例。
② 静态实例变量:声明一个静态 (static) 的实例变量,用于存储唯一的实例。
③ 静态访问方法:提供一个公共静态 (public static) 的方法,例如 getInstance()
,用于获取单例实例。在该方法内部,需要进行判断,如果实例尚未创建,则创建实例并存储在静态变量中;如果实例已存在,则直接返回已存在的实例。
代码示例 (C++):
1
class SingletonExample {
2
private:
3
// 私有构造函数
4
SingletonExample() {
5
// 初始化代码
6
std::cout << "Singleton instance created." << std::endl;
7
}
8
9
// 静态实例变量
10
static SingletonExample* instance;
11
12
public:
13
// 禁止拷贝构造函数和赋值运算符
14
SingletonExample(const SingletonExample&) = delete;
15
SingletonExample& operator=(const SingletonExample&) = delete;
16
17
// 公共静态访问方法
18
static SingletonExample* getInstance() {
19
if (instance == nullptr) {
20
instance = new SingletonExample();
21
}
22
return instance;
23
}
24
25
void doSomething() {
26
std::cout << "Singleton is doing something." << std::endl;
27
}
28
};
29
30
// 初始化静态实例变量
31
SingletonExample* SingletonExample::instance = nullptr;
32
33
int main() {
34
SingletonExample* singleton1 = SingletonExample::getInstance();
35
SingletonExample* singleton2 = SingletonExample::getInstance();
36
37
// singleton1 和 singleton2 指向同一个实例
38
singleton1->doSomething(); // 输出: Singleton is doing something.
39
singleton2->doSomething(); // 输出: Singleton is doing something.
40
41
return 0;
42
}
优点:
⚝ 控制实例数量:确保全局只有一个实例,节省系统资源。
⚝ 全局访问点:提供统一的访问接口,方便在任何地方访问单例对象。
⚝ 延迟初始化:可以实现延迟加载,在第一次需要时才创建实例,提高启动性能。
缺点:
⚝ 违反单一职责原则:单例类通常承担了过多的职责,既负责自身的业务逻辑,又负责实例的创建和管理。
⚝ 测试困难:由于全局唯一实例的特性,单例模式可能会引入全局状态,使得单元测试变得更加复杂和困难。
⚝ 可能导致紧耦合:过度使用单例模式可能导致类之间的紧耦合,降低代码的灵活性和可维护性。
⚝ 线程安全问题:在多线程环境下,单例模式的创建和访问可能存在线程安全问题,需要进行额外的同步处理(例如,使用互斥锁)。
游戏开发中的实践建议:
⚝ 谨慎使用:并非所有全局对象都适合使用单例模式。只有当确实需要全局唯一实例,并且该实例的管理逻辑较为简单时,才考虑使用单例模式。
⚝ 考虑替代方案:在某些情况下,可以使用依赖注入 (Dependency Injection) 或服务定位器 (Service Locator) 等模式来替代单例模式,以降低耦合度和提高可测试性。
⚝ 注意线程安全:在多线程游戏引擎中,务必考虑单例模式的线程安全性,并采取相应的同步措施。
⚝ 避免过度设计:不要为了使用模式而使用模式。如果简单的全局变量或静态类能够满足需求,则不必强行使用单例模式。
4.2 section title 2: 工厂模式 (Factory)
工厂模式 (Factory Pattern) 是一种创建型设计模式,它提供了一种创建对象的接口,但将具体类的实例化延迟到子类中进行。工厂模式的核心思想是将对象的创建逻辑从客户端代码中分离出来,从而降低耦合度,提高代码的灵活性和可扩展性。
核心思想:
⚝ 定义一个用于创建对象的接口 (工厂接口)。
⚝ 将对象的实际创建工作延迟到子类 (具体工厂) 中完成。
⚝ 客户端代码通过工厂接口来创建对象,而无需知道具体类的名称和创建细节。
应用场景:
⚝ 创建不同类型的游戏角色:例如,根据不同的角色类型 (战士、法师、弓箭手) 创建不同的角色对象。
⚝ 创建不同平台的 UI 元素:例如,根据不同的平台 (PC, Mobile, Console) 创建不同的按钮、文本框等 UI 元素。
⚝ 创建不同类型的游戏资源:例如,根据不同的资源类型 (纹理、音频、模型) 创建不同的资源对象。
⚝ 日志记录器:根据不同的日志级别或输出目标创建不同的日志记录器实例。
工厂模式的类型:
工厂模式主要分为三种类型:
① 简单工厂模式 (Simple Factory Pattern):也称为静态工厂模式。它使用一个静态方法来创建不同类型的对象。简单工厂模式实际上不是 GoF (Gang of Four) 设计模式中的一种,而是一种常用的编程习惯。
② 工厂方法模式 (Factory Method Pattern):定义一个工厂接口,其中包含一个或多个工厂方法,每个工厂方法负责创建一个特定类型的对象。具体的对象创建逻辑由子类实现。
③ 抽象工厂模式 (Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们的具体类。抽象工厂模式通常用于创建产品族 (Product Family)。
简单工厂模式 (Simple Factory Pattern) 示例 (C++):
1
// 抽象产品类
2
class Product {
3
public:
4
virtual void use() = 0;
5
virtual ~Product() {}
6
};
7
8
// 具体产品类 A
9
class ConcreteProductA : public Product {
10
public:
11
void use() override {
12
std::cout << "Using ConcreteProductA." << std::endl;
13
}
14
};
15
16
// 具体产品类 B
17
class ConcreteProductB : public Product {
18
public:
19
void use() override {
20
std::cout << "Using ConcreteProductB." << std::endl;
21
}
22
};
23
24
// 简单工厂类
25
class SimpleFactory {
26
public:
27
static Product* createProduct(char type) {
28
if (type == 'A') {
29
return new ConcreteProductA();
30
} else if (type == 'B') {
31
return new ConcreteProductB();
32
} else {
33
return nullptr; // 或者抛出异常
34
}
35
}
36
};
37
38
int main() {
39
Product* productA = SimpleFactory::createProduct('A');
40
if (productA) {
41
productA->use(); // 输出: Using ConcreteProductA.
42
delete productA;
43
}
44
45
Product* productB = SimpleFactory::createProduct('B');
46
if (productB) {
47
productB->use(); // 输出: Using ConcreteProductB.
48
delete productB;
49
}
50
51
return 0;
52
}
工厂方法模式 (Factory Method Pattern) 示例 (C++):
1
// 抽象工厂类 (Creator)
2
class Factory {
3
public:
4
virtual Product* createProduct() = 0;
5
virtual ~Factory() {}
6
};
7
8
// 具体工厂类 A (Concrete Creator A)
9
class ConcreteFactoryA : public Factory {
10
public:
11
Product* createProduct() override {
12
return new ConcreteProductA();
13
}
14
};
15
16
// 具体工厂类 B (Concrete Creator B)
17
class ConcreteFactoryB : public Factory {
18
public:
19
Product* createProduct() override {
20
return new ConcreteProductB();
21
}
22
};
23
24
int main() {
25
Factory* factoryA = new ConcreteFactoryA();
26
Product* productA = factoryA->createProduct();
27
if (productA) {
28
productA->use(); // 输出: Using ConcreteProductA.
29
delete productA;
30
}
31
delete factoryA;
32
33
Factory* factoryB = new ConcreteFactoryB();
34
Product* productB = factoryB->createProduct();
35
if (productB) {
36
productB->use(); // 输出: Using ConcreteProductB.
37
delete productB;
38
}
39
delete factoryB;
40
41
return 0;
42
}
优点:
⚝ 解耦合:将对象的创建和使用分离,降低客户端代码与具体类之间的耦合度。
⚝ 提高灵活性和可扩展性:易于添加新的产品类型,只需添加新的具体产品类和相应的工厂类即可,无需修改客户端代码。
⚝ 隐藏实现细节:客户端代码无需知道对象的创建细节,只需通过工厂接口获取对象即可。
⚝ 代码组织更清晰:将对象的创建逻辑集中到工厂类中,使代码结构更清晰,易于维护。
缺点:
⚝ 增加类的数量:引入工厂模式会增加系统中类的数量,增加了代码的复杂性。
⚝ 抽象级别提高:客户端代码需要与工厂接口交互,抽象级别有所提高,可能会增加理解成本。
⚝ 简单工厂模式违反开闭原则:如果需要添加新的产品类型,需要修改简单工厂类的代码,违反了开闭原则。工厂方法模式和抽象工厂模式在一定程度上解决了这个问题。
游戏开发中的实践建议:
⚝ 根据复杂度选择工厂类型:对于简单的对象创建,可以使用简单工厂模式;对于需要更灵活和可扩展的对象创建,可以使用工厂方法模式或抽象工厂模式。
⚝ 结合配置文件或数据驱动:可以将工厂模式与配置文件或数据驱动的方法结合使用,根据配置信息动态创建对象,进一步提高灵活性。
⚝ 用于资源管理:工厂模式非常适合用于资源管理,例如创建不同类型的游戏资源,并进行统一的管理和加载。
⚝ 用于 UI 系统:在 UI 系统中,可以使用工厂模式创建不同类型的 UI 元素,例如按钮、文本框、图片等。
4.3 section title 3: 抽象工厂模式 (Abstract Factory)
抽象工厂模式 (Abstract Factory Pattern) 是一种创建型设计模式,它提供一个接口,用于创建相关对象族或依赖对象族,而无需明确指定它们的具体类。抽象工厂模式扩展了工厂方法模式,用于处理创建多个产品族的情况。
核心思想:
⚝ 定义一个抽象工厂接口,声明一组用于创建相关产品族的方法。
⚝ 为每个产品族创建一个具体工厂类,实现抽象工厂接口,负责创建该产品族中的所有产品。
⚝ 客户端代码通过抽象工厂接口来创建产品族,而无需知道具体工厂和具体产品的名称和创建细节。
产品族 (Product Family):
产品族是指一组相关或相互依赖的产品,它们通常一起使用。例如,在 UI 系统中,按钮 (Button)、文本框 (TextBox)、窗口 (Window) 可能属于同一个 UI 产品族,它们通常需要风格一致,并协同工作。
应用场景:
⚝ 创建跨平台 UI:例如,需要创建在不同操作系统 (Windows, macOS, Linux) 上运行的 UI 界面,可以使用抽象工厂模式为每个操作系统创建一个具体工厂,负责创建该操作系统风格的 UI 元素。
⚝ 创建不同风格的游戏主题:例如,需要创建不同主题 (科幻、魔幻、卡通) 的游戏,可以使用抽象工厂模式为每个主题创建一个具体工厂,负责创建该主题风格的角色、场景、UI 等元素。
⚝ 数据库访问:需要支持多种数据库 (MySQL, PostgreSQL, SQL Server),可以使用抽象工厂模式为每种数据库创建一个具体工厂,负责创建该数据库的连接、命令等对象。
抽象工厂模式示例 (C++):
1
// 抽象产品 A 接口
2
class AbstractProductA {
3
public:
4
virtual void use() = 0;
5
virtual ~AbstractProductA() {}
6
};
7
8
// 具体产品 A1
9
class ConcreteProductA1 : public AbstractProductA {
10
public:
11
void use() override {
12
std::cout << "Using ConcreteProductA1." << std::endl;
13
}
14
};
15
16
// 具体产品 A2
17
class ConcreteProductA2 : public AbstractProductA {
18
public:
19
void use() override {
20
std::cout << "Using ConcreteProductA2." << std::endl;
21
}
22
};
23
24
// 抽象产品 B 接口
25
class AbstractProductB {
26
public:
27
virtual void interact(AbstractProductA* productA) = 0;
28
virtual ~AbstractProductB() {}
29
};
30
31
// 具体产品 B1
32
class ConcreteProductB1 : public AbstractProductB {
33
public:
34
void interact(AbstractProductA* productA) override {
35
std::cout << "ConcreteProductB1 interacts with ";
36
productA->use();
37
}
38
};
39
40
// 具体产品 B2
41
class ConcreteProductB2 : public AbstractProductB {
42
public:
43
void interact(AbstractProductA* productA) override {
44
std::cout << "ConcreteProductB2 interacts with ";
45
productA->use();
46
}
47
};
48
49
// 抽象工厂接口
50
class AbstractFactory {
51
public:
52
virtual AbstractProductA* createProductA() = 0;
53
virtual AbstractProductB* createProductB() = 0;
54
virtual ~AbstractFactory() {}
55
};
56
57
// 具体工厂 1
58
class ConcreteFactory1 : public AbstractFactory {
59
public:
60
AbstractProductA* createProductA() override {
61
return new ConcreteProductA1();
62
}
63
AbstractProductB* createProductB() override {
64
return new ConcreteProductB1();
65
}
66
};
67
68
// 具体工厂 2
69
class ConcreteFactory2 : public AbstractFactory {
70
public:
71
AbstractProductA* createProductA() override {
72
return new ConcreteProductA2();
73
}
74
AbstractProductB* createProductB() override {
75
return new ConcreteProductB2();
76
}
77
};
78
79
int main() {
80
// 使用工厂 1 创建产品族
81
AbstractFactory* factory1 = new ConcreteFactory1();
82
AbstractProductA* productA1 = factory1->createProductA();
83
AbstractProductB* productB1 = factory1->createProductB();
84
productB1->interact(productA1); // 输出: ConcreteProductB1 interacts with Using ConcreteProductA1.
85
delete productA1;
86
delete productB1;
87
delete factory1;
88
89
// 使用工厂 2 创建产品族
90
AbstractFactory* factory2 = new ConcreteFactory2();
91
AbstractProductA* productA2 = factory2->createProductA();
92
AbstractProductB* productB2 = factory2->createProductB();
93
productB2->interact(productA2); // 输出: ConcreteProductB2 interacts with Using ConcreteProductA2.
94
delete productA2;
95
delete productB2;
96
delete factory2;
97
98
return 0;
99
}
优点:
⚝ 产品族一致性:保证创建的产品族中的产品是一致的,避免了产品之间的不兼容问题。
⚝ 解耦合:将客户端代码与具体产品族和具体工厂解耦合,客户端只需与抽象工厂接口交互。
⚝ 易于切换产品族:只需更换具体工厂,即可切换整个产品族,提高了系统的灵活性。
⚝ 符合开闭原则:易于扩展新的产品族,只需添加新的具体工厂和新的产品类即可,无需修改客户端代码。
缺点:
⚝ 增加抽象性和复杂性:引入抽象工厂模式会增加系统的抽象性和复杂性,增加了理解和维护的难度。
⚝ 难以支持新产品:如果需要向产品族中添加新的产品,可能需要修改抽象工厂接口和所有具体工厂类,违反了开闭原则的“对修改关闭”原则。
游戏开发中的实践建议:
⚝ 适用于多平台或多风格游戏:当需要开发跨平台游戏或支持多种游戏风格时,抽象工厂模式非常适用。
⚝ 用于 UI 系统和资源管理:抽象工厂模式可以用于创建跨平台的 UI 系统或管理不同类型的游戏资源。
⚝ 考虑使用构建器模式组合:在某些情况下,可以将抽象工厂模式与构建器模式 (Builder Pattern) 结合使用,以更灵活地创建复杂的产品族。
⚝ 权衡复杂性和收益:抽象工厂模式会增加系统的复杂性,需要权衡其带来的灵活性和可扩展性收益,避免过度设计。
4.4 section title 4: 建造者模式 (Builder)
建造者模式 (Builder Pattern) 是一种创建型设计模式,它将一个复杂对象的构建过程与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。建造者模式主要用于创建具有多个组成部分、构建过程复杂的对象。
核心思想:
⚝ 将复杂对象的构建过程分解为一系列步骤。
⚝ 定义一个建造者 (Builder) 接口,声明每个构建步骤的方法。
⚝ 为每种对象表示创建一个具体建造者 (Concrete Builder) 类,实现建造者接口,负责构建特定表示的对象。
⚝ 定义一个指导者 (Director) 类,负责控制构建过程的顺序和步骤,客户端代码通过指导者来指导建造过程。
⚝ 最终产品 (Product) 是由建造者逐步构建出来的复杂对象。
应用场景:
⚝ 创建复杂的游戏角色:例如,创建一个角色可能需要设置角色模型、动画、武器、装备、属性等多个组成部分,可以使用建造者模式逐步构建角色对象。
⚝ 创建关卡编辑器:关卡编辑器需要创建复杂的关卡场景,包括地形、建筑、道具、敌人等,可以使用建造者模式逐步构建关卡场景。
⚝ 创建游戏安装包:游戏安装包的创建过程可能包括资源打包、配置生成、平台适配等多个步骤,可以使用建造者模式管理安装包的构建过程.
⚝ 构建 SQL 查询:构建复杂的 SQL 查询语句,可以使用建造者模式逐步构建查询语句的各个部分 (SELECT, FROM, WHERE, ORDER BY 等)。
建造者模式的角色:
① 建造者 (Builder) 接口:定义构建部件的抽象方法,例如 buildPartA()
, buildPartB()
, getResult()
等。
② 具体建造者 (Concrete Builder):实现建造者接口,负责构建具体的产品部件,并组装成最终产品。每个具体建造者负责构建一种特定表示的产品。
③ 指导者 (Director):负责控制构建过程的顺序和步骤,它知道如何调用建造者的方法来构建产品的各个部分。指导者可以独立于具体建造者和产品,使得可以使用相同的构建过程创建不同的产品。
④ 产品 (Product):表示被构建的复杂对象。产品通常由多个部件组成。
建造者模式示例 (C++):
1
// 产品类 (复杂对象)
2
class Character {
3
public:
4
void setModel(const std::string& model) { model_ = model; }
5
void setAnimation(const std::string& animation) { animation_ = animation; }
6
void setWeapon(const std::string& weapon) { weapon_ = weapon; }
7
8
void show() const {
9
std::cout << "Character Model: " << model_ << std::endl;
10
std::cout << "Character Animation: " << animation_ << std::endl;
11
std::cout << "Character Weapon: " << weapon_ << std::endl;
12
}
13
14
private:
15
std::string model_;
16
std::string animation_;
17
std::string weapon_;
18
};
19
20
// 建造者接口
21
class CharacterBuilder {
22
public:
23
virtual void buildModel() = 0;
24
virtual void buildAnimation() = 0;
25
virtual void buildWeapon() = 0;
26
virtual Character* getResult() = 0;
27
virtual ~CharacterBuilder() {}
28
};
29
30
// 具体建造者:战士建造者
31
class WarriorBuilder : public CharacterBuilder {
32
public:
33
WarriorBuilder() : character_(new Character()) {}
34
35
void buildModel() override { character_->setModel("Warrior Model"); }
36
void buildAnimation() override { character_->setAnimation("Warrior Animation"); }
37
void buildWeapon() override { character_->setWeapon("Sword"); }
38
Character* getResult() override { return character_.release(); } // 返回所有权并释放 unique_ptr
39
40
private:
41
std::unique_ptr<Character> character_; // 使用 unique_ptr 管理内存
42
};
43
44
// 具体建造者:法师建造者
45
class MageBuilder : public CharacterBuilder {
46
public:
47
MageBuilder() : character_(new Character()) {}
48
49
void buildModel() override { character_->setModel("Mage Model"); }
50
void buildAnimation() override { character_->setAnimation("Mage Animation"); }
51
void buildWeapon() override { character_->setWeapon("Staff"); }
52
Character* getResult() override { return character_.release(); }
53
54
private:
55
std::unique_ptr<Character> character_;
56
};
57
58
// 指导者
59
class CharacterDirector {
60
public:
61
void constructWarrior(CharacterBuilder* builder) {
62
builder->buildModel();
63
builder->buildAnimation();
64
builder->buildWeapon();
65
}
66
67
void constructMage(CharacterBuilder* builder) {
68
builder->buildModel();
69
builder->buildAnimation();
70
builder->buildWeapon();
71
}
72
};
73
74
int main() {
75
CharacterDirector director;
76
WarriorBuilder warriorBuilder;
77
MageBuilder mageBuilder;
78
79
director.constructWarrior(&warriorBuilder);
80
Character* warrior = warriorBuilder.getResult();
81
warrior->show();
82
delete warrior; // 手动释放内存
83
84
director.constructMage(&mageBuilder);
85
Character* mage = mageBuilder.getResult();
86
mage->show();
87
delete mage; // 手动释放内存
88
89
return 0;
90
}
优点:
⚝ 分离构建过程和表示:使得相同的构建过程可以创建不同的产品表示。
⚝ 精细控制构建过程:客户端可以精确控制对象的构建步骤和顺序。
⚝ 代码清晰,易于维护:将复杂对象的构建逻辑分解到不同的建造者类中,使代码结构更清晰,易于维护。
⚝ 易于扩展:可以很容易地添加新的具体建造者,扩展新的产品表示,而无需修改现有代码。
缺点:
⚝ 增加类的数量:引入建造者模式会增加系统中类的数量,增加了代码的复杂性。
⚝ 抽象级别提高:客户端需要与指导者和建造者接口交互,抽象级别有所提高,可能会增加理解成本。
⚝ 产品内部变化敏感:如果产品内部结构发生变化,可能需要修改建造者接口和所有具体建造者类。
游戏开发中的实践建议:
⚝ 适用于复杂对象创建:当需要创建具有多个组成部分、构建过程复杂的对象时,建造者模式非常适用。
⚝ 用于角色、关卡、UI 构建:建造者模式可以用于构建游戏角色、关卡场景、UI 界面等复杂的游戏对象。
⚝ 结合 Fluent Interface:可以使用 Fluent Interface (链式调用) 风格的建造者接口,提高代码的可读性和易用性。
⚝ 考虑简化指导者:在某些情况下,如果构建过程比较简单,可以省略指导者角色,直接由客户端代码调用具体建造者的方法进行构建。
4.5 section title 5: 原型模式 (Prototype)
原型模式 (Prototype Pattern) 是一种创建型设计模式,它通过复制 (克隆) 现有对象来创建新对象,而不是通过实例化类来创建。原型模式主要用于创建创建成本较高或类型繁多的对象,通过复制现有对象可以提高创建效率并简化创建过程。
核心思想:
⚝ 通过复制现有对象 (原型) 来创建新对象。
⚝ 原型对象需要实现克隆 (Clone) 方法,用于创建自身的副本。
⚝ 客户端代码通过原型管理器 (Prototype Manager) 或直接调用原型对象的克隆方法来创建新对象。
应用场景:
⚝ 创建游戏中的复杂对象:例如,创建游戏角色、敌人、道具等,这些对象可能包含大量的属性和状态,创建成本较高,可以使用原型模式通过复制现有对象来快速创建。
⚝ 创建编辑器中的预制体 (Prefab):在游戏编辑器中,预制体是一种可重复使用的对象模板,可以使用原型模式复制预制体来创建新的游戏对象实例。
⚝ 撤销/重做功能:在实现撤销/重做功能时,可以使用原型模式复制对象的状态,以便在需要时恢复到之前的状态。
⚝ 创建大量相似对象:当需要创建大量相似对象时,例如游戏中的树木、草地、石头等,可以使用原型模式复制少量原型对象来快速创建。
原型模式的角色:
① 原型 (Prototype) 接口:声明克隆方法的接口,通常包含一个 clone()
方法。
② 具体原型 (Concrete Prototype):实现原型接口,实现具体的克隆方法。具体原型可以是任何类,只要它实现了克隆方法。
③ 客户端 (Client):客户端通过原型管理器或直接调用原型对象的克隆方法来创建新对象。
④ 原型管理器 (Prototype Manager) (可选):用于管理原型对象的注册和查找,客户端可以通过原型管理器根据名称获取原型对象并进行克隆。
原型模式的克隆方式:
克隆主要分为两种方式:
① 浅拷贝 (Shallow Copy):只复制对象的基本类型属性的值,对于引用类型属性,只复制引用地址,新对象和原型对象共享同一个引用对象。
② 深拷贝 (Deep Copy):不仅复制对象的基本类型属性的值,还递归复制引用类型属性所指向的对象,新对象和原型对象拥有各自独立的引用对象。
在原型模式中,通常需要使用深拷贝,以确保新对象和原型对象之间互不影响。
原型模式示例 (C++):
1
#include <iostream>
2
#include <string>
3
#include <memory>
4
5
// 原型接口
6
class Prototype {
7
public:
8
virtual ~Prototype() = default;
9
virtual std::unique_ptr<Prototype> clone() const = 0;
10
virtual void display() const = 0;
11
};
12
13
// 具体原型类
14
class ConcretePrototype : public Prototype {
15
public:
16
ConcretePrototype(const std::string& name) : name_(name) {}
17
ConcretePrototype(const ConcretePrototype& other) : name_(other.name_) {
18
std::cout << "ConcretePrototype copy constructor called." << std::endl;
19
}
20
21
std::unique_ptr<Prototype> clone() const override {
22
return std::make_unique<ConcretePrototype>(*this); // 使用拷贝构造函数进行深拷贝
23
}
24
25
void display() const override {
26
std::cout << "ConcretePrototype: " << name_ << std::endl;
27
}
28
29
private:
30
std::string name_;
31
};
32
33
int main() {
34
// 创建原型对象
35
std::unique_ptr<Prototype> prototype = std::make_unique<ConcretePrototype>("Prototype 1");
36
37
// 克隆原型对象
38
std::unique_ptr<Prototype> clone1 = prototype->clone();
39
std::unique_ptr<Prototype> clone2 = prototype->clone();
40
41
// 显示克隆对象
42
prototype->display(); // 输出: ConcretePrototype: Prototype 1
43
clone1->display(); // 输出: ConcretePrototype: Prototype 1
44
clone2->display(); // 输出: ConcretePrototype: Prototype 1
45
46
return 0;
47
}
优点:
⚝ 提高创建效率:通过复制现有对象来创建新对象,避免了重复的初始化和资源分配过程,提高了创建效率,尤其对于创建成本较高的对象。
⚝ 简化创建过程:客户端无需知道对象的具体类型和创建细节,只需通过克隆原型对象即可创建新对象。
⚝ 动态添加和删除产品:可以在运行时动态地添加和删除原型对象,提高了系统的灵活性。
⚝ 减少子类数量:可以使用原型模式代替工厂模式来创建对象,减少了子类的数量。
缺点:
⚝ 克隆过程复杂:对于复杂对象的深拷贝,克隆过程可能比较复杂,需要仔细处理对象之间的引用关系。
⚝ 需要实现克隆方法:每个需要作为原型的类都需要实现克隆方法,增加了代码的编写量。
⚝ 可能破坏封装性:为了实现克隆,可能需要访问原型对象的私有成员,可能会破坏封装性。
游戏开发中的实践建议:
⚝ 适用于创建复杂游戏对象:原型模式非常适合用于创建游戏角色、敌人、道具等复杂的游戏对象。
⚝ 用于预制体系统:在游戏编辑器中,可以使用原型模式实现预制体系统,方便快速创建和复用游戏对象。
⚝ 结合对象池模式:可以将原型模式与对象池模式 (Object Pool Pattern) 结合使用,先通过原型模式创建对象,然后将对象放入对象池中进行复用,进一步提高性能。
⚝ 注意深拷贝的实现:在实现克隆方法时,务必注意深拷贝的实现,避免浅拷贝导致的问题。可以使用拷贝构造函数、赋值运算符重载或序列化等方式实现深拷贝。
ENDOF_CHAPTER_
5. chapter 5: 结构型模式
5.1 section title 1: 适配器模式 (Adapter)
引言 (Introduction)
适配器模式 (Adapter Pattern) 是一种结构型设计模式,它的主要目的是将一个类的接口转换成客户端所期望的另一种接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以协同工作。在游戏开发中,我们经常会遇到需要集成第三方库、旧代码或者不同的系统组件的情况,而这些组件可能具有不同的接口。适配器模式就像一个“转换器”,帮助我们弥合这些接口之间的鸿沟,使得不同的组件能够无缝集成。
意图 (Intent)
将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
问题 (Problem)
在游戏开发中,我们经常会遇到以下场景:
⚝ 集成第三方库: 假设你的游戏引擎需要使用一个第三方的物理引擎库,但是这个库的接口与你引擎中现有的物理接口不兼容。直接修改引擎接口或者第三方库都不现实,这时就需要一个适配器来转换接口。
⚝ 复用旧代码: 你可能需要复用一些旧的代码模块,但是这些模块的接口可能与新的系统不匹配。为了避免重写旧代码,可以使用适配器模式来使旧代码适应新的环境。
⚝ 系统组件替换: 当你需要替换一个系统组件,例如从旧的渲染引擎切换到新的渲染引擎时,新的引擎接口可能与旧的引擎接口不同。适配器模式可以帮助你平滑过渡,而无需修改依赖于旧接口的代码。
在这些情况下,直接修改现有代码或者第三方库的接口往往是不现实的,甚至是不可能的。适配器模式提供了一种优雅的解决方案,它允许你在不修改现有代码的情况下,使接口不兼容的组件能够协同工作。
方案 (Solution)
适配器模式的核心思想是创建一个适配器类,这个适配器类实现了客户端期望的目标接口 (Target Interface),并在内部包装了需要适配的类 (Adaptee)。适配器类负责将客户端的请求转换为被适配类的接口调用,从而实现接口的转换。
适配器模式主要有两种实现方式:
类适配器 (Class Adapter):使用多重继承来实现适配器。适配器类同时继承目标接口和被适配类。这种方式要求编程语言支持多重继承,并且适配器类与被适配类之间是
is-a
的关系,即适配器本身也是被适配类的一种。在实践中,类适配器由于其强耦合性和继承的限制,使用较少。对象适配器 (Object Adapter):使用组合来实现适配器。适配器类实现目标接口,并在内部持有一个被适配类的实例。适配器通过调用被适配实例的方法来完成接口转换。对象适配器是更常用和推荐的方式,因为它更灵活,耦合度更低,符合合成复用原则。
对象适配器的典型结构包括:
⚝ 目标接口 (Target Interface):客户端期望使用的接口。
⚝ 客户端 (Client):通过目标接口与系统交互。
⚝ 适配器 (Adapter):实现了目标接口,并包装了被适配者。负责将客户端的请求转换为被适配者的接口调用。
⚝ 被适配者 (Adaptee):需要被适配的类,其接口与目标接口不兼容。
游戏开发中的应用 (Application in Game Development)
适配器模式在游戏开发中有着广泛的应用,以下是一些常见的场景:
⚝ 输入设备适配: 游戏可能需要支持多种输入设备,例如键盘、鼠标、手柄、触摸屏等。不同的输入设备可能提供不同的输入接口和数据格式。可以使用适配器模式为每种输入设备创建一个适配器,将各种设备的输入统一转换为游戏引擎可以处理的标准输入接口。例如,可以将不同手柄的按键和摇杆输入适配到统一的 InputEvent
事件格式。
⚝ 物理引擎集成: 不同的物理引擎 (例如 PhysX, Bullet, Box2D) 具有不同的 API。如果游戏引擎需要更换物理引擎,可以使用适配器模式来包装新的物理引擎,使其接口与游戏引擎原有的物理接口兼容。这样可以最大限度地减少代码修改量,平滑地完成物理引擎的替换。
⚝ 资源加载适配: 游戏可能需要加载不同格式的资源文件,例如图片、模型、音频等。不同的资源格式可能需要不同的加载方式和解析器。可以使用适配器模式为每种资源格式创建一个适配器,将不同格式的资源加载请求统一转换为游戏引擎内部的资源加载接口。例如,可以将 PNG, JPG, TGA 等不同格式的图片加载请求适配到统一的 Texture
对象创建接口。
⚝ 旧代码库集成: 在游戏项目迭代过程中,可能需要复用一些旧的代码库。这些旧代码库的接口可能与新的系统不兼容。可以使用适配器模式来包装旧代码库,使其接口与新系统的接口兼容,从而实现旧代码的复用。例如,可以将旧的 AI 模块适配到新的游戏对象管理系统中。
UML 类图 (UML Class Diagram)
以下是对象适配器模式的 UML 类图:
1
classDiagram
2
class Client{
3
+request(target:Target)
4
}
5
class Target{
6
<<interface>>
7
+request()
8
}
9
class Adapter{
10
+adaptee:Adaptee
11
+request()
12
}
13
class Adaptee{
14
+specificRequest()
15
}
16
class ConcreteTarget{
17
+request()
18
}
19
20
Client --|> Target : uses
21
Adapter --|> Target : implements
22
Adapter --* Adaptee : adapts
23
ConcreteTarget --|> Target : implements
图例解释:
⚝ Target (目标接口): 定义了客户端期望使用的接口 request()
。
⚝ Client (客户端): 客户端代码,通过 Target
接口与系统交互。
⚝ Adaptee (被适配者): 已存在的类 Adaptee
,其接口 specificRequest()
与 Target
接口不兼容。
⚝ Adapter (适配器): 适配器类 Adapter
,实现了 Target
接口,并在内部持有 Adaptee
的实例。Adapter
的 request()
方法会调用 Adaptee
的 specificRequest()
方法,从而完成接口转换。
⚝ ConcreteTarget (具体目标类): 实现了 Target
接口的具体类,作为对比,展示了不使用适配器时,客户端可以直接使用的类。
代码示例 (Code Example)
以下是一个使用 C++ 实现的对象适配器模式的简单示例,模拟了游戏输入设备适配的场景。
1
// 目标接口:统一的输入接口
2
class TargetInput {
3
public:
4
virtual void handleInput() = 0;
5
virtual ~TargetInput() = default;
6
};
7
8
// 被适配者:旧的键盘输入系统
9
class LegacyKeyboardInput {
10
public:
11
void processKeyboard() {
12
std::cout << "Legacy Keyboard Input processed." << std::endl;
13
}
14
};
15
16
// 适配器:键盘输入适配器
17
class KeyboardInputAdapter : public TargetInput {
18
public:
19
KeyboardInputAdapter(LegacyKeyboardInput* keyboard) : legacyKeyboard(keyboard) {}
20
21
void handleInput() override {
22
std::cout << "Adapter: Converting to Target Input..." << std::endl;
23
legacyKeyboard->processKeyboard(); // 调用被适配者的接口
24
}
25
26
private:
27
LegacyKeyboardInput* legacyKeyboard;
28
};
29
30
// 客户端代码
31
void gameLoop(TargetInput* input) {
32
std::cout << "Game Loop: Handling input..." << std::endl;
33
input->handleInput(); // 使用统一的 TargetInput 接口
34
}
35
36
int main() {
37
LegacyKeyboardInput* oldKeyboard = new LegacyKeyboardInput();
38
TargetInput* keyboardAdapter = new KeyboardInputAdapter(oldKeyboard);
39
40
gameLoop(keyboardAdapter); // 客户端代码无需修改,使用适配器即可
41
42
delete keyboardAdapter;
43
delete oldKeyboard;
44
return 0;
45
}
1
// 代码示例 (C++): 适配器模式 - 输入设备适配
2
3
#include <iostream>
4
5
// 目标接口:统一的输入接口
6
class TargetInput {
7
public:
8
virtual void handleInput() = 0;
9
virtual ~TargetInput() = default;
10
};
11
12
// 被适配者:旧的键盘输入系统
13
class LegacyKeyboardInput {
14
public:
15
void processKeyboard() {
16
std::cout << "Legacy Keyboard Input processed." << std::endl;
17
}
18
};
19
20
// 适配器:键盘输入适配器
21
class KeyboardInputAdapter : public TargetInput {
22
public:
23
KeyboardInputAdapter(LegacyKeyboardInput* keyboard) : legacyKeyboard(keyboard) {}
24
25
void handleInput() override {
26
std::cout << "Adapter: Converting to Target Input..." << std::endl;
27
legacyKeyboard->processKeyboard(); // 调用被适配者的接口
28
}
29
30
private:
31
LegacyKeyboardInput* legacyKeyboard;
32
};
33
34
// 客户端代码
35
void gameLoop(TargetInput* input) {
36
std::cout << "Game Loop: Handling input..." << std::endl;
37
input->handleInput(); // 使用统一的 TargetInput 接口
38
}
39
40
int main() {
41
LegacyKeyboardInput* oldKeyboard = new LegacyKeyboardInput();
42
TargetInput* keyboardAdapter = new KeyboardInputAdapter(oldKeyboard);
43
44
gameLoop(keyboardAdapter); // 客户端代码无需修改,使用适配器即可
45
46
delete keyboardAdapter;
47
delete oldKeyboard;
48
return 0;
49
}
代码解释:
⚝ TargetInput
是目标接口,定义了客户端期望的 handleInput()
方法。
⚝ LegacyKeyboardInput
是被适配的旧键盘输入系统,其接口是 processKeyboard()
。
⚝ KeyboardInputAdapter
是适配器类,它继承了 TargetInput
接口,并在内部持有一个 LegacyKeyboardInput
实例。KeyboardInputAdapter::handleInput()
方法负责调用 legacyKeyboard->processKeyboard()
,从而将旧的键盘输入适配到新的 TargetInput
接口。
⚝ gameLoop()
是客户端代码,它只依赖于 TargetInput
接口,无需关心具体的输入设备实现。
优点 (Benefits)
⚝ 提高类的复用性: 适配器模式允许复用现有的类,即使它们的接口与新的系统不兼容。无需修改现有代码,只需创建一个适配器即可。
⚝ 提高系统的灵活性和可扩展性: 可以方便地添加新的适配器来支持新的接口或组件,而无需修改现有代码。这使得系统更容易扩展和维护。
⚝ 解耦客户端和具体实现: 客户端代码只依赖于目标接口,而无需关心具体的实现细节。这降低了客户端代码与具体实现之间的耦合度,提高了代码的灵活性和可维护性。
⚝ 符合开闭原则: 适配器模式允许在不修改现有代码的情况下扩展系统的功能,符合开闭原则。
缺点 (Drawbacks)
⚝ 适配器类的额外开销: 适配器模式会引入额外的适配器类,可能会增加系统的复杂性。
⚝ 可能增加间接层: 适配器模式增加了一个间接层,可能会降低系统的性能,尤其是在适配逻辑比较复杂的情况下。但是,在大多数情况下,这种性能损失是可以接受的。
⚝ 类适配器可能导致多重继承问题: 类适配器使用多重继承,可能会导致菱形继承等问题,增加代码的复杂性。因此,对象适配器通常是更安全和推荐的选择。
相关模式 (Related Patterns)
⚝ 桥接模式 (Bridge): 桥接模式和适配器模式都是为了解决接口不兼容的问题,但它们的侧重点不同。适配器模式主要解决的是现有接口与目标接口不匹配的问题,目的是让两个已有的接口协同工作。桥接模式则侧重于分离抽象接口和实现,目的是让抽象接口和实现可以独立变化。桥接模式通常用于设计阶段,而适配器模式通常用于解决遗留问题或集成第三方组件。
⚝ 装饰器模式 (Decorator): 装饰器模式和适配器模式都是结构型模式,但它们的意图不同。装饰器模式旨在动态地给对象添加新的职责,而适配器模式旨在转换接口。装饰器模式通常不改变接口,只是增强对象的功能;适配器模式则完全改变接口,使其符合目标接口的要求。
⚝ 外观模式 (Facade): 外观模式旨在为子系统提供一个统一的接口,简化子系统的使用。适配器模式旨在转换单个类的接口,使其与目标接口兼容。外观模式关注的是简化子系统的整体接口,而适配器模式关注的是解决单个类或组件的接口不兼容问题。
实战案例 (Practical Case Study)
Unity 引擎中的输入系统适配
在 Unity 引擎中,为了支持多种输入设备,例如键盘、鼠标、触摸屏、各种游戏手柄等,使用了适配器模式的思想。Unity 的 Input
类提供了一个统一的输入接口,开发者可以使用 Input.GetKey()
, Input.GetAxis()
等方法来获取输入,而无需关心具体的输入设备类型。
Unity 内部会为不同的输入设备创建适配器,例如:
⚝ 键盘适配器: 将键盘按键事件转换为 Unity 的输入事件。
⚝ 鼠标适配器: 将鼠标移动和点击事件转换为 Unity 的输入事件。
⚝ 手柄适配器: 将各种游戏手柄的按键和摇杆输入转换为 Unity 的输入事件。
这些适配器都实现了 Unity 内部的统一输入接口,使得 Input
类可以对外提供一致的输入访问方式。当 Unity 需要支持新的输入设备时,只需要添加一个新的适配器即可,而无需修改现有的游戏代码。
虚幻引擎 (Unreal Engine) 中的 RHI (Rendering Hardware Interface)
虚幻引擎为了支持不同的图形 API (例如 DirectX, OpenGL, Vulkan, Metal),使用了类似适配器模式的 RHI (Rendering Hardware Interface) 架构。RHI 抽象层定义了一套统一的渲染接口,例如创建纹理、创建缓冲区、设置渲染状态、提交渲染命令等。
针对每种图形 API,虚幻引擎都实现了相应的 RHI 适配器,例如:
⚝ DirectX RHI: 将 RHI 接口调用转换为 DirectX API 调用。
⚝ OpenGL RHI: 将 RHI 接口调用转换为 OpenGL API 调用。
⚝ Vulkan RHI: 将 RHI 接口调用转换为 Vulkan API 调用。
⚝ Metal RHI: 将 RHI 接口调用转换为 Metal API 调用。
通过 RHI 架构,虚幻引擎可以方便地切换不同的渲染后端,而无需修改上层渲染代码。开发者可以使用统一的 RHI 接口进行渲染编程,而无需关心底层的图形 API 细节。
小结 (Summary)
适配器模式是一种非常有用的结构型设计模式,它可以帮助我们解决接口不兼容的问题,使得原本不能一起工作的类可以协同工作。在游戏开发中,适配器模式广泛应用于输入设备适配、物理引擎集成、资源加载适配、旧代码库集成等场景,可以提高代码的复用性、灵活性和可扩展性。理解和掌握适配器模式,可以帮助开发者更好地应对复杂的系统集成和接口转换问题,编写更健壮、更易维护的游戏代码。
参考文献 (References)
⚝ Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Addison-Wesley, 1994. (GoF 经典设计模式书籍)
⚝ Robert Nystrom. Game Programming Patterns. Genevera Publishing, 2014. (《游戏编程模式》)
ENDOF_CHAPTER_
6. chapter 6: 行为型模式
6.1 section title 1: 责任链模式 (Chain of Responsibility)
责任链模式 (Chain of Responsibility Pattern) 是一种行为型设计模式,它允许多个对象依次尝试处理请求,直到其中一个对象能够处理为止。这种模式将请求的发送者和接收者解耦,使得多个对象都有机会处理请求,而无需预先指定哪个对象处理请求。
在游戏开发中,责任链模式常用于处理输入事件、碰撞检测、AI决策等场景。例如,当玩家按下按键时,游戏需要判断这个按键事件应该由哪个游戏对象来处理。可以使用责任链模式,让不同的游戏对象依次检查是否对该按键事件感兴趣,直到找到合适的处理者。
要点:
① 意图:避免将请求的发送者与接收者耦合在一起,使多个对象都有机会处理请求。将这些对象连接成一条链,并沿着这条链传递请求,直到有对象处理它为止。
② 适用场景:
⚝ 当有多个对象可以处理一个请求,但事先不知道应该由哪个对象处理时。
⚝ 当希望在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交一个请求时。
⚝ 当处理一个请求的对象集合应动态指定时。
③ 结构:
⚝ Handler(处理者):定义处理请求的接口。可以定义一个抽象处理者类,提供默认的处理实现。
⚝ ConcreteHandler(具体处理者):处理请求,如果可以处理则处理,否则将请求传递给链中的下一个处理者。
⚝ Client(客户端):发起请求,并将请求发送到责任链的第一个处理者。
游戏开发中的应用案例:
⚝ 输入事件处理:
▮▮▮▮当玩家输入操作(例如,按键、鼠标点击)时,游戏需要确定哪个游戏对象应该响应这个输入。可以使用责任链模式,让不同的游戏对象(例如,角色控制器、UI元素、场景管理器)依次检查是否需要处理这个输入事件。
⚝ 碰撞检测:
▮▮▮▮在复杂的碰撞系统中,可能存在多种类型的碰撞处理器。可以使用责任链模式,让不同的碰撞处理器依次检查是否能处理特定的碰撞事件。例如,先检查是否是角色与环境的碰撞,再检查是否是角色与敌人的碰撞,等等。
⚝ AI决策:
▮▮▮▮在AI系统中,一个AI代理可能需要根据不同的条件执行不同的行为。可以使用责任链模式,让不同的行为处理器依次检查是否满足执行条件,从而决定AI代理的下一步行动。
示例(伪代码):
1
// 抽象处理者:输入处理器
2
class InputHandler {
3
InputHandler nextHandler;
4
5
public void setNext(InputHandler handler) {
6
this.nextHandler = handler;
7
}
8
9
public virtual void handleInput(InputEvent event) {
10
if (nextHandler != null) {
11
nextHandler.handleInput(event);
12
}
13
}
14
15
public virtual bool canHandleInput(InputEvent event) {
16
return false; // 默认不能处理
17
}
18
}
19
20
// 具体处理者:角色控制器
21
class PlayerController : InputHandler {
22
public override void handleInput(InputEvent event) {
23
if (canHandleInput(event)) {
24
// 处理玩家控制相关的输入事件
25
Debug.Log("PlayerController 处理输入: " + event.type);
26
} else {
27
base.handleInput(event); // 传递给下一个处理者
28
}
29
}
30
31
public override bool canHandleInput(InputEvent event) {
32
return event.type == InputType.KeyPress && event.key == KeyCode.Space; // 例如,空格键
33
}
34
}
35
36
// 具体处理者:UI管理器
37
class UIManager : InputHandler {
38
public override void handleInput(InputEvent event) {
39
if (canHandleInput(event)) {
40
// 处理UI相关的输入事件
41
Debug.Log("UIManager 处理输入: " + event.type);
42
} else {
43
base.handleInput(event); // 传递给下一个处理者
44
}
45
}
46
47
public override bool canHandleInput(InputEvent event) {
48
return event.type == InputType.MouseClick; // 例如,鼠标点击
49
}
50
}
51
52
// 客户端代码
53
InputHandler playerController = new PlayerController();
54
InputHandler uiManager = new UIManager();
55
56
playerController.setNext(uiManager); // 构建责任链
57
58
InputEvent spaceKeyEvent = new InputEvent(InputType.KeyPress, KeyCode.Space);
59
playerController.handleInput(spaceKeyEvent); // 空格键事件,PlayerController处理
60
61
InputEvent mouseClickEvent = new InputEvent(InputType.MouseClick);
62
playerController.handleInput(mouseClickEvent); // 鼠标点击事件,UIManager处理
63
64
InputEvent otherKeyEvent = new InputEvent(InputType.KeyPress, KeyCode.A);
65
playerController.handleInput(otherKeyEvent); // 其他按键事件,可能没有处理者
优点:
⚝ 解耦:请求发送者和接收者解耦,发送者无需知道哪个对象会处理请求。
⚝ 灵活性:可以动态地添加或删除处理者,改变责任链的结构。
⚝ 扩展性:易于扩展新的处理逻辑,只需添加新的具体处理者即可。
缺点:
⚝ 性能:请求可能需要遍历整个链才能被处理,如果链过长,可能会影响性能。
⚝ 调试困难:请求的处理路径可能不明确,调试时可能难以追踪请求的处理过程。
⚝ 责任不保证:不能保证请求一定会被处理,如果链中没有合适的处理者,请求将被忽略。
与其他模式的关系:
⚝ 责任链模式通常与 命令模式 (Command Pattern) 结合使用,命令模式用于封装请求,责任链模式用于处理这些请求。
⚝ 责任链模式可以看作是 策略模式 (Strategy Pattern) 的一种特殊形式,策略模式关注于选择不同的算法,而责任链模式关注于选择不同的处理者。
6.2 section title 2: 命令模式 (Command)
命令模式 (Command Pattern) 是一种行为型设计模式,它将请求封装成一个对象,从而允许你使用不同的请求、队列请求或日志请求来参数化客户端,并支持可撤销的操作。命令模式的核心思想是将“请求”或“操作” 抽象成对象,使得可以独立于请求的发起者来控制、排队、记录日志、以及支持撤销操作。
在游戏开发中,命令模式常用于实现玩家输入控制、UI操作、游戏逻辑的执行和撤销等功能。例如,玩家的每一个操作(移动、跳跃、攻击)都可以封装成一个命令对象,然后由命令管理器统一执行和管理。
要点:
① 意图:将请求封装成对象,以便使用不同的请求、队列请求或日志请求来参数化客户端,并支持可撤销的操作。
② 适用场景:
⚝ 需要参数化对象的操作,例如,菜单项、按钮等。
⚝ 需要将操作放入队列中进行排队或异步执行。
⚝ 需要支持操作的撤销 (undo) 和重做 (redo)。
⚝ 需要记录操作日志,以便进行回放或分析。
③ 结构:
⚝ Command(命令):声明执行操作的接口,通常包含一个 execute()
方法。
⚝ ConcreteCommand(具体命令):实现 Command
接口,封装一个具体的请求或操作。通常会持有接收者 (Receiver) 对象,并在 execute()
方法中调用接收者的操作。
⚝ Receiver(接收者):执行与请求相关的操作。是真正执行命令的对象。
⚝ Invoker(调用者):请求命令执行。不直接执行命令,而是通过调用命令对象的 execute()
方法来执行。
⚝ Client(客户端):创建具体的命令对象,并设置命令的接收者。
游戏开发中的应用案例:
⚝ 玩家输入控制:
▮▮▮▮将玩家的每一个输入操作(例如,按键、鼠标点击)封装成一个命令对象。例如,跳跃操作可以封装成 JumpCommand
,攻击操作可以封装成 AttackCommand
。这样可以方便地管理和执行玩家的操作,并且可以实现操作的撤销和重做。
⚝ UI操作:
▮▮▮▮将UI按钮的点击事件封装成命令对象。例如,点击“保存”按钮可以封装成 SaveGameCommand
,点击“加载”按钮可以封装成 LoadGameCommand
。这样可以解耦UI组件和具体的业务逻辑。
⚝ 游戏逻辑的执行和撤销:
▮▮▮▮在策略游戏或回合制游戏中,玩家的每一步操作都可以封装成命令对象。这样可以方便地实现游戏的回放、撤销和重做功能。例如,在RTS游戏中,建造单位、移动单位、攻击单位等操作都可以封装成命令。
示例(伪代码):
1
// 命令接口
2
interface Command {
3
void execute();
4
void undo(); // 可选的撤销操作
5
}
6
7
// 接收者:角色
8
class Character {
9
public void moveForward() {
10
Debug.Log("角色向前移动");
11
}
12
13
public void jump() {
14
Debug.Log("角色跳跃");
15
}
16
}
17
18
// 具体命令:向前移动命令
19
class MoveForwardCommand : Command {
20
Character character;
21
22
public MoveForwardCommand(Character character) {
23
this.character = character;
24
}
25
26
public void execute() {
27
character.moveForward();
28
}
29
public void undo() {
30
Debug.Log("撤销向前移动 (实际实现可能更复杂)");
31
}
32
}
33
34
// 具体命令:跳跃命令
35
class JumpCommand : Command {
36
Character character;
37
38
public JumpCommand(Character character) {
39
this.character = character;
40
}
41
42
public void execute() {
43
character.jump();
44
}
45
public void undo() {
46
Debug.Log("撤销跳跃 (实际实现可能更复杂)");
47
}
48
}
49
50
// 调用者:命令管理器
51
class CommandManager {
52
List<Command> commandHistory = new List<Command>();
53
54
public void executeCommand(Command command) {
55
command.execute();
56
commandHistory.Add(command); // 记录命令历史
57
}
58
59
public void undoLastCommand() {
60
if (commandHistory.Count > 0) {
61
Command lastCommand = commandHistory[commandHistory.Count - 1];
62
lastCommand.undo();
63
commandHistory.RemoveAt(commandHistory.Count - 1);
64
}
65
}
66
}
67
68
// 客户端代码
69
Character player = new Character();
70
CommandManager commandManager = new CommandManager();
71
72
Command moveCommand = new MoveForwardCommand(player);
73
Command jumpCommand = new JumpCommand(player);
74
75
commandManager.executeCommand(moveCommand); // 执行向前移动命令
76
commandManager.executeCommand(jumpCommand); // 执行跳跃命令
77
78
commandManager.undoLastCommand(); // 撤销跳跃命令
79
commandManager.undoLastCommand(); // 撤销向前移动命令
优点:
⚝ 解耦:命令发送者和接收者解耦,发送者无需知道如何执行操作,只需创建和执行命令即可。
⚝ 可扩展性:易于添加新的命令,只需创建新的具体命令类即可。
⚝ 支持撤销和重做:可以方便地实现操作的撤销和重做功能。
⚝ 支持队列请求:可以将命令放入队列中,实现命令的排队和异步执行。
⚝ 支持日志记录:可以记录命令日志,用于回放或分析。
缺点:
⚝ 类数量增加:每个操作都需要一个具体的命令类,可能会导致类数量增加。
⚝ 复杂性增加:对于简单的操作,使用命令模式可能会显得过于复杂。
与其他模式的关系:
⚝ 命令模式通常与 责任链模式 (Chain of Responsibility Pattern) 结合使用,责任链模式可以用于选择合适的命令处理器。
⚝ 命令模式可以与 备忘录模式 (Memento Pattern) 结合使用,备忘录模式可以用于保存命令执行前的状态,以便实现撤销操作。
⚝ 命令模式可以与 策略模式 (Strategy Pattern) 结合使用,策略模式关注于选择不同的算法,命令模式关注于封装不同的操作。
6.3 section title 3: 解释器模式 (Interpreter)
解释器模式 (Interpreter Pattern) 是一种行为型设计模式,它给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。 简单来说,解释器模式用于为简单的“语言”或文法构建解释器。这种“语言”可以是自定义的,也可以是已有的,例如正则表达式、数学表达式、或者游戏中的脚本语言。
在游戏开发中,解释器模式较少直接使用,但在某些特定场景下,例如处理复杂的游戏配置、自定义脚本语言、或者实现AI的规则引擎时,可以发挥作用。
要点:
① 意图:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
② 适用场景:
⚝ 当有一个简单的“语言”需要解释执行,并且可以用文法来描述时。
⚝ 当文法比较简单,且变化不大时。
⚝ 当解释执行的效率不是关键问题时(因为解释器模式通常效率较低)。
③ 结构:
⚝ AbstractExpression(抽象表达式):声明抽象的解释操作,是所有具体表达式的父类或接口。通常包含一个 interpret(Context)
方法。
⚝ TerminalExpression(终结符表达式):实现与文法中的终结符相关的解释操作。
⚝ NonterminalExpression(非终结符表达式):实现与文法中的非终结符相关的解释操作。通常由终结符表达式或其他非终结符表达式组成。
⚝ Context(上下文):包含解释器需要的全局信息。
⚝ Client(客户端):构建表示文法的抽象语法树 (Abstract Syntax Tree, AST),并调用解释器执行。
游戏开发中的应用案例:
⚝ 游戏配置解析:
▮▮▮▮可以使用解释器模式来解析复杂的游戏配置文件。例如,配置文件可能包含一些表达式或规则,需要根据上下文进行解释和执行。
⚝ 自定义脚本语言:
▮▮▮▮如果游戏需要支持自定义脚本语言,可以使用解释器模式来构建脚本语言的解释器。例如,可以使用解释器模式来解释和执行简单的游戏逻辑脚本。
⚝ AI规则引擎:
▮▮▮▮在AI系统中,可以使用解释器模式来构建规则引擎,用于解释和执行AI的决策规则。例如,可以使用解释器模式来解释和执行基于规则的AI行为。
⚝ 数学表达式解析:
▮▮▮▮在某些游戏中,可能需要解析和计算数学表达式。可以使用解释器模式来构建数学表达式的解释器。
示例(伪代码):
假设我们要解释一个简单的布尔表达式语言,支持 AND
, OR
, NOT
操作,以及变量。
1
// 抽象表达式接口
2
interface Expression {
3
bool interpret(Context context);
4
}
5
6
// 终结符表达式:变量表达式
7
class VariableExpression : Expression {
8
string variableName;
9
10
public VariableExpression(string name) {
11
this.variableName = name;
12
}
13
14
public bool interpret(Context context) {
15
return context.lookupVariable(variableName); // 从上下文中查找变量值
16
}
17
}
18
19
// 终结符表达式:常量表达式 (True)
20
class TrueExpression : Expression {
21
public bool interpret(Context context) {
22
return true;
23
}
24
}
25
26
// 终结符表达式:常量表达式 (False)
27
class FalseExpression : Expression {
28
public bool interpret(Context context) {
29
return false;
30
}
31
}
32
33
// 非终结符表达式:AND 表达式
34
class AndExpression : Expression {
35
Expression expression1;
36
Expression expression2;
37
38
public AndExpression(Expression exp1, Expression exp2) {
39
this.expression1 = exp1;
40
this.expression2 = exp2;
41
}
42
43
public bool interpret(Context context) {
44
return expression1.interpret(context) && expression2.interpret(context);
45
}
46
}
47
48
// 非终结符表达式:OR 表达式
49
class OrExpression : Expression {
50
Expression expression1;
51
Expression expression2;
52
53
public OrExpression(Expression exp1, Expression exp2) {
54
this.expression1 = exp1;
55
this.expression2 = exp2;
56
}
57
58
public bool interpret(Context context) {
59
return expression1.interpret(context) || expression2.interpret(context);
60
}
61
}
62
63
// 非终结符表达式:NOT 表达式
64
class NotExpression : Expression {
65
Expression expression;
66
67
public NotExpression(Expression exp) {
68
this.expression = exp;
69
}
70
71
public bool interpret(Context context) {
72
return !expression.interpret(context);
73
}
74
}
75
76
// 上下文
77
class Context {
78
Dictionary<string, bool> variables = new Dictionary<string, bool>();
79
80
public void setVariable(string name, bool value) {
81
variables[name] = value;
82
}
83
84
public bool lookupVariable(string name) {
85
return variables.ContainsKey(name) && variables[name];
86
}
87
}
88
89
// 客户端代码
90
Context context = new Context();
91
context.setVariable("x", true);
92
context.setVariable("y", false);
93
94
// 表达式: (x AND y) OR (NOT x)
95
Expression expression = new OrExpression(
96
new AndExpression(new VariableExpression("x"), new VariableExpression("y")),
97
new NotExpression(new VariableExpression("x"))
98
);
99
100
bool result = expression.interpret(context); // 解释执行表达式
101
Debug.Log("表达式结果: " + result); // 输出: False
优点:
⚝ 易于扩展文法:可以很容易地扩展和修改文法,只需添加新的表达式类即可。
⚝ 易于实现文法:文法的实现比较直观,每个文法规则对应一个表达式类。
缺点:
⚝ 复杂文法难以维护:对于复杂的文法,解释器模式可能会导致类数量过多,难以维护。
⚝ 效率较低:解释器模式通常效率较低,因为需要解释执行抽象语法树。
⚝ 调试困难:解释器的调试可能比较困难,特别是对于复杂的文法。
与其他模式的关系:
⚝ 解释器模式可以与 组合模式 (Composite Pattern) 结合使用,使用组合模式来表示抽象语法树。
⚝ 解释器模式可以与 策略模式 (Strategy Pattern) 结合使用,可以使用策略模式来选择不同的解释策略。
6.4 section title 4: 迭代器模式 (Iterator)
迭代器模式 (Iterator Pattern) 是一种行为型设计模式,它提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的元素,而又不暴露其底层表示。 迭代器模式的核心思想是将遍历集合的逻辑从集合对象本身分离出来,封装到迭代器对象中。这样可以使得遍历算法独立于集合的结构,并且可以支持多种遍历方式。
在游戏开发中,迭代器模式常用于遍历游戏对象集合、场景中的实体、UI元素列表等。它可以简化集合的遍历操作,并提高代码的可读性和可维护性。
要点:
① 意图:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的元素,而又不暴露其底层表示。
② 适用场景:
⚝ 需要遍历一个聚合对象,而不需要知道其内部结构时。
⚝ 需要支持多种遍历方式时(例如,前序遍历、后序遍历、广度优先遍历等)。
⚝ 需要为不同的聚合结构提供统一的遍历接口时。
③ 结构:
⚝ Iterator(迭代器):定义访问和遍历元素的接口,通常包含 hasNext()
和 next()
方法。
⚝ ConcreteIterator(具体迭代器):实现 Iterator
接口,负责跟踪遍历的当前位置,并实现访问和遍历元素的具体算法。
⚝ Aggregate(聚合):定义创建迭代器对象的接口,通常包含一个 createIterator()
方法。
⚝ ConcreteAggregate(具体聚合):实现 Aggregate
接口,返回一个具体迭代器的实例。
游戏开发中的应用案例:
⚝ 遍历游戏对象集合:
▮▮▮▮游戏场景中通常包含大量的游戏对象。可以使用迭代器模式来遍历这些游戏对象,例如,遍历所有可渲染的对象、遍历所有可交互的对象等。
⚝ 遍历场景实体:
▮▮▮▮在ECS架构中,可以使用迭代器模式来遍历实体集合,例如,遍历所有具有特定组件的实体。
⚝ 遍历UI元素列表:
▮▮▮▮UI系统中通常包含多个UI元素。可以使用迭代器模式来遍历UI元素列表,例如,遍历所有可见的UI元素、遍历所有可点击的UI元素等。
⚝ 自定义数据结构的遍历:
▮▮▮▮如果游戏中使用了一些自定义的数据结构(例如,树、图),可以使用迭代器模式来提供遍历这些数据结构的方法。
示例(伪代码):
1
// 迭代器接口
2
interface Iterator<T> {
3
bool hasNext();
4
T next();
5
}
6
7
// 聚合接口
8
interface Aggregate<T> {
9
Iterator<T> createIterator();
10
}
11
12
// 具体聚合:游戏对象列表
13
class GameObjectList : Aggregate<GameObject> {
14
List<GameObject> gameObjects = new List<GameObject>();
15
16
public void addGameObject(GameObject gameObject) {
17
gameObjects.Add(gameObject);
18
}
19
20
public Iterator<GameObject> createIterator() {
21
return new GameObjectListIterator(this);
22
}
23
24
public int getCount() {
25
return gameObjects.Count;
26
}
27
28
public GameObject getGameObjectAt(int index) {
29
return gameObjects[index];
30
}
31
}
32
33
// 具体迭代器:游戏对象列表迭代器
34
class GameObjectListIterator : Iterator<GameObject> {
35
GameObjectList gameObjectList;
36
int currentIndex = 0;
37
38
public GameObjectListIterator(GameObjectList list) {
39
this.gameObjectList = list;
40
}
41
42
public bool hasNext() {
43
return currentIndex < gameObjectList.getCount();
44
}
45
46
public GameObject next() {
47
if (hasNext()) {
48
GameObject gameObject = gameObjectList.getGameObjectAt(currentIndex);
49
currentIndex++;
50
return gameObject;
51
}
52
return null; // 或者抛出异常
53
}
54
}
55
56
// 游戏对象类 (假设)
57
class GameObject {
58
public string name;
59
public GameObject(string name) {
60
this.name = name;
61
}
62
}
63
64
// 客户端代码
65
GameObjectList gameObjectList = new GameObjectList();
66
gameObjectList.addGameObject(new GameObject("Player"));
67
gameObjectList.addGameObject(new GameObject("Enemy"));
68
gameObjectList.addGameObject(new GameObject("NPC"));
69
70
Iterator<GameObject> iterator = gameObjectList.createIterator();
71
while (iterator.hasNext()) {
72
GameObject gameObject = iterator.next();
73
Debug.Log("遍历游戏对象: " + gameObject.name);
74
}
优点:
⚝ 简化遍历:简化了集合的遍历操作,客户端代码无需关心集合的内部结构。
⚝ 支持多种遍历方式:可以为同一个聚合对象提供多种不同的迭代器,支持不同的遍历方式。
⚝ 解耦:迭代器模式将遍历算法与聚合对象解耦,使得它们可以独立变化。
⚝ 单一职责原则:聚合对象专注于存储数据,迭代器对象专注于遍历数据,符合单一职责原则。
缺点:
⚝ 类数量增加:需要为每个聚合类创建一个具体的迭代器类,可能会导致类数量增加。
⚝ 额外的对象创建:每次遍历都需要创建一个迭代器对象,可能会有一定的性能开销(但通常可以忽略不计)。
与其他模式的关系:
⚝ 迭代器模式通常与 组合模式 (Composite Pattern) 结合使用,可以使用迭代器模式来遍历组合结构。
⚝ 迭代器模式可以与 工厂模式 (Factory Pattern) 结合使用,可以使用工厂模式来创建迭代器对象。
6.5 section title 5: 中介者模式 (Mediator)
中介者模式 (Mediator Pattern) 是一种行为型设计模式,它用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各个对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。 中介者模式的核心思想是将对象之间的复杂交互逻辑集中到一个中介者对象中,而不是让对象之间直接相互通信。这样可以降低对象之间的耦合度,提高系统的可维护性和可扩展性。
在游戏开发中,中介者模式常用于处理UI组件之间的交互、游戏对象之间的协调、以及复杂的事件管理系统。例如,在UI系统中,多个UI组件(按钮、文本框、列表等)之间可能需要相互协作,可以使用中介者模式来管理这些组件之间的交互。
要点:
① 意图:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。使各个对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
② 适用场景:
⚝ 当一组对象以复杂且混乱的方式进行交互时。
⚝ 当对象之间的交互逻辑复杂,难以理解和维护时。
⚝ 当需要复用对象之间的交互逻辑时。
⚝ 当修改一个对象的行为,需要修改其他多个对象的行为时。
③ 结构:
⚝ Mediator(中介者):定义一个接口,用于与各个同事对象 (Colleague) 通信。
⚝ ConcreteMediator(具体中介者):实现 Mediator
接口,协调各个同事对象之间的交互。维护对各个同事对象的引用,并实现具体的交互逻辑。
⚝ Colleague(同事):定义同事对象的接口。每个同事对象都只与中介者对象通信,而不与其他同事对象直接通信。
⚝ ConcreteColleague(具体同事):实现 Colleague
接口,每个同事对象都知道中介者对象。当需要与其他同事对象交互时,通过中介者对象进行。
游戏开发中的应用案例:
⚝ UI组件交互:
▮▮▮▮在UI系统中,多个UI组件(例如,按钮、滑块、文本框)之间可能需要相互协作。例如,当点击一个按钮时,需要更新另一个文本框的内容。可以使用中介者模式来管理这些UI组件之间的交互,避免组件之间直接相互引用,提高UI系统的可维护性。
⚝ 游戏对象协调:
▮▮▮▮在游戏中,多个游戏对象之间可能需要协调行动。例如,多个AI角色需要协同攻击玩家,或者多个单位需要协同移动。可以使用中介者模式来协调这些游戏对象之间的行为,降低对象之间的耦合度。
⚝ 事件管理系统:
▮▮▮▮复杂的事件管理系统可以使用中介者模式来管理事件的发布和订阅。中介者对象可以负责接收事件,并将事件分发给感兴趣的订阅者。
⚝ 聊天室系统:
▮▮▮▮多人在线游戏中的聊天室系统可以使用中介者模式来管理玩家之间的消息传递。中介者对象可以负责接收玩家的消息,并将消息广播给其他玩家。
示例(伪代码):
1
// 中介者接口
2
interface Mediator {
3
void notify(Colleague colleague, string eventType);
4
}
5
6
// 同事接口
7
interface Colleague {
8
void setMediator(Mediator mediator);
9
}
10
11
// 具体中介者:UI 中介者
12
class UIMediator : Mediator {
13
Button button;
14
TextBox textBox;
15
16
public void setButton(Button button) {
17
this.button = button;
18
}
19
20
public void setTextBox(TextBox textBox) {
21
this.textBox = textBox;
22
}
23
24
public void notify(Colleague colleague, string eventType) {
25
if (colleague == button && eventType == "ButtonClicked") {
26
textBox.setText("Button Clicked!"); // 按钮点击事件,更新文本框内容
27
} else if (colleague == textBox && eventType == "TextChanged") {
28
Debug.Log("文本框内容改变: " + textBox.getText()); // 文本框内容改变事件
29
}
30
}
31
}
32
33
// 具体同事:按钮
34
class Button : Colleague {
35
Mediator mediator;
36
37
public void setMediator(Mediator mediator) {
38
this.mediator = mediator;
39
}
40
41
public void click() {
42
Debug.Log("按钮被点击");
43
mediator.notify(this, "ButtonClicked"); // 通知中介者按钮被点击
44
}
45
}
46
47
// 具体同事:文本框
48
class TextBox : Colleague {
49
Mediator mediator;
50
string text = "";
51
52
public void setMediator(Mediator mediator) {
53
this.mediator = mediator;
54
}
55
56
public void setText(string text) {
57
this.text = text;
58
Debug.Log("文本框设置文本: " + text);
59
mediator.notify(this, "TextChanged"); // 通知中介者文本框内容改变
60
}
61
62
public string getText() {
63
return text;
64
}
65
}
66
67
// 客户端代码
68
UIMediator mediator = new UIMediator();
69
Button button = new Button();
70
TextBox textBox = new TextBox();
71
72
button.setMediator(mediator);
73
textBox.setMediator(mediator);
74
mediator.setButton(button);
75
mediator.setTextBox(textBox);
76
77
button.click(); // 按钮点击,触发中介者通知,更新文本框
78
textBox.setText("Hello Mediator!"); // 文本框设置文本,触发中介者通知,打印日志
优点:
⚝ 降低耦合度:中介者模式降低了对象之间的耦合度,对象之间不再直接相互引用,而是通过中介者进行通信。
⚝ 集中控制:将对象之间的交互逻辑集中到中介者对象中,使得交互逻辑更易于理解和维护。
⚝ 提高可复用性:中介者对象可以复用对象之间的交互逻辑。
⚝ 简化对象关系:将多对多的对象关系简化为一对多的关系(每个对象只与中介者通信)。
缺点:
⚝ 中介者可能过于复杂:如果对象之间的交互逻辑非常复杂,中介者对象可能会变得过于庞大和复杂,难以维护。
⚝ 性能瓶颈:所有的对象交互都需要通过中介者,可能会成为性能瓶颈。
与其他模式的关系:
⚝ 中介者模式与 观察者模式 (Observer Pattern) 类似,但侧重点不同。观察者模式关注于一对多的通知机制,而中介者模式关注于多对多的对象交互管理。
⚝ 中介者模式可以与 命令模式 (Command Pattern) 结合使用,可以使用命令模式来封装对象之间的交互请求,并通过中介者进行协调。
⚝ 中介者模式可以与 外观模式 (Facade Pattern) 结合使用,外观模式用于简化子系统的接口,中介者模式用于简化对象之间的交互。
6.6 section title 6: 备忘录模式 (Memento)
备忘录模式 (Memento Pattern) 是一种行为型设计模式,它在不破坏封装性的前提下,捕获并外部化对象的内部状态,以便之后可以将对象恢复到之前的状态。 备忘录模式的核心思想是将对象的内部状态保存到一个独立的备忘录对象中,并在需要时从备忘录对象中恢复状态。这样可以在不暴露对象内部实现细节的情况下,实现状态的保存和恢复。
在游戏开发中,备忘录模式常用于实现游戏存档、撤销操作、状态回滚等功能。例如,在RPG游戏中,玩家可以随时保存游戏进度,以便在需要时加载存档继续游戏。撤销操作也是备忘录模式的典型应用场景。
要点:
① 意图:在不破坏封装性的前提下,捕获并外部化对象的内部状态,以便之后可以将对象恢复到之前的状态。
② 适用场景:
⚝ 需要保存和恢复对象的内部状态,例如,实现撤销操作、事务回滚、游戏存档等。
⚝ 需要在不破坏封装性的前提下保存对象状态。
⚝ 需要支持多次状态回滚,例如,实现多步撤销。
③ 结构:
⚝ Originator(发起人):拥有内部状态的对象。负责创建备忘录 (Memento) 对象,并将当前状态保存到备忘录中。同时,也负责从备忘录中恢复状态。
⚝ Memento(备忘录):存储发起人对象内部状态的对象。备忘录对象对发起人对象以外的对象是不可见的,只有发起人对象可以访问备忘录对象的内容。
⚝ Caretaker(管理者):负责保存备忘录对象,但不检查备忘录对象的内容。可以存储多个备忘录对象,用于实现多步撤销或状态历史记录。
游戏开发中的应用案例:
⚝ 游戏存档:
▮▮▮▮游戏存档是备忘录模式的典型应用。游戏状态(例如,角色位置、生命值、物品栏、场景状态等)可以被保存到备忘录对象中,并在需要时加载存档恢复游戏状态。
⚝ 撤销操作 (Undo):
▮▮▮▮在编辑器或游戏中,撤销操作可以使用备忘录模式来实现。每次执行操作前,先保存当前状态到备忘录中。当需要撤销操作时,从备忘录中恢复之前的状态。
⚝ 状态回滚:
▮▮▮▮在多人在线游戏中,为了处理网络延迟或作弊行为,可能需要实现状态回滚功能。可以使用备忘录模式来保存游戏状态的历史记录,并在需要时回滚到之前的状态。
⚝ AI状态记忆:
▮▮▮▮在AI系统中,AI代理可能需要记住之前的状态,以便进行决策或学习。可以使用备忘录模式来保存AI代理的状态,并在需要时恢复状态。
示例(伪代码):
1
// 备忘录类
2
class Memento {
3
string state;
4
5
public Memento(string stateToSave) {
6
this.state = stateToSave;
7
}
8
9
public string getState() {
10
return state;
11
}
12
}
13
14
// 发起人类
15
class Originator {
16
string state;
17
18
public void setState(string state) {
19
this.state = state;
20
Debug.Log("发起人设置状态: " + state);
21
}
22
23
public string getState() {
24
return state;
25
}
26
27
public Memento saveStateToMemento() {
28
Debug.Log("发起人保存状态到备忘录");
29
return new Memento(state);
30
}
31
32
public void getStateFromMemento(Memento memento) {
33
state = memento.getState();
34
Debug.Log("发起人从备忘录恢复状态: " + state);
35
}
36
}
37
38
// 管理者类
39
class Caretaker {
40
List<Memento> mementoList = new List<Memento>();
41
42
public void addMemento(Memento memento) {
43
mementoList.Add(memento);
44
}
45
46
public Memento getMemento(int index) {
47
if (index >= 0 && index < mementoList.Count) {
48
return mementoList[index];
49
}
50
return null; // 或者抛出异常
51
}
52
}
53
54
// 客户端代码
55
Originator originator = new Originator();
56
Caretaker caretaker = new Caretaker();
57
58
originator.setState("State #1");
59
caretaker.addMemento(originator.saveStateToMemento()); // 保存状态 #1
60
61
originator.setState("State #2");
62
caretaker.addMemento(originator.saveStateToMemento()); // 保存状态 #2
63
64
originator.setState("State #3");
65
Debug.Log("当前状态: " + originator.getState()); // 输出: State #3
66
67
originator.getStateFromMemento(caretaker.getMemento(0)); // 恢复到状态 #1
68
Debug.Log("恢复后的状态: " + originator.getState()); // 输出: State #1
69
70
originator.getStateFromMemento(caretaker.getMemento(1)); // 恢复到状态 #2
71
Debug.Log("再次恢复后的状态: " + originator.getState()); // 输出: State #2
优点:
⚝ 不破坏封装性:备忘录模式可以在不破坏发起人对象封装性的前提下,保存和恢复状态。
⚝ 简化发起人:发起人对象无需关心状态的保存和恢复细节,只需委托给备忘录和管理者即可。
⚝ 支持状态历史:管理者可以保存多个备忘录对象,实现状态历史记录和多步撤销。
缺点:
⚝ 内存消耗:如果需要保存的状态信息较多,或者状态变化频繁,备忘录模式可能会消耗较多的内存。
⚝ 状态恢复的复杂性:状态恢复的实现可能比较复杂,特别是当对象的状态包含复杂的数据结构或依赖关系时。
⚝ 备忘录管理的复杂性:管理备忘录对象的生命周期和存储可能会增加系统的复杂性。
与其他模式的关系:
⚝ 备忘录模式可以与 命令模式 (Command Pattern) 结合使用,命令模式用于封装操作,备忘录模式用于保存操作执行前的状态,以便实现撤销操作。
⚝ 备忘录模式可以与 迭代器模式 (Iterator Pattern) 结合使用,可以使用迭代器模式来遍历备忘录的历史记录。
6.7 section title 7: 观察者模式 (Observer)
观察者模式 (Observer Pattern) 是一种行为型设计模式,它定义了对象之间的一种一对多依赖关系,使得每当一个对象状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。 观察者模式的核心思想是将主题 (Subject) 和观察者 (Observer) 分离,主题维护一个观察者列表,当主题状态发生变化时,通知所有注册的观察者。这样可以实现松耦合的对象关系,提高系统的灵活性和可扩展性。
在游戏开发中,观察者模式被广泛应用于事件系统、UI更新、状态同步、以及游戏逻辑的解耦等方面。例如,当游戏状态发生变化时(例如,玩家生命值降低、获得新道具),可以使用观察者模式通知UI组件更新显示。
要点:
① 意图:定义对象之间的一种一对多依赖关系,使得每当一个对象状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
② 适用场景:
⚝ 当一个对象的状态改变需要通知其他多个对象,而事先不知道具体有多少对象需要通知时。
⚝ 当对象之间的依赖关系是动态变化的,可以随时添加或删除观察者时。
⚝ 当一个对象的改变会触发连锁反应,需要通知其他对象执行相应的操作时。
③ 结构:
⚝ Subject(主题):维护观察者列表,提供添加、删除和通知观察者的方法。主题是状态变化的对象。
⚝ Observer(观察者):定义接收通知并更新自身状态的接口,通常包含一个 update()
方法。
⚝ ConcreteSubject(具体主题):实现 Subject
接口,维护具体的状态,并在状态变化时通知观察者。
⚝ ConcreteObserver(具体观察者):实现 Observer
接口,接收主题的通知,并执行相应的更新操作。
游戏开发中的应用案例:
⚝ 事件系统:
▮▮▮▮游戏中的事件系统通常使用观察者模式来实现。游戏事件(例如,玩家死亡事件、道具拾取事件、关卡开始事件)作为主题,注册的事件监听器作为观察者。当事件发生时,主题通知所有监听器,监听器执行相应的事件处理逻辑。
⚝ UI更新:
▮▮▮▮当游戏状态发生变化时,需要更新UI显示。可以使用观察者模式,将游戏状态作为主题,UI组件作为观察者。当游戏状态变化时,主题通知UI组件,UI组件更新显示内容。例如,当玩家生命值降低时,通知生命值UI组件更新显示。
⚝ 状态同步:
▮▮▮▮在多人在线游戏中,需要同步游戏状态到所有客户端。可以使用观察者模式,将服务器端的游戏状态作为主题,客户端作为观察者。当服务器端状态变化时,通知所有客户端更新本地状态。
⚝ 游戏逻辑解耦:
▮▮▮▮可以使用观察者模式来解耦游戏逻辑模块。例如,角色控制模块可以作为主题,技能系统、特效系统、音效系统等作为观察者。当角色状态变化时(例如,角色移动、攻击),通知观察者执行相应的逻辑。
示例(伪代码):
1
// 观察者接口
2
interface Observer {
3
void update(string eventType, object eventData);
4
}
5
6
// 主题接口
7
interface Subject {
8
void attach(Observer observer);
9
void detach(Observer observer);
10
void notifyObservers(string eventType, object eventData);
11
}
12
13
// 具体主题:游戏状态
14
class GameState : Subject {
15
List<Observer> observers = new List<Observer>();
16
int playerHealth = 100;
17
18
public void attach(Observer observer) {
19
observers.Add(observer);
20
}
21
22
public void detach(Observer observer) {
23
observers.Remove(observer);
24
}
25
26
public void notifyObservers(string eventType, object eventData) {
27
foreach (Observer observer in observers) {
28
observer.update(eventType, eventData);
29
}
30
}
31
32
public void takeDamage(int damage) {
33
playerHealth -= damage;
34
Debug.Log("玩家受到伤害,当前生命值: " + playerHealth);
35
notifyObservers("PlayerHealthChanged", playerHealth); // 通知观察者生命值变化
36
}
37
38
public int getPlayerHealth() {
39
return playerHealth;
40
}
41
}
42
43
// 具体观察者:UI 生命值显示
44
class HealthUIObserver : Observer {
45
public void update(string eventType, object eventData) {
46
if (eventType == "PlayerHealthChanged") {
47
int health = (int)eventData;
48
Debug.Log("UI 更新生命值显示: " + health);
49
// 更新 UI 文本显示生命值
50
}
51
}
52
}
53
54
// 具体观察者:音效播放器
55
class SoundEffectObserver : Observer {
56
public void update(string eventType, object eventData) {
57
if (eventType == "PlayerHealthChanged") {
58
int health = (int)eventData;
59
if (health < 30) {
60
Debug.Log("播放低生命值音效");
61
// 播放低生命值警告音效
62
}
63
}
64
}
65
}
66
67
// 客户端代码
68
GameState gameState = new GameState();
69
HealthUIObserver healthUI = new HealthUIObserver();
70
SoundEffectObserver soundEffect = new SoundEffectObserver();
71
72
gameState.attach(healthUI); // 注册 UI 观察者
73
gameState.attach(soundEffect); // 注册音效观察者
74
75
gameState.takeDamage(20); // 玩家受到伤害,触发观察者通知
76
gameState.takeDamage(50); // 玩家再次受到伤害,再次触发观察者通知
优点:
⚝ 解耦:主题和观察者之间解耦,主题无需知道具体有哪些观察者,观察者也无需知道主题的具体实现。
⚝ 动态性:可以动态地添加和删除观察者,灵活性高。
⚝ 广播通知:主题可以一次性通知所有观察者,实现高效的广播机制。
⚝ 符合开闭原则:可以很容易地添加新的观察者,而无需修改主题的代码,符合开闭原则。
缺点:
⚝ 意外更新:如果观察者过多,或者通知逻辑不当,可能会导致意外的更新,难以追踪和调试。
⚝ 循环依赖:如果主题和观察者之间存在循环依赖关系,可能会导致无限循环。
⚝ 性能问题:如果观察者过多,或者通知频率过高,可能会影响性能。
与其他模式的关系:
⚝ 观察者模式与 中介者模式 (Mediator Pattern) 类似,但侧重点不同。观察者模式关注于一对多的通知机制,而中介者模式关注于多对多的对象交互管理。
⚝ 观察者模式可以与 发布-订阅模式 (Publish-Subscribe Pattern) 视为同义词,在某些上下文中,这两个术语可以互换使用。
⚝ 观察者模式可以与 命令模式 (Command Pattern) 结合使用,可以使用命令模式来封装观察者的更新操作。
6.8 section title 8: 状态模式 (State)
状态模式 (State Pattern) 是一种行为型设计模式,它允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。 状态模式的核心思想是将对象的行为委托给不同的状态对象,每个状态对象封装了对象在特定状态下的行为。当对象的状态发生变化时,只需要切换到对应的状态对象即可,而无需修改对象自身的代码。
在游戏开发中,状态模式常用于管理游戏角色的状态、AI代理的状态、UI组件的状态、以及游戏流程的状态等。例如,游戏角色可能有多种状态(例如,Idle, Walking, Running, Jumping, Attacking),每种状态下角色的行为都不同,可以使用状态模式来管理角色的状态和行为。
要点:
① 意图:允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
② 适用场景:
⚝ 当一个对象的行为取决于它的状态,并且需要在运行时根据状态改变行为时。
⚝ 当对象的状态逻辑复杂,包含大量的条件判断语句时。
⚝ 当需要在不使用大量的 if-else
或 switch-case
语句的情况下,实现状态相关的行为时。
③ 结构:
⚝ Context(上下文):维护当前状态的对象。客户端通过上下文对象与状态模式进行交互。上下文对象将具体的行为委托给当前状态对象。
⚝ State(状态):定义状态接口,声明所有具体状态需要实现的方法。通常包含一些状态相关的行为方法。
⚝ ConcreteState(具体状态):实现 State
接口,封装对象在特定状态下的行为。每个具体状态类都负责实现状态相关的行为,并可能负责状态的切换。
游戏开发中的应用案例:
⚝ 角色状态管理:
▮▮▮▮游戏角色通常有多种状态(例如,Idle, Walking, Running, Jumping, Attacking, Dead)。每种状态下角色的动画、移动方式、输入响应等都不同。可以使用状态模式来管理角色的状态和行为。
⚝ AI代理状态机:
▮▮▮▮AI代理的行为通常也取决于其当前状态。例如,AI代理可能有巡逻状态、警戒状态、追击状态、攻击状态等。可以使用状态模式来构建AI代理的状态机,管理AI代理的状态和行为。
⚝ UI组件状态:
▮▮▮▮UI组件也可能有多种状态(例如,Normal, Hovered, Pressed, Disabled)。每种状态下UI组件的显示效果和交互行为都不同。可以使用状态模式来管理UI组件的状态和行为。
⚝ 游戏流程状态:
▮▮▮▮游戏流程可以划分为多个状态(例如,Loading, Menu, Playing, Paused, GameOver)。可以使用状态模式来管理游戏流程的状态,控制游戏在不同状态下的行为和逻辑。
示例(伪代码):
1
// 状态接口
2
interface State {
3
void handleInput(PlayerContext context, InputEvent event);
4
void update(PlayerContext context, float deltaTime);
5
void enter(PlayerContext context); // 进入状态时执行
6
void exit(PlayerContext context); // 退出状态时执行
7
}
8
9
// 具体状态:Idle 状态
10
class IdleState : State {
11
public void enter(PlayerContext context) {
12
Debug.Log("进入 Idle 状态");
13
// 播放 Idle 动画
14
}
15
public void exit(PlayerContext context) {
16
Debug.Log("退出 Idle 状态");
17
}
18
public void handleInput(PlayerContext context, InputEvent event) {
19
if (event.type == InputType.KeyPress && event.key == KeyCode.W) {
20
context.changeState(new WalkingState()); // 切换到 Walking 状态
21
} else if (event.type == InputType.KeyPress && event.key == KeyCode.Space) {
22
context.changeState(new JumpingState()); // 切换到 Jumping 状态
23
}
24
}
25
public void update(PlayerContext context, float deltaTime) {
26
// Idle 状态下的更新逻辑 (例如,呼吸动画)
27
}
28
}
29
30
// 具体状态:Walking 状态
31
class WalkingState : State {
32
public void enter(PlayerContext context) {
33
Debug.Log("进入 Walking 状态");
34
// 播放 Walking 动画
35
}
36
public void exit(PlayerContext context) {
37
Debug.Log("退出 Walking 状态");
38
}
39
public void handleInput(PlayerContext context, InputEvent event) {
40
if (event.type == InputType.KeyPress && event.key != KeyCode.W) {
41
context.changeState(new IdleState()); // 切换回 Idle 状态
42
} else if (event.type == InputType.KeyPress && event.key == KeyCode.Space) {
43
context.changeState(new JumpingState()); // 切换到 Jumping 状态
44
}
45
}
46
public void update(PlayerContext context, float deltaTime) {
47
// Walking 状态下的更新逻辑 (例如,移动角色)
48
Debug.Log("Walking 状态更新");
49
}
50
}
51
52
// 具体状态:Jumping 状态
53
class JumpingState : State {
54
public void enter(PlayerContext context) {
55
Debug.Log("进入 Jumping 状态");
56
// 播放 Jumping 动画
57
}
58
public void exit(PlayerContext context) {
59
Debug.Log("退出 Jumping 状态");
60
}
61
public void handleInput(PlayerContext context, InputEvent event) {
62
// Jumping 状态下不处理输入 (或者处理特殊输入)
63
}
64
public void update(PlayerContext context, float deltaTime) {
65
// Jumping 状态下的更新逻辑 (例如,角色跳跃物理模拟)
66
Debug.Log("Jumping 状态更新");
67
// 模拟跳跃过程,跳跃结束后切换回 Idle 状态
68
// (简化示例,实际实现可能更复杂)
69
context.changeState(new IdleState());
70
}
71
}
72
73
// 上下文:玩家角色
74
class PlayerContext {
75
State currentState;
76
77
public PlayerContext() {
78
currentState = new IdleState(); // 初始状态为 Idle
79
currentState.enter(this);
80
}
81
82
public void changeState(State newState) {
83
currentState.exit(this);
84
currentState = newState;
85
currentState.enter(this);
86
}
87
88
public void handleInput(InputEvent event) {
89
currentState.handleInput(this, event);
90
}
91
92
public void update(float deltaTime) {
93
currentState.update(this, deltaTime);
94
}
95
}
96
97
// 客户端代码
98
PlayerContext player = new PlayerContext();
99
100
player.update(0.1f); // Idle 状态更新
101
player.handleInput(new InputEvent(InputType.KeyPress, KeyCode.W)); // 按下 W 键,切换到 Walking 状态
102
player.update(0.1f); // Walking 状态更新
103
player.handleInput(new InputEvent(InputType.KeyPress, KeyCode.Space)); // 按下 Space 键,切换到 Jumping 状态
104
player.update(0.1f); // Jumping 状态更新 (跳跃过程,之后自动切换回 Idle)
105
player.update(0.1f); // Idle 状态更新
优点:
⚝ 组织状态相关行为:状态模式将状态相关的行为封装到不同的状态类中,使得代码结构更清晰,易于维护。
⚝ 消除大量的条件判断:避免了在上下文中使用大量的 if-else
或 switch-case
语句来处理状态相关的行为,提高了代码的可读性和可维护性。
⚝ 符合开闭原则:可以很容易地添加新的状态类,而无需修改上下文的代码,符合开闭原则。
⚝ 状态切换清晰:状态切换逻辑集中在状态类中,状态切换过程更清晰可控。
缺点:
⚝ 类数量增加:每个状态都需要一个具体的状态类,可能会导致类数量增加。
⚝ 状态切换复杂性:状态切换逻辑可能比较复杂,特别是当状态之间存在复杂的转换关系时。
⚝ 上下文与状态的耦合:上下文对象需要知道所有可能的状态类,可能会造成一定的耦合。
与其他模式的关系:
⚝ 状态模式与 策略模式 (Strategy Pattern) 类似,但侧重点不同。状态模式关注于对象状态的改变,以及状态改变带来的行为变化;策略模式关注于算法的选择,以及算法的替换。
⚝ 状态模式通常与 有限状态机 (Finite State Machine, FSM) 的概念密切相关,状态模式是实现有限状态机的一种常用方法。
⚝ 状态模式可以与 单例模式 (Singleton Pattern) 结合使用,可以使用单例模式来管理状态对象,确保每个状态只有一个实例。
6.9 section title 9: 策略模式 (Strategy)
策略模式 (Strategy Pattern) 是一种行为型设计模式,它定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,使它们可以互相替换。策略模式使得算法可以独立于使用它的客户端而变化。 策略模式的核心思想是将算法的实现与算法的使用分离,将每个算法封装成一个独立的策略对象,客户端可以根据需要选择不同的策略对象来执行不同的算法。
在游戏开发中,策略模式常用于实现AI行为策略、寻路算法选择、渲染策略切换、以及输入处理策略等。例如,AI角色可能有多种攻击策略(例如,近战攻击、远程攻击、防御反击),可以使用策略模式来动态切换AI的攻击策略。
要点:
① 意图:定义一系列的算法,并将每一个算法封装起来,使它们可以互相替换。策略模式使得算法可以独立于使用它的客户端而变化。
② 适用场景:
⚝ 当需要使用多种算法来解决同一个问题,并且需要在运行时动态切换算法时。
⚝ 当算法的实现经常变化,需要将算法的实现与客户端代码解耦时。
⚝ 当一个类中存在大量的条件判断语句来选择不同的算法时。
⚝ 当需要为客户端提供算法的选择权,而不想暴露算法的具体实现细节时。
③ 结构:
⚝ Strategy(策略):定义策略接口,声明所有具体策略需要实现的方法。通常包含一个执行算法的方法。
⚝ ConcreteStrategy(具体策略):实现 Strategy
接口,封装具体的算法实现。每个具体策略类都负责实现一种算法。
⚝ Context(上下文):维护一个策略对象,客户端通过上下文对象与策略模式进行交互。上下文对象将具体的算法执行委托给当前策略对象。
游戏开发中的应用案例:
⚝ AI行为策略:
▮▮▮▮AI角色可能有多种行为策略(例如,攻击策略、防御策略、逃跑策略、巡逻策略)。可以使用策略模式来动态切换AI的行为策略,使AI角色能够根据不同的情况采取不同的行动。
⚝ 寻路算法选择:
▮▮▮▮游戏中可能需要使用多种寻路算法(例如,A, Dijkstra, BFS)。可以使用策略模式来选择不同的寻路算法,根据场景复杂度、性能要求等选择合适的算法。
⚝ 渲染策略切换:
▮▮▮▮游戏可能需要支持多种渲染策略(例如,Forward Rendering, Deferred Rendering, Ray Tracing)。可以使用策略模式来切换不同的渲染策略,根据硬件性能、画面效果要求等选择合适的渲染策略。
⚝ 输入处理策略*:
▮▮▮▮游戏可能需要支持多种输入处理方式(例如,键盘输入、鼠标输入、触摸输入、手柄输入)。可以使用策略模式来切换不同的输入处理策略,根据不同的输入设备选择合适的处理方式。
示例(伪代码):
1
// 策略接口
2
interface Strategy {
3
void executeAlgorithm(Context context);
4
}
5
6
// 具体策略:策略 A
7
class ConcreteStrategyA : Strategy {
8
public void executeAlgorithm(Context context) {
9
Debug.Log("执行策略 A");
10
// 实现算法 A
11
}
12
}
13
14
// 具体策略:策略 B
15
class ConcreteStrategyB : Strategy {
16
public void executeAlgorithm(Context context) {
17
Debug.Log("执行策略 B");
18
// 实现算法 B
19
}
20
}
21
22
// 上下文
23
class Context {
24
Strategy strategy;
25
26
public void setStrategy(Strategy strategy) {
27
this.strategy = strategy;
28
}
29
30
public void executeStrategy() {
31
if (strategy != null) {
32
strategy.executeAlgorithm(this);
33
} else {
34
Debug.Log("未设置策略");
35
}
36
}
37
}
38
39
// 客户端代码
40
Context context = new Context();
41
42
ConcreteStrategyA strategyA = new ConcreteStrategyA();
43
ConcreteStrategyB strategyB = new ConcreteStrategyB();
44
45
context.setStrategy(strategyA); // 设置策略 A
46
context.executeStrategy(); // 执行策略 A
47
48
context.setStrategy(strategyB); // 设置策略 B
49
context.executeStrategy(); // 执行策略 B
50
51
context.setStrategy(null); // 清空策略
52
context.executeStrategy(); // 未设置策略
优点:
⚝ 算法切换灵活:策略模式可以方便地在运行时切换不同的算法,提高了系统的灵活性。
⚝ 算法独立变化:每个算法都封装在独立的策略类中,算法的实现可以独立于客户端代码而变化,降低了耦合度。
⚝ 消除条件判断:避免了在上下文中使用大量的 if-else
或 switch-case
语句来选择算法,提高了代码的可读性和可维护性.
⚝ 符合开闭原则:可以很容易地添加新的策略类,而无需修改上下文的代码,符合开闭原则。
缺点:
⚝ 类数量增加:每个算法都需要一个具体的策略类,可能会导致类数量增加。
⚝ 客户端需要了解策略:客户端需要知道有哪些策略可供选择,以及如何选择合适的策略。
⚝ 策略对象之间的通信:如果策略对象之间需要通信,可能会增加系统的复杂性。
与其他模式的关系:
⚝ 策略模式与 状态模式 (State Pattern) 类似,但侧重点不同。策略模式关注于算法的选择和替换,状态模式关注于对象状态的改变和行为变化。
⚝ 策略模式可以与 工厂模式 (Factory Pattern) 结合使用,可以使用工厂模式来创建策略对象。
⚝ 策略模式可以与 组合模式 (Composite Pattern) 结合使用,可以使用组合模式来组合多个策略,形成更复杂的策略。
6.10 section title 10: 模板方法模式 (Template Method)
模板方法模式 (Template Method Pattern) 是一种行为型设计模式,它在一个抽象类中定义一个算法的骨架,并将某些步骤的具体实现延迟到子类中。模板方法模式使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法的某些步骤。 模板方法模式的核心思想是定义一个算法模板,将算法的通用步骤放在抽象类中实现,而将算法的特定步骤声明为抽象方法,由子类来实现。这样可以实现代码的复用和扩展,提高系统的灵活性和可维护性。
在游戏开发中,模板方法模式常用于构建游戏流程框架、关卡加载流程、AI行为框架、以及UI组件框架等。例如,游戏关卡加载流程可以定义为一个模板方法,将关卡资源加载、场景初始化、角色创建等步骤定义为抽象方法,由具体的关卡类来实现。
要点:
① 意图:在一个抽象类中定义一个算法的骨架,并将某些步骤的具体实现延迟到子类中。模板方法模式使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法的某些步骤。
② 适用场景:
⚝ 当多个子类具有相似的算法结构,但某些步骤的实现不同时。
⚝ 当需要控制算法的执行顺序,并允许子类扩展或定制算法的某些步骤时。
⚝ 当需要将算法的通用部分放在父类中实现,而将特定的实现延迟到子类中时。
③ 结构:
⚝ AbstractClass(抽象类):定义模板方法,模板方法定义了算法的骨架,由一系列抽象方法和具体方法组成。抽象方法由子类实现,具体方法提供通用的实现。
⚝ ConcreteClass(具体类):继承抽象类,实现抽象类中声明的抽象方法,提供算法特定步骤的具体实现。
游戏开发中的应用案例:
⚝ 游戏流程框架:
▮▮▮▮游戏流程可以定义为一个模板方法,例如,游戏启动流程、游戏主循环流程、游戏结束流程。将流程的通用步骤(例如,初始化系统、加载资源、处理输入、更新游戏逻辑、渲染画面、清理资源)放在抽象类中实现,而将特定的步骤(例如,加载特定关卡、创建特定角色)声明为抽象方法,由具体的游戏类或关卡类来实现。
⚝ 关卡加载流程:
▮▮▮▮关卡加载流程可以定义为一个模板方法。将关卡加载的通用步骤(例如,加载关卡配置、加载场景资源、创建游戏对象、初始化游戏逻辑)放在抽象类中实现,而将特定的步骤(例如,加载特定关卡资源、创建特定类型的敌人)声明为抽象方法,由具体的关卡类来实现。
⚝ AI行为框架:
▮▮▮▮AI行为可以定义为一个模板方法。将AI行为的通用步骤(例如,感知环境、分析情况、制定决策、执行行动)放在抽象类中实现,而将特定的步骤(例如,具体的感知方式、具体的决策算法、具体的行动方式)声明为抽象方法,由具体的AI行为类来实现。
⚝ UI组件框架:
▮▮▮▮UI组件的渲染和事件处理流程可以定义为一个模板方法。将UI组件的通用渲染和事件处理步骤放在抽象类中实现,而将特定的渲染细节和事件处理逻辑声明为抽象方法,由具体的UI组件类来实现。
示例(伪代码):
1
// 抽象类:游戏关卡加载器
2
abstract class GameLevelLoader {
3
// 模板方法:加载关卡
4
public void loadLevel() {
5
loadLevelConfig(); // 加载关卡配置 (具体方法)
6
loadSceneAssets(); // 加载场景资源 (抽象方法)
7
createGameObjects(); // 创建游戏对象 (抽象方法)
8
initializeGameLogic(); // 初始化游戏逻辑 (抽象方法)
9
onLevelLoaded(); // 关卡加载完成回调 (钩子方法,可选)
10
}
11
12
// 具体方法:加载关卡配置
13
protected void loadLevelConfig() {
14
Debug.Log("加载关卡通用配置");
15
// 加载通用的关卡配置数据
16
}
17
18
// 抽象方法:加载场景资源
19
protected abstract void loadSceneAssets();
20
21
// 抽象方法:创建游戏对象
22
protected abstract void createGameObjects();
23
24
// 抽象方法:初始化游戏逻辑
25
protected abstract void initializeGameLogic();
26
27
// 钩子方法:关卡加载完成回调 (可选,子类可以重写)
28
protected virtual void onLevelLoaded() {
29
Debug.Log("通用关卡加载完成");
30
}
31
}
32
33
// 具体类:森林关卡加载器
34
class ForestLevelLoader : GameLevelLoader {
35
protected override void loadSceneAssets() {
36
Debug.Log("加载森林关卡场景资源");
37
// 加载森林关卡特定的场景资源
38
}
39
40
protected override void createGameObjects() {
41
Debug.Log("创建森林关卡游戏对象");
42
// 创建森林关卡特定的游戏对象 (例如,树木、动物)
43
}
44
45
protected override void initializeGameLogic() {
46
Debug.Log("初始化森林关卡游戏逻辑");
47
// 初始化森林关卡特定的游戏逻辑 (例如,森林环境效果)
48
}
49
50
protected override void onLevelLoaded() {
51
base.onLevelLoaded(); // 调用父类的钩子方法
52
Debug.Log("森林关卡加载完成,执行森林关卡特定逻辑");
53
// 森林关卡加载完成后的特定逻辑
54
}
55
}
56
57
// 具体类:冰雪关卡加载器
58
class IceLevelLoader : GameLevelLoader {
59
protected override void loadSceneAssets() {
60
Debug.Log("加载冰雪关卡场景资源");
61
// 加载冰雪关卡特定的场景资源
62
}
63
64
protected override void createGameObjects() {
65
Debug.Log("创建冰雪关卡游戏对象");
66
// 创建冰雪关卡特定的游戏对象 (例如,冰块、雪人)
67
}
68
69
protected override void initializeGameLogic() {
70
Debug.Log("初始化冰雪关卡游戏逻辑");
71
// 初始化冰雪关卡特定的游戏逻辑 (例如,冰雪天气效果)
72
}
73
}
74
75
// 客户端代码
76
GameLevelLoader forestLoader = new ForestLevelLoader();
77
forestLoader.loadLevel(); // 加载森林关卡
78
79
GameLevelLoader iceLoader = new IceLevelLoader();
80
iceLoader.loadLevel(); // 加载冰雪关卡
优点:
⚝ 代码复用:模板方法模式可以复用算法的通用步骤,减少代码重复。
⚝ 控制算法结构:抽象类可以控制算法的结构,子类只能扩展或定制算法的特定步骤,保证算法的整体结构不变。
⚝ 提高扩展性:可以很容易地添加新的具体类,扩展算法的实现,符合开闭原则。
⚝ 提高代码可读性:模板方法模式将算法的结构和实现分离,提高了代码的可读性和可维护性。
缺点:
⚝ 抽象类约束:子类必须遵循抽象类定义的算法结构,灵活性受到一定的限制。
⚝ 类数量增加:每个算法变体都需要一个具体的类,可能会导致类数量增加。
⚝ 继承关系:模板方法模式基于继承关系,可能会带来继承的缺点,例如,紧耦合、不易于组合等。
与其他模式的关系:
⚝ 模板方法模式与 策略模式 (Strategy Pattern) 类似,但侧重点不同。模板方法模式关注于算法结构的固定和步骤的定制,策略模式关注于算法的动态选择和替换。
⚝ 模板方法模式可以与 工厂方法模式 (Factory Method Pattern) 结合使用,可以使用工厂方法模式来创建具体类的实例。
⚝ 模板方法模式可以与 钩子方法 (Hook Method) 结合使用,钩子方法是模板方法模式中的一种特殊方法,允许子类在算法的特定步骤中插入额外的逻辑,但不强制子类实现。
6.11 section title 11: 访问者模式 (Visitor)
访问者模式 (Visitor Pattern) 是一种行为型设计模式,它表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这些元素的新操作。 访问者模式的核心思想是将作用于对象结构的操作从对象结构本身分离出来,封装到独立的访问者对象中。这样可以在不修改对象结构的前提下,添加新的操作,提高系统的扩展性和灵活性。
在游戏开发中,访问者模式常用于实现游戏对象的操作扩展、碰撞检测逻辑、场景遍历和处理、以及数据导出和导入等。例如,在游戏中,可能需要对不同类型的游戏对象执行不同的操作(例如,渲染、更新、碰撞检测),可以使用访问者模式来扩展这些操作,而无需修改游戏对象类的代码。
要点:
① 意图:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这些元素的新操作。
② 适用场景:
⚝ 当需要对一个对象结构(例如,树、图、列表)中的对象执行一系列不相关的操作,而又不想将这些操作添加到对象类中时。
⚝ 当对象结构中的对象类型固定,但需要经常添加新的操作时。
⚝ 当需要对对象结构中的对象进行多种不同的操作,而这些操作之间没有必然联系时。
③ 结构:
⚝ Visitor(访问者):声明访问者接口,为对象结构中的每种具体元素类型声明一个 visit
方法。
⚝ ConcreteVisitor(具体访问者):实现 Visitor
接口,为每种具体元素类型提供具体的访问操作实现。
⚝ Element(元素):定义元素接口,声明一个 accept(Visitor)
方法,用于接受访问者访问。
⚝ ConcreteElement(具体元素):实现 Element
接口,在 accept(Visitor)
方法中调用访问者的 visit
方法,并将自身作为参数传递给访问者。
⚝ ObjectStructure(对象结构):维护元素集合,提供遍历元素集合的方法,并允许访问者访问元素集合中的元素。
游戏开发中的应用案例:
⚝ 游戏对象操作扩展:
▮▮▮▮游戏中可能存在多种类型的游戏对象(例如,角色、敌人、道具、场景物体)。可以使用访问者模式来扩展对这些游戏对象的操作,例如,渲染操作、更新操作、碰撞检测操作、伤害计算操作等。
⚝ 碰撞检测逻辑:
▮▮▮▮碰撞检测逻辑可以使用访问者模式来实现。不同的游戏对象类型之间可能需要不同的碰撞检测逻辑。可以使用访问者模式,将碰撞检测逻辑封装到访问者对象中,根据不同的对象类型执行不同的碰撞检测算法。
⚝ 场景遍历和处理:
▮▮▮▮游戏场景可能由多种类型的对象组成。可以使用访问者模式来遍历场景中的对象,并对不同类型的对象执行不同的处理操作,例如,场景渲染、场景优化、场景分析等。
⚝ 数据导出和导入:
▮▮▮▮可以使用访问者模式来导出和导入游戏数据。不同的游戏对象类型可能需要不同的数据导出和导入方式。可以使用访问者模式,将数据导出和导入逻辑封装到访问者对象中,根据不同的对象类型执行不同的数据处理操作。
示例(伪代码):
1
// 访问者接口
2
interface Visitor {
3
void visitCharacter(Character element);
4
void visitEnemy(Enemy element);
5
void visitProp(Prop element);
6
}
7
8
// 具体访问者:渲染访问者
9
class RenderVisitor : Visitor {
10
public void visitCharacter(Character element) {
11
Debug.Log("渲染角色: " + element.name);
12
// 执行角色渲染逻辑
13
}
14
15
public void visitEnemy(Enemy element) {
16
Debug.Log("渲染敌人: " + element.name);
17
// 执行敌人渲染逻辑
18
}
19
20
public void visitProp(Prop element) {
21
Debug.Log("渲染道具: " + element.name);
22
// 执行道具渲染逻辑
23
}
24
}
25
26
// 具体访问者:更新访问者
27
class UpdateVisitor : Visitor {
28
public void visitCharacter(Character element) {
29
Debug.Log("更新角色: " + element.name);
30
// 执行角色更新逻辑
31
}
32
33
public void visitEnemy(Enemy element) {
34
Debug.Log("更新敌人: " + element.name);
35
// 执行敌人更新逻辑
36
}
37
38
public void visitProp(Prop element) {
39
Debug.Log("更新道具: " + element.name);
40
// 执行道具更新逻辑
41
}
42
}
43
44
// 元素接口
45
interface Element {
46
void accept(Visitor visitor);
47
}
48
49
// 具体元素:角色
50
class Character : Element {
51
public string name;
52
public Character(string name) {
53
this.name = name;
54
}
55
public void accept(Visitor visitor) {
56
visitor.visitCharacter(this);
57
}
58
}
59
60
// 具体元素:敌人
61
class Enemy : Element {
62
public string name;
63
public Enemy(string name) {
64
this.name = name;
65
}
66
public void accept(Visitor visitor) {
67
visitor.visitEnemy(this);
68
}
69
}
70
71
// 具体元素:道具
72
class Prop : Element {
73
public string name;
74
public Prop(string name) {
75
this.name = name;
76
}
77
public void accept(Visitor visitor) {
78
visitor.visitProp(this);
79
}
80
}
81
82
// 对象结构:游戏对象列表
83
class GameObjectList {
84
List<Element> gameObjects = new List<Element>();
85
86
public void addGameObject(Element gameObject) {
87
gameObjects.Add(gameObject);
88
}
89
90
public void accept(Visitor visitor) {
91
foreach (Element gameObject in gameObjects) {
92
gameObject.accept(visitor); // 遍历对象结构,接受访问者访问
93
}
94
}
95
}
96
97
// 客户端代码
98
GameObjectList gameObjectList = new GameObjectList();
99
gameObjectList.addGameObject(new Character("Player"));
100
gameObjectList.addGameObject(new Enemy("Goblin"));
101
gameObjectList.addGameObject(new Prop("HealthPotion"));
102
103
RenderVisitor renderVisitor = new RenderVisitor();
104
UpdateVisitor updateVisitor = new UpdateVisitor();
105
106
Debug.Log("执行渲染访问者:");
107
gameObjectList.accept(renderVisitor); // 使用渲染访问者访问对象结构
108
109
Debug.Log("执行更新访问者:");
110
gameObjectList.accept(updateVisitor); // 使用更新访问者访问对象结构
优点:
⚝ 扩展性:可以在不修改元素类的前提下,添加新的操作,符合开闭原则。
⚝ 操作集中:将相关的操作集中到访问者类中,使得操作逻辑更清晰,易于维护。
⚝ 解耦:访问者模式将操作与对象结构解耦,使得它们可以独立变化。
⚝ 双重分派:访问者模式实现了双重分派,可以根据元素类型和访问者类型来执行不同的操作。
缺点:
⚝ 类型依赖:访问者模式依赖于对象结构的类型,如果对象结构的类型经常变化,访问者模式的维护成本会增加。
⚝ 破坏封装性:为了让访问者能够访问元素的内部状态,可能需要破坏元素的封装性(例如,提供公共的访问方法)。
⚝ 类数量增加:每个操作都需要一个具体的访问者类,可能会导致类数量增加。
⚝ 元素结构变化困难:如果元素结构发生变化(例如,添加新的元素类型),需要修改访问者接口和所有具体访问者类,维护成本较高。
与其他模式的关系:
⚝ 访问者模式与 策略模式 (Strategy Pattern) 类似,但侧重点不同。策略模式关注于算法的选择和替换,访问者模式关注于对对象结构的操作扩展。
⚝ 访问者模式可以与 组合模式 (Composite Pattern) 结合使用,可以使用访问者模式来遍历和操作组合结构。
⚝ 访问者模式可以与 迭代器模式 (Iterator Pattern) 结合使用,可以使用迭代器模式来遍历对象结构,并结合访问者模式对元素执行操作。
ENDOF_CHAPTER_
7. chapter 7: 游戏专属模式
7.1 section title 1: 组件模式 (Component Pattern)
组件模式(Component Pattern)是一种在游戏开发中广泛使用的设计模式,尤其是在构建灵活和可扩展的游戏对象时。它是一种结构型模式,旨在解决传统继承在游戏开发中遇到的问题,例如代码臃肿、类型爆炸和僵化的对象结构。
核心思想:
组件模式的核心思想是“组合优于继承”。它将游戏对象的功能分解为更小、可重用的组件。每个组件负责对象的一个特定方面或行为。通过将不同的组件组合在一起,可以创建具有各种复杂功能的游戏对象,而无需使用复杂的继承层次结构。
模式结构:
⚝ 实体(Entity):代表游戏世界中的一个对象,例如角色、道具、场景元素等。实体本身通常是一个轻量级的容器,不包含任何行为或数据。它的主要作用是作为组件的集合。
⚝ 组件(Component):代表实体的一个特定功能或属性。例如,一个角色可能拥有 TransformComponent
(位置、旋转、缩放)、RenderComponent
(渲染信息)、MovementComponent
(移动逻辑)、HealthComponent
(生命值)等组件。组件是可重用的,可以被多个实体共享。
⚝ 系统(System):负责处理具有特定组件类型的实体。系统遍历所有实体,并对具有特定组件的实体执行相应的操作。例如,RenderingSystem
负责遍历所有具有 RenderComponent
的实体并进行渲染;MovementSystem
负责遍历所有具有 MovementComponent
的实体并更新其位置。
工作原理:
- 创建实体:创建一个新的实体对象。
- 添加组件:根据实体的需求,向实体添加所需的组件实例。每个组件实例都包含该功能的具体数据和逻辑。
- 系统处理:系统根据组件类型来处理实体。每个系统只关注特定类型的组件,并对拥有这些组件的实体执行相应的操作。
优点:
⚝ 灵活性和可扩展性:可以轻松地通过添加、移除或替换组件来改变实体的行为和功能,无需修改实体类本身或继承层次结构。这使得游戏对象的设计更加灵活,易于扩展和维护。
⚝ 代码重用:组件是独立的、可重用的模块。相同的组件可以被多个实体共享,减少了代码冗余,提高了代码的复用率。
⚝ 解耦合:组件之间相互独立,通过实体进行组合。系统也只关注特定类型的组件,降低了系统之间的耦合度,使得代码更加模块化和易于维护。
⚝ 组合优于继承:避免了继承带来的类型爆炸和僵化问题。通过组件的组合,可以创建各种复杂的游戏对象,而无需创建庞大的继承树。
⚝ 数据驱动:组件通常只包含数据,行为逻辑放在系统中。这种数据驱动的设计方式使得游戏逻辑更容易配置和修改,可以更好地支持游戏内容的迭代和更新。
缺点:
⚝ 复杂性增加:相对于简单的继承结构,组件模式引入了实体、组件和系统等概念,可能会增加系统的复杂性,尤其是在初期设计和理解上。
⚝ 调试难度:当实体行为出现问题时,可能需要追踪多个组件和系统之间的交互,增加了调试的难度。
⚝ 性能开销:在某些情况下,组件模式可能会引入额外的性能开销,例如组件的查找和遍历。但通常可以通过优化系统和数据结构来缓解这个问题。
应用场景:
⚝ 复杂游戏对象:当游戏对象需要具有多种不同的功能和行为时,例如角色、怪物、道具、特效等。
⚝ 动态对象行为:当游戏对象的功能和行为需要在运行时动态改变时,例如通过装备、状态效果、环境影响等。
⚝ 大型游戏项目:在大型游戏项目中,组件模式可以帮助管理复杂的游戏对象和逻辑,提高代码的可维护性和可扩展性。
⚝ 游戏引擎架构:许多现代游戏引擎,如 Unity 和 Unreal Engine,都采用了组件模式作为其核心架构。
与其他模式的关系:
⚝ 组合模式(Composite Pattern):组件模式可以看作是组合模式的一种应用,组件可以组合成更复杂的实体。
⚝ 策略模式(Strategy Pattern):组件的行为逻辑可以看作是策略模式的应用,不同的组件可以提供不同的行为策略。
⚝ 观察者模式(Observer Pattern):组件之间可以通过观察者模式进行通信和协作。
实战案例:
在一个角色扮演游戏中,一个角色实体可能包含以下组件:
⚝ TransformComponent
:位置、旋转、缩放信息。
⚝ RenderComponent
:模型、材质、动画等渲染信息。
⚝ MovementComponent
:移动速度、加速度、跳跃能力等移动参数和逻辑。
⚝ CombatComponent
:攻击力、防御力、技能等战斗属性和逻辑。
⚝ InventoryComponent
:背包物品列表。
⚝ StatusEffectComponent
:当前状态效果列表(例如中毒、加速等)。
⚝ AIComponent
(对于非玩家角色):AI 行为逻辑。
不同的系统会处理这些组件:
⚝ RenderingSystem
:根据 TransformComponent
和 RenderComponent
渲染角色。
⚝ MovementSystem
:根据 MovementComponent
和输入更新角色的位置。
⚝ CombatSystem
:根据 CombatComponent
处理战斗逻辑。
⚝ AISystem
:根据 AIComponent
控制非玩家角色的行为。
⚝ StatusEffectSystem
:处理 StatusEffectComponent
中的状态效果,例如定时扣血、属性加成等。
通过组件模式,可以灵活地组合和扩展角色的功能,例如,可以为角色添加一个新的 SkillComponent
来实现新的技能,而无需修改角色类的代码。
7.2 section title 2: 实体组件系统 (ECS) 模式
实体组件系统(Entity Component System,ECS)模式是组件模式的一种进化和优化,尤其强调数据导向设计(Data-Oriented Design)。ECS 模式在游戏开发中越来越流行,因为它能够更好地利用现代硬件的性能,并提供更高的灵活性和性能。
核心思想:
ECS 模式将游戏世界中的所有事物都分解为三个核心概念:实体(Entity)、组件(Component) 和 系统(System)。与传统的面向对象编程(OOP)不同,ECS 模式更加强调数据而非行为。数据和行为是分离的,数据存储在组件中,行为逻辑则放在系统中。
模式结构:
⚝ 实体(Entity):仍然是游戏世界中的基本对象,但它仅仅是一个ID或者一个索引,本质上是一个无数据的容器。实体本身不包含任何数据或逻辑,它只是用来标识一个游戏对象。
⚝ 组件(Component):组件是纯粹的数据容器,用于存储实体的属性数据。例如,PositionComponent
存储位置信息,VelocityComponent
存储速度信息,SpriteComponent
存储渲染信息。组件是轻量级的、可重用的数据块。
⚝ 系统(System):系统包含行为逻辑,负责处理特定类型的组件数据。系统遍历所有实体,筛选出拥有特定组件组合的实体,并对这些实体进行相应的处理。系统是独立的、模块化的,并且只关注特定类型的数据。
数据存储方式:
ECS 模式通常采用面向数据的存储方式,例如结构体数组(Array of Structures,AoS) 或 数组结构体(Structure of Arrays,SoA)。SoA 方式在 ECS 中更为常见,因为它能够更好地利用 CPU 缓存,提高数据访问效率。
⚝ SoA (Structure of Arrays):将相同类型的组件数据存储在连续的数组中。例如,所有实体的 PositionComponent
数据存储在一个数组中,所有实体的 VelocityComponent
数据存储在另一个数组中。这种存储方式可以提高数据局部性,减少缓存未命中,从而提高系统处理数据的效率。
工作原理:
- 实体创建:创建一个新的实体,通常只是分配一个唯一的 ID。
- 组件添加:根据实体的需求,将组件数据添加到相应的组件数组中,并将组件与实体 ID 关联起来。
- 系统迭代:系统遍历组件数组,根据系统关心的组件类型,筛选出需要处理的实体 ID。
- 数据处理:系统从组件数组中读取实体的数据,执行相应的逻辑计算,并将结果写回组件数组。
优点:
⚝ 高性能:ECS 模式采用数据导向设计和 SoA 数据存储,能够更好地利用 CPU 缓存和 SIMD 指令,提高数据处理效率,尤其是在处理大量实体时性能优势明显。
⚝ 高灵活性和可扩展性:与组件模式类似,ECS 模式也具有很高的灵活性和可扩展性。可以轻松地添加、移除或修改组件,而无需修改实体或系统的代码。
⚝ 解耦合:实体、组件和系统之间高度解耦合。系统只关注特定类型的组件数据,降低了系统之间的依赖性,提高了代码的可维护性和可测试性。
⚝ 可组合性:通过组合不同的组件,可以创建各种复杂的游戏对象。
⚝ 并行性:由于系统之间相互独立,并且系统处理的数据是连续存储的,因此 ECS 模式非常适合并行处理,可以充分利用多核 CPU 的性能。
⚝ 缓存友好:SoA 数据存储方式提高了数据局部性,减少了缓存未命中,提高了数据访问效率。
缺点:
⚝ 学习曲线:ECS 模式与传统的 OOP 编程范式有很大的不同,需要开发者转变思维方式,理解数据导向设计的理念,学习成本相对较高。
⚝ 调试难度:由于数据和行为分离,调试时可能需要追踪数据在组件和系统之间的流动,增加了调试的难度。
⚝ 代码组织:在 ECS 模式下,代码组织方式与 OOP 不同,需要采用新的代码组织和管理策略。
应用场景:
⚝ 需要高性能的游戏:例如,大型多人在线游戏(MMOG)、物理模拟游戏、RTS 游戏等,这些游戏通常需要处理大量的实体和复杂的逻辑,ECS 模式能够提供更高的性能。
⚝ 复杂的游戏逻辑:当游戏逻辑非常复杂,需要高度的灵活性和可扩展性时,ECS 模式能够更好地管理和组织代码。
⚝ 数据密集型应用:ECS 模式非常适合数据密集型应用,例如游戏、模拟、数据分析等。
⚝ 游戏引擎架构:许多现代游戏引擎,如 Unity 的 DOTS (Data-Oriented Technology Stack) 和 Bevy,都采用了 ECS 模式作为其核心架构。
与其他模式的关系:
⚝ 组件模式(Component Pattern):ECS 模式是组件模式的进化和优化,更加强调数据导向设计和性能。
⚝ 数据局部性优化:ECS 模式的设计目标之一就是提高数据局部性,从而提高性能。
⚝ 并行计算:ECS 模式非常适合并行计算,可以充分利用多核 CPU 的性能。
实战案例:
在一个大规模战斗游戏中,需要处理成千上万的单位。使用 ECS 模式可以高效地管理这些单位:
⚝ 实体:每个游戏单位(士兵、坦克、飞机等)都是一个实体,仅仅是一个 ID。
⚝ 组件:
▮▮▮▮⚝ PositionComponent
:单位的位置。
▮▮▮▮⚝ VelocityComponent
:单位的速度。
▮▮▮▮⚝ MovementComponent
:单位的移动参数和逻辑。
▮▮▮▮⚝ RenderComponent
:单位的模型、动画等渲染信息。
▮▮▮▮⚝ HealthComponent
:单位的生命值。
▮▮▮▮⚝ DamageComponent
:单位的攻击力。
▮▮▮▮⚝ AIComponent
:单位的 AI 行为逻辑。
⚝ 系统:
▮▮▮▮⚝ MovementSystem
:根据 VelocityComponent
和 MovementComponent
更新单位的位置。
▮▮▮▮⚝ RenderingSystem
:根据 PositionComponent
和 RenderComponent
渲染单位。
▮▮▮▮⚝ CombatSystem
:处理单位之间的战斗逻辑,例如根据 DamageComponent
和 HealthComponent
计算伤害。
▮▮▮▮⚝ AISystem
:根据 AIComponent
控制单位的 AI 行为。
所有相同类型的组件数据都存储在连续的数组中,例如,所有单位的 PositionComponent
数据存储在一个 PositionComponent
数组中。系统遍历这些数组,高效地处理大量的单位数据。
7.3 section title 3: 对象池模式 (Object Pool)
对象池模式(Object Pool Pattern)是一种创建型设计模式,旨在提高性能,尤其是在需要频繁创建和销毁大量对象时。在游戏开发中,对象池模式常用于管理游戏对象,例如子弹、特效、敌人等,以减少垃圾回收(Garbage Collection,GC)的压力,并提高对象创建和销毁的效率。
核心思想:
对象池模式的核心思想是复用对象。它维护一个预先创建好的对象集合(对象池),当需要使用对象时,从对象池中获取一个空闲对象,而不是重新创建;当对象使用完毕后,将其返回到对象池中,而不是销毁。这样可以避免频繁的对象创建和销毁操作,从而提高性能。
模式结构:
⚝ 对象池(Object Pool):负责管理一组可复用的对象。对象池通常包含以下功能:
▮▮▮▮⚝ 存储对象:维护一个空闲对象的集合(例如,使用列表、队列或栈)。
▮▮▮▮⚝ 获取对象(Acquire):从对象池中获取一个空闲对象。如果对象池为空,可以根据需要创建新的对象或等待对象返回。
▮▮▮▮⚝ 释放对象(Release):将使用完毕的对象返回到对象池中,标记为可用状态。
⚝ 可复用对象(Reusable Object):对象池中管理的对象,需要实现复用逻辑。通常需要包含以下方法:
▮▮▮▮⚝ 初始化(Initialize) 或 重置(Reset):在对象从对象池中取出时调用,用于设置对象的初始状态或重置对象的状态。
▮▮▮▮⚝ 清理(Cleanup) 或 回收(Recycle):在对象返回到对象池之前调用,用于清理对象的状态,以便下次复用。
⚝ 客户端(Client):使用对象池的客户端代码,负责从对象池中获取对象,使用对象,并在使用完毕后将对象返回到对象池。
工作原理:
- 对象池初始化:在程序启动时,预先创建一定数量的对象,并将它们放入对象池中。这些对象处于空闲状态。
- 对象获取:当客户端需要使用对象时,从对象池中请求获取一个对象。
- 对象分配:对象池检查是否有空闲对象。
▮▮▮▮⚝ 如果有空闲对象,则从对象池中取出一个对象,并将其标记为已使用状态,然后返回给客户端。
▮▮▮▮⚝ 如果对象池为空,则可以根据策略进行处理:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 创建新对象:动态创建新的对象并返回(如果对象池允许动态扩展)。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 等待:等待对象池中有对象返回。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 返回空值 或 抛出异常:表示无法获取对象。 - 对象使用:客户端使用获取到的对象执行相应的操作。
- 对象释放:当对象使用完毕后,客户端将对象返回给对象池。
- 对象回收:对象池接收到返回的对象,将其标记为空闲状态,并放回对象池中,以便下次复用。
优点:
⚝ 提高性能:避免了频繁的对象创建和销毁操作,减少了内存分配和释放的开销,降低了垃圾回收的压力,从而提高了性能,尤其是在需要频繁创建和销毁大量对象时效果显著。
⚝ 减少内存碎片:对象池可以重复利用已分配的内存,减少内存碎片的产生,提高内存利用率。
⚝ 对象创建速度可预测:从对象池中获取对象通常比动态创建对象更快,且时间可预测,避免了对象创建时的性能波动。
⚝ 资源管理:对象池可以集中管理对象资源,例如限制对象池的大小,控制对象的数量,防止资源过度消耗。
缺点:
⚝ 内存占用:对象池需要预先分配一定数量的对象,即使在对象不使用时也会占用内存。如果对象池过大,可能会造成内存浪费。
⚝ 对象状态管理:需要仔细管理对象的状态,确保在对象复用前进行正确的初始化或重置,避免状态污染。
⚝ 复杂性增加:引入对象池模式会增加代码的复杂性,需要额外的对象池管理代码。
⚝ 不适用于所有对象:对象池模式主要适用于创建和销毁开销较大的对象,或者需要频繁创建和销毁的对象。对于创建和销毁开销较小的对象,或者对象生命周期较长的对象,使用对象池的收益可能不大。
应用场景:
⚝ 子弹:游戏中需要频繁发射大量的子弹,子弹的创建和销毁非常频繁,使用对象池可以显著提高子弹的性能。
⚝ 特效:例如爆炸特效、粒子特效等,特效的创建和销毁也很频繁,使用对象池可以提高特效的性能。
⚝ 敌人:游戏中可能需要生成大量的敌人,使用对象池可以管理敌人的创建和销毁。
⚝ 临时对象:例如,在游戏中需要临时创建和销毁的对象,例如 UI 元素、临时数据结构等。
⚝ 网络消息:在网络游戏中,网络消息的创建和销毁也很频繁,可以使用对象池来管理网络消息对象。
与其他模式的关系:
⚝ 工厂模式(Factory Pattern):对象池可以使用工厂模式来创建对象池中的对象。
⚝ 单例模式(Singleton Pattern):对象池通常以单例模式实现,确保全局只有一个对象池实例。
⚝ 享元模式(Flyweight Pattern):对象池可以与享元模式结合使用,共享对象的状态,减少内存占用。
实战案例:
在一个射击游戏中,需要创建大量的子弹。可以使用对象池来管理子弹对象:
- 创建子弹对象池:创建一个
BulletPool
类,用于管理子弹对象池。在BulletPool
的初始化方法中,预先创建一定数量的子弹对象,并将它们放入一个空闲子弹列表中。 - 获取子弹:当需要发射子弹时,调用
BulletPool.AcquireBullet()
方法。该方法从空闲子弹列表中取出一个子弹对象,并将其标记为已使用状态,然后返回给调用者。如果空闲子弹列表为空,则可以动态创建新的子弹对象并返回。 - 释放子弹:当子弹击中目标或超出屏幕范围后,调用
BulletPool.ReleaseBullet(bullet)
方法,将子弹对象返回到空闲子弹列表中,标记为空闲状态。 - 子弹对象:
Bullet
类需要实现Initialize()
或Reset()
方法,在子弹从对象池中取出时调用,用于设置子弹的初始位置、速度等属性。还需要实现Cleanup()
或Recycle()
方法,在子弹返回对象池之前调用,用于清理子弹的状态。
通过对象池模式,可以避免频繁创建和销毁子弹对象,提高游戏的性能,并减少垃圾回收的压力。
7.4 section title 4: 空间划分模式 (Spatial Partitioning)
空间划分模式(Spatial Partitioning Pattern)是一类用于优化空间查询的设计模式。在游戏开发中,经常需要进行空间查询,例如碰撞检测、寻路、视锥体裁剪、近距离物体查找等。当游戏世界中的物体数量很大时,如果对所有物体进行遍历查询,性能会非常低下。空间划分模式可以将游戏世界划分为更小的区域,只在相关的区域内进行查询,从而提高空间查询的效率。
核心思想:
空间划分模式的核心思想是分而治之。它将游戏世界空间划分为多个更小的区域(分区),并将物体分配到相应的分区中。在进行空间查询时,只需要查询相关的分区,而不需要遍历整个游戏世界,从而减少了查询范围,提高了查询效率。
常见的空间划分技术:
⚝ 网格(Grid):将游戏世界划分为均匀大小的网格单元。每个网格单元维护一个物体列表,存储位于该网格单元内的物体。网格结构简单,易于实现,适用于物体分布均匀的游戏世界。
▮▮▮▮⚝ 均匀网格(Uniform Grid):网格单元大小固定。
▮▮▮▮⚝ 非均匀网格(Non-uniform Grid) 或 四叉树/八叉树(Quadtree/Octree):根据物体密度动态调整网格单元大小,适用于物体分布不均匀的游戏世界。
⚝ 四叉树(Quadtree) 和 八叉树(Octree):树形结构,递归地将二维空间划分为四个象限(四叉树)或三维空间划分为八个卦限(八叉树)。每个节点代表一个空间区域,叶子节点存储物体列表。四叉树和八叉树能够根据物体密度自适应地划分空间,适用于物体分布不均匀的游戏世界。
⚝ 二叉空间分割树(Binary Space Partitioning Tree,BSP Tree):树形结构,通过平面递归地分割空间。BSP 树常用于静态场景的加速,例如场景渲染、碰撞检测等。
⚝ k-d 树(k-dimensional Tree):树形结构,用于多维空间的数据索引。k-d 树可以高效地进行范围查询和最近邻查询。
⚝ 包围盒层次树(Bounding Volume Hierarchy,BVH):树形结构,用于加速碰撞检测。BVH 通过层次化的包围盒来组织物体,快速剔除不相交的物体对。
模式结构(以网格为例):
⚝ 空间划分结构(Spatial Partitioning Structure):例如,网格、四叉树、八叉树等。负责存储空间分区信息和物体索引。
⚝ 分区(Partition) 或 单元格(Cell):空间划分结构中的基本单元,例如网格单元、四叉树节点等。每个分区维护一个物体列表,存储位于该分区内的物体。
⚝ 物体(Object):游戏世界中的物体,需要存储其空间信息(例如位置、包围盒等),并与空间划分结构关联。
⚝ 空间查询器(Spatial Query):负责执行空间查询操作,例如范围查询、射线投射、最近邻查询等。空间查询器利用空间划分结构,只查询相关的分区,而不是遍历所有物体。
工作原理(以网格为例):
- 空间划分结构初始化:根据游戏世界的大小和物体密度,创建合适的网格结构,例如确定网格单元的大小和数量。
- 物体注册:当物体被创建或移动时,将其注册到相应的网格单元中。根据物体的空间位置,计算物体所属的网格单元索引,并将物体添加到该网格单元的物体列表中。
- 空间查询:当需要进行空间查询时,例如范围查询:
▮▮▮▮⚝ 根据查询范围,计算查询范围所覆盖的网格单元索引。
▮▮▮▮⚝ 遍历这些网格单元的物体列表,筛选出满足查询条件的物体。
▮▮▮▮⚝ 返回查询结果。
优点:
⚝ 提高空间查询效率:通过将游戏世界划分为更小的区域,空间划分模式可以显著减少空间查询的范围,提高查询效率,尤其是在物体数量很大时效果明显。
⚝ 降低计算复杂度:将原本 O(N) 的全局查询复杂度降低到 O(M),其中 N 是物体总数,M 是查询范围内的物体数量,M << N。
⚝ 支持多种空间查询:空间划分模式可以支持多种类型的空间查询,例如范围查询、射线投射、最近邻查询、碰撞检测等。
⚝ 可扩展性:空间划分结构可以根据游戏世界的规模和物体密度进行调整,具有良好的可扩展性。
缺点:
⚝ 内存占用:空间划分结构本身需要占用一定的内存空间,例如网格、树形结构等。
⚝ 维护开销:当物体移动或场景发生变化时,需要更新空间划分结构,例如更新物体在网格单元中的位置,或者更新树形结构的节点。维护开销取决于空间划分技术的选择和场景的动态性。
⚝ 实现复杂性:不同的空间划分技术实现复杂度不同,例如四叉树、八叉树、BSP 树等相对复杂,需要仔细设计和实现。
⚝ 参数调优:空间划分技术的性能受到参数的影响,例如网格单元大小、树的深度等,需要根据具体应用场景进行参数调优。
应用场景:
⚝ 碰撞检测:加速碰撞检测,只检测相邻区域的物体,减少碰撞检测的物体对数量。
⚝ 寻路:在寻路算法中,可以使用空间划分来加速邻居节点的查找。
⚝ 视锥体裁剪:在渲染过程中,可以使用空间划分来加速视锥体裁剪,只渲染视锥体内的物体。
⚝ 近距离物体查找:例如,查找玩家附近的敌人、道具等。
⚝ AI 感知:AI 可以使用空间划分来感知周围环境,例如查找目标、避开障碍物等。
⚝ 物理模拟:在物理模拟中,可以使用空间划分来加速近距离物体的物理交互计算。
与其他模式的关系:
⚝ 享元模式(Flyweight Pattern):空间划分结构可以看作是享元模式的应用,共享空间分区信息,减少内存占用。
⚝ 策略模式(Strategy Pattern):可以选择不同的空间划分技术作为策略,根据不同的应用场景选择合适的空间划分策略。
实战案例:
在一个开放世界游戏中,需要进行大量的碰撞检测。可以使用网格空间划分来加速碰撞检测:
- 创建网格:将游戏世界划分为均匀大小的网格单元,例如 10x10 米的网格单元。
- 物体注册:当物体被创建或移动时,计算物体所在网格单元的索引,并将物体添加到该网格单元的物体列表中。
- 碰撞检测:当需要检测物体 A 是否与物体 B 发生碰撞时:
▮▮▮▮⚝ 获取物体 A 和物体 B 所在的网格单元索引。
▮▮▮▮⚝ 如果物体 A 和物体 B 在同一个或相邻的网格单元中,则进行精确的碰撞检测。
▮▮▮▮⚝ 如果物体 A 和物体 B 不在相邻的网格单元中,则认为它们不会发生碰撞,无需进行精确的碰撞检测。
通过网格空间划分,可以大大减少需要进行精确碰撞检测的物体对数量,从而提高碰撞检测的性能。
7.5 section title 5: 行为树 (Behavior Tree) 模式
行为树(Behavior Tree,BT)模式是一种用于创建复杂 AI 行为的设计模式。它提供了一种模块化、可视化的方式来组织和管理 AI 的决策逻辑和行为流程。行为树在游戏 AI 开发中被广泛应用,尤其是在需要创建复杂、可扩展、易于维护的 AI 系统时。
核心思想:
行为树的核心思想是将 AI 的行为分解为树状结构。树的每个节点代表一个行为或决策,节点之间的连接关系定义了行为的执行顺序和条件。行为树通过遍历树的方式来驱动 AI 的行为。
模式结构:
⚝ 树(Tree):行为树的核心结构,由节点组成,形成一个树状层次结构。
⚝ 节点(Node):行为树的基本单元,代表一个行为或决策。节点可以分为以下几种类型:
▮▮▮▮⚝ 根节点(Root Node):行为树的入口点,通常只有一个根节点。
▮▮▮▮⚝ 叶子节点(Leaf Node):行为树的执行单元,代表具体的行为或动作。叶子节点没有子节点。叶子节点又可以分为:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 动作节点(Action Node):执行具体的动作,例如移动、攻击、施法等。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 条件节点(Condition Node):检查条件是否满足,例如判断敌人是否在视野范围内、生命值是否低于阈值等。
▮▮▮▮⚝ 组合节点(Composite Node):控制子节点的执行流程。组合节点可以有多个子节点。常见的组合节点类型包括:
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 顺序节点(Sequence Node):按顺序执行子节点,直到某个子节点失败或所有子节点成功。如果某个子节点失败,则顺序节点也失败。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 选择节点(Selector Node):按顺序执行子节点,直到某个子节点成功或所有子节点失败。如果某个子节点成功,则选择节点也成功。
▮▮▮▮▮▮▮▮⚝ 并行节点(Parallel Node):并行执行子节点,根据并行策略(例如,所有子节点成功才算成功,或者至少一个子节点成功就算成功)返回结果。
▮▮▮▮⚝ 装饰节点(Decorator Node):修饰子节点的行为,例如重复执行子节点、反转子节点的结果、限制子节点的执行次数等。装饰节点通常只有一个子节点。
⚝ 行为树引擎(Behavior Tree Engine):负责遍历行为树,执行节点,并根据节点的返回结果控制树的执行流程。
节点状态:
行为树节点在执行过程中通常有以下几种状态:
⚝ 运行中(Running):节点正在执行,尚未完成。
⚝ 成功(Success):节点执行成功。
⚝ 失败(Failure):节点执行失败。
⚝ 未执行(Inactive) 或 待执行(Pending):节点尚未开始执行。
工作原理:
- 树的遍历:行为树引擎从根节点开始,按照深度优先或广度优先的方式遍历树。
- 节点执行:遍历到节点时,执行该节点。
▮▮▮▮⚝ 叶子节点:执行具体的动作或条件检查,并返回执行结果(成功、失败或运行中)。
▮▮▮▮⚝ 组合节点:根据组合节点的类型,控制子节点的执行流程,并根据子节点的返回结果决定自身的返回结果。
▮▮▮▮⚝ 装饰节点:修饰子节点的行为,并根据装饰逻辑和子节点的返回结果决定自身的返回结果。 - 状态传递:节点的执行结果会传递给父节点,父节点根据子节点的返回结果和自身的逻辑,决定下一步的执行流程。
- 循环执行:行为树引擎通常会循环执行行为树,不断更新 AI 的行为。
优点:
⚝ 模块化:行为树将 AI 行为分解为独立的节点,每个节点负责一个特定的行为或决策,提高了代码的模块化程度。
⚝ 可视化:行为树可以用图形化的方式表示,易于设计、理解和维护。许多行为树编辑器提供了可视化的编辑界面。
⚝ 可扩展性:可以轻松地添加、修改或删除节点,扩展 AI 的行为,而无需修改整个 AI 系统。
⚝ 可重用性:行为树节点可以重用,不同的 AI 可以共享相同的行为树节点。
⚝ 易于调试:行为树的结构清晰,易于调试和跟踪 AI 的行为流程。
⚝ 分层结构:行为树的分层结构可以组织复杂的 AI 行为,将复杂问题分解为更小的子问题。
缺点:
⚝ 状态管理:行为树本身不擅长管理复杂的状态,可能需要额外的状态管理机制来配合使用。
⚝ 学习曲线:理解行为树的概念和设计原则需要一定的学习成本。
⚝ 性能开销:行为树的遍历和节点执行会带来一定的性能开销,尤其是在行为树非常复杂时。但通常可以通过优化行为树结构和节点实现来缓解性能问题。
⚝ 不适用于所有 AI 问题:行为树更适合于描述基于规则的、流程化的 AI 行为,对于需要复杂学习和推理的 AI 问题,可能不是最佳选择。
应用场景:
⚝ 游戏 AI:角色 AI、怪物 AI、NPC AI 等,例如控制角色的移动、战斗、巡逻、对话等行为。
⚝ 机器人控制:控制机器人的动作、导航、任务执行等。
⚝ 自动化系统:例如,自动化测试、自动化流程控制等。
⚝ 虚拟现实/增强现实:控制虚拟角色的行为、交互逻辑等。
与其他模式的关系:
⚝ 状态机(State Machine)模式:行为树可以看作是状态机模式的一种进化和扩展,能够更好地处理复杂的状态转换和行为流程。行为树可以用来实现状态机,也可以与状态机结合使用。
⚝ 策略模式(Strategy Pattern):行为树的节点可以看作是策略模式的应用,不同的节点代表不同的行为策略。
⚝ 组合模式(Composite Pattern):行为树本身就是一种组合模式,将节点组合成树状结构。
实战案例:
为一个怪物设计 AI 行为树,使其能够实现以下行为:
- 巡逻:在一定范围内随机巡逻。
- 发现敌人:当敌人进入视野范围时,停止巡逻,进入战斗状态。
- 攻击敌人:攻击敌人。
- 追逐敌人:如果敌人逃跑,则追逐敌人。
- 返回巡逻:如果敌人死亡或逃出追逐范围,则返回巡逻状态。
可以设计如下行为树结构:
1
Root (Selector)
2
├── Combat (Sequence)
3
│ ├── IsEnemyInSight (Condition)
4
│ ├── Attack (Action)
5
│ └── ChaseEnemy (Action)
6
└── Patrol (Action)
⚝ Root (Selector):根节点,选择节点,尝试执行 Combat 序列,如果 Combat 序列失败,则执行 Patrol 动作。
⚝ Combat (Sequence):顺序节点,表示战斗行为序列。
▮▮▮▮⚝ IsEnemyInSight (Condition):条件节点,检查敌人是否在视野范围内。如果敌人不在视野范围内,则 Combat 序列失败。
▮▮▮▮⚝ Attack (Action):动作节点,执行攻击动作。
▮▮▮▮⚝ ChaseEnemy (Action):动作节点,执行追逐敌人动作。
⚝ Patrol (Action):动作节点,执行巡逻动作。
行为树引擎会循环执行这个行为树。如果 IsEnemyInSight
条件成立,则执行 Attack
和 ChaseEnemy
动作;如果 IsEnemyInSight
条件不成立,则执行 Patrol
动作。通过行为树,可以清晰地描述怪物的 AI 行为逻辑。
7.6 section title 6: 状态机 (State Machine) 模式
状态机(State Machine)模式,也称为有限状态机(Finite State Machine,FSM),是一种用于控制对象状态和行为的设计模式。在游戏开发中,状态机模式被广泛应用于管理游戏角色的动画、AI 行为、游戏流程控制等。它提供了一种结构化、清晰的方式来描述对象在不同状态下的行为和状态之间的转换。
核心思想:
状态机模式的核心思想是将对象的状态抽象为有限个状态,并在不同状态之间定义状态转换。对象在任何时刻都处于一个状态,当接收到事件或满足条件时,会从当前状态转换到另一个状态,并执行与新状态相关的行为。
模式结构:
⚝ 状态(State):代表对象的一种状态。每个状态都定义了对象在该状态下的行为和状态转换规则。状态通常包含以下内容:
▮▮▮▮⚝ 状态名称:唯一标识状态的名称。
▮▮▮▮⚝ 进入状态(Entry Action):当对象进入该状态时执行的操作。
▮▮▮▮⚝ 状态行为(State Behavior):对象在该状态下持续执行的行为。
▮▮▮▮⚝ 退出状态(Exit Action):当对象退出该状态时执行的操作。
▮▮▮▮⚝ 状态转换(Transition):定义从当前状态到其他状态的转换规则,通常基于事件或条件。
⚝ 状态机(State Machine):负责管理状态和状态转换。状态机通常包含以下功能:
▮▮▮▮⚝ 当前状态(Current State):记录对象当前所处的状态。
▮▮▮▮⚝ 状态集合(State Set):存储所有可能的状态。
▮▮▮▮⚝ 状态转换表(Transition Table) 或 转换逻辑:定义状态之间的转换规则,通常基于事件或条件。
▮▮▮▮⚝ 事件处理(Event Handling):接收事件,并根据当前状态和事件触发状态转换。
⚝ 事件(Event) 或 触发器(Trigger):导致状态转换的信号或条件。事件可以是外部输入(例如,玩家输入、网络消息),也可以是内部条件(例如,计时器超时、生命值降低)。
⚝ 上下文(Context):状态机所控制的对象,包含状态机需要访问和操作的数据和方法。
状态转换类型:
⚝ 条件转换(Conditional Transition):基于条件判断的状态转换。当条件满足时,从当前状态转换到目标状态。
⚝ 事件触发转换(Event-Triggered Transition):基于事件触发的状态转换。当接收到特定事件时,从当前状态转换到目标状态。
⚝ 自动转换(Automatic Transition):在状态行为执行完毕后自动触发的状态转换。
状态机类型:
⚝ 有限状态机(Finite State Machine,FSM):状态数量有限的状态机。
⚝ 分层状态机(Hierarchical State Machine,HSM):状态可以嵌套的状态机,可以组织更复杂的状态结构。
⚝ 推送状态机(Pushdown Automaton,PDA):可以保存状态历史的状态机,支持状态的压栈和出栈操作,常用于处理嵌套状态和子状态机。
工作原理:
- 状态机初始化:创建状态机实例,定义所有可能的状态和状态转换规则,设置初始状态。
- 事件接收:状态机接收事件或检测到条件满足。
- 状态转换判断:状态机根据当前状态和接收到的事件或条件,查找状态转换表或执行转换逻辑,判断是否需要进行状态转换。
- 状态转换执行:如果需要进行状态转换,则执行以下步骤:
▮▮▮▮⚝ 退出当前状态(Exit Action):执行当前状态的退出状态操作。
▮▮▮▮⚝ 更新当前状态:将当前状态更新为目标状态。
▮▮▮▮⚝ 进入新状态(Entry Action):执行新状态的进入状态操作。 - 状态行为执行:在新状态下,执行状态行为。
- 循环执行:状态机通常会循环执行,不断接收事件或检测条件,并根据状态转换规则更新状态和执行行为。
优点:
⚝ 结构清晰:状态机模式将对象的状态和行为组织成清晰的状态图,易于理解和维护。
⚝ 易于设计和实现:状态机模式的设计和实现相对简单,可以使用状态转换表或代码逻辑来实现状态转换。
⚝ 可扩展性:可以方便地添加、修改或删除状态和状态转换,扩展对象的状态和行为。
⚝ 可重用性:状态机可以重用,不同的对象可以使用相同的状态机或状态。
⚝ 易于调试:状态机的状态转换流程清晰,易于调试和跟踪状态变化。
⚝ 事件驱动:状态机是事件驱动的,可以响应外部事件或内部条件,实现动态的行为控制。
缺点:
⚝ 状态爆炸:当状态数量过多或状态转换关系复杂时,状态机可能会变得复杂和难以管理,出现状态爆炸问题。可以使用分层状态机或状态组合来缓解状态爆炸问题。
⚝ 状态行为耦合:状态机将状态和行为紧密耦合在一起,当状态行为逻辑复杂时,状态类可能会变得臃肿。可以使用策略模式或命令模式来解耦状态和行为。
⚝ 不适用于所有行为控制:状态机更适合于描述基于状态的、流程化的行为控制,对于需要复杂决策和推理的行为控制,可能不是最佳选择。
应用场景:
⚝ 角色动画控制:使用状态机来管理角色动画的播放,例如 Idle、Walk、Run、Jump、Attack 等状态之间的转换。
⚝ AI 行为控制:使用状态机来控制 AI 角色的行为,例如 Patrol、Chase、Attack、Flee 等状态之间的转换。
⚝ 游戏流程控制:使用状态机来管理游戏流程,例如 Menu、Loading、Playing、Pause、GameOver 等状态之间的转换。
⚝ UI 状态管理:使用状态机来管理 UI 界面的状态,例如 Menu、Options、Inventory、Shop 等状态之间的转换。
⚝ 输入处理:使用状态机来处理玩家输入,例如根据当前状态响应不同的输入操作。
与其他模式的关系:
⚝ 策略模式(Strategy Pattern):状态机中的状态行为可以使用策略模式来实现,将状态行为逻辑解耦出来。
⚝ 命令模式(Command Pattern):状态转换可以使用命令模式来实现,将状态转换操作封装成命令对象。
⚝ 观察者模式(Observer Pattern):状态机可以作为观察者模式的主题,当状态发生变化时,通知观察者。
⚝ 行为树(Behavior Tree)模式:状态机和行为树都是用于行为控制的设计模式,行为树可以看作是状态机模式的一种进化和扩展,能够更好地处理复杂的状态转换和行为流程。
实战案例:
为一个角色设计状态机,控制角色的动画和行为:
- 定义状态:定义角色可能的状态,例如
IdleState
(站立状态)、WalkState
(行走状态)、RunState
(奔跑状态)、JumpState
(跳跃状态)、AttackState
(攻击状态)等。 - 定义状态转换:定义状态之间的转换规则,例如:
▮▮▮▮⚝ 从IdleState
到WalkState
:当接收到移动输入时。
▮▮▮▮⚝ 从WalkState
到RunState
:当按下奔跑键时。
▮▮▮▮⚝ 从WalkState
或RunState
到JumpState
:当按下跳跃键时。
▮▮▮▮⚝ 从IdleState
、WalkState
、RunState
到AttackState
:当按下攻击键时。 - 实现状态类:为每个状态创建一个状态类,例如
IdleState
类、WalkState
类等。每个状态类实现以下方法:
▮▮▮▮⚝Enter()
:进入状态时执行的操作,例如播放 Idle 动画。
▮▮▮▮⚝Update()
:状态行为,例如在WalkState
中更新角色位置和播放行走动画。
▮▮▮▮⚝Exit()
:退出状态时执行的操作,例如停止当前动画。
▮▮▮▮⚝HandleInput(InputEvent event)
:处理输入事件,根据输入事件判断是否需要进行状态转换。 - 创建状态机:创建一个
CharacterStateMachine
类,负责管理状态和状态转换。CharacterStateMachine
类包含:
▮▮▮▮⚝currentState
:当前状态。
▮▮▮▮⚝states
:状态集合(例如,使用字典或列表存储状态实例)。
▮▮▮▮⚝ChangeState(State newState)
:状态转换方法,负责执行状态转换逻辑。
▮▮▮▮⚝HandleInput(InputEvent event)
:事件处理方法,将输入事件传递给当前状态处理。
▮▮▮▮⚝Update()
:状态更新方法,调用当前状态的Update()
方法。
通过状态机模式,可以清晰地管理角色的动画和行为,实现流畅的角色控制。
7.7 section title 7: 发布-订阅模式 (Publish-Subscribe)
发布-订阅模式(Publish-Subscribe Pattern),也称为观察者模式(Observer Pattern)的一种变体,是一种行为型设计模式,用于实现松耦合的组件间通信。在游戏开发中,发布-订阅模式常用于事件系统、消息传递、UI 更新、游戏逻辑解耦等场景,以提高系统的灵活性和可维护性。
核心思想:
发布-订阅模式的核心思想是解耦发布者(Publisher)和订阅者(Subscriber)。发布者负责发布消息(或事件),订阅者负责订阅感兴趣的消息类型。发布者不需要知道订阅者的存在,订阅者也不需要知道发布者的存在。消息通过消息通道(Message Channel) 或 事件总线(Event Bus) 进行传递。
模式结构:
⚝ 发布者(Publisher):负责发布消息(或事件)。发布者不知道订阅者的存在,只负责将消息发布到消息通道。
⚝ 订阅者(Subscriber):负责订阅感兴趣的消息类型,并在接收到消息时执行相应的处理逻辑。订阅者不知道发布者的存在,只关注自己订阅的消息类型。
⚝ 消息通道(Message Channel) 或 事件总线(Event Bus):作为消息的传递中介,负责接收发布者发布的消息,并将消息分发给所有订阅了该消息类型的订阅者。消息通道维护订阅关系,管理订阅者列表。
⚝ 消息(Message) 或 事件(Event):发布者发布的信息单元,可以包含数据和消息类型标识。
⚝ 订阅关系(Subscription):订阅者和消息通道之间的关系,表示订阅者订阅了哪些消息类型。
工作原理:
- 订阅:订阅者向消息通道注册,订阅感兴趣的消息类型。订阅者提供一个回调函数(Callback Function) 或 事件处理函数(Event Handler),用于处理接收到的消息。
- 发布:发布者创建消息,并将其发布到消息通道。发布者指定消息类型和消息内容。
- 消息分发:消息通道接收到消息后,根据消息类型,查找所有订阅了该消息类型的订阅者列表。
- 消息通知:消息通道遍历订阅者列表,并调用每个订阅者的回调函数或事件处理函数,将消息传递给订阅者。
- 消息处理:订阅者接收到消息后,执行相应的处理逻辑,例如更新 UI、触发游戏逻辑、响应事件等。
消息类型:
⚝ 同步消息(Synchronous Message):发布者发布消息后,需要等待所有订阅者处理完消息后才能继续执行。
⚝ 异步消息(Asynchronous Message):发布者发布消息后,不需要等待订阅者处理,可以立即继续执行。异步消息通常使用消息队列或事件队列来实现。
优点:
⚝ 松耦合:发布者和订阅者之间解耦合,彼此不知道对方的存在,降低了组件之间的依赖性,提高了系统的灵活性和可维护性。
⚝ 可扩展性:可以方便地添加新的发布者和订阅者,扩展系统的功能,而无需修改现有代码。
⚝ 灵活性:订阅者可以动态地订阅和取消订阅消息类型,根据需要接收消息。
⚝ 广播机制:发布者可以一次发布消息,多个订阅者可以同时接收到消息,实现广播通信。
⚝ 事件驱动架构:发布-订阅模式是事件驱动架构的基础,可以构建事件驱动的游戏系统。
缺点:
⚝ 消息丢失:如果消息通道不可靠,可能会导致消息丢失。需要根据应用场景选择可靠的消息通道实现。
⚝ 调试难度:由于发布者和订阅者之间解耦合,消息传递过程可能比较隐蔽,增加了调试的难度。需要使用日志记录、调试工具等来辅助调试。
⚝ 性能开销:消息通道需要维护订阅关系、分发消息,可能会带来一定的性能开销。需要根据应用场景选择高效的消息通道实现。
⚝ 消息顺序:在异步消息传递中,消息的顺序可能无法保证。如果消息顺序很重要,需要采取额外的机制来保证消息顺序。
应用场景:
⚝ 事件系统:构建游戏事件系统,例如玩家事件、游戏状态事件、UI 事件等。
⚝ UI 更新:当游戏数据发生变化时,通过发布消息通知 UI 组件更新显示。
⚝ 游戏逻辑解耦:解耦游戏逻辑组件,例如将输入处理、游戏逻辑、渲染逻辑等组件解耦,通过消息传递进行通信。
⚝ 跨模块通信:实现不同模块之间的通信,例如场景管理模块、资源管理模块、AI 模块等之间的通信。
⚝ 网络消息传递:在网络游戏中,可以使用发布-订阅模式来处理网络消息,例如服务器向客户端广播游戏状态更新、玩家操作等。
与其他模式的关系:
⚝ 观察者模式(Observer Pattern):发布-订阅模式是观察者模式的一种变体,更加强调消息通道作为中介,实现更彻底的解耦合。
⚝ 中介者模式(Mediator Pattern):消息通道可以看作是中介者模式的中介者,协调发布者和订阅者之间的通信。
⚝ 命令模式(Command Pattern):消息可以看作是命令模式的命令对象,封装了操作请求。
实战案例:
构建一个简单的游戏事件系统,实现玩家生命值变化事件的发布和订阅:
- 创建事件总线:创建一个
EventBus
类,作为消息通道。EventBus
类包含:
▮▮▮▮⚝subscriptions
:字典或哈希表,存储订阅关系,键为事件类型,值为订阅者列表。
▮▮▮▮⚝Subscribe(eventType, handler)
:订阅方法,用于注册订阅者和回调函数。
▮▮▮▮⚝Unsubscribe(eventType, handler)
:取消订阅方法。
▮▮▮▮⚝Publish(eventType, eventData)
:发布方法,用于发布事件。 - 定义事件类型:定义事件类型,例如
EventType.PlayerHealthChanged
(玩家生命值变化事件)。 - 发布事件:当玩家生命值发生变化时,发布者(例如,玩家生命值管理组件)调用
EventBus.Publish(EventType.PlayerHealthChanged, healthData)
发布事件,传递生命值数据。 - 订阅事件:订阅者(例如,UI 组件、音效组件)向
EventBus
订阅EventType.PlayerHealthChanged
事件,并注册回调函数。 - 处理事件:当
EventBus
发布EventType.PlayerHealthChanged
事件时,会调用所有订阅者的回调函数,订阅者在回调函数中处理事件,例如更新 UI 显示生命值、播放受伤音效等。
通过发布-订阅模式,可以实现玩家生命值变化事件的发布和订阅,解耦生命值管理组件和 UI 组件、音效组件之间的依赖关系。
7.8 section title 8: 资源加载模式 (Resource Loading)
资源加载模式(Resource Loading Pattern)是一类用于管理游戏资源加载的设计模式。在游戏开发中,资源加载是一个重要的环节,直接影响游戏的启动速度、运行性能和内存占用。资源加载模式旨在提供高效、灵活、可控的资源加载方案,优化资源加载流程,提高游戏的用户体验。
核心思想:
资源加载模式的核心思想是将资源加载过程模块化、异步化。它将资源加载过程分解为多个阶段,例如资源查找、资源读取、资源解析、资源创建等,并采用异步加载、资源缓存、资源管理等技术,优化资源加载流程。
常见的资源加载策略:
⚝ 同步加载(Synchronous Loading):在主线程中同步加载资源。同步加载简单易实现,但会阻塞主线程,导致游戏卡顿或无响应,不适用于加载大型资源或在游戏运行时加载资源。
⚝ 异步加载(Asynchronous Loading):在后台线程中异步加载资源,不阻塞主线程。异步加载可以提高游戏的流畅性,适用于加载大型资源或在游戏运行时加载资源。
⚝ 延迟加载(Lazy Loading) 或 按需加载(On-Demand Loading):只在需要使用资源时才加载资源。延迟加载可以减少游戏启动时的内存占用和加载时间,适用于大型游戏或资源较多的游戏。
⚝ 预加载(Preloading):在游戏启动或场景切换时,预先加载一些常用的资源。预加载可以减少游戏运行时加载资源的频率,提高游戏的流畅性。
⚝ 流式加载(Streaming Loading):一边加载资源,一边使用资源。流式加载适用于大型场景或连续的游戏内容,例如开放世界游戏、关卡流式加载。
⚝ 资源缓存(Resource Caching):将已加载的资源缓存到内存或磁盘中,下次使用时直接从缓存中读取,避免重复加载。资源缓存可以提高资源加载速度和减少资源加载次数。
⚝ 资源压缩(Resource Compression):对资源进行压缩,减小资源文件大小,减少磁盘空间占用和网络传输时间。资源压缩需要在加载时进行解压缩,会增加 CPU 负载。
⚝ 资源打包(Resource Bundling) 或 资源包(Asset Bundle):将多个资源打包成一个文件,减少文件数量,提高文件读取效率,方便资源管理和更新。
模式结构(以异步加载和资源缓存为例):
⚝ 资源管理器(Resource Manager):负责管理资源加载和资源缓存。资源管理器通常包含以下功能:
▮▮▮▮⚝ 资源加载队列(Loading Queue):管理待加载的资源列表。
▮▮▮▮⚝ 资源加载器(Resource Loader):负责执行资源加载操作,例如从磁盘读取资源文件、解压缩资源、解析资源数据等。
▮▮▮▮⚝ 资源缓存(Resource Cache):存储已加载的资源,例如使用字典或哈希表存储资源。
▮▮▮▮⚝ 资源查找(Resource Locator):根据资源名称或路径查找资源文件。
▮▮▮▮⚝ 资源释放(Resource Unloading):释放不再使用的资源,回收内存。
⚝ 资源加载器(Resource Loader):负责执行具体的资源加载操作。资源加载器可以根据资源类型选择不同的加载策略,例如纹理加载器、模型加载器、音频加载器等。
⚝ 资源缓存(Resource Cache):存储已加载的资源。资源缓存可以使用不同的缓存策略,例如 LRU (Least Recently Used) 缓存、FIFO (First In First Out) 缓存等。
⚝ 资源(Resource):游戏资源,例如纹理、模型、音频、场景、动画等。资源通常包含资源数据和资源元数据。
⚝ 资源请求(Resource Request):客户端向资源管理器发起的资源加载请求,包含资源名称或路径、加载优先级、加载回调函数等信息。
工作原理(以异步加载和资源缓存为例):
- 资源请求:客户端向资源管理器发起资源加载请求,请求加载某个资源。
- 资源查找:资源管理器首先在资源缓存中查找是否已加载该资源。
▮▮▮▮⚝ 缓存命中:如果资源已在缓存中,则直接从缓存中返回资源,无需重新加载。
▮▮▮▮⚝ 缓存未命中:如果资源不在缓存中,则继续执行加载流程。 - 资源加载:资源管理器将资源加载请求添加到资源加载队列。资源加载器从资源加载队列中取出请求,在后台线程中异步加载资源。
▮▮▮▮⚝ 资源查找:资源加载器根据资源名称或路径查找资源文件。
▮▮▮▮⚝ 资源读取:从磁盘或网络读取资源文件数据。
▮▮▮▮⚝ 资源解压缩:如果资源文件是压缩的,则进行解压缩。
▮▮▮▮⚝ 资源解析:解析资源文件数据,创建资源对象。 - 资源缓存:资源加载完成后,资源管理器将加载的资源添加到资源缓存中。
- 回调通知:资源管理器调用资源请求的回调函数,通知客户端资源加载完成,并将加载的资源返回给客户端。
- 资源释放:当资源不再使用时,客户端通知资源管理器释放资源。资源管理器根据资源缓存策略,决定是否从缓存中移除资源,并释放资源占用的内存。
优点:
⚝ 提高加载效率:异步加载、资源缓存、资源打包等技术可以提高资源加载效率,减少加载时间。
⚝ 提高游戏流畅性:异步加载不阻塞主线程,可以提高游戏的流畅性,避免卡顿。
⚝ 减少内存占用:延迟加载、资源释放等技术可以减少内存占用,提高内存利用率。
⚝ 灵活的加载策略:资源加载模式可以支持多种加载策略,根据不同的资源类型和应用场景选择合适的加载策略。
⚝ 可控的资源管理:资源管理器可以集中管理游戏资源,控制资源加载流程、资源缓存策略、资源释放等。
缺点:
⚝ 实现复杂性:资源加载模式的实现相对复杂,需要考虑异步加载、资源缓存、资源管理等多个方面。
⚝ 线程同步:异步加载需要处理线程同步问题,例如资源加载线程和主线程之间的数据同步。
⚝ 资源管理开销:资源管理器需要维护资源缓存、资源加载队列等数据结构,会带来一定的管理开销。
⚝ 调试难度:异步加载和资源缓存可能会增加调试的难度,需要使用调试工具和日志记录来辅助调试。
应用场景:
⚝ 游戏启动加载:优化游戏启动时的资源加载流程,减少启动时间。
⚝ 场景切换加载:在场景切换时,异步加载新场景的资源,提高场景切换速度。
⚝ 运行时资源加载:在游戏运行时,按需加载资源,例如加载新的关卡、角色、道具等。
⚝ 网络资源加载:从网络下载资源,例如下载更新包、在线资源等。
⚝ 资源更新管理:管理游戏资源的更新,例如热更新、资源版本控制等。
与其他模式的关系:
⚝ 对象池模式(Object Pool Pattern):资源加载器可以使用对象池模式来管理资源加载过程中的临时对象,例如加载线程、文件读取缓冲区等。
⚝ 工厂模式(Factory Pattern):资源管理器可以使用工厂模式来创建不同类型的资源加载器,例如纹理加载器工厂、模型加载器工厂等。
⚝ 单例模式(Singleton Pattern):资源管理器通常以单例模式实现,确保全局只有一个资源管理器实例。
⚝ 策略模式(Strategy Pattern):可以选择不同的资源加载策略作为策略,根据不同的资源类型和应用场景选择合适的加载策略。
实战案例:
实现一个简单的异步资源加载器,加载纹理资源:
- 创建资源管理器:创建一个
ResourceManager
类,作为资源管理器。ResourceManager
类包含资源缓存、资源加载队列、异步加载方法等。 - 创建纹理加载器:创建一个
TextureLoader
类,继承自通用的ResourceLoader
类。TextureLoader
类实现纹理资源的加载逻辑,例如从文件读取纹理数据、创建纹理对象等。 - 异步加载纹理:客户端调用
ResourceManager.LoadTextureAsync(texturePath, callback)
方法,请求异步加载纹理资源。 - 资源加载流程:
ResourceManager
将纹理加载请求添加到资源加载队列,并创建一个后台线程执行资源加载。后台线程调用TextureLoader.Load(texturePath)
方法加载纹理资源,加载完成后将纹理资源添加到资源缓存,并调用回调函数通知客户端。 - 资源缓存:
ResourceManager
使用字典或哈希表作为资源缓存,存储已加载的纹理资源。下次加载相同纹理时,直接从缓存中返回。
通过资源加载模式,可以实现纹理资源的异步加载和资源缓存,提高纹理加载效率和游戏流畅性。
ENDOF_CHAPTER_
8. chapter 8: 游戏架构模式 (Game Architecture Patterns)
在软件工程领域,架构模式是构建复杂系统的蓝图。它们提供了一套经过验证的解决方案,用于组织代码、管理依赖关系和处理系统级问题。在游戏开发中,选择合适的架构模式至关重要,它直接影响着游戏的可维护性、可扩展性、性能和开发效率。本章将深入探讨几种常见的游戏架构模式,帮助开发者理解如何在不同的游戏类型和规模的项目中做出明智的选择。
8.1 section title 1: 分层架构 (Layered Architecture)
分层架构 (Layered Architecture) 是最经典和广泛应用的软件架构模式之一。它将系统划分为若干个逻辑层,每一层都有特定的职责,并且只与相邻的层进行交互。这种架构模式旨在降低系统的复杂性,提高代码的组织性和可维护性。
核心思想
分层架构的核心思想是将应用程序分解为一系列相互独立的层,每一层都专注于特定的功能。常见的层包括:
⚝ 表示层 (Presentation Layer):负责用户交互,例如用户界面 (UI)、输入处理等。
⚝ 应用层 (Application Layer):处理业务逻辑,协调表示层和领域层之间的交互。
⚝ 领域层 (Domain Layer) 或 业务逻辑层 (Business Logic Layer):包含核心业务逻辑和规则,独立于具体的应用场景。
⚝ 数据访问层 (Data Access Layer) 或 持久层 (Persistence Layer):负责数据存储和检索,例如数据库操作、文件读写等。
⚝ 基础设施层 (Infrastructure Layer):提供底层支持,例如网络通信、日志记录、硬件接口等。
在游戏开发中的应用
在游戏开发中,分层架构同样适用,可以将游戏系统划分为类似的层次:
⚝ 用户界面层 (UI Layer):负责游戏的用户界面显示和用户交互逻辑,例如菜单、HUD (Heads-Up Display)、对话框等。
⚝ 游戏逻辑层 (Game Logic Layer):处理游戏的核心逻辑,例如游戏规则、AI (Artificial Intelligence)、物理模拟、游戏状态管理等。
⚝ 渲染层 (Rendering Layer):负责图形渲染,将游戏世界呈现给玩家,例如场景绘制、特效处理、动画播放等。
⚝ 资源管理层 (Resource Management Layer):负责游戏资源的加载、管理和释放,例如纹理、模型、音频、场景数据等。
⚝ 平台适配层 (Platform Abstraction Layer):处理不同平台之间的差异,例如输入设备、操作系统接口、网络协议等,提高游戏的跨平台兼容性。
优点
⚝ 结构清晰:分层架构将系统分解为逻辑清晰的层次,易于理解和维护。
⚝ 职责分离:每一层专注于特定的职责,降低了模块之间的耦合度,提高了代码的可重用性和可测试性。
⚝ 易于修改和扩展:修改某一层的代码通常不会影响到其他层,方便进行功能扩展和维护。
⚝ 技术解耦:每一层可以使用不同的技术栈,例如渲染层可以使用特定的图形引擎,逻辑层可以使用特定的脚本语言。
缺点
⚝ 性能损耗:层与层之间的调用可能会带来一定的性能开销,尤其是在层数较多或者层之间交互频繁的情况下。
⚝ 僵化结构:严格的分层架构有时会显得过于僵化,对于某些简单的需求可能会显得过于复杂。
⚝ 层级穿越:在某些情况下,为了实现特定功能,可能会出现层级穿越 (Layer Violation) 的情况,破坏了架构的清晰性。
适用场景
⚝ 中小型游戏项目:分层架构对于中小型游戏项目来说是一个简单有效的选择,能够快速构建出结构清晰、易于维护的游戏系统。
⚝ 需要跨平台支持的游戏:平台适配层可以很好地隔离平台差异,提高游戏的跨平台兼容性。
⚝ 对可维护性要求较高的项目:分层架构的职责分离和模块化特性,使得游戏系统更易于维护和升级。
总结
分层架构是一种经典且实用的游戏架构模式,它通过将游戏系统划分为不同的层次,实现了职责分离和模块化,提高了代码的可维护性和可扩展性。然而,开发者也需要注意其潜在的性能损耗和僵化结构问题,并根据具体的项目需求进行权衡选择。
8.2 section title 2: 事件驱动架构 (Event-Driven Architecture)
事件驱动架构 (Event-Driven Architecture) 是一种以事件为核心的异步架构模式。在事件驱动架构中,系统组件通过发布和订阅事件进行通信,而不是直接调用彼此的方法。这种架构模式能够提高系统的灵活性、可扩展性和响应性。
核心思想
事件驱动架构的核心思想是将系统中的操作和状态变化抽象为事件 (Event)。系统组件可以发布 (Publish) 事件,也可以订阅 (Subscribe) 感兴趣的事件。当一个组件发布事件时,事件总线 (Event Bus) 或消息队列 (Message Queue) 会将事件传递给所有订阅了该事件的组件。
关键组件
⚝ 事件 (Event):系统中发生的任何值得关注的事情,例如玩家移动、敌人死亡、资源加载完成等。事件通常包含事件类型和相关数据。
⚝ 事件发布者 (Event Publisher):负责创建和发布事件的组件。
⚝ 事件订阅者 (Event Subscriber):负责订阅和处理特定类型事件的组件。
⚝ 事件总线 (Event Bus) 或 消息队列 (Message Queue):负责接收事件发布者发布的事件,并将事件路由到所有订阅者。
在游戏开发中的应用
在游戏开发中,事件驱动架构可以用于处理各种游戏逻辑和系统交互:
⚝ 游戏对象之间的通信:例如,当玩家角色拾取道具时,道具组件可以发布一个 "ItemPickedUp" 事件,玩家角色组件订阅该事件并处理道具效果。
⚝ UI 与游戏逻辑的解耦:例如,当玩家点击 UI 按钮时,UI 组件可以发布一个 "ButtonClicked" 事件,游戏逻辑组件订阅该事件并执行相应的游戏操作。
⚝ 异步操作处理:例如,资源加载、网络请求等耗时操作完成后,可以发布事件通知其他组件。
⚝ 游戏状态同步:在多人游戏中,可以使用事件驱动架构进行游戏状态的同步,例如玩家位置更新、技能释放等。
优点
⚝ 松耦合:组件之间通过事件进行通信,无需直接依赖彼此,降低了耦合度,提高了系统的灵活性和可维护性。
⚝ 可扩展性:可以方便地添加新的事件发布者和订阅者,而无需修改现有组件,易于扩展系统功能。
⚝ 异步处理:事件处理是异步的,发布者无需等待订阅者处理完成,提高了系统的响应性和并发性。
⚝ 实时性:事件可以实时地传递给订阅者,适用于需要实时响应的游戏场景。
缺点
⚝ 调试困难:事件的异步性和间接性可能导致调试困难,事件的传播路径和处理顺序可能不易追踪。
⚝ 事件风暴:如果事件设计不当或者事件发布过于频繁,可能会导致事件风暴 (Event Storm),影响系统性能。
⚝ 事务管理复杂:在分布式系统中,事件的事务一致性管理可能比较复杂。
适用场景
⚝ 复杂的游戏逻辑:事件驱动架构能够很好地处理复杂的游戏逻辑和组件之间的交互,提高系统的可维护性和可扩展性。
⚝ 需要高响应性的游戏:事件的异步处理和实时性特性,使得事件驱动架构适用于需要高响应性的游戏,例如动作游戏、竞技游戏等。
⚝ 多人在线游戏:事件驱动架构可以用于实现多人游戏的状态同步和实时通信。
代码示例 (伪代码)
1
// 事件定义
2
struct Event {
3
std::string type;
4
std::any data;
5
};
6
7
// 事件总线
8
class EventBus {
9
public:
10
void publish(const Event& event) {
11
for (auto& subscriber : subscribers_[event.type]) {
12
subscriber(event);
13
}
14
}
15
16
void subscribe(const std::string& eventType, std::function<void(const Event&)> subscriber) {
17
subscribers_[eventType].push_back(subscriber);
18
}
19
20
private:
21
std::map<std::string, std::vector<std::function<void(const Event&)>>> subscribers_;
22
};
23
24
// 事件发布者
25
class Player {
26
public:
27
void move(float x, float y) {
28
// ... 移动逻辑 ...
29
Event moveEvent;
30
moveEvent.type = "PlayerMove";
31
moveEvent.data = std::make_pair(x, y);
32
eventBus_.publish(moveEvent); // 发布玩家移动事件
33
}
34
35
private:
36
EventBus& eventBus_;
37
};
38
39
// 事件订阅者
40
class Camera {
41
public:
42
Camera(EventBus& eventBus) : eventBus_(eventBus) {
43
eventBus_.subscribe("PlayerMove", [&](const Event& event) { // 订阅玩家移动事件
44
handlePlayerMove(event);
45
});
46
}
47
48
private:
49
void handlePlayerMove(const Event& event) {
50
auto pos = std::any_cast<std::pair<float, float>>(event.data);
51
// ... 根据玩家位置更新相机位置 ...
52
std::cout << "Camera received PlayerMove event: x=" << pos.first << ", y=" << pos.second << std::endl;
53
}
54
55
private:
56
EventBus& eventBus_;
57
};
总结
事件驱动架构是一种强大的游戏架构模式,它通过事件总线实现了组件之间的松耦合和异步通信,提高了系统的灵活性、可扩展性和响应性。在复杂的游戏项目中,合理地运用事件驱动架构能够有效地管理游戏逻辑和系统交互,提升开发效率和游戏品质。
8.3 section title 3: 插件式架构 (Plug-in Architecture)
插件式架构 (Plug-in Architecture) 是一种允许在不修改核心系统的情况下,动态添加、移除或替换功能模块的架构模式。这种架构模式能够提高系统的可定制性、可扩展性和灵活性。
核心思想
插件式架构的核心思想是将系统的核心功能和可扩展功能分离。核心系统 (Core System) 提供基础框架和核心服务,插件 (Plug-in) 则作为独立的模块,扩展系统的功能。插件可以动态地加载到核心系统中,也可以在运行时动态地启用或禁用。
关键组件
⚝ 核心系统 (Core System):提供系统的基础框架、核心服务和插件管理机制。核心系统通常定义了插件接口 (Plug-in Interface),用于规范插件的开发和集成。
⚝ 插件 (Plug-in):独立的模块,扩展系统的功能。插件需要实现核心系统定义的插件接口,才能被核心系统加载和管理。
⚝ 插件接口 (Plug-in Interface):定义了插件与核心系统交互的规范,包括插件需要实现的方法和数据结构。
⚝ 插件管理器 (Plug-in Manager):负责插件的加载、卸载、启用、禁用和管理。
在游戏开发中的应用
在游戏开发中,插件式架构可以用于实现各种可定制和可扩展的功能:
⚝ 游戏功能模块化:例如,将游戏的不同功能模块 (例如 AI 模块、物理引擎模块、网络模块等) 开发为插件,方便模块的独立开发、测试和维护。
⚝ 内容扩展与 Modding 支持:允许玩家或开发者通过插件添加新的游戏内容 (例如新的关卡、角色、道具等) 或修改游戏规则,实现 Modding (游戏模组) 支持。
⚝ 第三方库集成:将第三方库 (例如图形引擎、音频库、物理引擎等) 封装为插件,方便集成和替换不同的第三方库。
⚝ 编辑器扩展:游戏编辑器可以使用插件式架构来扩展编辑器的功能,例如添加新的编辑器工具、资源导入导出插件等。
优点
⚝ 可扩展性:可以方便地添加新的插件来扩展系统功能,而无需修改核心系统代码。
⚝ 可定制性:用户可以根据自己的需求选择安装和启用不同的插件,定制系统的功能。
⚝ 灵活性:插件可以动态地加载、卸载、启用和禁用,提高了系统的灵活性。
⚝ 模块化开发:插件可以独立开发、测试和维护,降低了开发复杂度和提高了代码的可重用性。
⚝ 隔离性:插件之间相互独立,一个插件的错误通常不会影响到其他插件和核心系统。
缺点
⚝ 接口设计复杂:插件接口的设计需要仔细考虑,既要满足插件的扩展需求,又要保证核心系统的稳定性和安全性。
⚝ 版本兼容性问题:插件与核心系统之间的版本兼容性需要维护,当核心系统升级时,可能需要更新插件才能兼容。
⚝ 插件管理复杂:插件的加载、卸载、依赖管理等可能会增加系统的复杂性。
⚝ 性能开销:插件的动态加载和接口调用可能会带来一定的性能开销。
适用场景
⚝ 需要高度可定制的游戏:例如沙盒游戏、RPG (Role-Playing Game) 游戏等,允许玩家自定义游戏内容和规则。
⚝ 需要 Modding 支持的游戏:插件式架构是实现 Modding 支持的关键技术。
⚝ 大型游戏项目:将游戏功能模块化为插件,可以提高团队协作效率和代码可维护性。
⚝ 游戏编辑器开发:插件式架构可以方便地扩展游戏编辑器的功能。
代码示例 (概念性描述)
假设我们有一个游戏引擎核心系统,它定义了一个 IGameModule
插件接口:
1
// 插件接口
2
class IGameModule {
3
public:
4
virtual ~IGameModule() = default;
5
virtual void initialize() = 0;
6
virtual void update(float deltaTime) = 0;
7
virtual void shutdown() = 0;
8
};
我们可以开发不同的游戏模块插件,例如渲染模块插件、物理模块插件、AI 模块插件,它们都实现 IGameModule
接口。
1
// 渲染模块插件
2
class RenderingModule : public IGameModule {
3
public:
4
void initialize() override {
5
// ... 初始化渲染系统 ...
6
}
7
void update(float deltaTime) override {
8
// ... 渲染游戏场景 ...
9
}
10
void shutdown() override {
11
// ... 释放渲染资源 ...
12
}
13
};
14
15
// 物理模块插件
16
class PhysicsModule : public IGameModule {
17
public:
18
void initialize() override {
19
// ... 初始化物理引擎 ...
20
}
21
void update(float deltaTime) override {
22
// ... 物理模拟 ...
23
}
24
void shutdown() override {
25
// ... 释放物理引擎资源 ...
26
}
27
};
核心系统通过插件管理器加载和管理这些插件:
1
class PluginManager {
2
public:
3
void loadPlugin(const std::string& pluginPath) {
4
// ... 动态加载插件库 ...
5
IGameModule* plugin = // ... 创建插件实例 ...
6
plugins_.push_back(plugin);
7
plugin->initialize();
8
}
9
10
void updatePlugins(float deltaTime) {
11
for (auto& plugin : plugins_) {
12
plugin->update(deltaTime);
13
}
14
}
15
16
void unloadPlugins() {
17
for (auto& plugin : plugins_) {
18
plugin->shutdown();
19
// ... 释放插件资源 ...
20
}
21
plugins_.clear();
22
}
23
24
private:
25
std::vector<IGameModule*> plugins_;
26
};
总结
插件式架构为游戏开发带来了高度的灵活性和可扩展性,它允许开发者将游戏功能模块化为独立的插件,方便进行功能扩展、定制和 Modding 支持。然而,插件式架构也带来了接口设计、版本兼容性和插件管理等方面的挑战,开发者需要在实践中仔细权衡和选择。
8.4 section title 4: 客户端-服务器架构 (Client-Server Architecture)
客户端-服务器架构 (Client-Server Architecture) 是网络游戏中最常用的架构模式。它将游戏系统划分为客户端 (Client) 和服务器 (Server) 两部分,客户端负责用户交互和本地渲染,服务器负责游戏逻辑、数据管理和网络通信。
核心思想
客户端-服务器架构的核心思想是将游戏逻辑和数据处理集中在服务器端,客户端只负责用户输入和显示游戏画面。客户端和服务器通过网络进行通信,客户端向服务器发送请求,服务器处理请求并返回响应。
关键组件
⚝ 客户端 (Client):运行在玩家设备上的程序,负责用户输入处理、游戏画面渲染、音频播放、以及与服务器的网络通信。客户端通常只包含部分游戏逻辑,主要负责用户交互和显示。
⚝ 服务器 (Server):运行在服务器设备上的程序,负责游戏的核心逻辑、数据管理、状态同步、以及与客户端的网络通信。服务器通常是权威的,负责处理所有关键的游戏操作和数据。
⚝ 网络协议 (Network Protocol):客户端和服务器之间通信的规则和约定,例如 TCP (Transmission Control Protocol)、UDP (User Datagram Protocol) 等。
⚝ 网络通信 (Network Communication):客户端和服务器之间的数据传输过程,包括请求 (Request) 和响应 (Response)。
在游戏开发中的应用
客户端-服务器架构是构建多人在线游戏 (Multiplayer Online Game, MMOG) 的基础架构:
⚝ MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game):大型多人在线角色扮演游戏,例如《魔兽世界》、《最终幻想14》等。
⚝ MOBA (Multiplayer Online Battle Arena):多人在线战术竞技游戏,例如《英雄联盟》、《Dota 2》等。
⚝ FPS (First-Person Shooter):第一人称射击游戏,例如《反恐精英》、《使命召唤》等。
⚝ RTS (Real-Time Strategy):即时战略游戏,例如《星际争霸》、《帝国时代》等。
客户端职责
⚝ 用户输入处理:接收玩家的键盘、鼠标、触摸等输入,并将输入信息发送给服务器。
⚝ 游戏画面渲染:根据服务器返回的游戏状态数据,渲染游戏场景、角色、特效等。
⚝ 音频播放:播放游戏音效、背景音乐等。
⚝ 本地预测与平滑:为了提高用户体验,客户端通常会进行本地预测 (Client-Side Prediction) 和平滑 (Smoothing),减少网络延迟的影响。
⚝ UI 显示与交互:显示游戏 UI 界面,处理用户 UI 操作。
服务器职责
⚝ 权威游戏逻辑:执行游戏的核心逻辑,例如角色移动、战斗计算、AI 行为、规则判断等。
⚝ 状态管理:维护游戏世界的状态,例如角色位置、生命值、道具信息、场景数据等。
⚝ 数据持久化:将游戏数据存储到数据库或文件系统中,例如玩家角色数据、游戏进度等。
⚝ 网络通信:接收客户端的请求,处理请求,并将游戏状态数据同步给客户端。
⚝ 反作弊:检测和防止作弊行为,保证游戏的公平性。
⚝ 服务器管理:处理玩家连接、断线、房间管理、匹配系统等服务器管理功能。
优点
⚝ 安全性:游戏逻辑和数据集中在服务器端,客户端难以直接修改游戏数据,提高了游戏的安全性,防止作弊行为。
⚝ 公平性:服务器作为权威,统一处理游戏逻辑,保证了游戏的公平性。
⚝ 可扩展性:服务器可以根据玩家数量和游戏负载进行扩展,提高服务器的承载能力。
⚝ 数据管理:服务器集中管理游戏数据,方便数据维护和管理。
缺点
⚝ 网络延迟:客户端和服务器之间的网络通信存在延迟,可能影响游戏的实时性和用户体验。
⚝ 服务器压力:服务器需要处理大量客户端的请求和游戏逻辑,服务器压力较大,需要高性能的服务器设备和优化技术。
⚝ 开发复杂性:客户端-服务器架构的开发比单机游戏复杂,需要考虑网络通信、状态同步、服务器端逻辑等问题。
⚝ 部署和维护成本:需要部署和维护服务器,增加了游戏的运营成本。
网络协议选择
⚝ TCP (Transmission Control Protocol):面向连接的、可靠的、有序的传输协议,适用于对数据可靠性要求高的场景,例如玩家账号登录、交易、关键游戏状态同步等。但 TCP 延迟较高,不适合实时性要求高的游戏操作。
⚝ UDP (User Datagram Protocol):无连接的、不可靠的、无序的传输协议,适用于对实时性要求高的场景,例如玩家位置同步、动作同步等。但 UDP 需要开发者自行处理数据丢失和乱序问题。
在实际游戏开发中,通常会结合使用 TCP 和 UDP 协议,例如使用 TCP 进行可靠的关键数据传输,使用 UDP 进行实时的游戏状态同步。
总结
客户端-服务器架构是构建多人在线游戏的核心架构模式,它通过将游戏逻辑和数据处理集中在服务器端,实现了游戏的安全性、公平性和可扩展性。然而,开发者也需要面对网络延迟、服务器压力和开发复杂性等挑战,并选择合适的网络协议和优化技术来构建稳定、流畅的多人在线游戏体验。
8.5 section title 5: 微服务架构 (Microservices)
微服务架构 (Microservices Architecture) 是一种将应用程序构建为一组小型、独立、自治的服务的架构模式。每个微服务都专注于特定的业务功能,可以独立部署、扩展和维护。微服务架构旨在提高系统的可扩展性、灵活性、容错性和开发效率。
核心思想
微服务架构的核心思想是将单体应用程序 (Monolithic Application) 拆分为一组小的、自治的服务。每个微服务都围绕特定的业务能力构建,例如用户管理、支付、游戏逻辑等。微服务之间通过轻量级的通信协议 (例如 RESTful API、gRPC) 进行交互。
关键组件
⚝ 微服务 (Microservice):一个小的、独立、自治的服务,专注于特定的业务功能。微服务可以独立部署、扩展和维护。
⚝ API 网关 (API Gateway):作为客户端访问微服务的统一入口点,负责请求路由、身份验证、负载均衡等功能。
⚝ 服务发现 (Service Discovery):用于动态地发现和管理微服务实例的位置,例如 Consul、Eureka、etcd 等。
⚝ 配置中心 (Configuration Center):集中管理微服务的配置信息,例如 Apollo、Spring Cloud Config 等。
⚝ 监控与日志 (Monitoring & Logging):用于监控微服务的运行状态和收集日志信息,例如 Prometheus、Grafana、ELK Stack 等。
⚝ 容器化技术 (Containerization):例如 Docker、Kubernetes,用于打包、部署和管理微服务。
在游戏开发中的应用
微服务架构在大型多人在线游戏和云游戏平台中逐渐得到应用:
⚝ 游戏后端服务拆分:将游戏后端服务拆分为多个微服务,例如用户服务、账号服务、支付服务、匹配服务、排行榜服务、聊天服务等。
⚝ 云游戏平台:云游戏平台可以使用微服务架构来构建可扩展、高可用的云游戏服务,例如游戏流媒体服务、渲染服务、会话管理服务等。
⚝ 大型多人在线游戏:对于超大型 MMORPG 或开放世界游戏,可以使用微服务架构来管理复杂的游戏世界和大量的并发玩家。
优点
⚝ 可扩展性:可以独立地扩展每个微服务,根据业务需求灵活地调整资源分配。
⚝ 灵活性:微服务可以使用不同的技术栈和编程语言,选择最适合特定业务功能的技术。
⚝ 容错性:一个微服务的故障通常不会影响到其他微服务,提高了系统的容错性和稳定性。
⚝ 开发效率:小团队可以独立开发和维护微服务,提高了开发效率和迭代速度。
⚝ 技术解耦:微服务之间通过 API 进行通信,实现了技术解耦,方便技术升级和替换。
⚝ 易于部署和维护:微服务可以独立部署和维护,降低了部署和维护的复杂性。
缺点
⚝ 分布式复杂性:微服务架构引入了分布式系统的复杂性,例如服务发现、分布式事务、服务治理等。
⚝ 运维成本增加:需要部署和维护更多的服务实例,增加了运维成本。
⚝ 性能开销:微服务之间的网络通信可能会带来一定的性能开销。
⚝ 测试复杂性:微服务架构的集成测试和端到端测试更加复杂。
⚝ 安全挑战:微服务架构需要考虑服务之间的安全认证和授权,增加了安全挑战。
适用场景
⚝ 大型多人在线游戏:对于需要高并发、高可扩展性和高可用性的 MMOG,微服务架构是一个有吸引力的选择。
⚝ 云游戏平台:云游戏平台需要处理大量的游戏流媒体请求和用户会话,微服务架构可以提供良好的可扩展性和容错性。
⚝ 需要快速迭代和灵活技术选型的项目:微服务架构允许团队独立开发和部署服务,并选择最适合的技术栈,适用于需要快速迭代和灵活技术选型的项目。
与单体架构的对比
特性 | 单体架构 (Monolithic) | 微服务架构 (Microservices) |
---|---|---|
架构 | 统一的应用 | 一组小型服务 |
部署 | 单个部署单元 | 独立部署单元 |
扩展 | 整体扩展 | 独立扩展 |
技术栈 | 统一技术栈 | 多样技术栈 |
容错性 | 较低 | 较高 |
开发效率 | 团队规模扩大后降低 | 小团队高效 |
复杂性 | 应用内部复杂 | 分布式系统复杂 |
运维成本 | 较低 | 较高 |
总结
微服务架构是一种现代化的游戏架构模式,它通过将应用程序拆分为一组小的、自治的服务,提高了系统的可扩展性、灵活性、容错性和开发效率。虽然微服务架构带来了分布式系统的复杂性和运维成本的增加,但在大型多人在线游戏和云游戏平台等场景下,其优势逐渐显现。开发者需要根据具体的项目需求和团队能力,权衡选择合适的架构模式。
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9. chapter 9: 模式的组合与实践
9.1 section title 1: 模式的组合使用场景
在游戏开发中,设计模式并非孤立存在,它们往往需要组合使用 (Combination Usage) 才能发挥更大的威力。如同乐高积木,单个积木有其用途,但通过巧妙的组合,可以构建出复杂精巧的模型。设计模式的组合运用,能够帮助我们构建更健壮、更灵活、更易于维护的游戏系统。本节将探讨模式组合的常见场景,并阐述其优势。
模式组合的必要性
① 应对复杂性:大型游戏项目往往功能繁多,逻辑复杂。单一模式可能难以全面解决问题。组合多种模式可以从不同维度和层面应对复杂性,将复杂问题分解为多个可管理的小问题,各个击破。
② 提升灵活性:游戏需求 постоянно 变化,单一模式的解决方案可能很快变得僵化。模式的组合可以提供更大的灵活性,使得系统更容易适应变化,支持新功能的扩展和旧功能的修改。
③ 增强可维护性:良好的模式组合可以提高代码的可读性和可维护性。通过模式的协同工作,代码结构更加清晰,模块之间的职责划分更加明确,降低了维护成本和风险。
④ 提高代码复用率:模式组合可以促进代码的复用。例如,将通用逻辑抽象成独立的模式组件,然后在不同的场景中组合使用,避免重复开发,提高开发效率。
常见的模式组合场景
⚝ 创建型模式与结构型模式的组合:
▮▮▮▮⚝ 工厂模式 (Factory Pattern) + 桥接模式 (Bridge Pattern):工厂模式负责创建对象,桥接模式负责解耦抽象和实现。例如,可以使用工厂模式创建不同平台的渲染器对象,然后使用桥接模式将游戏逻辑与具体的渲染实现解耦,实现跨平台渲染。
▮▮▮▮⚝ 建造者模式 (Builder Pattern) + 组合模式 (Composite Pattern):建造者模式用于构建复杂对象,组合模式用于表示树形结构的对象。例如,可以使用建造者模式构建复杂的场景对象,场景对象内部使用组合模式组织各种游戏元素(如地形、建筑、角色等)。
⚝ 行为型模式与结构型模式的组合:
▮▮▮▮⚝ 策略模式 (Strategy Pattern) + 装饰器模式 (Decorator Pattern):策略模式用于定义算法族,装饰器模式用于动态地给对象添加职责。例如,可以使用策略模式定义不同的 AI 行为策略,然后使用装饰器模式动态地为游戏角色添加不同的 AI 行为,例如攻击型 AI、防御型 AI 等。
▮▮▮▮⚝ 观察者模式 (Observer Pattern) + 命令模式 (Command Pattern):观察者模式用于实现事件通知机制,命令模式用于封装请求作为对象。例如,可以使用观察者模式监听游戏事件(如玩家输入事件),然后使用命令模式将事件封装成命令对象,实现事件的异步处理和撤销重做功能。
⚝ 多种行为型模式的组合:
▮▮▮▮⚝ 状态模式 (State Pattern) + 策略模式 (Strategy Pattern) + 责任链模式 (Chain of Responsibility Pattern):这三种模式可以组合起来构建复杂的 AI 系统。状态模式用于管理 AI 的不同状态,策略模式用于定义不同状态下的行为策略,责任链模式用于处理复杂的决策逻辑。例如,AI 在不同状态下(巡逻、警戒、攻击)采用不同的策略,而决策过程可能需要经过一系列的责任链处理(如判断敌我、判断距离、判断血量等)。
▮▮▮▮⚝ 命令模式 (Command Pattern) + 备忘录模式 (Memento Pattern):命令模式用于封装操作,备忘录模式用于保存对象的状态。这两种模式可以组合实现游戏的撤销重做功能。命令模式记录用户的每一步操作,备忘录模式在执行命令前保存游戏状态,以便在需要撤销时恢复到之前的状态。
模式组合的原则
① 职责单一原则 (Single Responsibility Principle, SRP):每个模式应该负责一个明确的职责,模式组合时要确保各个模式的职责不重叠,避免模式之间的耦合度过高。
② 开放封闭原则 (Open/Closed Principle, OCP):模式组合应该易于扩展,对修改封闭。通过组合新的模式或调整模式的组合方式来扩展系统功能,而不是修改已有的模式实现。
③ 里氏替换原则 (Liskov Substitution Principle, LSP):在模式组合中,如果一个模式被另一个模式替换,替换后的模式应该能够无缝地融入到组合中,不影响系统的整体功能。
④ 接口隔离原则 (Interface Segregation Principle, ISP):模式之间的接口应该尽可能的小而精,避免模式之间存在不必要的依赖关系。
⑤ 依赖倒置原则 (Dependency Inversion Principle, DIP):模式组合应该依赖于抽象而不是具体实现。通过依赖抽象接口,降低模式之间的耦合度,提高系统的灵活性和可维护性。
模式的组合使用是游戏开发中的一项重要技能。理解不同模式的特点和适用场景,掌握模式组合的原则和技巧,能够帮助开发者构建出高质量、高效率的游戏系统。在后续的案例分析中,我们将进一步深入探讨模式组合在实际游戏项目中的应用。
9.2 section title 2: 大型游戏项目案例分析:案例一
本节将通过一个大型多人在线角色扮演游戏 (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, MMORPG) 的案例,分析模式组合在实际项目中的应用。假设我们正在开发一款魔幻题材的 MMORPG,名为《艾泽拉斯征程》。
案例背景:《艾泽拉斯征程》
《艾泽拉斯征程》是一款大型多人在线角色扮演游戏,玩家可以在开放的世界中自由探索、战斗、完成任务、与其他玩家互动。游戏世界庞大而复杂,包含多种地形地貌、丰富的 NPC 角色、复杂的任务系统、实时的战斗系统、以及庞大的玩家群体。为了应对如此复杂的系统,我们需要采用多种设计模式进行架构设计。
模式组合应用分析
① 游戏世界构建:组合模式 + 工厂模式 + 对象池模式
⚝ 组合模式 (Composite Pattern):游戏世界由多个区域 (Region) 组成,每个区域又包含多个场景 (Scene),每个场景包含各种游戏对象 (GameObject)。可以使用组合模式来表示游戏世界的层级结构,方便管理和遍历游戏对象。区域 (Region) 和 场景 (Scene) 可以作为容器组件,而 游戏对象 (GameObject) 作为叶子节点。
⚝ 工厂模式 (Factory Pattern):游戏世界中需要创建大量的游戏对象,例如 NPC、怪物、道具等。可以使用工厂模式来统一管理对象的创建过程,隐藏对象创建的复杂性,并方便后续的扩展和维护。可以为不同类型的游戏对象创建不同的工厂,例如 NPCFactory
、MonsterFactory
、ItemFactory
。
⚝ 对象池模式 (Object Pool Pattern):为了提高游戏性能,减少对象创建和销毁的开销,可以使用对象池模式来管理频繁使用的游戏对象,例如子弹、特效、粒子效果等。对象池预先创建一批对象,当需要使用对象时,从对象池中获取,使用完毕后归还到对象池,避免频繁的内存分配和释放。
② 角色 AI 系统:状态模式 + 策略模式 + 行为树模式
⚝ 状态模式 (State Pattern):游戏角色 (Character) 的 AI 行为会随着游戏状态的变化而变化,例如待机状态、巡逻状态、战斗状态、逃跑状态等。可以使用状态模式来管理角色的 AI 状态,每个状态对应不同的行为逻辑。
⚝ 策略模式 (Strategy Pattern):在每个 AI 状态下,角色可能需要采用不同的行为策略。例如,在战斗状态下,角色可以选择近战攻击策略、远程攻击策略、防御策略等。可以使用策略模式来定义不同的 AI 行为策略,并根据当前状态动态切换策略。
⚝ 行为树模式 (Behavior Tree Pattern):对于更复杂的 AI 行为,可以使用行为树模式来组织和管理 AI 的决策逻辑。行为树可以将复杂的 AI 行为分解为多个简单的节点,通过节点的组合和控制,实现复杂的 AI 行为逻辑。行为树可以与状态模式和策略模式结合使用,例如在每个状态下使用不同的行为树,或者在行为树的节点中使用策略模式选择具体的行为。
③ 任务系统:命令模式 + 观察者模式 + 备忘录模式
⚝ 命令模式 (Command Pattern):任务系统中的每个任务 (Task) 可以看作是一个命令。可以使用命令模式来封装任务的执行逻辑,例如任务的开始、完成、失败等操作。命令模式可以支持任务的撤销和重做,方便任务系统的调试和扩展。
⚝ 观察者模式 (Observer Pattern):任务系统需要监听游戏事件,例如玩家击杀怪物事件、收集道具事件、到达指定地点事件等。可以使用观察者模式来实现事件通知机制,当游戏事件发生时,任务系统可以接收到通知,并根据事件更新任务状态。
⚝ 备忘录模式 (Memento Pattern):为了支持任务的存档和读档功能,可以使用备忘录模式来保存任务的状态。备忘录模式可以捕获任务对象的内部状态,并在需要时恢复到之前的状态。
④ 网络通信:客户端-服务器架构 + 代理模式 + 享元模式
⚝ 客户端-服务器架构 (Client-Server Architecture):MMORPG 采用典型的客户端-服务器架构。客户端负责用户交互和本地逻辑处理,服务器负责游戏世界的管理、数据存储、以及多人同步。
⚝ 代理模式 (Proxy Pattern):客户端与服务器之间的通信可以使用代理模式进行封装。客户端通过代理对象与服务器进行交互,代理对象负责处理网络通信的细节,例如消息的序列化、反序列化、发送和接收等。代理模式可以隐藏网络通信的复杂性,并提供统一的接口供客户端使用。
⚝ 享元模式 (Flyweight Pattern):在网络通信中,可能会传输大量的重复数据,例如玩家的位置信息、角色外观信息等。可以使用享元模式来共享这些重复数据,减少网络传输的数据量,提高网络通信效率。例如,可以将角色外观信息存储在服务器端,客户端只传输角色外观的索引,而不是完整的外观数据。
案例总结
《艾泽拉斯征程》案例展示了模式组合在大型游戏项目中的广泛应用。通过巧妙地组合创建型模式、结构型模式和行为型模式,我们可以构建出复杂而健壮的游戏系统,应对 MMORPG 带来的各种挑战。在实际开发中,需要根据具体的业务需求和场景,灵活选择和组合设计模式,才能发挥模式的最大价值。
9.3 section title 3: 大型游戏项目案例分析:案例二
本节将分析一个实时战略游戏 (Real-Time Strategy, RTS) 的案例,探讨模式组合在 RTS 游戏开发中的应用。假设我们正在开发一款科幻题材的 RTS 游戏,名为《星际争霸:复兴》。
案例背景:《星际争霸:复兴》
《星际争霸:复兴》是一款实时战略游戏,玩家需要操控不同的种族,采集资源、建造基地、训练部队、指挥战斗,最终击败对手。RTS 游戏强调策略性和操作性,需要处理大量的游戏对象、复杂的 AI 逻辑、以及实时的战斗模拟。设计模式在 RTS 游戏开发中扮演着至关重要的角色。
模式组合应用分析
① 单位管理系统:组件模式 + 实体组件系统 (ECS) 模式 + 对象池模式
⚝ 组件模式 (Component Pattern):RTS 游戏中的单位 (Unit) 具有多种属性和行为,例如生命值、攻击力、移动速度、技能等。可以使用组件模式将单位的属性和行为分解为多个独立的组件,例如 HealthComponent
、AttackComponent
、MovementComponent
、SkillComponent
。组件模式提高了单位系统的灵活性和可扩展性,可以方便地为单位添加或移除组件。
⚝ 实体组件系统 (ECS) 模式 (Entity Component System Pattern):为了更好地管理大量的游戏单位和组件,可以使用 ECS 模式。ECS 模式将游戏对象分解为实体 (Entity)、组件 (Component) 和系统 (System) 三个核心概念。实体只是一个 ID,不包含任何数据或逻辑;组件存储实体的数据;系统负责处理组件的逻辑。ECS 模式提高了代码的组织性和性能,特别适合处理大量实体和组件的场景。
⚝ 对象池模式 (Object Pool Pattern):RTS 游戏中需要频繁创建和销毁单位,例如士兵、坦克、飞机等。可以使用对象池模式来管理单位对象,减少对象创建和销毁的开销,提高游戏性能。
② 战斗系统:命令模式 + 策略模式 + 状态模式 + 观察者模式
⚝ 命令模式 (Command Pattern):玩家对单位的操作(例如移动、攻击、建造等)可以封装成命令对象。可以使用命令模式来管理玩家的操作,实现操作的队列化、撤销重做、以及网络同步。
⚝ 策略模式 (Strategy Pattern):不同类型的单位具有不同的战斗策略,例如近战单位的冲锋策略、远程单位的火力压制策略、辅助单位的支援策略等。可以使用策略模式来定义单位的战斗策略,并根据单位类型动态选择策略。
⚝ 状态模式 (State Pattern):单位在战斗中会处于不同的状态,例如待机状态、移动状态、攻击状态、死亡状态等。可以使用状态模式来管理单位的战斗状态,每个状态对应不同的行为逻辑和动画效果.
⚝ 观察者模式 (Observer Pattern):战斗系统需要监听各种游戏事件,例如单位受伤事件、单位死亡事件、技能释放事件等。可以使用观察者模式来实现事件通知机制,当事件发生时,战斗系统可以接收到通知,并更新游戏状态。
③ 资源管理系统:单例模式 + 工厂模式 + 享元模式
⚝ 单例模式 (Singleton Pattern):资源管理系统负责管理游戏中的各种资源,例如矿物、能量、人口等。可以使用单例模式来确保资源管理系统只有一个实例,方便全局访问和管理。
⚝ 工厂模式 (Factory Pattern):资源管理系统需要创建各种资源对象,例如矿物节点、能量节点、人口上限对象等。可以使用工厂模式来统一管理资源对象的创建过程,隐藏对象创建的复杂性。
⚝ 享元模式 (Flyweight Pattern):游戏中可能存在大量的资源节点,例如矿物节点和能量节点。可以使用享元模式来共享资源节点的外观和行为,减少内存占用,提高游戏性能。例如,可以将资源节点的模型和材质共享,只存储每个节点的位置和资源量等差异化数据。
④ 地图系统:空间划分模式 + 组合模式 + 访问者模式
⚝ 空间划分模式 (Spatial Partitioning Pattern):RTS 游戏的地图通常很大,包含大量的游戏对象。为了提高游戏性能,需要使用空间划分模式来管理地图上的对象,例如四叉树 (Quadtree)、八叉树 (Octree)、网格 (Grid) 等。空间划分模式可以将地图划分为多个区域,只处理当前区域内的对象,减少不必要的计算。
⚝ 组合模式 (Composite Pattern):地图可以看作是由多个图层 (Layer) 组成的,例如地形图层、单位图层、建筑图层等。可以使用组合模式来表示地图的层级结构,方便管理和渲染地图对象。
⚝ 访问者模式 (Visitor Pattern):在地图系统中,可能需要对地图上的对象进行多种操作,例如碰撞检测、寻路、渲染等。可以使用访问者模式来封装这些操作,将操作与对象结构解耦。访问者模式可以方便地扩展新的地图操作,而无需修改对象结构。
案例总结
《星际争霸:复兴》案例展示了模式组合在 RTS 游戏开发中的重要作用。RTS 游戏对性能和可扩展性要求极高,模式的合理组合可以有效地解决这些问题。ECS 模式、对象池模式、空间划分模式等模式的应用,极大地提升了 RTS 游戏的性能;命令模式、策略模式、状态模式等模式的应用,则提高了 RTS 游戏的逻辑复杂性和可玩性。
9.4 section title 4: 大型游戏项目案例分析:案例三
本节将分析一个开放世界动作冒险游戏 (Open World Action-Adventure Game) 的案例,探讨模式组合在开放世界游戏开发中的应用。假设我们正在开发一款现代都市题材的开放世界游戏,名为《都市侠盗》。
案例背景:《都市侠盗》
《都市侠盗》是一款开放世界动作冒险游戏,玩家扮演一名侠盗,在自由度极高的都市中进行探索、完成任务、与 NPC 互动、驾驶载具、进行战斗。开放世界游戏的特点是世界庞大、内容丰富、交互复杂,对游戏架构设计提出了更高的要求。
模式组合应用分析
① 开放世界场景加载:外观模式 + 资源加载模式 + 享元模式
⚝ 外观模式 (Facade Pattern):开放世界场景加载过程非常复杂,涉及到场景数据的读取、资源的加载、对象的实例化、场景的初始化等多个步骤。可以使用外观模式将场景加载的复杂过程封装起来,提供一个简单的接口供外部调用。外观模式可以隐藏场景加载的内部细节,简化外部调用。
⚝ 资源加载模式 (Resource Loading Pattern):开放世界游戏需要加载大量的资源,例如模型、贴图、音频、动画等。可以使用资源加载模式来管理资源的加载过程,例如异步加载、资源缓存、资源优先级管理等。资源加载模式可以提高资源加载效率,优化游戏启动速度和运行流畅度。
⚝ 享元模式 (Flyweight Pattern):开放世界场景中可能存在大量的重复对象,例如树木、建筑、路灯、车辆等。可以使用享元模式来共享这些重复对象的外观和行为,减少内存占用,提高渲染性能。例如,可以将树木的模型和材质共享,只存储每棵树的位置、大小、颜色等差异化数据。
② 任务系统与剧情驱动:状态机模式 + 行为树模式 + 观察者模式
⚝ 状态机模式 (State Machine Pattern):任务和剧情的推进往往是线性的,或者说是基于状态的。可以使用状态机模式来管理任务和剧情的状态,例如任务的未接受状态、进行中状态、已完成状态、失败状态等。状态机模式可以清晰地表达任务和剧情的流程,方便管理和维护。
⚝ 行为树模式 (Behavior Tree Pattern):对于复杂的剧情事件和 NPC 行为,可以使用行为树模式来组织和管理。行为树可以将复杂的剧情事件和 NPC 行为分解为多个简单的节点,通过节点的组合和控制,实现复杂的剧情逻辑和 NPC 行为。行为树可以与状态机模式结合使用,例如在每个剧情状态下使用不同的行为树。
⚝ 观察者模式 (Observer Pattern):任务系统和剧情系统需要监听游戏事件,例如玩家与 NPC 对话事件、玩家到达指定地点事件、玩家完成特定操作事件等。可以使用观察者模式来实现事件通知机制,当事件发生时,任务系统和剧情系统可以接收到通知,并更新任务和剧情状态。
③ 载具系统:桥接模式 + 策略模式 + 装饰器模式
⚝ 桥接模式 (Bridge Pattern):载具系统需要支持多种类型的载具,例如汽车、摩托车、飞机、轮船等。可以使用桥接模式将载具的抽象(例如载具的控制逻辑、物理特性)与载具的具体实现(例如汽车的引擎、轮胎、摩托车的车把、轮子)解耦。桥接模式可以提高载具系统的可扩展性,方便添加新的载具类型。
⚝ 策略模式 (Strategy Pattern):不同类型的载具具有不同的驾驶策略,例如汽车的公路驾驶策略、摩托车的越野驾驶策略、飞机的空中飞行策略等。可以使用策略模式来定义载具的驾驶策略,并根据载具类型动态选择策略。
⚝ 装饰器模式 (Decorator Pattern):可以为载具添加各种功能和特性,例如加速器、氮气加速、武器系统等。可以使用装饰器模式动态地为载具添加这些功能和特性,而无需修改载具的原始类。装饰器模式提高了载具系统的灵活性和可定制性。
④ NPC 交互系统:命令模式 + 中介者模式 + 责任链模式
⚝ 命令模式 (Command Pattern):玩家与 NPC 的交互操作(例如对话、交易、攻击等)可以封装成命令对象。可以使用命令模式来管理玩家的交互操作,实现操作的队列化、撤销重做、以及网络同步。
⚝ 中介者模式 (Mediator Pattern):NPC 交互系统涉及到多个 NPC 和玩家之间的交互,可以使用中介者模式来协调这些交互。中介者模式可以降低 NPC 和玩家之间的耦合度,提高系统的可维护性。中介者可以负责处理 NPC 之间的通信、NPC 与玩家之间的通信、以及游戏事件的路由。
⚝ 责任链模式 (Chain of Responsibility Pattern):当玩家与 NPC 交互时,可能需要经过一系列的处理步骤,例如判断交互类型、验证交互条件、执行交互逻辑、更新游戏状态等。可以使用责任链模式来组织这些处理步骤,将每个步骤封装成一个处理器,处理器之间形成一条链。责任链模式可以提高交互处理的灵活性和可扩展性,方便添加新的处理步骤。
案例总结
《都市侠盗》案例展示了模式组合在开放世界游戏开发中的重要价值。开放世界游戏对场景加载、任务剧情、载具系统、NPC 交互等方面都提出了更高的要求,模式的组合应用可以有效地应对这些挑战。外观模式、资源加载模式、享元模式的组合优化了场景加载性能;状态机模式、行为树模式、观察者模式的组合驱动了任务剧情发展;桥接模式、策略模式、装饰器模式的组合构建了灵活的载具系统;命令模式、中介者模式、责任链模式的组合实现了复杂的 NPC 交互逻辑。
9.5 section title 5: 模式的演进与重构
设计模式并非一成不变的教条,而是在实践中不断演进和发展的。随着软件开发技术的进步和游戏开发需求的演变,原有的模式可能会被改进、扩展,甚至被新的模式所取代。模式的演进 (Pattern Evolution) 和 重构 (Refactoring) 是软件开发生命周期中不可或缺的环节,对于保持代码质量、提高系统灵活性至关重要。
模式的演进
① 适应新的技术:随着新的编程语言、框架、工具的出现,原有的模式可能需要进行调整才能更好地适应新的技术环境。例如,函数式编程的兴起,使得一些传统的面向对象设计模式在函数式编程范式下有了新的实现方式和应用场景。
② 应对新的需求:游戏开发的需求 постоянно 变化,新的游戏类型、新的游戏玩法、新的平台不断涌现。原有的模式可能无法完全满足新的需求,需要进行扩展或组合,甚至需要创造新的模式来解决新的问题。例如,云游戏、VR/AR 游戏、AI 驱动的游戏等新兴领域,对游戏编程模式提出了新的挑战和机遇。
③ 社区的贡献:设计模式的演进也离不开社区的贡献。开发者在使用模式的过程中,会不断地总结经验、发现问题、提出改进建议。社区的交流和分享,促进了模式的不断完善和发展。例如,游戏开发社区中涌现出许多游戏专属模式,如组件模式、ECS 模式、行为树模式等,这些模式都是在游戏开发实践中不断总结和提炼出来的。
模式的重构
重构 是指在不改变软件外部行为的前提下,改进其内部结构的过程。模式的重构通常发生在以下几种情况:
① 代码坏味道 (Code Smell):当代码出现坏味道时,例如重复代码、过长函数、过大的类、发散式变化、霰弹式修改等,可能需要通过重构来消除坏味道,提高代码质量。设计模式可以作为重构的工具,帮助我们识别和解决代码坏味道。例如,可以使用工厂模式消除重复的对象创建代码,可以使用策略模式消除过多的条件判断语句,可以使用组合模式简化复杂的对象结构。
② 需求变化:当需求发生变化时,原有的设计可能无法很好地适应新的需求,需要进行重构来调整系统结构,提高系统的灵活性和可扩展性。设计模式可以指导我们进行重构,帮助我们选择合适的模式来应对需求变化。例如,当需要添加新的功能时,可以使用装饰器模式或策略模式进行扩展;当需要修改现有功能时,可以使用重构手法将代码重构为更易于修改的模式结构。
③ 性能优化:在某些情况下,原有的设计模式可能会成为性能瓶颈,需要进行重构来优化性能。例如,单例模式如果使用不当,可能会导致全局状态过多,影响并发性能;享元模式如果使用过度,可能会增加代码的复杂性。在进行性能优化时,需要权衡模式的优势和劣势,选择合适的模式或模式组合。
重构到模式的步骤
① 识别代码中的问题:首先需要识别代码中存在的问题,例如代码坏味道、设计缺陷、性能瓶颈等。可以使用代码审查、静态分析工具、性能分析工具等辅助手段来识别问题。
② 选择合适的模式:根据识别出的问题,选择合适的模式进行重构。需要考虑模式的适用场景、优缺点、以及对现有代码的影响。可以参考设计模式书籍、在线资源、以及社区经验,选择最合适的模式。
③ 逐步实施重构:重构是一个迭代的过程,需要逐步实施,每次重构一小部分代码,并进行测试验证。避免一次性重构大量代码,以免引入新的错误。可以使用重构工具(例如 IDE 的重构功能)来辅助重构过程,提高重构效率和准确性。
④ 持续测试和验证:在重构过程中,需要持续进行测试和验证,确保重构后的代码功能正确,性能提升,并且没有引入新的错误。可以使用单元测试、集成测试、性能测试等多种测试手段进行验证。
模式的演进和重构是软件开发中持续改进的重要手段。理解模式的演进趋势,掌握模式的重构技巧,能够帮助开发者构建出更适应变化、更具生命力的游戏系统。
9.6 section title 6: 反模式与模式误用
设计模式是解决特定问题的有效工具,但并非万能药。反模式 (Anti-pattern) 指的是在软件开发中常见但低效或适得其反的模式。模式误用 (Pattern Misuse) 则是指错误地应用设计模式,导致代码质量下降、系统复杂度增加等负面影响。理解反模式和避免模式误用,对于正确应用设计模式至关重要。
常见的反模式
① 金锤子 (Golden Hammer):过度依赖某个模式,试图用同一个模式解决所有问题,即使该模式并不适合当前场景。例如,过度使用单例模式,导致全局状态过多,系统耦合度过高。
② 意大利面条式代码 (Spaghetti Code):代码结构混乱,逻辑复杂,难以理解和维护。反模式的代码往往缺乏清晰的模块划分和职责分离,导致代码像意大利面条一样缠绕在一起。
③ 重复发明轮子 (Reinventing the Wheel):对于已经有成熟解决方案的问题,重复编写代码,而不是使用现有的库、框架或模式。例如,重复实现通用的数据结构、算法、或设计模式,浪费开发时间,并且可能引入新的错误。
④ 神对象 (God Object):创建一个承担过多职责的类或对象,导致该对象过于庞大、复杂、难以维护。神对象违反了单一职责原则,降低了代码的可读性和可维护性。
⑤ 霰弹式手术 (Shotgun Surgery):当需要修改一个功能时,需要在多个地方进行修改,修改分散且容易遗漏。霰弹式手术通常是由于代码模块化程度不高、职责划分不清晰导致的。
模式误用的常见情况
① 过度设计 (Over-engineering):为了追求模式的应用而应用模式,导致代码过于复杂,增加了不必要的抽象层次,降低了代码的可读性和可维护性。过度设计通常发生在项目初期,开发者试图预先解决所有可能的问题,而忽略了简单性原则。
② 模式选择不当:选择了不合适的模式来解决问题,导致模式无法发挥应有的作用,甚至适得其反。例如,在不需要多态性的场景下使用工厂模式,反而增加了代码的复杂性。
③ 模式实现错误:对模式的理解不够深入,导致模式的实现不符合模式的意图,甚至引入新的问题。例如,单例模式的线程安全问题、观察者模式的循环依赖问题等。
④ 模式滥用:在不必要的场景下使用模式,导致代码冗余、复杂。例如,在简单的场景下使用复杂的架构模式,反而增加了开发和维护成本。
如何避免反模式与模式误用
① 深入理解模式:学习和理解设计模式的本质、意图、适用场景、优缺点。不要只停留在模式的表面,要深入理解模式背后的设计思想和原则。
② 根据实际情况选择模式:在选择模式时,要根据实际的项目需求、场景特点、团队能力等因素进行综合考虑。不要盲目追求模式的应用,要选择最适合当前情况的模式。
③ 保持代码简洁:在应用模式时,要保持代码的简洁性和可读性。不要为了应用模式而牺牲代码的简洁性,要尽量使用简单的模式或模式组合来解决问题。
④ 持续学习和反思:在实践中不断学习和反思,总结模式应用的经验和教训。关注社区的动态,了解模式的最新发展趋势,不断提高模式应用水平。
⑤ 代码审查和团队协作:通过代码审查和团队协作,及时发现和纠正反模式和模式误用。团队成员之间互相学习和交流,共同提高模式应用能力。
设计模式是工具,用得好可以事半功倍,用不好则可能适得其反。避免反模式和模式误用,需要开发者具备扎实的设计模式理论基础、丰富的实践经验、以及持续学习和反思的精神。只有正确地理解和应用设计模式,才能真正发挥模式的价值,构建高质量的游戏系统。
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10. chapter 10: 性能优化与模式
10.1 section title 1: 模式对性能的影响分析
在游戏开发中,性能优化是一个至关重要的环节。一个流畅、响应迅速的游戏体验是吸引玩家的关键要素之一。设计模式作为软件工程中的重要工具,旨在提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。然而,如同任何工具一样,设计模式的应用也可能对性能产生影响。本节将深入探讨各种设计模式对游戏性能的潜在影响,帮助开发者在追求代码质量的同时,也能兼顾游戏的运行效率。
首先,我们需要明确“性能”在游戏开发中的含义。性能通常涵盖以下几个方面:
① 帧率 (Frame Rate): 指的是游戏每秒钟渲染的画面帧数,直接影响游戏的流畅度。高帧率(如 60fps 或更高)能带来更平滑的游戏体验。
② 加载时间 (Loading Time): 游戏启动、场景切换或资源加载所需的时间。过长的加载时间会降低玩家的耐心。
③ 内存占用 (Memory Footprint): 游戏运行时占用的内存大小。过高的内存占用可能导致游戏崩溃或在低配置设备上运行缓慢。
④ CPU 占用率 (CPU Usage): 游戏运行时 CPU 的使用率。过高的 CPU 占用率会影响游戏的帧率,甚至导致设备过热。
⑤ 网络延迟 (Network Latency): 在多人在线游戏中,网络延迟直接影响玩家操作的响应速度和游戏的同步性。
设计模式本身并非为了优化性能而生,其主要目的是提升代码的架构质量。但是,好的架构往往也能间接地带来性能上的提升,而不当的使用则可能引入性能瓶颈。
接下来,我们从不同类型的模式入手,分析它们对性能的潜在影响:
创建型模式 (Creational Patterns):
⚝ 单例模式 (Singleton):
▮▮▮▮⚝ 正面影响: 单例模式确保全局只有一个实例,可以减少对象的创建和销毁开销,尤其对于一些重量级的管理器类(如资源管理器、配置管理器)来说,可以节省资源和初始化时间。
▮▮▮▮⚝ 负面影响: 如果单例实例的访问非常频繁,可能会成为性能瓶颈,尤其是在多线程环境下,需要考虑线程安全问题,可能会引入锁机制,增加开销。过度使用单例模式可能导致全局状态过多,不利于测试和维护。
⚝ 工厂模式 (Factory)、抽象工厂模式 (Abstract Factory):
▮▮▮▮⚝ 正面影响: 工厂模式将对象的创建逻辑集中管理,可以方便地替换和扩展对象的创建过程,提高代码的灵活性。在某些情况下,工厂可以实现对象的复用或延迟创建,从而优化性能。
▮▮▮▮⚝ 负面影响: 工厂模式会增加代码的抽象层次,可能会略微增加对象创建的开销。如果工厂逻辑过于复杂,可能会成为性能瓶颈。
⚝ 建造者模式 (Builder):
▮▮▮▮⚝ 正面影响: 建造者模式允许分步骤构建复杂对象,可以更精细地控制对象的创建过程,避免创建不必要的中间对象,从而提高性能。
▮▮▮▮⚝ 负面影响: 建造者模式会增加代码的复杂性,可能会略微增加对象创建的开销。
⚝ 原型模式 (Prototype):
▮▮▮▮⚝ 正面影响: 原型模式通过克隆现有对象来创建新对象,避免了重复的初始化过程,对于创建复杂对象或需要频繁创建相似对象的场景,可以显著提高性能。
▮▮▮▮⚝ 负面影响: 深拷贝的实现可能会比较复杂,且深拷贝本身也可能带来一定的性能开销。
结构型模式 (Structural Patterns):
⚝ 适配器模式 (Adapter)、桥接模式 (Bridge)、装饰器模式 (Decorator)、代理模式 (Proxy):
▮▮▮▮⚝ 潜在负面影响: 这些模式主要用于解耦和增强现有类的功能,通常会增加一层或多层间接调用,可能会引入轻微的性能开销。例如,装饰器模式可能会导致多层包装,增加方法调用的深度。代理模式在某些情况下(如远程代理)可能会引入网络延迟。
⚝ 组合模式 (Composite):
▮▮▮▮⚝ 性能影响取决于具体应用场景: 如果组合结构非常庞大且遍历频繁,可能会影响性能。但组合模式本身并不直接引入明显的性能问题。
⚝ 外观模式 (Facade):
▮▮▮▮⚝ 通常对性能影响较小: 外观模式简化了复杂子系统的接口,本身不会引入明显的性能问题。
⚝ 享元模式 (Flyweight):
▮▮▮▮⚝ 正面影响: 享元模式通过共享细粒度对象来减少内存占用,尤其适用于大量重复对象的场景(如场景中的树木、石头等)。可以显著降低内存消耗,间接提高性能。
行为型模式 (Behavioral Patterns):
⚝ 责任链模式 (Chain of Responsibility)、命令模式 (Command)、中介者模式 (Mediator)、观察者模式 (Observer)、策略模式 (Strategy)、模板方法模式 (Template Method)、访问者模式 (Visitor):
▮▮▮▮⚝ 潜在负面影响: 这些模式主要用于处理对象之间的交互和算法的封装,可能会增加方法调用的层级或引入额外的对象。例如,责任链模式在处理请求时可能需要遍历整个链条,观察者模式在事件触发时需要通知所有观察者。
⚝ 迭代器模式 (Iterator):
▮▮▮▮⚝ 通常对性能影响较小: 迭代器模式提供了一种统一的遍历集合的方式,本身不会引入明显的性能问题。
⚝ 备忘录模式 (Memento):
▮▮▮▮⚝ 性能影响取决于备忘录的大小和创建频率: 如果备忘录对象很大或创建频率很高,可能会带来一定的性能开销。
⚝ 状态模式 (State)、状态机模式 (State Machine):
▮▮▮▮⚝ 性能影响取决于状态切换的复杂度和频率: 状态模式和状态机模式用于管理对象的状态变化,如果状态切换逻辑复杂或频繁,可能会影响性能。
游戏专属模式 (Game-Specific Patterns):
⚝ 组件模式 (Component Pattern)、实体组件系统 (ECS) 模式:
▮▮▮▮⚝ 正面影响: ECS 模式通过数据驱动的方式组织游戏逻辑,可以更好地利用 CPU 缓存,提高数据访问效率,尤其在处理大量实体时,性能优势明显。组件模式本身也鼓励组合而非继承,减少了对象创建和维护的开销。
⚝ 对象池模式 (Object Pool):
▮▮▮▮⚝ 正面影响: 对象池模式通过复用对象,避免了频繁的对象创建和销毁,显著减少了垃圾回收的压力,提高了性能,尤其适用于频繁创建和销毁临时对象的场景(如子弹、特效等)。
⚝ 空间划分模式 (Spatial Partitioning):
▮▮▮▮⚝ 正面影响: 空间划分模式(如四叉树、八叉树、网格)可以有效地管理游戏世界中的对象,加速空间查询(如碰撞检测、可见性检测),显著提高性能,尤其在大型开放世界游戏中。
⚝ 行为树 (Behavior Tree) 模式、状态机 (State Machine) 模式:
▮▮▮▮⚝ 性能影响取决于树的复杂度或状态机的状态数量和切换频率: 行为树和状态机模式用于控制游戏角色的 AI 行为,如果树结构过于复杂或状态切换过于频繁,可能会影响性能。
⚝ 发布-订阅模式 (Publish-Subscribe):
▮▮▮▮⚝ 性能影响取决于订阅者的数量和事件的频率: 发布-订阅模式用于解耦组件之间的通信,如果订阅者数量过多或事件触发频率过高,可能会影响性能。
⚝ 资源加载模式 (Resource Loading):
▮▮▮▮⚝ 正面影响: 合理的资源加载模式(如异步加载、延迟加载、资源缓存)可以有效地管理游戏资源,减少加载时间和内存占用,提高性能。
架构模式 (Architectural Patterns):
⚝ 分层架构 (Layered Architecture)、事件驱动架构 (Event-Driven Architecture)、插件式架构 (Plug-in Architecture)、客户端-服务器架构 (Client-Server Architecture)、微服务架构 (Microservices):
▮▮▮▮⚝ 性能影响取决于架构的复杂度和具体实现: 架构模式主要影响系统的整体结构和可维护性,对性能的影响较为间接。例如,分层架构可能会增加层与层之间的调用开销,事件驱动架构在事件处理逻辑复杂时可能会成为瓶颈,客户端-服务器架构的网络延迟是性能的重要考虑因素。微服务架构的通信开销和部署复杂性也需要考虑。
总结:
设计模式本身并非性能优化的灵丹妙药,它们的主要目的是提升代码的质量。然而,在游戏开发中,性能至关重要,因此在选择和应用设计模式时,需要仔细权衡其对性能的潜在影响。
⚝ 权衡抽象层次: 许多设计模式通过增加抽象层次来提高代码的灵活性和可维护性,但过度的抽象可能会引入性能开销。需要在代码质量和性能之间找到平衡点。
⚝ 避免过度设计: 不要为了使用模式而使用模式。只有在模式能够解决实际问题,并带来足够的好处时,才应该考虑使用。
⚝ 性能测试和分析: 在应用设计模式后,务必进行性能测试和分析,找出潜在的性能瓶颈,并进行针对性的优化。
⚝ 选择合适的模式: 针对不同的性能需求和场景,选择合适的模式。例如,对于需要频繁创建和销毁对象的场景,可以考虑对象池模式;对于需要处理大量实体的场景,可以考虑 ECS 模式和空间划分模式。
理解各种设计模式对性能的潜在影响,有助于开发者在游戏开发过程中做出更明智的决策,构建既高质量又高性能的游戏系统。
10.2 section title 2: 高性能模式的应用技巧
上一节分析了各种设计模式对性能的潜在影响。本节将聚焦于如何在游戏开发中应用高性能模式,以提升游戏的运行效率。高性能模式并非指特定的设计模式,而是指在特定场景下,能够显著提升性能的设计模式及其应用技巧。
1. 对象池模式 (Object Pool Pattern) 的深度应用
对象池模式是游戏开发中最常用的高性能模式之一。它通过维护一组预先创建好的对象,避免了频繁的对象创建和销毁开销,尤其适用于子弹、特效、敌人等需要频繁生成和销毁的游戏对象。
⚝ 对象池的预热 (Pre-warming): 在游戏启动或场景加载时,预先创建一定数量的对象放入对象池中。预热的数量需要根据实际场景进行调整,过少可能导致对象池耗尽,过多则浪费内存。
⚝ 动态扩容 (Dynamic Expansion): 当对象池中的对象不足时,可以动态扩容对象池。扩容策略可以是每次固定数量,也可以是按比例扩容。需要权衡扩容的频率和性能开销。
⚝ 对象重置 (Object Reset): 从对象池中取出对象使用后,需要重置对象的状态,以便下次复用。重置操作需要高效,避免不必要的计算和内存分配。
⚝ 对象池的管理: 可以使用单例模式来管理对象池,方便全局访问。也可以使用工厂模式来创建不同类型的对象池。
⚝ 多线程对象池: 在多线程环境下,需要考虑对象池的线程安全问题。可以使用锁机制或无锁数据结构来保证线程安全。
1
// C++ 对象池示例 (简易版)
2
#include <iostream>
3
#include <vector>
4
#include <queue>
5
6
class Bullet {
7
public:
8
Bullet() {
9
std::cout << "Bullet created" << std::endl;
10
}
11
~Bullet() {
12
std::cout << "Bullet destroyed" << std::endl;
13
}
14
void fire(int x, int y) {
15
std::cout << "Bullet fired at (" << x << ", " << y << ")" << std::endl;
16
isActive = true;
17
posX = x;
18
posY = y;
19
}
20
void reset() {
21
isActive = false;
22
posX = 0;
23
posY = 0;
24
// 重置其他状态
25
}
26
bool isActive = false;
27
int posX;
28
int posY;
29
};
30
31
class BulletPool {
32
public:
33
static BulletPool& getInstance() {
34
static BulletPool instance;
35
return instance;
36
}
37
38
Bullet* getBullet() {
39
if (pool.empty()) {
40
// 对象池为空,动态扩容
41
for (int i = 0; i < 10; ++i) {
42
pool.push(new Bullet());
43
}
44
}
45
Bullet* bullet = pool.front();
46
pool.pop();
47
return bullet;
48
}
49
50
void returnBullet(Bullet* bullet) {
51
bullet->reset();
52
pool.push(bullet);
53
}
54
55
private:
56
BulletPool() {
57
// 预热对象池
58
for (int i = 0; i < 20; ++i) {
59
pool.push(new Bullet());
60
}
61
}
62
~BulletPool() {
63
while (!pool.empty()) {
64
delete pool.front();
65
pool.pop();
66
}
67
}
68
std::queue<Bullet*> pool;
69
};
70
71
int main() {
72
BulletPool& bulletPool = BulletPool::getInstance();
73
Bullet* bullet1 = bulletPool.getBullet();
74
bullet1->fire(10, 20);
75
bulletPool.returnBullet(bullet1);
76
77
Bullet* bullet2 = bulletPool.getBullet();
78
bullet2->fire(30, 40);
79
bulletPool.returnBullet(bullet2);
80
81
return 0;
82
}
2. 空间划分模式 (Spatial Partitioning Pattern) 的优化技巧
空间划分模式用于加速空间查询,常见的空间划分结构包括四叉树 (Quadtree)、八叉树 (Octree)、网格 (Grid)、KD 树 (KD-Tree) 等。选择合适的空间划分结构和优化技巧至关重要。
⚝ 选择合适的空间划分结构:
▮▮▮▮⚝ 四叉树/八叉树: 适用于非均匀分布的对象,可以根据对象密度动态调整划分粒度。
▮▮▮▮⚝ 网格: 适用于均匀分布的对象,实现简单,查询效率高。
▮▮▮▮⚝ KD 树: 适用于高维空间数据查询,但在游戏开发中应用较少。
⚝ 动态调整划分粒度: 对于四叉树/八叉树,可以根据对象密度动态调整划分粒度,避免划分过细或过粗。
⚝ 懒加载 (Lazy Loading) 子节点: 对于四叉树/八叉树,可以采用懒加载子节点的策略,只在需要时才创建子节点,减少内存占用和初始化时间。
⚝ 批量插入和删除: 批量插入和删除对象可以减少树结构的调整次数,提高效率。
⚝ 缓存查询结果: 对于频繁进行的查询,可以缓存查询结果,避免重复计算。
⚝ 结合 SIMD 指令优化: 利用 SIMD (Single Instruction, Multiple Data) 指令可以并行处理多个对象的空间查询,提高效率。
3. 数据导向设计 (Data-Oriented Design, DOD) 与 ECS 模式
数据导向设计是一种以数据为中心的编程范式,强调数据的组织方式和处理流程对性能的影响。ECS 模式是数据导向设计在游戏开发中的典型应用。
⚝ 数据局部性 (Data Locality): 将相关数据存储在连续的内存空间中,提高 CPU 缓存命中率,减少内存访问延迟。ECS 模式将组件数据存储在连续的数组中,天然具有数据局部性优势。
⚝ 面向组件编程 (Component-Based Programming): ECS 模式采用组件化的方式组织游戏逻辑,避免了继承带来的对象膨胀和虚函数调用开销。
⚝ 系统迭代 (System Iteration): ECS 模式通过系统迭代的方式处理实体和组件,可以高效地遍历和处理大量实体。
⚝ 并行处理 (Parallel Processing): ECS 模式的数据结构和处理流程天然适合并行处理,可以利用多线程和 SIMD 指令加速游戏逻辑的执行。
⚝ 避免虚函数调用: ECS 模式尽量避免使用虚函数,减少函数调用开销。可以使用函数指针或模板等技术实现多态。
1
// 简易 ECS 示例 (C++)
2
#include <iostream>
3
#include <vector>
4
#include <array>
5
6
// 组件 (Component)
7
struct Position {
8
float x;
9
float y;
10
};
11
12
struct Velocity {
13
float vx;
14
float vy;
15
};
16
17
// 系统 (System)
18
class MovementSystem {
19
public:
20
void update(std::vector<Position>& positions, std::vector<Velocity>& velocities) {
21
for (size_t i = 0; i < positions.size(); ++i) {
22
positions[i].x += velocities[i].vx;
23
positions[i].y += velocities[i].vy;
24
}
25
}
26
};
27
28
int main() {
29
// 实体 (Entity) 由索引表示
30
std::vector<Position> positions(10000);
31
std::vector<Velocity> velocities(10000);
32
33
// 初始化组件数据
34
for (int i = 0; i < 10000; ++i) {
35
positions[i] = {static_cast<float>(i), static_cast<float>(i)};
36
velocities[i] = {1.0f, 0.5f};
37
}
38
39
MovementSystem movementSystem;
40
41
// 模拟游戏循环
42
for (int frame = 0; frame < 60; ++frame) {
43
movementSystem.update(positions, velocities);
44
// ... 其他系统更新
45
}
46
47
return 0;
48
}
4. 享元模式 (Flyweight Pattern) 的精细化应用
享元模式通过共享细粒度对象来减少内存占用,适用于大量重复对象的场景。在游戏开发中,可以应用于地形瓦片、角色模型、特效粒子等。
⚝ 状态分离 (State Separation): 将对象的内部状态 (Intrinsic State) 和外部状态 (Extrinsic State) 分离。内部状态是共享的,存储在享元对象中;外部状态是变化的,由客户端传递或存储。
⚝ 享元工厂 (Flyweight Factory): 使用享元工厂来管理享元对象,确保享元对象的共享和复用。
⚝ 细粒度划分: 享元对象需要足够细粒度,才能有效地共享。需要仔细分析对象的属性,找出可以共享的部分。
⚝ 避免过度共享: 不是所有对象都适合共享。只有当对象数量巨大且共享部分占比较高时,享元模式才能带来明显的性能提升。
5. 其他高性能模式和技巧
⚝ 事件队列 (Event Queue): 使用事件队列来解耦事件的产生和处理,避免同步等待,提高响应速度。
⚝ 延迟加载 (Lazy Loading): 对于不常用的资源或对象,采用延迟加载策略,只在需要时才加载,减少启动时间和内存占用。
⚝ 资源缓存 (Resource Caching): 将常用的资源缓存到内存中,避免重复加载,提高资源访问速度。
⚝ 帧率控制 (Frame Rate Limiting): 限制游戏的帧率,避免不必要的 CPU 和 GPU 消耗。
⚝ 性能分析工具 (Profiling Tools): 使用性能分析工具(如 profiler)来找出性能瓶颈,并进行针对性优化。
总结:
高性能模式的应用需要结合具体的游戏场景和性能需求。理解各种高性能模式的原理和应用技巧,并善用性能分析工具,才能有效地提升游戏的性能,为玩家带来更流畅的游戏体验。
10.3 section title 3: 内存管理与模式
内存管理是游戏开发中至关重要的一个方面。不合理的内存管理会导致内存泄漏、内存碎片、频繁的垃圾回收等问题,最终影响游戏的性能和稳定性。设计模式在内存管理方面也扮演着重要的角色,可以帮助开发者构建更高效、更健壮的内存管理系统。
1. 对象池模式 (Object Pool Pattern) 与内存复用
对象池模式是内存管理中最常用的模式之一。它通过复用对象,减少了内存的动态分配和释放次数,从而降低了垃圾回收的压力,提高了内存利用率。
⚝ 减少内存分配和释放: 动态内存分配和释放是一个相对耗时的操作。对象池模式通过预先分配一定数量的对象,并将其放入对象池中,需要使用对象时直接从对象池中获取,使用完毕后归还到对象池,避免了频繁的内存分配和释放。
⚝ 提高内存局部性: 对象池中的对象通常是连续存储的,可以提高内存访问的局部性,有利于 CPU 缓存的命中,提高性能。
⚝ 控制内存碎片: 频繁的动态内存分配和释放容易导致内存碎片,降低内存利用率。对象池模式可以有效地减少内存碎片的产生。
⚝ 适用于临时对象: 对象池模式特别适用于生命周期短、频繁创建和销毁的临时对象,如子弹、特效、粒子、临时数据结构等。
2. 享元模式 (Flyweight Pattern) 与内存共享
享元模式通过共享细粒度对象来减少内存占用,尤其适用于大量重复对象的场景。在内存管理方面,享元模式可以有效地降低内存消耗。
⚝ 减少对象数量: 享元模式通过共享对象的内部状态,减少了对象的总数量,从而降低了内存占用。
⚝ 共享内部状态: 将对象的内部状态(不变的部分)提取出来,作为享元对象共享,而将外部状态(变化的部分)作为参数传递或存储在外部。
⚝ 适用于大量重复对象: 享元模式适用于大量重复对象的场景,如场景中的树木、石头、地形瓦片、角色模型等。
3. 资源加载模式 (Resource Loading Pattern) 与内存优化
资源加载模式旨在有效地管理游戏资源,包括纹理、模型、音频、动画等。合理的资源加载模式可以显著降低内存占用,提高资源加载速度。
⚝ 异步加载 (Asynchronous Loading): 将资源加载操作放在后台线程进行,避免阻塞主线程,提高游戏响应速度。
⚝ 延迟加载 (Lazy Loading): 对于不常用的资源,采用延迟加载策略,只在需要时才加载,减少启动时间和内存占用。
⚝ 资源缓存 (Resource Caching): 将常用的资源缓存到内存中,避免重复加载,提高资源访问速度。可以使用 LRU (Least Recently Used) 或 LFU (Least Frequently Used) 等缓存淘汰算法。
⚝ 资源卸载 (Resource Unloading): 对于不再使用的资源,及时卸载,释放内存。需要仔细管理资源的引用计数,避免过早或过晚卸载。
⚝ 压缩纹理和模型: 使用压缩纹理和模型可以显著降低资源文件的大小和内存占用。
⚝ 资源复用: 尽可能复用资源,例如使用纹理图集 (Texture Atlas) 将多个小纹理合并成一个大纹理,减少纹理切换的开销和内存占用。
4. 备忘录模式 (Memento Pattern) 与状态恢复
备忘录模式用于保存对象的状态,并在需要时恢复到之前的状态。在内存管理方面,备忘录模式可以用于实现撤销/重做功能、游戏存档功能等。
⚝ 状态快照 (State Snapshot): 备忘录对象存储了对象在某个时刻的状态快照。快照可以是深拷贝或浅拷贝,需要根据具体情况选择。
⚝ 状态恢复 (State Restoration): 可以通过备忘录对象恢复到之前的状态。
⚝ 内存占用考虑: 备忘录对象本身也会占用内存。需要权衡备忘录的数量和大小,避免内存占用过高。可以使用压缩算法来减小备忘录的大小。
5. 垃圾回收 (Garbage Collection) 与模式选择
垃圾回收是自动内存管理的一种机制,用于回收不再使用的内存。选择合适的编程语言和设计模式可以减少垃圾回收的压力,提高性能。
⚝ 避免频繁创建临时对象: 频繁创建临时对象会增加垃圾回收的频率,影响性能。可以使用对象池模式、享元模式等模式来减少临时对象的创建。
⚝ 减少对象间的循环引用: 循环引用会导致垃圾回收器无法正确回收对象,造成内存泄漏。需要避免对象间的循环引用,或者使用弱引用 (Weak Reference) 来打破循环引用。
⚝ 选择合适的垃圾回收算法: 不同的编程语言和平台使用不同的垃圾回收算法。了解垃圾回收算法的原理,可以更好地优化内存管理。
⚝ 手动内存管理 (Manual Memory Management): 在某些性能敏感的场景下,可以考虑使用手动内存管理(如 C++),但需要谨慎处理内存分配和释放,避免内存泄漏和野指针等问题。
6. 内存分析工具 (Memory Profiling Tools)
使用内存分析工具可以帮助开发者找出内存泄漏、内存碎片、内存占用过高等问题,并进行针对性优化。
⚝ 内存泄漏检测: 内存分析工具可以检测程序中是否存在内存泄漏,即分配了内存但没有释放的情况。
⚝ 内存占用分析: 内存分析工具可以分析程序在运行时的内存占用情况,包括各个对象的内存占用大小、内存分配情况等。
⚝ 内存碎片分析: 内存分析工具可以分析程序中是否存在内存碎片,并提供优化建议。
⚝ 垃圾回收分析: 内存分析工具可以分析垃圾回收的频率和耗时,帮助开发者优化垃圾回收性能。
总结:
合理的内存管理是游戏性能优化的关键环节。设计模式在内存管理方面提供了丰富的工具和方法。通过合理地应用对象池模式、享元模式、资源加载模式等模式,并结合内存分析工具,可以构建更高效、更健壮的内存管理系统,提升游戏的性能和稳定性。
10.4 section title 4: 并发与并行模式在游戏中的应用
随着多核处理器 (Multi-core Processor) 的普及,并发与并行编程在游戏开发中变得越来越重要。利用并发和并行技术可以充分发挥多核处理器的性能,提高游戏的帧率、缩短加载时间、提升 AI 计算效率等。设计模式在并发与并行编程中也发挥着重要的作用,可以帮助开发者构建更安全、更高效的并发和并行系统。
1. 线程池模式 (Thread Pool Pattern) 与任务调度
线程池模式是一种常用的并发模式,它预先创建一组线程,并将任务提交到线程池中执行。线程池可以有效地管理线程的生命周期,避免频繁的线程创建和销毁开销,提高并发效率。
⚝ 线程复用: 线程池中的线程可以被复用,避免了频繁的线程创建和销毁开销。
⚝ 任务队列: 线程池内部维护一个任务队列,用于存储待执行的任务。任务提交到线程池后,会被放入任务队列中,等待线程执行。
⚝ 线程管理: 线程池负责管理线程的生命周期,包括线程的创建、启动、停止、销毁等。
⚝ 任务调度: 线程池可以根据任务的优先级和类型进行任务调度,例如可以使用优先级队列来管理任务队列。
⚝ 限制并发度: 线程池可以限制并发执行的线程数量,避免线程数量过多导致系统资源耗尽。
1
// C++ 线程池示例 (简易版)
2
#include <iostream>
3
#include <vector>
4
#include <queue>
5
#include <thread>
6
#include <mutex>
7
#include <condition_variable>
8
#include <functional>
9
10
class ThreadPool {
11
public:
12
ThreadPool(size_t numThreads) : stop(false) {
13
for (size_t i = 0; i < numThreads; ++i) {
14
workers.emplace_back(
15
[this] {
16
while (true) {
17
std::function<void()> task;
18
{
19
std::unique_lock<std::mutex> lock(queueMutex);
20
condition.wait(lock,
21
[this] { return stop || !tasks.empty(); });
22
if (stop && tasks.empty())
23
return;
24
task = tasks.front();
25
tasks.pop();
26
}
27
task();
28
}
29
}
30
);
31
}
32
}
33
34
~ThreadPool() {
35
{
36
std::unique_lock<std::mutex> lock(queueMutex);
37
stop = true;
38
}
39
condition.notify_all();
40
for (std::thread &worker : workers)
41
worker.join();
42
}
43
44
template<class F, class... Args>
45
auto enqueue(F&& f, Args&&... args)
46
-> std::future<typename std::result_of<F(Args...)>::type>
47
{
48
using return_type = typename std::result_of<F(Args...)>::type;
49
50
auto task = std::make_shared< std::packaged_task<return_type()> >(
51
std::bind(std::forward<F>(f), std::forward<Args>(args)...)
52
);
53
54
std::future<return_type> res = task->get_future();
55
{
56
std::unique_lock<std::mutex> lock(queueMutex);
57
if (stop)
58
throw std::runtime_error("enqueue on stopped ThreadPool");
59
tasks.emplace([task](){ (*task)(); });
60
}
61
condition.notify_one();
62
return res;
63
}
64
65
private:
66
std::vector< std::thread > workers;
67
std::queue< std::function<void()> > tasks;
68
std::mutex queueMutex;
69
std::condition_variable condition;
70
bool stop;
71
};
72
73
void task_func(int id) {
74
std::cout << "Task " << id << " is running in thread " << std::this_thread::get_id() << std::endl;
75
std::this_thread::sleep_for(std::chrono::seconds(1));
76
std::cout << "Task " << id << " finished" << std::endl;
77
}
78
79
int main() {
80
ThreadPool pool(4);
81
82
std::vector< std::future<void> > results;
83
for (int i = 0; i < 8; ++i) {
84
results.emplace_back(
85
pool.enqueue(task_func, i)
86
);
87
}
88
89
for (auto && result : results)
90
result.get();
91
92
return 0;
93
}
2. 生产者-消费者模式 (Producer-Consumer Pattern) 与数据缓冲
生产者-消费者模式是一种经典的并发模式,用于解决生产者和消费者之间的数据同步和缓冲问题。在游戏开发中,可以应用于资源加载、数据处理、渲染队列等场景。
⚝ 生产者: 负责生产数据,例如资源加载线程、数据生成线程等。
⚝ 消费者: 负责消费数据,例如渲染线程、游戏逻辑线程等。
⚝ 缓冲区: 生产者和消费者之间通过缓冲区进行数据交换。缓冲区可以是队列、环形缓冲区等数据结构。
⚝ 同步机制: 需要使用同步机制(如互斥锁、条件变量、信号量)来保证生产者和消费者之间的数据同步和互斥访问缓冲区。
⚝ 解耦生产者和消费者: 生产者-消费者模式可以解耦生产者和消费者,提高系统的灵活性和可扩展性。
3. 双缓冲模式 (Double Buffering Pattern) 与渲染同步
双缓冲模式是一种常用的图形渲染技术,用于解决画面撕裂 (Screen Tearing) 问题,并提高渲染的流畅性。
⚝ 前台缓冲区 (Front Buffer): 显示在屏幕上的缓冲区。
⚝ 后台缓冲区 (Back Buffer): 用于渲染下一帧画面的缓冲区。
⚝ 缓冲区交换 (Buffer Swapping): 在每一帧渲染完成后,交换前台缓冲区和后台缓冲区,将渲染好的画面显示到屏幕上。
⚝ 避免画面撕裂: 双缓冲模式可以保证屏幕上显示的画面是完整的帧,避免画面撕裂。
⚝ 提高渲染流畅性: 双缓冲模式可以隐藏渲染过程,提高渲染的流畅性。
4. 锁机制 (Locking Mechanisms) 与线程同步
锁机制是并发编程中常用的同步机制,用于保护共享资源,避免数据竞争 (Data Race)。常见的锁机制包括互斥锁 (Mutex)、读写锁 (Read-Write Lock)、自旋锁 (Spin Lock) 等。
⚝ 互斥锁 (Mutex): 互斥锁是最基本的锁机制,用于保护临界区 (Critical Section),保证同一时刻只有一个线程可以访问共享资源。
⚝ 读写锁 (Read-Write Lock): 读写锁允许多个线程同时读取共享资源,但只允许一个线程写入共享资源。适用于读多写少的场景。
⚝ 自旋锁 (Spin Lock): 自旋锁是一种轻量级的锁机制,线程在获取锁失败时会不断循环尝试,而不是进入阻塞状态。适用于临界区执行时间短的场景。
⚝ 死锁 (Deadlock) 避免: 使用锁机制需要注意死锁问题。可以通过避免循环等待、限制锁的持有时间、使用超时机制等方法来避免死锁。
5. 无锁编程 (Lock-Free Programming) 与原子操作
无锁编程是一种高级的并发编程技术,旨在避免使用锁机制,提高并发性能。无锁编程通常使用原子操作 (Atomic Operations) 来实现线程同步。
⚝ 原子操作 (Atomic Operations): 原子操作是指不可中断的操作,可以保证操作的完整性和原子性。常见的原子操作包括原子加、原子减、原子交换、原子比较并交换 (Compare-and-Swap, CAS) 等。
⚝ CAS 操作 (Compare-and-Swap): CAS 操作是一种常用的无锁同步原语,用于原子地比较内存中的值与期望值,如果相等则更新为新值。
⚝ 无锁数据结构: 可以使用原子操作构建无锁数据结构,例如无锁队列、无锁栈、无锁哈希表等。
⚝ ABA 问题: 使用 CAS 操作需要注意 ABA 问题。可以使用版本号或标记位等方法来解决 ABA 问题。
⚝ 复杂性高: 无锁编程的实现较为复杂,容易出错。需要仔细设计和测试。
6. 并行算法 (Parallel Algorithms) 与数据并行
并行算法是指可以并行执行的算法。在游戏开发中,可以将一些计算密集型的任务并行化,例如物理模拟、AI 计算、渲染计算等。
⚝ 数据并行 (Data Parallelism): 将数据分割成多个部分,每个部分由不同的线程并行处理。适用于数据量大、计算逻辑相同的任务。
⚝ 任务并行 (Task Parallelism): 将任务分割成多个子任务,每个子任务由不同的线程并行执行。适用于任务之间相互独立或依赖关系简单的场景。
⚝ 并行库 (Parallel Libraries): 可以使用并行库(如 OpenMP, TBB, C++ 并行算法)来简化并行编程。
总结:
并发与并行编程是提高游戏性能的重要手段。设计模式在并发与并行编程中提供了丰富的工具和方法。通过合理地应用线程池模式、生产者-消费者模式、双缓冲模式等模式,并结合锁机制、无锁编程、并行算法等技术,可以构建更高效、更流畅的游戏系统,充分发挥多核处理器的性能。
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11. chapter 11: 新兴技术与模式的未来 (Emerging Technologies and the Future of Patterns)
11.1 section title 1: 云游戏与模式 (Cloud Gaming and Patterns)
云游戏(Cloud Gaming)作为一种新兴的游戏发行和体验方式,正逐渐改变着游戏行业的格局。它不再依赖于本地高性能硬件,而是将游戏运行在远程服务器上,并将游戏画面通过网络实时传输给玩家。这种模式的兴起,不仅为玩家带来了随时随地畅玩高质量游戏的便利,也对游戏开发和架构设计提出了新的挑战和机遇。
11.1.1 subsection title 1-1: 云游戏的核心概念与优势 (Core Concepts and Advantages of Cloud Gaming)
云游戏的核心在于流式传输(Streaming)技术,它将游戏渲染、计算和存储都放在云端服务器上完成,玩家的设备仅需负责接收视频流和发送输入指令。
① 核心概念 (Core Concepts):
▮▮▮▮ⓑ 远程渲染 (Remote Rendering): 游戏画面在云端服务器渲染生成。
▮▮▮▮ⓒ 视频流传输 (Video Streaming): 渲染后的游戏画面被编码成视频流,实时传输到玩家设备。
▮▮▮▮ⓓ 低延迟输入 (Low-Latency Input): 玩家的操作指令通过网络快速传输到服务器,并及时反馈到游戏画面中。
② 主要优势 (Main Advantages):
▮▮▮▮ⓑ 无需高端硬件 (No High-End Hardware Required): 玩家无需购买昂贵的电脑或游戏主机,只需具备稳定的网络连接和支持视频播放的设备即可。
▮▮▮▮ⓒ 跨平台体验 (Cross-Platform Experience): 云游戏理论上可以在任何支持视频播放的设备上运行,实现真正的跨平台游戏体验,例如手机、平板、电视、低配置电脑等。
▮▮▮▮ⓓ 即时访问 (Instant Access): 玩家无需下载和安装游戏,点击即可开始游戏,节省了大量时间和存储空间。
▮▮▮▮ⓔ 易于维护和更新 (Easy Maintenance and Updates): 游戏更新和维护都在云端服务器进行,玩家无需手动更新,始终体验最新版本。
▮▮▮▮ⓕ 打击盗版 (Anti-Piracy): 游戏运行在云端,降低了游戏被盗版的风险。
11.1.2 subsection title 1-2: 云游戏对游戏架构的影响 (Impact of Cloud Gaming on Game Architecture)
云游戏的特性对游戏架构设计产生了深远的影响,传统的客户端架构需要进行调整和优化,以适应云端运行和流式传输的需求。
① 服务端架构的重要性提升 (Increased Importance of Server-Side Architecture):
▮▮▮▮ⓑ 游戏逻辑中心化 (Centralized Game Logic): 更多的游戏逻辑和计算需要放在服务端处理,以保证所有玩家体验的一致性和公平性。
▮▮▮▮ⓒ 高并发和可扩展性 (High Concurrency and Scalability): 云游戏平台需要支持大量玩家同时在线,服务端架构需要具备高并发处理能力和良好的可扩展性。
▮▮▮▮ⓓ 状态同步与管理 (State Synchronization and Management): 服务端需要高效地管理和同步所有玩家的游戏状态,确保游戏世界的实时性和一致性。
② 客户端架构的转变 (Transformation of Client-Side Architecture):
▮▮▮▮ⓑ 轻量级客户端 (Lightweight Client): 客户端主要负责接收视频流、解码显示以及发送用户输入,逻辑处理大幅减少,客户端可以更加轻量化。
▮▮▮▮ⓒ 网络通信优化 (Network Communication Optimization): 客户端与服务端之间的网络通信至关重要,需要采用各种优化技术,例如压缩、预测、延迟补偿等,以降低延迟和提高流畅度。
▮▮▮▮ⓓ 本地缓存与预加载 (Local Caching and Preloading): 为了减少网络依赖和提高用户体验,客户端可以进行本地资源缓存和预加载,例如UI资源、常用音效等。
11.1.3 subsection title 1-3: 云游戏中常用的设计模式 (Common Design Patterns in Cloud Gaming)
为了应对云游戏带来的架构挑战,许多经典的设计模式在云游戏开发中得到了广泛应用。
① 客户端-服务器模式 (Client-Server Pattern): 这是云游戏最基础的架构模式,客户端负责用户交互和输入,服务端负责游戏逻辑、状态管理和渲染。在云游戏中,服务端的重要性被进一步放大。
② 微服务架构 (Microservices Architecture): 为了提高服务端的扩展性和可维护性,可以将服务端拆分成多个独立的微服务,例如账号服务、匹配服务、游戏逻辑服务、渲染服务等。每个微服务可以独立部署、扩展和更新。
③ 命令模式 (Command Pattern): 玩家的输入操作可以通过命令模式封装成一个个命令对象,通过网络发送到服务端执行。这样可以实现输入指令的队列化、撤销和重做等功能,并方便进行网络传输和处理。
④ 观察者模式 (Observer Pattern): 在云游戏服务端,可以使用观察者模式来实现游戏状态的实时同步。例如,当游戏世界状态发生变化时,服务端可以通知所有客户端更新画面。
⑤ 对象池模式 (Object Pool Pattern): 为了提高服务端性能,减少对象创建和销毁的开销,可以使用对象池模式来管理游戏对象,例如子弹、特效、敌人等。对象池可以预先创建一批对象,并在需要时从池中获取,使用完毕后归还池中,避免频繁的内存分配和回收。
⑥ 享元模式 (Flyweight Pattern): 在云游戏服务端,为了减少内存占用,可以使用享元模式来共享大量细粒度的对象。例如,游戏场景中的树木、石头等静态资源,可以将它们的共享状态(例如模型、纹理)提取出来,多个实例共享同一份共享状态,只存储各自的非共享状态(例如位置、旋转)。
11.1.4 subsection title 1-4: 云游戏案例分析 (Cloud Gaming Case Studies)
许多成功的云游戏平台和游戏都应用了上述设计模式,例如:
① Google Stadia: 采用了强大的服务端集群和流式传输技术,支持高画质、低延迟的游戏体验。其服务端架构很可能采用了微服务架构,将游戏逻辑、渲染、账号管理等功能拆分成独立的微服务。
② NVIDIA GeForce Now: 利用NVIDIA强大的GPU资源,提供高质量的云游戏服务。其客户端采用了高效的视频解码和网络传输技术,保证流畅的游戏体验。
③ Microsoft Xbox Cloud Gaming (xCloud): 结合Xbox生态系统,提供丰富的游戏内容和跨平台体验。其服务端架构可能采用了Azure云平台的各种服务,例如虚拟机、容器、数据库等,构建高可用、可扩展的云游戏平台。
11.1.5 subsection title 1-5: 云游戏的未来趋势与模式演进 (Future Trends and Pattern Evolution in Cloud Gaming)
云游戏技术仍在快速发展,未来将呈现出以下趋势,并可能催生新的设计模式:
① 边缘计算 (Edge Computing): 将部分计算和存储任务下沉到离用户更近的边缘服务器,可以进一步降低延迟,提高云游戏体验。边缘计算可能需要新的模式来管理边缘节点和中心节点的协同工作。
② Serverless Gaming: 利用Serverless 计算技术,可以更加灵活和高效地管理云游戏服务端资源,根据玩家需求动态分配计算资源,降低成本并提高弹性。Serverless 架构可能需要新的模式来处理事件驱动的游戏逻辑和状态管理。
③ 5G 和网络技术发展 (5G and Network Technology Development): 更高速、更低延迟的网络技术将为云游戏带来更好的体验,并可能推动云游戏应用场景的扩展,例如VR/AR 云游戏、多人在线云游戏等。新的网络技术可能需要新的模式来充分利用网络带宽和降低网络延迟。
④ AI 在云游戏中的应用 (AI Applications in Cloud Gaming): AI 可以应用于云游戏的各个方面,例如智能负载均衡、自适应流媒体、游戏内容生成、玩家行为分析等。AI 驱动的云游戏服务可能需要新的模式来整合 AI 算法和游戏逻辑。
云游戏作为游戏行业的重要发展方向,其技术和架构仍在不断演进。理解和应用合适的设计模式,对于构建高性能、高可用、可扩展的云游戏平台至关重要。随着技术的进步,我们期待看到更多针对云游戏场景的创新模式出现。
11.2 section title 2: 移动游戏平台的模式考量 (Pattern Considerations for Mobile Game Platforms)
移动游戏平台,如iOS和Android,已经成为游戏市场的重要组成部分。与PC和主机平台相比,移动平台具有其独特的特点和限制,例如性能约束(Performance Constraints)、电池续航(Battery Life)、内存限制(Memory Limitations)以及触控输入(Touch Input)等。因此,在移动游戏开发中,选择和应用合适的设计模式至关重要,以在有限的资源下实现高性能、低功耗和良好的用户体验。
11.2.1 subsection title 2-1: 移动游戏开发的挑战 (Challenges in Mobile Game Development)
移动游戏开发面临着一系列独特的挑战,这些挑战直接影响着游戏的设计和架构。
① 性能约束 (Performance Constraints):
▮▮▮▮ⓑ CPU 和 GPU 性能相对较低 (Lower CPU and GPU Performance): 相比于PC和主机,移动设备的CPU和GPU性能相对较弱,需要更加精细地优化游戏性能。
▮▮▮▮ⓒ 发热和功耗限制 (Heat and Power Consumption Limits): 高性能运行会导致设备发热和电量快速消耗,需要在性能和功耗之间取得平衡。
② 内存限制 (Memory Limitations):
▮▮▮▮ⓑ 可用内存有限 (Limited Available Memory): 移动设备的内存容量通常比PC和主机小,游戏需要控制内存占用,避免内存溢出和频繁的垃圾回收(Garbage Collection, GC)。
▮▮▮▮ⓒ 后台运行限制 (Background Execution Limits): 移动操作系统对后台应用的资源使用有严格限制,长时间后台运行可能被系统强制关闭。
③ 电池续航 (Battery Life):
▮▮▮▮ⓑ 功耗敏感 (Power Consumption Sensitive): 游戏运行会消耗电量,影响设备的续航时间,需要优化游戏功耗,延长玩家的游戏时间。
④ 触控输入 (Touch Input):
▮▮▮▮ⓑ 操作精度和反馈 (Operation Accuracy and Feedback): 触控操作的精度和反馈不如键鼠和手柄,需要设计适合触控操作的游戏机制和UI。
▮▮▮▮ⓒ 多点触控和手势识别 (Multi-Touch and Gesture Recognition): 移动设备支持多点触控和手势识别,可以用于实现更丰富的交互方式。
⑤ 平台碎片化 (Platform Fragmentation):
▮▮▮▮ⓑ 操作系统版本多样 (Diverse Operating System Versions): Android 操作系统版本众多,不同版本之间可能存在兼容性问题。
▮▮▮▮ⓒ 设备型号繁多 (Numerous Device Models): 移动设备型号众多,屏幕尺寸、分辨率、性能各异,需要进行适配和优化。
11.2.2 subsection title 2-2: 移动游戏平台常用的设计模式 (Common Design Patterns for Mobile Game Platforms)
为了应对移动游戏开发的挑战,以下设计模式在移动游戏开发中被广泛应用:
① 对象池模式 (Object Pool Pattern): 在移动游戏中,频繁创建和销毁游戏对象(例如子弹、特效、敌人)会造成性能开销和内存碎片。对象池模式可以预先创建一批对象,并在需要时从池中获取,使用完毕后归还池中,避免频繁的内存分配和回收,提高性能并减少GC压力。
② 享元模式 (Flyweight Pattern): 移动设备的内存有限,为了减少内存占用,可以使用享元模式来共享大量细粒度的对象。例如,游戏场景中的树木、草地等重复元素,可以将它们的共享状态(例如模型、纹理)提取出来,多个实例共享同一份共享状态,只存储各自的非共享状态(例如位置、大小)。
③ 组件模式 (Component Pattern) / 实体组件系统 (ECS) 模式 (Entity Component System Pattern): 组件模式和ECS模式非常适合构建灵活和可扩展的游戏对象系统。在移动游戏中,可以使用组件模式或ECS模式来管理游戏对象的行为和数据,提高代码的复用性和可维护性,并方便进行性能优化。ECS模式尤其适合数据驱动的开发方式,可以更好地利用CPU缓存,提高性能。
④ 状态机模式 (State Machine Pattern): 移动游戏的逻辑通常比较复杂,例如角色状态、UI状态、游戏流程状态等。状态机模式可以清晰地管理和切换游戏状态,提高代码的可读性和可维护性,并方便进行状态转换的控制和优化。
⑤ 观察者模式 (Observer Pattern): 在移动游戏中,事件驱动的架构非常常见,例如UI事件、游戏事件、网络事件等。观察者模式可以实现组件之间的松耦合,方便进行事件的订阅和发布,提高代码的灵活性和可扩展性。例如,UI按钮点击事件可以通知游戏逻辑进行相应的处理。
⑥ 资源加载模式 (Resource Loading Patterns): 移动设备的内存和存储空间有限,资源加载需要高效和异步。可以使用资源加载模式,例如异步加载(Asynchronous Loading)、资源缓存(Resource Caching)、资源包(Asset Bundles)等,来优化资源加载流程,减少加载时间和内存占用,提高游戏启动速度和运行流畅度。
11.2.3 subsection title 2-3: 移动游戏性能优化技巧与模式应用 (Mobile Game Performance Optimization Techniques and Pattern Applications)
除了选择合适的设计模式,移动游戏性能优化还需要结合具体的技巧和策略。
① 渲染优化 (Rendering Optimization):
▮▮▮▮ⓑ 减少Draw Calls (Reduce Draw Calls): Draw Calls 是CPU向GPU发出的渲染指令,过多的Draw Calls 会降低渲染性能。可以使用批处理(Batching)、合并网格(Mesh Combining)、材质图集(Texture Atlases)等技术来减少Draw Calls。
▮▮▮▮ⓒ 优化Shader (Optimize Shaders): 复杂的Shader 会消耗大量的GPU资源。需要编写高效的Shader 代码,避免不必要的计算和纹理采样。可以使用Shader LOD(Level of Detail)技术,根据设备性能和渲染距离选择不同复杂度的Shader。
▮▮▮▮ⓓ 降低多边形数量 (Reduce Polygon Count): 模型的多边形数量直接影响渲染性能。需要优化模型,减少不必要的细节,可以使用模型LOD(Level of Detail)技术,根据渲染距离选择不同精度的模型。
▮▮▮▮ⓔ 使用光照贴图 (Use Lightmaps): 实时光照计算消耗较大,可以使用光照贴图预先烘焙静态物体的光照信息,减少实时光照计算的开销。
② 代码优化 (Code Optimization):
▮▮▮▮ⓑ 避免频繁的内存分配和回收 (Avoid Frequent Memory Allocation and Deallocation): 频繁的内存分配和回收会导致内存碎片和GC压力。可以使用对象池模式、预分配内存等技术来减少内存操作。
▮▮▮▮ⓒ 优化算法和数据结构 (Optimize Algorithms and Data Structures): 选择高效的算法和数据结构,例如使用空间划分数据结构(Spatial Partitioning Data Structures)(例如四叉树、八叉树、BVH树)来加速碰撞检测和查询。
▮▮▮▮ⓓ 使用性能分析工具 (Use Performance Analysis Tools): 使用性能分析工具(例如Unity Profiler、Android Studio Profiler、Instruments)来定位性能瓶颈,并进行针对性优化。
③ 资源优化 (Asset Optimization):
▮▮▮▮ⓑ 压缩纹理和音频 (Compress Textures and Audio): 使用合适的压缩格式来减小纹理和音频文件的大小,减少内存占用和加载时间。
▮▮▮▮ⓒ 使用Asset Bundles (Use Asset Bundles): 将资源打包成Asset Bundles,可以实现资源的按需加载和更新,减少初始安装包大小和内存占用。
▮▮▮▮ⓓ 优化模型和动画 (Optimize Models and Animations): 优化模型和动画,减少多边形数量、骨骼数量、动画帧数等,降低资源大小和运行时开销。
11.2.4 subsection title 2-4: 平台特定性考量 (Platform-Specific Considerations)
移动游戏开发还需要考虑不同平台的特性和差异。
① iOS vs. Android: iOS 和 Android 操作系统在API、性能特性、设备硬件等方面存在差异。需要针对不同平台进行适配和优化,例如使用平台特定的API、优化渲染管线、调整资源加载策略等。
② API 和 SDK (APIs and SDKs): 不同平台提供不同的API和SDK,例如图形API(Metal, Vulkan, OpenGL ES)、广告SDK、支付SDK、社交SDK等。需要熟悉和合理使用平台提供的API和SDK,以实现平台特定的功能和优化。
③ 设备碎片化适配 (Device Fragmentation Adaptation): Android 设备型号众多,屏幕尺寸、分辨率、性能各异。需要进行设备适配,保证游戏在不同设备上的良好运行和显示效果。可以使用自适应UI布局(Adaptive UI Layout)、分辨率适配(Resolution Adaptation)、性能分级(Performance Tiering)等技术来解决设备碎片化问题。
移动游戏开发需要在性能、功耗、内存、用户体验等多个方面进行权衡和优化。合理应用设计模式,结合平台特性和优化技巧,才能打造出高质量的移动游戏。
11.3 section title 3: VR/AR 游戏中的模式应用 (Pattern Applications in VR/AR Games)
虚拟现实(VR)和增强现实(AR)游戏作为新兴的游戏形式,为玩家带来了前所未有的沉浸式体验和交互方式。然而,VR/AR 游戏开发也面临着独特的挑战,例如高性能渲染(High-Performance Rendering)、低延迟交互(Low-Latency Interaction)、舒适性(Comfort)以及新颖的交互设计(Novel Interaction Design)等。设计模式在VR/AR 游戏开发中扮演着重要的角色,可以帮助开发者构建高效、可维护、可扩展的VR/AR 游戏系统。
11.3.1 subsection title 3-1: VR/AR 游戏开发的独特性 (Uniqueness of VR/AR Game Development)
VR/AR 游戏开发与传统游戏开发相比,具有以下独特性:
① 沉浸感和临场感 (Immersion and Presence): VR/AR 游戏强调沉浸感和临场感,玩家需要感觉自己真正置身于虚拟世界或与虚拟内容进行互动。这要求游戏在视觉、听觉、触觉等方面提供高度逼真的体验。
② 高性能渲染 (High-Performance Rendering): VR 游戏需要高帧率(例如90Hz或更高)和低延迟渲染,以避免眩晕感(Motion Sickness)。AR 游戏也需要实时渲染虚拟内容并与真实世界融合,对渲染性能要求很高。
③ 低延迟交互 (Low-Latency Interaction): VR/AR 游戏的交互需要低延迟,玩家的操作需要及时反馈到虚拟世界中,否则会影响沉浸感和舒适性。
④ 空间交互 (Spatial Interaction): VR/AR 游戏通常采用空间交互方式,玩家通过头部、手部、身体的运动与虚拟世界进行互动。这需要设计自然、直观、符合人体工学的交互方式。
⑤ 舒适性 (Comfort): VR 游戏容易引起眩晕感和不适感,需要采取各种技术和设计手段来提高舒适性,例如高帧率渲染、低延迟、合适的运动方式、避免快速加速和减速等。
⑥ 新颖的交互设计 (Novel Interaction Design): VR/AR 游戏的交互方式与传统游戏有很大不同,需要探索和创新新的交互设计,例如手势识别、语音控制、眼动追踪等。
11.3.2 subsection title 3-2: VR/AR 游戏中常用的设计模式 (Common Design Patterns in VR/AR Games)
为了应对VR/AR 游戏开发的独特性,以下设计模式在VR/AR 游戏开发中被广泛应用:
① 观察者模式 (Observer Pattern): VR/AR 游戏需要处理大量的传感器输入,例如头部追踪、手柄输入、手势识别、眼动追踪等。观察者模式可以用于处理这些输入事件,当传感器数据发生变化时,通知相关的游戏对象进行响应。例如,头部追踪数据变化时,通知相机对象更新视角。
② 命令模式 (Command Pattern): VR/AR 游戏的交互操作可能比较复杂,例如手势操作、语音指令、多按钮组合操作等。命令模式可以将这些操作封装成一个个命令对象,方便进行操作的队列化、撤销和重做,并可以用于实现更灵活的交互逻辑。
③ 状态机模式 (State Machine Pattern): VR/AR 游戏的状态管理非常重要,例如玩家状态(移动、交互、菜单)、场景状态(加载、运行、暂停)、交互状态(选择、拖拽、激活)等。状态机模式可以清晰地管理和切换游戏状态,提高代码的可读性和可维护性,并方便进行状态转换的控制和优化。
④ 空间划分模式 (Spatial Partitioning Pattern): VR/AR 游戏通常运行在三维空间中,场景中的物体数量可能很多。空间划分模式(例如四叉树、八叉树、BVH树)可以用于加速空间查询,例如碰撞检测、射线投射、近距离物体查找等,提高游戏性能。
⑤ 装饰器模式 (Decorator Pattern): 在VR/AR 游戏中,可以为虚拟对象添加各种交互行为和特效,例如高亮显示、轮廓描边、动画效果、声音反馈等。装饰器模式可以动态地为对象添加额外的功能,而无需修改对象本身的类结构,提高代码的灵活性和可扩展性。
⑥ 工厂模式 (Factory Pattern): VR/AR 游戏需要创建各种虚拟对象,例如交互对象、场景物体、特效粒子等。工厂模式可以封装对象的创建过程,降低对象创建的复杂性,并方便进行对象的配置和管理。例如,可以使用工厂模式创建不同类型的交互对象,并根据场景需求进行配置。
11.3.3 subsection title 3-3: VR/AR 交互设计模式 (Interaction Design Patterns for VR/AR)
VR/AR 游戏的交互设计是其核心要素之一,以下是一些VR/AR 交互设计模式:
① 直接操控 (Direct Manipulation): 玩家直接用手或控制器与虚拟对象进行交互,例如抓取、拖拽、旋转、推动等。直接操控是最自然和直观的VR/AR 交互方式,可以提供高度的沉浸感。
② 手势交互 (Gesture Interaction): 玩家通过手势与虚拟世界进行交互,例如挥手、指向、捏合、张开手掌等。手势交互可以实现更自然的非接触式交互,但手势识别的精度和鲁棒性需要提高。
③ 语音交互 (Voice Interaction): 玩家通过语音指令与虚拟世界进行交互,例如语音导航、语音控制菜单、语音对话等。语音交互可以解放双手,提供更便捷的交互方式,但语音识别的准确性和自然语言理解能力需要提高。
④ 凝视点交互 (Gaze-Based Interaction): 玩家通过眼睛的注视点与虚拟世界进行交互,例如凝视选择、凝视激活、凝视导航等。凝视点交互可以实现无需手柄或手势的交互方式,但需要高精度的眼动追踪技术。
⑤ 空间UI (Spatial UI): 将UI元素放置在三维空间中,与虚拟场景融合,例如3D 菜单、浮动面板、信息标签等。空间UI 可以提供更沉浸式的UI 体验,但需要考虑UI 的布局、大小、可读性以及与场景的融合。
⑥ 传送 (Teleportation): 玩家通过传送在虚拟世界中快速移动,例如指向传送、瞬移传送、曲线传送等。传送是VR 游戏中常用的移动方式,可以减少眩晕感,但可能会降低沉浸感。
11.3.4 subsection title 3-4: VR/AR 性能优化与模式应用 (VR/AR Performance Optimization and Pattern Applications)
VR/AR 游戏对性能要求极高,需要进行全面的性能优化。
① 渲染优化 (Rendering Optimization):
▮▮▮▮ⓑ 注视点渲染 (Foveated Rendering): 利用人眼视觉特性,只在高分辨率渲染玩家注视的区域,降低边缘区域的渲染分辨率,从而提高渲染性能。
▮▮▮▮ⓒ 多分辨率渲染 (Multi-Resolution Rendering): 将屏幕划分为多个区域,不同区域采用不同的渲染分辨率,降低整体渲染开销。
▮▮▮▮ⓓ 单通道立体渲染 (Single-Pass Stereo Rendering): 一次渲染生成左右眼图像,减少Draw Calls 和渲染开销。
▮▮▮▮ⓔ 遮挡剔除 (Occlusion Culling): 剔除被其他物体遮挡而不可见的物体,减少渲染量。
② 交互优化 (Interaction Optimization):
▮▮▮▮ⓑ 预测和延迟补偿 (Prediction and Latency Compensation): 预测玩家的头部和手部运动,并进行延迟补偿,减少交互延迟,提高流畅度。
▮▮▮▮ⓒ 异步交互处理 (Asynchronous Interaction Processing): 将交互处理放在独立的线程中进行,避免阻塞主线程,提高响应速度。
▮▮▮▮ⓓ 优化碰撞检测 (Optimize Collision Detection): 使用空间划分数据结构加速碰撞检测,减少碰撞检测的计算量。
③ 资源优化 (Asset Optimization): 与移动游戏类似,VR/AR 游戏也需要进行资源优化,例如压缩纹理和音频、使用Asset Bundles、优化模型和动画等。
11.3.5 subsection title 3-5: VR/AR 游戏的未来趋势与模式创新 (Future Trends and Pattern Innovation in VR/AR Games)
VR/AR 技术和应用仍在快速发展,未来将呈现出以下趋势,并可能催生新的设计模式:
① 更高分辨率和更高刷新率的VR/AR 设备 (Higher Resolution and Refresh Rate VR/AR Devices): 硬件技术的进步将带来更高画质、更流畅的VR/AR 体验,但也对游戏开发提出更高的性能要求。
② 更自然的交互方式 (More Natural Interaction Methods): 手势识别、语音交互、眼动追踪等技术将更加成熟和普及,VR/AR 游戏的交互方式将更加自然和直观。
③ 社交VR/AR (Social VR/AR): VR/AR 将成为重要的社交平台,多人在线VR/AR 游戏和应用将更加普及,社交互动模式将成为VR/AR 游戏的重要组成部分。
④ 混合现实 (Mixed Reality, MR): MR 技术将融合VR 和 AR 的优点,提供更丰富的混合现实体验,MR 游戏将结合虚拟世界和真实世界的元素,带来全新的游戏玩法。
⑤ 元宇宙 (Metaverse) 与 VR/AR 游戏 (Metaverse and VR/AR Games): VR/AR 将成为元宇宙的重要入口,VR/AR 游戏将在元宇宙中扮演重要角色,元宇宙的概念将推动VR/AR 游戏的设计和发展。
VR/AR 游戏开发是一个充满挑战和机遇的领域。理解和应用合适的设计模式,并不断探索和创新新的模式,对于构建高质量、沉浸式、舒适的VR/AR 游戏至关重要。随着技术的进步和应用的普及,我们期待看到更多针对VR/AR 场景的创新模式出现。
11.4 section title 4: AI 驱动的游戏设计模式 (AI-Driven Game Design Patterns)
人工智能(AI)在游戏开发中的应用越来越广泛,从NPC 行为(NPC Behavior)、路径规划(Pathfinding)到程序化内容生成(Procedural Content Generation, PCG)、游戏平衡性调整(Game Balancing)以及玩家体验个性化(Player Experience Personalization),AI 都发挥着重要的作用。AI 不仅可以提升游戏的智能化水平,还可以为游戏设计带来新的可能性。AI 驱动的游戏设计模式,旨在将AI 技术融入游戏设计的核心流程,从而创造更智能、更动态、更个性化的游戏体验。
11.4.1 subsection title 4-1: AI 在游戏中的应用领域 (Application Areas of AI in Games)
AI 在游戏开发中有着广泛的应用领域:
① NPC 行为 (NPC Behavior): AI 可以控制游戏中的非玩家角色(NPC),使其具有更智能、更逼真的行为。例如,AI 可以控制敌人的战斗策略、友军的协作行为、市民的日常活动等。
② 路径规划 (Pathfinding): AI 可以帮助游戏角色找到最优路径,例如寻路算法(A, Dijkstra, Floyd-Warshall)可以用于计算角色在复杂环境中的移动路径。
③ 游戏内容生成 (Game Content Generation): AI 可以用于程序化生成游戏内容,例如关卡地图、地形地貌、道具装备、角色模型、故事情节等,提高游戏内容的多样性和可重玩性,并降低内容制作成本。
④ 游戏平衡性 (Game Balancing): AI 可以用于分析游戏数据,评估游戏平衡性,并自动调整游戏参数,例如难度曲线、资源产出、技能强度等,保证游戏的公平性和挑战性。
⑤ 玩家体验个性化 (Player Experience Personalization): AI 可以根据玩家的行为和偏好,动态调整游戏内容和难度,为每个玩家提供个性化的游戏体验。例如,AI 可以根据玩家的技能水平调整敌人难度,根据玩家的喜好推荐游戏内容。
⑥ 游戏测试与调试 (Game Testing and Debugging): AI 可以用于自动化游戏测试,例如AI Agent 可以模拟玩家行为进行游戏测试,自动发现游戏Bug 和平衡性问题。
⑦ 游戏辅助工具 (Game Assist Tools):* AI 可以为开发者提供游戏辅助工具,例如AI 辅助关卡设计工具、AI 辅助动画制作工具、AI 辅助代码生成工具等,提高开发效率。
11.4.2 subsection title 4-2: AI 驱动的游戏设计模式类型 (Types of AI-Driven Game Design Patterns)
AI 驱动的游戏设计模式可以分为以下几种类型:
① 行为建模模式 (Behavior Modeling Patterns): 用于建模和控制NPC 行为的模式,例如:
▮▮▮▮ⓑ 行为树模式 (Behavior Tree Pattern): 用于构建复杂的、层次化的NPC 行为逻辑,可以清晰地表达NPC 的决策过程和行为流程。
▮▮▮▮ⓒ 状态机模式 (State Machine Pattern): 用于构建简单的NPC 行为逻辑,将NPC 的行为划分为不同的状态,并在不同状态之间进行切换。
▮▮▮▮ⓓ 有限状态机 (Finite State Machine, FSM): 状态机模式的一种具体实现,状态数量有限,状态转换条件明确。
▮▮▮▮ⓔ 分层状态机 (Hierarchical State Machine, HSM): 状态机模式的扩展,允许状态嵌套,可以构建更复杂的状态逻辑。
▮▮▮▮ⓕ 目标导向行为 (Goal-Oriented Behavior): NPC 根据设定的目标和当前环境,自主规划和执行行为,实现更智能的决策。
② 内容生成模式 (Content Generation Patterns): 用于程序化生成游戏内容的模式,例如:
▮▮▮▮ⓑ 基于规则的生成 (Rule-Based Generation): 根据预定义的规则和约束,生成游戏内容,例如使用语法规则生成关卡地图。
▮▮▮▮ⓒ 基于示例的生成 (Example-Based Generation): 学习已有的游戏内容示例,并生成类似的内容,例如使用机器学习算法学习关卡设计风格并生成新的关卡。
▮▮▮▮ⓓ 基于搜索的生成 (Search-Based Generation): 通过搜索算法在解空间中寻找满足特定条件的游戏内容,例如使用遗传算法生成满足特定难度和布局要求的关卡。
▮▮▮▮ⓔ 内容填充模式 (Content Filling Pattern): 先生成游戏内容的框架结构,再使用AI 算法填充细节内容,例如先生成关卡地图的骨架,再使用AI 算法填充房间、走廊、敌人等。
③ 学习与适应模式 (Learning and Adaptation Patterns): 用于让游戏AI 学习和适应玩家行为的模式,例如:
▮▮▮▮ⓑ 强化学习 (Reinforcement Learning, RL): 通过与游戏环境的交互,学习最优策略,例如使用强化学习训练AI Agent 玩游戏。
▮▮▮▮ⓒ 监督学习 (Supervised Learning): 通过学习玩家的游戏数据,预测玩家的行为和偏好,例如使用监督学习预测玩家的下一步操作。
▮▮▮▮ⓓ 无监督学习 (Unsupervised Learning): 从玩家的游戏数据中发现模式和规律,例如使用聚类算法分析玩家的游戏风格。
▮▮▮▮ⓔ 动态难度调整 (Dynamic Difficulty Adjustment, DDA): 根据玩家的技能水平动态调整游戏难度,保持游戏的挑战性和趣味性。
④ 决策与规划模式 (Decision and Planning Patterns): 用于让AI 做出决策和规划行为的模式,例如:
▮▮▮▮ⓑ 博弈树搜索 (Game Tree Search): 用于在博弈游戏中进行决策,例如Minimax 算法、Alpha-Beta 剪枝算法。
▮▮▮▮ⓒ 蒙特卡洛树搜索 (Monte Carlo Tree Search, MCTS): 一种基于随机采样的搜索算法,适用于状态空间巨大的决策问题,例如围棋、象棋。
▮▮▮▮ⓓ 规划算法 (Planning Algorithms): 用于让AI 规划一系列动作以达到特定目标,例如A* 搜索算法、状态空间规划算法。
11.4.3 subsection title 4-3: 行为树模式详解 (Behavior Tree Pattern in Detail)
行为树(Behavior Tree, BT)是一种强大的行为建模工具,特别适合用于构建复杂NPC 的行为逻辑。
① 核心概念 (Core Concepts):
▮▮▮▮ⓑ 节点 (Nodes): 行为树由节点组成,每个节点代表一个行为或决策。
▮▮▮▮ⓒ 树状结构 (Tree Structure): 节点以树状结构组织,根节点是行为树的入口,叶节点是具体的行为。
▮▮▮▮ⓓ 执行流程 (Execution Flow): 行为树的执行从根节点开始,按照一定的规则遍历树的节点,直到找到一个可执行的行为。
▮▮▮▮ⓔ 节点类型 (Node Types): 行为树节点主要分为以下几种类型:
▮▮▮▮▮▮▮▮❻ 行为节点 (Action Nodes): 执行具体的行为,例如移动、攻击、施法等。
▮▮▮▮▮▮▮▮❼ 条件节点 (Condition Nodes): 判断条件是否满足,例如判断敌人是否在射程内、判断自身血量是否低于阈值。
▮▮▮▮▮▮▮▮❽ 控制节点 (Control Nodes): 控制子节点的执行顺序和逻辑,例如:
▮▮▮▮ⓘ 顺序节点 (Sequence Node): 按顺序执行子节点,只有所有子节点都成功执行,顺序节点才算成功。
▮▮▮▮ⓙ 选择节点 (Selector Node): 按顺序执行子节点,只要有一个子节点成功执行,选择节点就成功。
▮▮▮▮ⓚ 并行节点 (Parallel Node): 并行执行子节点,可以设置成功条件和失败条件。
② 优点 (Advantages):
▮▮▮▮ⓑ 可视化和易于理解 (Visual and Easy to Understand): 行为树以图形化的方式表示行为逻辑,易于可视化和理解。
▮▮▮▮ⓒ 模块化和可重用 (Modular and Reusable): 行为树节点可以模块化设计和重用,方便构建复杂的行为逻辑。
▮▮▮▮ⓓ 灵活性和可扩展性 (Flexible and Extensible): 行为树结构灵活,易于扩展和修改,可以适应不同的游戏需求。
▮▮▮▮ⓔ 易于调试和维护 (Easy to Debug and Maintain): 行为树的结构清晰,易于调试和维护。
③ 应用场景 (Application Scenarios):
▮▮▮▮ⓑ NPC 行为控制 (NPC Behavior Control): 用于控制NPC 的战斗行为、巡逻行为、社交行为等。
▮▮▮▮ⓒ AI 决策系统 (AI Decision System): 用于构建复杂的AI 决策系统,例如战略游戏中的AI 决策。
▮▮▮▮ⓓ 游戏流程控制 (Game Flow Control): 用于控制游戏流程,例如剧情触发、事件管理、任务系统等。
11.4.4 subsection title 4-4: AI 驱动的游戏设计模式的未来趋势 (Future Trends of AI-Driven Game Design Patterns)
AI 技术在游戏领域的应用仍在不断深入和发展,未来AI 驱动的游戏设计模式将呈现出以下趋势:
① 更强大的学习能力 (Stronger Learning Ability): 未来的AI 将具备更强大的学习能力,可以从海量游戏数据中学习更复杂的策略和行为模式,实现更智能的NPC 和更个性化的游戏体验。
② 更自然的交互方式 (More Natural Interaction Methods): AI 将驱动更自然的玩家与游戏世界的交互方式,例如自然语言处理(Natural Language Processing, NLP)技术将使玩家可以通过语音和文本与游戏世界进行更自然的交流。
③ 更智能的内容生成 (More Intelligent Content Generation): AI 将能够生成更丰富、更智能、更符合玩家需求的游戏内容,例如AI 辅助关卡设计、AI 辅助剧情创作、AI 辅助角色生成等。
④ 更个性化的游戏体验 (More Personalized Game Experience): AI 将能够根据每个玩家的偏好和行为,动态调整游戏内容和难度,提供真正个性化的游戏体验,实现“千人千面”的游戏世界。
⑤ 伦理与公平性考量 (Ethical and Fairness Considerations): 随着AI 在游戏中的应用越来越深入,伦理和公平性问题将变得更加重要。需要关注AI 的决策是否公平、是否会造成歧视、是否会侵犯玩家的权益等。
AI 驱动的游戏设计模式将深刻改变游戏开发和游戏体验。理解和应用这些模式,并关注AI 技术的最新发展,将有助于开发者构建更智能、更创新、更吸引人的游戏。
11.5 section title 5: 未来游戏编程模式的发展趋势 (Future Trends in Game Programming Patterns)
游戏编程模式随着游戏技术和游戏类型的不断发展而演进。展望未来,我们可以预见游戏编程模式将呈现出以下发展趋势,以应对新的技术挑战和玩家需求。
11.5.1 subsection title 5-1: 游戏引擎的演进与模式的影响 (Evolution of Game Engines and Impact on Patterns)
游戏引擎,如Unity 和 Unreal Engine,已经成为游戏开发的核心工具。游戏引擎的演进直接影响着游戏编程模式的发展和应用。
① 可视化编程 (Visual Programming): 游戏引擎越来越注重可视化编程,例如Unity 的Bolt、Unreal Engine 的Blueprint,降低了编程门槛,使得非程序员也能参与游戏开发。可视化编程可能会催生新的可视化编程模式,例如节点式编程模式(Node-Based Programming Patterns)、流程图式编程模式(Flowchart-Based Programming Patterns)。
② 数据驱动设计 (Data-Driven Design): 游戏引擎越来越强调数据驱动设计,将游戏逻辑和数据分离,方便进行数据配置和修改。数据驱动设计模式将更加普及,例如配置驱动模式(Configuration-Driven Patterns)、表格驱动模式(Table-Driven Patterns)、脚本驱动模式(Script-Driven Patterns)。
③ 组件化架构 (Component-Based Architecture): 游戏引擎普遍采用组件化架构,方便构建灵活和可扩展的游戏对象系统。组件模式和ECS 模式将继续流行,并可能出现更高级的组件化模式,例如组合式组件模式(Composable Component Patterns)、动态组件模式(Dynamic Component Patterns)。
④ 插件化架构 (Plug-in Architecture): 游戏引擎支持插件化架构,方便扩展引擎功能和集成第三方库。插件式架构模式将更加重要,例如模块化插件模式(Modular Plug-in Patterns)、服务发现模式(Service Discovery Patterns)、依赖注入模式(Dependency Injection Patterns)。
⑤ 跨平台开发 (Cross-Platform Development): 游戏引擎支持跨平台开发,方便将游戏发布到多个平台。跨平台开发模式将更加重要,例如平台抽象模式(Platform Abstraction Patterns)、适配层模式(Adaptation Layer Patterns)、条件编译模式(Conditional Compilation Patterns)。
11.5.2 subsection title 5-2: 新兴编程范式的影响 (Impact of Emerging Programming Paradigms)
新兴编程范式,如数据导向设计(Data-Oriented Design, DOD)和函数式编程(Functional Programming, FP),正在逐渐影响游戏开发。
① 数据导向设计 (Data-Oriented Design): DOD 强调以数据为中心,优化数据布局和访问模式,提高CPU 缓存命中率,从而提升性能。DOD 可能会催生新的数据导向编程模式,例如数据布局模式(Data Layout Patterns)、数据转换模式(Data Transformation Patterns)、批量处理模式(Batch Processing Patterns)。
② 函数式编程 (Functional Programming): FP 强调纯函数、不可变数据、高阶函数等概念,可以提高代码的简洁性、可测试性和并发性。FP 可能会催生新的函数式编程模式,例如纯函数模式(Pure Function Patterns)、不可变数据模式(Immutable Data Patterns)、函数组合模式(Function Composition Patterns)、响应式编程模式(Reactive Programming Patterns)。
③ 并发与并行编程 (Concurrent and Parallel Programming): 随着多核处理器普及,并发与并行编程在游戏开发中越来越重要。并发与并行编程模式将更加普及,例如线程池模式(Thread Pool Patterns)、任务并行模式(Task Parallel Patterns)、数据并行模式(Data Parallel Patterns)、异步编程模式(Asynchronous Programming Patterns)。
11.5.3 subsection title 5-3: 元宇宙与游戏模式的融合 (Metaverse and Game Pattern Fusion)
元宇宙(Metaverse)概念的兴起,将游戏与社交、虚拟现实、区块链等技术融合,为游戏编程模式带来新的挑战和机遇。
① 大规模多人在线模式 (Massively Multiplayer Online Patterns): 元宇宙需要支持大规模用户同时在线,大规模多人在线模式将更加重要,例如分布式架构模式(Distributed Architecture Patterns)、负载均衡模式(Load Balancing Patterns)、状态同步模式(State Synchronization Patterns)、网络优化模式(Network Optimization Patterns)。
② 持久化世界模式 (Persistent World Patterns): 元宇宙强调持久化世界,游戏世界需要长期运行和演进,持久化世界模式将更加重要,例如数据持久化模式(Data Persistence Patterns)、世界状态管理模式(World State Management Patterns)、版本控制模式(Version Control Patterns)、演进式设计模式(Evolutionary Design Patterns)。
③ 社交互动模式 (Social Interaction Patterns): 元宇宙强调社交互动,游戏需要提供丰富的社交功能和互动方式,社交互动模式将更加重要,例如社交网络模式(Social Network Patterns)、用户关系模式(User Relationship Patterns)、群组管理模式(Group Management Patterns)、虚拟身份模式(Virtual Identity Patterns)。
④ 经济系统模式 (Economic System Patterns): 元宇宙可能包含复杂的虚拟经济系统,游戏需要设计合理的经济模型和交易机制,经济系统模式将更加重要,例如虚拟货币模式(Virtual Currency Patterns)、交易市场模式(Trading Market Patterns)、资产管理模式(Asset Management Patterns)、经济平衡模式(Economic Balancing Patterns)。
11.5.4 subsection title 5-4: 低代码/无代码游戏开发与模式 (Low-Code/No-Code Game Development and Patterns)
低代码/无代码游戏开发平台正在兴起,降低了游戏开发的门槛,使得更多人可以参与游戏创作。低代码/无代码平台可能会催生新的编程模式,例如可视化脚本模式(Visual Scripting Patterns)、组件配置模式(Component Configuration Patterns)、拖拽式编程模式(Drag-and-Drop Programming Patterns)、模板化设计模式(Template-Based Design Patterns)。
11.5.5 subsection title 5-5: 社区驱动的模式发展 (Community-Driven Pattern Development)
游戏开发社区在游戏编程模式的发展中扮演着重要角色。开源游戏引擎、游戏开发论坛、代码分享平台等促进了模式的传播和交流。社区驱动的模式发展将更加活跃,例如开源模式库(Open-Source Pattern Libraries)、社区贡献模式(Community-Contributed Patterns)、模式分享平台(Pattern Sharing Platforms)、模式演进协作(Pattern Evolution Collaboration)。
未来游戏编程模式将更加注重性能优化(Performance Optimization)、可扩展性(Scalability)、灵活性(Flexibility)、易用性(Usability)和创新性(Innovation)。开发者需要不断学习和掌握新的编程模式,并根据游戏类型和技术发展趋势,灵活选择和应用合适的模式,才能构建出更优秀、更成功的游戏。
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